Das Naruto "Mini"-FAQ ( in Arbeit )

  • Shortcuts zu den entsprechenden Bereichen ( damit ihr nicht suchen müsst )
    - Die Kampfphase
    - Die Prioritätenfrage- Wann und warum ?
    - FAQ- Regelfragen
    - Teamkarten
    - Die offizielle Liste der limitierten Karten



    Die Klassifizierung von Ninjaeffekten findet ihr im ersten Post


    Aufgrund der Tatsache, dass immer häufiger Regelfragen zu bestimmten Ninjaeffekten gestellt werden, die in gewissen Situationen noch genutzt werden können oder eben nicht, habe ich die Initiative ergriffen und kann dank der Antwort
    Amigos aus diesem Thread eine Klassifizierung aufstellen.



    Zitat:


    Eine offizielle Klassifizierung von Ninjaeffekten hat das japanische Regelteam leider nicht anzubieten. Wir empfehlen jedoch eine Unterscheidung in drei Arten von Effekten: dauerhafte Effekte, aktivierte Effekte und ausgelöste Effekte.




    Dauerhafte Effekte


    - Merkmale dauerhafter Ninjaeffekte
    1. Diese Effekte sind immer aktiv ( dauerhaft=permanent=immer )


    2. Man erkennt dauerhafte Effekte daran, dass sie nicht mit dem Schlüsselwort
    "Wenn" beginnen.
    Vorsicht: Nur, weil ein Effektext das signifikante "Wenn" nicht aufweist, heißt das grundsätzlich nicht, dass es sich somit um einen permanenten Effekt handelt !
    3. Die wenigen, jedoch vorhandenen, Ausnahmen, deren Effekttext nicht
    permanent ist, können anhand des Kartentextes identifiziert werden.
    4. Beispiele für dauerhafte Ninjaeffekte sind:


    a) NI-52 Ibiki Morino (nach aktuellem Errata)
    Kämpfe, die das Team <dieser Karte> als Angreifer bestreitet, werden als intellektuelle Kämpfe ausgetragen.


    b) NI-97 Suzume (nach aktuellem Errata)
    Kämpfe, die das Team <dieser Karte> als Verteidiger bestreitet, werden als intellektuelle Kämpfe ausgetragen.
    c) NI-261 Mikoto Uchiha
    Dein "Sasuke Uchiha" erhält +1/+1.


    Weitere Beispiele bezüglich des aktuellen Formates werden folgen.




    Ausgelöste Effekte


    - Merkmale ausgelöster Effekte
    1. Ausgelöste Ninjaeffekte werden zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelöst
    ( Das richtige Timing ) und zu einem festgelegten Zeitpunkt aufgelöst ( das
    bezeichnet man als Vormerken eines Effektes )
    2. Ausgelöste Effekte können nach dem Auslösen unabhängig vom Ninja sein


    3. Ausgelöste Effekte können entweder optional oder nicht-optional sein
    ( optional = der Spieler hat die Wahl; nicht-optional= Pflichteffekt )
    4. Ausgelöste Effekte sind entweder "mit" oder "ohne" Kosten verbunden
    ( diese werden sofort während der Aktivierung gezahlt )
    5. Beispiele für Ausgelöste Ninjaeffekte sind:


    a) NI-55 Dosu-Kinuta (ohne Kosten, nicht optional)
    Wenn Dosu-Kinuta als Anführer angreift oder verteidigt, erhält der
    Anführer des gegnerischen Teams am Ende des Kräftemessen einen
    Schadenspunkt.


    b) NI-138 Shikamaru Nara (mit Kosten, optional)
    Wenn <diese Karte> gegen ein Team kämpft, B]kannst du[/B] am Ende des
    Schrittes "Aktion des Verteidigers" zwei deiner Handkarten auf den
    Ablagestapel legen, um diesen Kampf als intellektuellen Kampf
    auszutragen.


    c) NI-293 Kakashi Hatake (ohne Kosten, optional)
    Wenn <diese Karte> angreift oder verteidigt, kannst duam Ende des
    Zuges eine Ninjakarte aus deinem Ablagestapel auf das Deck des
    Besitzers legen.




