Jederzeit Aufladebereit - Die Batteriemänner

  • Also ich werds mir jetzt mal so bauen


    3x Guardian
    3x Industrial Type
    2x Charge Man


    3x AA
    3x Mikrozelle
    1x D
    2x Blue Thunder
    1x Kava
    1x Rechner
    1x Disco Stu
    --> 20


    3x IRS
    3x Kurzschluss
    2x Ladegerät
    2x Trade-In
    1x Foolish
    1x Reborn
    1x Premature
    1x Sturm
    1x MST
    --> 15


    3x Limit Reverse
    1x MF
    1x TT
    --> 5

  • Habt ihr schonmal über Gilasaurus nachgedacht? Ich hatte beim testen auf den DM-Sides oft das Problem, dass der Gegner keine Monster hatte und ich die Kombo... Und mit Gilasaurus kann ich ihm dann eins geben, bevor ich mein Ding durchziehe ;)



    Sonst steht er mit 1400 ATK und Level 3 ganz gut gegen Staller/Burner da... Und Opfermaterial für das Ladegerät ist er durch die SPezialbeschwörung auch. Dazu kann man seinen Effekt auch ohne Monster im gegnerischen Grave aktivieren (oder ihn bei Bedarf normal beschwören)... First turn und gegen Makro fast schon zu gut ;)

  • ich glaube die männer kann man an sich sehr felxibel spielen .
    doch um den meisten erfolg rauszuschlagen bietet sich ganz klar die "reborner-variante" am besten an .
    ich selbst zock es mit 3 angels 2 marauding und 3 tals ...
    IRS kann auch mal bei tal kommen :)
    AA und Zelle 3x mal erledigt sich eigentlich,was häufig diskutiert wird ist die industrielle kraft,deswegen hier mal ne übersicht :


    +2600 ,
    +kann Monster und Falle/zauber zerstören
    +in gleichn zug angreifen


    - klaut batteriemänner aus grave ,meist darf ja kein AA removt werden.
    - zu beginn der duells ehr nutzlos
    - 0 defens anfällig für controller und co


    was haltet ihr von ihr /wie viele spielt ihr und wieso`?

  • also ich hab davon 2 ind. Kraft
    wie du bereits geschrieben hast ist das dd-potential nicht gerade gering
    im falschen moment beschworen und das ganze spiel ist kaputt
    andererseits ist es ne specialsummon mit 2600 Atk, welche sogar nen zerstörungseffekt hat


    ganz verzichten würd ich nicht auf ihn, daher spiele ich mit trade in, wodurch ich ihn ab und an mal entsorgen kann ;)

  • Denke auch, dass man auf die Kraft der Industriebatterie nicht verzichten sollte. Er und die Mikrozelle sind es, die Batteriemänner konkurrenzfähig machen. Die Zelle bringt Speed und swarmt. Der Industriemann ist der Gamebreaker. Klar hat er DD-Potential, aber er hat eben auch die Macht, ein Spiel im Lategame nochmal von oben zu drehen. Immerhin kann er das Feld vom Gegner ordentlich aufräumen. Ich denke, dass die Variante mit Guardian und Trade-In der Death-Draw-Gefahr gut entgegenwirkt.
    Btw.: Was ist denn mit Dimensionsalchemist in dem Deck? Immerhin removt der Industrielle direkt mal 3 Monster. Wenn man mal nen AA entfernen muss, ist das nicht so schlimm, wenn man ihn dann wieder holen kann. Man könnte auch nette Kombos machen, wenn man ihn mit dem Effekt von Industrielle Kraft zerstört und sich so direkt ein entferntes Monster (vielleicht noch eine Kraft?) wiederholt.
    Alternativ könnte man doch auch mal über D.D.R. nachdenken.

  • Mein Deck sieht im Moment so aus (habe mich von der aktuellen Draw Engine überzeugen lassen)


    18 Monster


    1x Schicksalsheld Dreadmaster
    1x Schicksalsheld Dogma
    1x Schicksalsheld Plasma
    1x Wächter der Ordnung
    2x Batteriemann Industrielle Kraft
    ----------------------------------------
    2x Schicksalsheld Diamond Dude
    3x Batteriemann AA
    3x Batteriemann Mikrozelle
    2x Marauding Captain
    1x Schicksalsheld Disk Commander
    1x Elementarheld Stratos



    22 Zauber


    3x Kurzschluss
    3x Batterieaufladegerät
    3x Inferno Reckless Summon
    3x Inzahlungnahme
    3x Schicksalsziehen
    2x Verlockung der Finsternis
    2x Törichtes B.
    1x Schwerer Sturm
    1x Wiedergeburt
    1x Voreiliges B.