    Aktivierte Effekte


    - Merkmale "Aktivierter Effekte"
    1. Hauptmerkmal "Aktivierter Effekte"
    Diese Effekte unterscheiden sich von Ausgelösten Effekten so, dass sie sofortaufgelöst werden und nicht vorgemerkt werden!


    2. Aktivierte Effekte sind sehr oft an eine Aktivierungsbedingung geknüpft und
    sind daran zu erkennen ( Sinngemäß: "Ich kann diesen Effekt nur dann akti-
    vieren, wenn dieser Zeitpunkt gerade erreicht ist." )
    2a. Diese Bedingung kann der richtige Zeitpunkt sein ( Das Tming muss stimmen )


    2b. Erkennungszeichen: "Aktivierte Effekte" beginnen meist mit "Wenn"


    2c. Aktivierte Effekte sind entweder "mit" oder "ohne" Kosten verbunden.


    3. Beispiele für "Aktivierte Ninjaeffekte" sind:


    a) NI-270 Temari (optional, keine Kosten, Bedingungs-aktiviert)
    Wenn <diese Karte> in dein Dorf gelegt wird, kannst du dir die
    Handkarten deines Gegners anschauen, eine Ereigniskarte wählen und
    auf den Ablagestapel legen.


    b)NI-292 Shizune (optional, mit Kosten, Zeitpunkt-aktiviert)
    Du kannst am Ende deines Zuges 2 Karten aus deiner Chakra-
    Schmiede auf den Ablagestapel legen, um eine Karte aus deinem
    Ablagestapel auf das Deck des Besitzers zu legen.


    c) NI-300 Jigumo (nicht optional, keine Kosten, Bedingungs-aktiviert)
    Wenn <diese Karte> verteidigt, erhält sie +1/+0 bis zum Ende des
    Zuges.

  • Die Kampfphase


    Trotz der Tatsache, dass die Kampfphase jedem Turnierspieler bekannt sein dürfte, sie sei hier kurz und bündig wiedergegeben ( da sie elementar für das Spiel ist und nicht vergessen werden darf )



    Die Grundlage


    - Die Kampfphase besteht aus 5 Schritten ( aus der Sicht des Turn Players )


    1. Aktionen des Angreifers
    - Während dieses Schrittes legt der Angreifer fest, mit welchen Teams er gedenkt,
    anzugreifen. Er legt die Anführer fest. Die übrigen Ninjas befinden sich in
    Wartestellung.
    - Nachdem der Turn Player dies angesagt hat ( "Ich greife mit Team X und Y an.." )
    geht es weiter mit den
    2. Aktionen des Verteidigers
    - Während dieses Schrittes legt der verteidigende Spieler ( Non-Turn Player ) fest,
    ob er die angreifenden Teams blocken möchte.
    - Er legt seine Anführer fest und entscheidet, mit welchen Teams er blockt


    Nachdem dies geschehen ist sind die Vorbereitungen für den Kampf geschehen und
    der nächste Schritt wird begonnen ( nachdem der NTP angesagt hat, dass er fertig
    ist ).


    3. Der Schritt "Spielen von Jutsukarten"
    - Der angreifende Spieler hat die Möglichkeit die erste Aktion durchzuführen
    ( das nennt Priorität des Turn Players )------> Jutsukarte spielen
    - der derzeitige Wissensstand erlaubt es beiden Spielern Ninjaeffekte, die im Schritt
    "Spielen von Jutsukarten" genutzt werden können, zu aktivieren ( siehe
    "Aktivierte Effekte" ), ohne die Priorität zu verbrauchen
    Man nutzt lediglich den Effekt der Ninjakarte und nicht seine Priorität
    - Beispiele für aktivierte Effekte sind die oben genannten und:
    Hokage der Dritte- Endendes Missverständnis
    Gaara Sabakuno- Eine große Verpflichtung
    Shikamaru Nara/ Temari Team- Aggressiver Kampf
    ( diese Beispiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie sofort aufgelöst und nicht
    vorgemerkt werden ! )