    Warum welche Karten wie oft?


    Ich besitze nur 1x Plasma, daher musste ich leider Dogma und Dreadmaster adden. Sie kommen eh niemals aufs Feld und sind reine Speedmacher.


    2x Batteriemann Industrielle Kraft sind hauptsächlich TradeIn Futter, können im Lategame aber für 2 Mikrozellen kommen oder IK + Mikrozelle.


    Wächter der Ordnung ebenfalls nur einmal vorhanden. Sollten einmal mehr als 1 Lichtmonster liegen, sinds eh 9000 Atk. Trotzdem ist er natürlich äusserst flexibel, entweder beschwörbar oder für Trade In abzuwerfen.


    Diamond Dudes laufen witzigerweise nicht schlecht, in 3 Spielen habe ich 2mal den Kurzschluss getroffen ^^ Ergo nette Karte, auch für D-Draw.


    Maraudings sind klar, also opener für den OTK Versuch.



    Im Moment grüble ich noch über die Törichten Begräbnisse nach.... In meinem Deck gibts nur den Disk Commander den ich wirklich im Grave haben will... eventuell gg. RotA tauschen?


  • Nette Idee, wobei ich hier fast einen OVerkill an Draw-Karten befürchte. Irgendwann werden die Ziele evtl. ausgehen. Plasma würde ich hier allerdings 3x spielen, weil ich es für gar nicht so unwahrscheinlich halte, dass man ihn auch mal aufs Feld bekommt, bei der Masse an Spezialbeschwörungen.
    Die Idee mit Diamond Dude finde ich gar nicht mal so übel. Die Kombo mit Circuit ist natürlich sehr cool. Werd es mal antesten.

  • Da ich auch seit ungefähr einer Woche dabei bin ein Batterydeck zu bauen und mich die DM inspiriert hat, hab ich mir überlegt könnte man ein Batterydeck mit antisplash spielen?? also 3 Spiegel 3 Urteile und sowas! Was sagt ihr könnte das was werden?weil dann werden die Batterien vllt. richtig erfolgreich!

  • Mirror/saku/prison < DAD < ROAR,Waboku


    hmmm antisplasch ...das dumme ist bei darkspiegel ist das ja noch ok und so ...bloß lightspiegel trifft dich auch :(
    das ist auch der gründe warum ich denke das die männer letztendlich nur ein "ersatz"-deck bleiben ,weil viele den lichtspiegel inzwischen auch 3 mal side spielen ,wegen lightlords.

  • Was evtl. auch genial laufen könnte, wäre ein Batterie-LADD-Deck. Mit dem Drachen hat man ein Ziel mehr für Trade-In, er ließe sich mit dem Guardian kombinieren und außerdem kann man mit ihm u.U. den AA-OTK lostreten. Und da man ziemlich viel spezial beschwört, müsste man ihn auch gut aufs Feld bekommen. Zusammen mit nem Guardian oder nem Industrial ist das imo fast schon Game.



    » Main Deck (40 Karten) «


    » Monster (19 Karten)


    3x Batteryman Industrial Strength
    3x Batteryman AA
    3x Batteryman Micro-Cell
    3x Guardian of Order
    2x Light and Darkness Dragon
    1x Batteryman Charger
    1x Card Trooper
    1x Destiny Hero - Disk Commander
    1x Marshmallon
    1x Herald of Creation


    » Zauber (15 Karten)


    3x Trade In
    3x Battery Charger
    3x Inferno Reckless Summon
    2x Short Circuit
    1x Monster Reborn
    1x Premature Burial
    1x Foolish Burial
    1x Heavy Storm


    » Fallen (6 Karten)


    3x Limit Reverse
    3x Threatening Roar

  • Hab ja auch seit der LOTD-Sneak nen Battery-Deck, habs aber mal bissl umgebaut da es zu langsam war. Es ist in mehr oder weniger 2 Teile geteilt, die Draw-engine und die OTK-engine. Läuft echt geil, ab udn zu tote Hände aber nur sehr selten:


    » Main Deck (40 Karten) «


    » Monster (20 Karten)
    3x Batteriemann Ladegerät
    3x Batteriemann AA
    3x Batteriemann Mikrozelle
    2x Batteriemann Industrielle Kraft
    2x Aufrichtig


    3x Schicksalsheld - Plasma
    2x Schicksalsheld - Dreadmaster
    1x Schicksalsheld - Dogma
    1x Schicksalsheld - Disc Commander


    » Zauber (16 Karten)
    3x Inzahlungnahme
    2x Schicksalsziehen
    2x Verlockung der Finsternis
    2x Kurzschluss
    2x Infernomissachtende Beschwörung
    2x Batterieaufladegerät
    1x Wiedergeburt
    1x Voreiliges Begräbnis
    1x Schwerer Sturm



    » Fallen (4 Karten)
    1x Spiegelkraft
    1x Reißender Tribut
    2x Beschränkungsumkehr



    Wobei ich am überlegen bin 2x Angsteinjagendes Gebrüll reinzutun für die Spiegelkraft und 1x Beschränkungsumkehr. Oder doch lieber 2x Handzerstörung?