    4. Das "Kräftemessen"
    - Dieser Schritt vergleicht die Teamkampf- oder Teamintellektwerte der Teams,
    die gegeneinander kämpfen, nachdem beide Spieler ihre Priorität gepasst haben
    ( Das Passen der Priorität geschieht im Schritt "Spielen von Jutsukarten"; wenn
    keiner der Spieler mehr etwas ausspielen möchte, sprich keine Jutsukette mehr
    gestartet wird, kommt es zum nächsten Schritt der Kampfphase )
    - In diesem Schritt wird festgelegt, welcher Ninjas verletzt und geringfügig kampf-
    unfähig werden ---> Ablagestapel
    - Ist die Differenz der Teamwerte nicht größer als 4 Punkte, erhält der Anführer
    des schwächeren Teams einen Schadenspunkt ( ---> normaler Sieg )
    - Ist die Differenz der Teamwerte größer als 4 Punkte, erhält der Anführer des
    schwächeren Teams zwei Schadenspunkte und die Verstärkungsninjas je einen
    Schadenspunkt ( ---> Sieg durch Überrennen )



    5. Die Heimkehr ( Handschlag der Ninjas xD )
    - Der Vollständigkeit wegen mitaufgeführt, kann jedoch generell übersprungen werden, so dass es direkt in die End Phase des Zuges geht.




    So weit, so gut. Im nächsten Post werde ich noch mehr auf die Prioritäten und vereinzelte Situationen eingehen.

  • Die Prioritätenfrage- Wann und warum ?


    - in der Planphase:


    Grundsätzlich bekommt der TP ( = Turn Player ) zu Beginn jeder neuen Spielphase
    die Priorität, etwas zu tun. Dies beinhaltet entweder...
    1. Das Herbeirufen eines Ninjas,
    2. Das Ausspielen eines Klienten oder
    3. Das Ausspielen einer Ereigniskarte


    Erst im Anschluss hieran ist es dem NTP ( = Non Turn Player ) möglich, ein spontanes Ereignis auszuspielen.



    - in der Kampfphase



    - im Schritt Aktionen des Angreifers/Verteidigers


    Hier gibt es keine Prioritäten. Durch die Bezeichnungen Aktionen des Angreifers bzw. Verteidigers ist deutlich festgelegt, wer wann was machen kann !
    ( Ninjaeffekte, die hier genutzt werden können, sind meist "Aktivierte Effekte", da diese sofort aufgelöst werden ---> Sakura- Botengang )



    - im Schritt "Spielen von Jutsukarten": Aufbau von Jutsuketten
    Auch hier gilt das Prinzip: Der TP erhält die Priorität die erste Aktion im Schritt
    "Spielen von Jutsukarten" durchzuführen.


    Eine Jutsukette baut sich folgendermaßen auf ( Kettenglied = KG ):


    KG 1 ---> TP
    KG 2 ---> NTP oder TP, wenn der NTP seine erhaltene Priorität passt !


    Merkregel:
    Grundsätzlich sollte jeder Spieler seinen Gegner fragen, ob er auf die eigens ausgespielte Jutsukette reagieren ( = ketten ) möchte. Wird dies verbal verneint, wechselt die Priorität automatisch zurück zu dem Spieler, der das vorherige Kettenglied ausgepielt und die Kosten erbracht hat.


    Eine Jutuskette wird erst dann aufgelöst, wenn beide Spieler ihre Priorität gepasst haben ( ---> sprich: die Kette ist vollständig aufgebaut worden, und keiner der beiden Spieler möchte eine weitere Karte ausspielen; die Auflösung erfolgt routine-
    mäßig von hinten nach vorne )


    Nachdem eine Jutsukette aufgelöst worden ist, bekommen beide Spieler die Möglichkeit eine neue Kette zu starten, wenn sie dies möchten. Die Regeln hierfür sind analog zur obigen Situation zu übernehmen.



    - im Schritt "Spielen von Jutsukarten" : "Aktivierte Ninjaeffekte"


    Die Ninjas, die zu dieser Klassifizierung gehören, könnt ihr euch HIER ansehen.


    Wichtig :
    Diese Art von Ninjaeffekten nutzen NIEMALS die Kette und werden sofort aufgelöst.
    Diese Art von Ninjaeffekten verbraucht eure Priorität als TP im Schritt "Spielen von
    Jutsukarten" nicht, da lediglich die Ninjaeffekte "ausgenutzt" werden.
    Diese Art von Ninjaeffekten können mit Ausnahme des Zeitpunktes "Auflösen einer Jutsukette" beliebig vom Besitzer der Karte verwendet werden.



    - in der End Phase ( vor dem Ende des Zuges, oft zusammengelegt; aus eigenem Interesse: "Sagt dem Gegner an, dass ihr in der End Phase etwas tun wollt!" )


    Dem TP obligt die Möglichkeit, Ninjaeffekte des richtigen Timings zuerst einzusetzen ( z.B. Shizune- Intensiv Pflege oder Kakashi- Schlimmer Fall ).


    Auch dem Gegner ist es erlaubt Effekte dieses Timings zu nutzen, insofern der Effekttext daraufhin ausgelegt ist.

  • Frequently Asked Questions - oft aufkommende Regelfragen



    In diesem Teil unseres FAQs werden sehr oft aufkommende Regelfragen und Verständnisprobleme behandelt. Also ein kleines Nachschlagewerk, das Threads vermeiden kann.
    ! Abweichungen werden aktualisiert !



    Fall Nummer 1:



    Hokage der Dritte vs. Hokage der Dritte
    Situation: Der Turn Player ( TP ) geht in seine Kampfphase und greift mit seinem Team, bestehend aus zwei beliebigen Ninjas und dem dritten Hokage, an.
    Sein Gegner blockt mit einem Team, das auch einen dritten Hokage als Verstärkung aufweist.


    Wer kann nun den Effekt seines Hokage zuerst einsetzen ?


    Antwort:
    Der Turn Player ( = der angreifende Spieler ), da er sowohl die Priorität besitzt die erste Jutsukette zu starten als auch einen Ninjaeffekt, der im Schritt "Spielen von Jutsukarten" aktiviert werden kann. Da der genannte Ninja zur Klassifizierung "Aktivierte Effekte" gehört und die Kette NICHT nutzt, ist es möglich den gegnerischen Ninja ( in diesem Fall ) sofort unter das Deck zu legen, ohne dass der Benutzer etwas dagegen tun kann.



    Fall Nummer 2:



    Zeitgleich aktivierbare Effekte ( des TP ) in der Planphase


    Beispiel ( aktuell aus dem Forum ): Teyuki Uchiha vs. Itachi Uchiha


    Die Effekte dieser Karten werden zeitgleich genutzt, da die Textteile " Wenn diese Karte in dein Dorf gelegt wird ( Itachi ) und "Wenn einer deiner Ninjas mit "Uchiha" im Namen in dein Dorf gelegt wird" ( Teyuki ) daraufhin ausgelegt sind.


    Frage: In welcher Reihenfolge werden diese Effekte genutzt ?


    Antwort:
    Es obliegt dem TP, in welcher Reihenfolge er diese Effekte der "aktivierten Effekte"-Klassifizierung aktivieren beziehungsweise nutzen will.
    Ergo sind beide Szenarien möglich:
    - Reihenfolge 1: Itachi, dann Teyuki
    - Reihenfolge 2: Teyuki, dann Itachi



    Analog verhält es sich, wenn Uruchi Uchiha anstelle Teyukis in deinem Dorf liegt.



    Fall Nummer 3:



    Ist es möglich durch die Ereigniskarte Eingreifen einen Jo-Nin herbeizurufen, der erst später in das Dorf gelegt werden kann ?
    Ist es möglich durch die Ereigniskarte Ninja-Akademie einen Ge-Nin herbeizurugen, der erst später in das Dorf gelegt werden kann ?



    Antwort:
    Es ist in beiden Fällen möglich einen beliebigen Ninja ( abhängig von der Karte natürlich ) in das Dorf zu legen, da es sich um Effekte handelt, die einen Ninja außerhalb der Spielmechanik zum Herbeirufen von Ninjas ermöglichen.


    Zusatz von Raito:
    Einen Ninja herbeirufen heißt die Kosten normal zu bezahlen.
    Einen Ninja in Dorf legen benötigt keine Kosten des Ninjas, außer bei Ausnahmen (Team), der gelegt wird. Außerdem kann man mehere Ninjas in einem Zug ins Dorf legen.




    Fall Nummer 4:



    Wie erkenne ich schnell, ob der Effekt meiner angewandten Jutsukarte auch während der Auflösung der Kette genutzt wird oder verpufft ?