  • Ich denke, Reverse ist eine Schlüsselkarte für das Deck und würde sie auf 2 lassen. Ich denke eher, dass du Aufrichtig kicken kannst, oder? Hab noch irgendwie mal probiert wie die laufen. Aber meiner Meinung nach müsstest du mit Kurzschluss ohnehin abräumen können und ein 3x3000er AA sollten eh alles killen. Wenn du noch Roar drin hast, hast du genug Schutz.

  • Ich spiele jetz auch Batterien und hab gestern getestet. Spiele im groben etwa so wie Meyerman bevor er LADD reingetan hat. Ich frage mich nur warum Limit Reverse so oft in den Decks ist. Gut die ist jetzt nicht schlecht aber sooo gut find ich die jetzt auch nich... Wieso soll das eigentlich ne Schlüsselkarte sein? Läuft die so genial?
    Und warum benutzt eigentlich niemand statdessen Transportabler Batteriepack? Ich meine die ist im allerfrühesten early Game nicht so toll aber sonst doch um einiges stärker wenn sie dann Einsatzbereit ist oder nicht?


    Btw. Regelfrage:


    Muss Industrielle Kraft ein Monster UND eine Zauber / Fallenkarte zerstören und sein Effekt kann ergo nicht genutzt werden wenn der Gegner nur ne Z/F oder nur ein Monster hat oder kann man auch einfach nur n Monster zerschießen?

  • Zitat

    Original von meyerman
    Ich denke, Reverse ist eine Schlüsselkarte für das Deck und würde sie auf 2 lassen. Ich denke eher, dass du Aufrichtig kicken kannst, oder? Hab noch irgendwie mal probiert wie die laufen. Aber meiner Meinung nach müsstest du mit Kurzschluss ohnehin abräumen können und ein 3x3000er AA sollten eh alles killen. Wenn du noch Roar drin hast, hast du genug Schutz.


    Ja stimmt schon das Kurzschluss + 3x AA der Win ist. Aber ich finde Aufrichtig genial, das die einzige Karte im Deck die NIE Deathdraw ist. Wenn man mal keine Mikrozelle hat kann man die schön first turn setzen und in der main phase auf die hand nehmen.
    so kann man auch mal DAD oder zerato etc. locker killen, auch der überraschungseffekt wenn der gegner angreift ist geil, er greift an, du haust aufrichtig weg, er kriegt schön schaden und guckt doof. auch mit voreiliges schön recycelbar --> Prebu/monster reborn -> auf die hand --> gegner haun.


    was endgeil läuft sind die plasmas. durch die vielen specials kommen locker 3 aufs feld. was ich neulich hatte, 3x AA durch inferno + mikrozelle + industrielle kraft. opfer 2 AA + Mikro für Plasma, hab so nen ziel für industrielle (die mikro) spiel batterieaufladegerät und reborn. oder mal eben 3 AA geopfert für plasma und dank 3 batterien im grave 2x industrielle kraft beschwören + 2x effekt benutzt und so mirrot force und saku weggeräumt, dazu 3 monster (2x mit kraft + 1 mit plasma)
    der haut rein wenn mal kein kurzschluss da is mit den industriellen ^^

  • Tja, ich melde mich dann hier auch mal zu Wort^^


    Was haltet ihr eingentlich von Morphing Jar im Battery-OTK? Ich find ihn geil, wesentlich besser als Sangan oder so, denn er:


    -gibt Speed, ohne die Combo zu beschädigen, da man ja IRS und/oder Kurzschluss vorher setten kann, AA kann ja ruhig innen Grave gehen, da ihn IRS auch ausm Friedhof holt...
    -bringt Disc in den Grave^^
    -legt Batterien für Industrial weg...


    und vor allem der Speed ist wichtig... (OTK halt)


    Deshalb ist er IMO Standart, auch in diesem Format. Kann zwar ggn. Samurai seeehr schlecht kommen, aber sonst lief er bei mir top. Bringt sogar den DAD-Spieler manchmal von 6-7 HK auf 5^^