    Beispiel:
    Zabuza wird als Anwender der Jutsukarte Kunst des Riesenwasserfalls gewählt und geht als Kettenglied 1 ( nachdem der TP seine Priorität gepasst hat ) auf die Kette. Dem TP gelingt es vor der Auflösung dieser Karte Zabuza aus dem Team zu entfernen.
    Ergo verpufft der Effekt des Wasserfalls, da dessen Effekttext besagt:
    " Spiele diese Jutsukarte, wenn der Anwender gegen Ninjas kämpft."


    Aufgrund der Tatsache, dass Zabuza nach seiner Entfernung aus dem Team nicht länger gegen Ninjas kämpft, kann der Wasserfall nicht länger korrekt aufgelöst werden.



    Fall Nummer 5:



    Allgemein kann man festhalten, dass Jutsukarten, die den Textteil "Spiele diese Karte nur, wenn der Anwender gegen Ninjas kämpft.." NICHT enthalten, nach ihrer Aktivierung und der Auswahl des Anwenders unabhängig von diesem werden und niemals verpuffen können.


    Beispiele dieser Jutsukarten sind:
    - Kunst der Nebeltarnung
    - Kunst der Windsense
    - Senbon
    - Kunst der flammenden Feuerkugel


    Ein Anwendungsbeispiel: ---> von Raito


    Der neue spielstarke Gaara ist Anwender der Jutsukarte Treibsandgefängnis
    - Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
    Der gewählte Ninja nutzt eine Jutsukarte, die aufgrund ihres Kartentextes nicht verpufft ODER
    Der gewählte Ninja nutzt eine Jutsukarte, die verpufft, da sie den Kartentext "Wenn diese Karte gegen Ninjas kämpft..." enthält.


    ( beide Beispiele beziehen sich auf eine Situtation, die Gaaras Jutsukarte als KG 2 gegen den Anwender des KG 1 stellt )


    Fall Nummer 6-----> von Raito und mir ;)



    Sehr häufig wird die Frage gestellt, inwiefern das Ende eines Zuges gestaltet wird.
    Grundsätzlich solltet ihr eurem Gegner ansagen, dass ihr euren Zug nicht beendet, sondern in die End Phase des Zuges geht. Der Gegner könnte es ansonsten falsch auffassen und direkt mit seinem Zug beginnen.
    Die Gestaltung der End Phase findet analog zur Planphase statt. In der Planphase habt ihr die Wahl, ob ihr zuerst ein Ereignis ausspielt, dann einen Klienten und letztlich das Ninja Herbeirufen durchführt.
    Diese Reihenfolge könnt ihr beliebig gestalten und durchführen.


    Ebenso ist es in der End Phase. "Aktivierte Ninjaeffekte", deren Aktivierungszeitpunkt in der End Phase des eigenen Spielzuges liegen, können hier frei von jedweder Zwangreihenfolge verwendet werden.


    Ein kurzes Beispiel:


    Euer Hokage der Dritte hat mittels seines Effektes (--> Klassifizierung: "Aktivierter Effekt" ) einen Ninja des Gegners unter dessen Deck geschickt. Gleichzeitig befinden sich noch sowohl Kakashi als auch Shizune auf dem Feld.


    Somit ergeben sich für euch die folgenden Vorgehensweisen:
    - Hokage der Dritte auf den Ablagestapel legen ---> Shizune- Intensiv-Pflege nutzen ---> Kakashi- Schlimmster Fall nutzen ( insofern er in diesem Zug angegriffen hat )


    Dies ist nur eine mögliche Reihenfolge !


    Merksatz:


    Die Plan- und End Phase deines Zuges unterscheiden sich in keinster Weise. Es ist dem TP möglich, Effekte in beliebiger Reihenfolge zu nutzen.´
    Die Effekte, die in dieser Phase genutzt werden, entstammen den "Aktivierten Effekten" ( momentaner Wissensstand ).



    Fall Nummer 7:---> von Raito und greatmaster, verfeinert von mir :-P



    Kakashi greift mit beliebigen Unterstützungen das Team des Gegners an. Die Ninjakarten des gegnerischen sind dafür zweitrangig. Der Benutzer Kakashis nutzt seine Priorität als TP und legt Kunst des Riesenwasserfalls von seiner Hand in das Dorf. Der Anwender ist Kakashi. Die Karte wird erfolgreich aufgelöst. Relevanter ist jedoch: Was geschieht nun mit Kakashis Effekt ?



    Antwort:
    Sobald euer Gegner eines seiner Teams dem angreifenden Team des TP zugeordnet hat, gilt dieses Team automatisch als geblockt ! Dies gilt allgemein für jeden Kampf, der zwischen zwei Teams ausgetragen wird und steht nach dem Abschluss der zweiten Phase der Kampfphase, nämlich den "Aktionen des Verteidigers", fest. Was danach geschieht, ist irrelevant für diese Feststellung.
    Signifikant ist es, erst einmal festzuhalten, dass das gegnerische Team nach der erfolgreichen Auflösung der Jutsukarte vom Spielfeld entfernt wird. Wie viele Ninjakarten davon betroffen sind, ist trivial und bedarf keiner weiteren Betrachtung. Für uns ist entscheidend, dass dies im Schritt Spielen von Jutsukarten geschieht.
    Nun aber zur Handhabung von Kakashis Effekt. Dieser besagt, dass sein Team gegen ein Team kämpfen muss. Diese Voraussetzung wird mit dem Abschluss des zweiten Schrittes erfüllt ( wie oben beschrieben ), aber sobald durch einen Karteneffekt das gegnerische Team vollständig vom Spielfeld entfernt wird ( sei es auf den Ablagestapel oder auf die Hand des Gegners ), kämpft das Team deines Kakashis nicht mehr und sein "Aktivierter Effekt", der sofort nach der Feststellung des Siegerteams aktiviert und aufgelöst werden würde ( ohne das Bilden einer Kette ! ), verpufft. Das liegt daran, dass dieser Schritt einfach übersprungen wird.




    Fall Nummer 8:---> Beispiel von Raito



    Ninjakarten der Klassifizierung " Ausgelöste Effekte ". Ihre Effekte werden nach der "Auslösung"/ ( auch Aktivierung, aber Auslösung eignet sich hier besser ) vorgemerkt, da diese ebenso wie die Bedingung für die Auslösung gleichsam einen Zeitpunkt aufweisen, an dem der Effekt dann aufgelöst wird. Außerdem sind diese Effekte nicht an die entsprechende Ninjakarte gebunden.


    Ein Beispiel:


    Kisame greift an. Er kann ebenso gut verteidigen, damit der TP seinen optionalen Effekt in den Schritten eins oder zwei der Kampfphase nutzen kann. Die erfolgreiche Auflösung geschieht dann am Ende des Zuges. Dies ist der Auflösungszeitpunkt.
    Nun kennen wir also die Begriffe Auslösungszeitpunkt ( variiert von Effekt zu Effekt ), der durchaus mit Kosten verbunden sein kann, und Auflösungszeitpunkt.



    Fall Nummer 9:


    Wie oft kann ich als TP oder NTP die "Aktivierten Effekte" meiner Ninjakarten nutzen ? ---> Beispiele: Shizune, Kakashi


    Antwort:
    Die generelle Regel besagt, dass die Effekte von Ninjakarten EINMAL pro Zug
    ( natürlich im eigenen Zug ) aktiviert/ausgelöst werden können.
    Dies gilt während des gesamten Zuges, also bis in die End Phase hinein.
    Dies gilt für Effekte, die während der eigenen End Phase aktiviert werden können/müssen.
    Dies gilt für Effekte, die während der gegnerischen End Phase aktiviert werden können/müssen.



    Fall Nummer 10:


    Wie werden Situationen gehandhabt, in denen eine beliebige Gruppenkarte mit zwei unterschiedlichen Rängen auf die Ereigniskarte "Überwältigender Unterschied im Talent" trifft ?


    Antwort:
    Der - nach der offiziellen Rangpyramide - höchste Rang der Gruppenkarte wird beachtet. Dem niedrigeren wird keinerlei Beachtung geschenkt.


    Beispiele dafür sind:
    Tsunade/Shizune Teamkarte ---> San-Nin und Spezial Jo-Nin
    Temari/Shikamaru Nara ---> Chu-Nin und Ge-nin



    Fall Nummer 11:


    Wann können Karten auf den Niederlagenstapel geschickt werden ?


    1. Abhängig von der Differenz der Kampfstärken ( wenn Kakashi- Rascher Entschluss liegt )
    2. Abhängig von der Teamkampfstärke bei einem kampflosen Sieg:
    - Nicht größer als vier---> eine Karte auf den NL-Stapel
    - Größer als vier ---> zwei Karten auf den NL-Stapel



    Fall Nummer 12:


    Ruhe versus Temari/Shikamaru Nara Team


    Frage: Kann ich mit dem Ereignis Ruhe das genannte Team zurück auf die Hand befördern ?


    Antwort:
    Dies ist nicht möglich, weil Teamkarten nicht herbeigerufen, sondern durch ihre eigene Spielmechanik ins Spiel kommen.





    Sollte euch etwas einfallen, das immens wichtig für diesen Teil ist, sagt mir Bescheid !

  • Teamkarten



    Die grundlegenden Mechaniken und Merkmale:


    1. Eine Teamkarte zeichnet sich dadurch aus, dass das Schlüsselwort "Gruppe" in der Eigenschaftenzeile aufgeführt ist.
    2. Diese Möglichkeit, einen weiteren Ninja herbeizurufen, zählt nicht zu der auf eins beschränkten Herbeirufung eines Ninjas dazu.
    3. Teamkarten besitzen zwei Elemente ( z.B. Feuer und Donner )


    4. Teamkarten besitzen zwei Kampfstile ( z.B. Ninjutsu und Taijutsu )


    5.. Ein Beispiel, auf welche Art und Weise Teamkarten herbeigerufen werden:
    - Wir betrachten das Kakashi Hatake/ Gai Maito Team
    - der Rundenzähler zeigt eine sechs; die Kosten belaufen sich auf eine Donner- oder Feuerkarte
    - diese Karte kann herbeigerufen werden, während entweder ein beliebiger Kakashi Hatake oder ein beliebiger Gai Maito in deinem Dorf liegt; sobald beide aufgeführten Ninjakarten auf dem Feld liegen, kann die Teamkarte nicht ausgespielt werden
    - Teamkarten können auch herbeigerufen werden, wenn beispielsweise Kakashi Hatake im laufenden Zug erst herbeigerufen worden war ( allgemeine Regel )
    - das Team wird herberigerufen, indem ( bezogen auf dieses Beispiel ) eine Kakashi Hatake- oder Gai Maito Ninjakarte in die Chakraschmiede gelegt wird
    - der Zustand des weggelegten Ninjas wird nicht übernommen


    6. Teamkarten zählen als Einzelteams, die aus zwei Ninjas bestehen; es ist möglich drei Teamkarten in ein Team zu integrieren------> ein Beispiel:
    - die folgenden Teamkarten bilden ein Team:
    Sasuke Uchiha/ Itachi Uchiha, Shikamaru Nara/ Temari und Kakashi Hatake/ Gai Maito


    7. Die Voraussetzungen und Kosten müssen analog zum Herbeirufen eines Gaara- Eine große Verpflichtung, oder eines Hokage der Dritte- Endendes Missverständnis bezahlt werden ( ---> Rundenkosten und Herbeirufungskosten )


    8. Teamkarten werden ausschließlich durch ihre zugrundeliegende Spielmechanik herbeigerufen; es ist nicht möglich diese durch Ereigniskarten wie Ninja-Akademie oder Eingreifen herbeizurufen


    9. Teamkarten dürfen über bereits im eigenen Dorf liegende Teamkarten herbeigerufen werden. Dies ist kein Spezialfall und folgt den bereits aufgeführten Punkten!
    - Wichtig: Eine Teamkarte darf nicht durch dieselbe Teamkarte ersetzt und in die Chakraschmiede gelegt werden ( Beispiel: Teamkarte im Dorf ist verletzt; ein weiteres Exmplar befindet sich auf der Hand )
    - Teamkarten dürfen über andere Teamkarten herbeigerufen werden, wenn einer der Ninjas auf beiden Teamkarten aufgeführt ist und der zweite Ninja der Teamkarte, die sich auf der Hand befindet, nicht im Dorf liegt