So, ich wollte denn mal einen Wasserthread machen. Alles überwasserkarten, deren Vorteile, was es an guten kaarten gibt USW. (wird natürlich regelmäßig überarbeitet)
I. Ninjas
I.I. Vorteile der Wasser Ninjas
II. Jutsus
II.I. Vorteile der Wasser Jutsus
III. Ereignisse
III.I. Vorteile der Wasser Ereignisse
IV. Deckbau
IV.I. Wasser + andere Elemente / Der kombinierte Deckbau
IV.II Wasser als Splash
V. Mittel gegen Intellekt
I. Ninjas
Runde 0:
Runde 0 hat Wasser nicht allzu viel zu bieten. Mit Shigure und seinen beiden Teamkameraden ist der brauchbare 0er Bereich schon fast zuende. Man kann auch zu Kin greifen, jedoch wird dies nicht allzu oft getan.
Shigure
Shigure ist mit seinen 2/1/0/0 Werten ein sehr guter Runde 0er, fast schon der beste. Sein Schwachpunkt liegt bei seinen schlechten Werten im verletzten Zustand.
Baiu
Baiu muss zwar auf Unterstützungswerte verzichten, kann dafür aber auch im verletzten zustand einen Kampfert von 1/0 auf weisen.
MIdare
Midare ist mit 0/1/0/1 Eher schlecht. Er hat im Gesunden und verletzten Zustand die gleichen Werte. Ein kleiner Vorteil ist sein Intellekt von 1, welcher jedoch in dern ersten Runden nicht besonders hilfreich ist. Er wird in fast allen Decks vvon Sakura ersetzt, da Sakura mit einem Effekt und Intellekt 3 einfach wesentlich besser ist.
Runde 1: In Runde 1 hat Wasser zwar auch nicht viel, genau genommen nur einen guten Ninja, jedoch hat dieser es in sich...
Dosu
Mit 1/1/1/0 Hat Dosu nicht die Überwerte jedoch hat er einen Effekt der es in sich hat. Wenn er als Anführer kämpft erhält der Anführer des gegnerischen Teams am Ende des Kräfte Messens einen Schadenspunkt. Eine Allround Waffe mit der man im lategame Itachi verletzen kann, früh im Spiel kann man Druck ausüben. Eine mächtige Waffe des Wassers.
Runde 2: Diese Runde ist wie die Vorrangehenden nicht allzu gut bestückt, ja wieder mit lediglich zwei Ninjas.
Yoroi Akado
Mit Werten 3/1/1/1 Ist er für runde 2 im Durchschnitt, eher unterdurchschnittlich. Sein Effekt, dass er eine Karte aus der gegnerischen Chakra-Schmiede legen kann ist sehr hilfreich und da er im Gegensatz zu Kisame beim Angriff Karten raushaut ist er in der Lage manchmal spielentscheidene Jutsus aufzuhalten.
Kabuto Yakushi
Kabuto ist mit Runde 2 Werten 2/2/2/2 und Intellekt 2 sowie einem brauchbaren Effekt nicht zu unterschätzen. Sein Effekt, dass er ein Ereigniss mit dem Schlüsselwort auerhaft aus einem Dorf in die Chakraschmiede... Kabuto selber muss "nur" aufs Deck.
Runde 3: Jetzt geht es los, ab hier beginnt Wasser richtig stark zu werden, sei es durch Haku oder durchs Oto-Quartet.
Sakon
Sakon ist in Runde 3 mit 4/3/0/1 recht gut bestückt. Sein Effekt ist nicht sooo Bombe da lediglich Tayuya noch gespielt wird. Man kann jedoch gut den aus Serie 7 nehmen, welcher mit einem Erfahrungseffekt aufwarten kann.
Tayuya
Tayuya ist mit 3/3/1/3 meiner Meinung nach die beste vom Oto-Quartet, da sie selbst verletzt noch einen Unterstützungs Wert von 3 bringt, und so in den ersten runden als Offensivkraft, später als Unterstützung eingesetzt werden kann. Ihre Effekte sind immer die gleichen wie bei Sakon.
Haku
Haku hat die gleichen Werte wie Sakon und einen Effekt, der auch nicht ganz ohne ist. Jutsus, die von ihm eingesetzt werden können nicht verhindert werden.
Das größte Problem bei Haku ist, dass er kein Jo-Nin ist, weshalb ihm Jutsus wie Riesenwasserfall und Wasserdrachenbombe verwährt bleiben....
Runde 4:
Diese Runde ist das letzte Manko des Elements; Lediglich Aoi und Ukon sind erwähnenswert. Kimmimaru ist auch noch eine Option.
Ukon
Ukon hat sehr gute Werte und kann in einem vierer Team mit Sakon agieren... Zudem ist er Rudne 4, also kann Orochimaru gefäß auf Zeit mit ihm sehr gut gepielt werden. 2 Sakon finden sich in den meisten Oto-Deckws wieder.
Aoi
Dieser Ninja aus Amagakure zeichnet sich durch seine geringe Rundenzahl und hohe Werte so wie einem brauchbaren Effekt und dem hohen Rang Jo-Nin aus. Sein Effekt ist mehr als in Ordnung und er ist in jedem Mono-Wasserdeck eigentlich immer anzutreffen.
Kimmimaru
Mit relativ guten Werten ist Kimmimaru in runde 4 ziemlich gut. Seine einzige Schwachstelle liegt im fehlenden Jo-Nin rang.
Runde 5:
In dieser schon recht vortgeschrittenden Runde kommen nun Ninjas wie Kabuto.
Kabuto Yakushi
Mit seinen Werten von 5/2/2/2 hat er nicht allzu gute Werte für Runde 5 doch sein Effekt, welcher ihm erlaubt beim Kampf als Anführer den gegnerischen Anführer mit den verletzten Werten kämpfen, die meistens schlechter sind. Noch ein Kabuto,welcher zwar mit besseren Werten aufwarten kann(welche allerdings nur 1 Angriff mehr beträgt) und einem Effekt der bedingungsabhängig ist. Er kann nicht Ziel gegnerischr Jutsus werden, was ihm gegen Karten wie Sexy Jutsu oder Formel der Acht Siegel einen enormen Vorteil bringt, jedoch meistens ist der andere besser.
Zabuza
Durch Zabuza kann man ganze Strategien vereiteln, da er jedem Gegner dem sein Team iergendwie Schaden zufügt auf den Ablagestapel befördert. Mit Karten wie Kimmimarus Tanz der Adlerfarnknospen lässt sich einfach ein ganzes Dorf "aufräumen". Zudem hat er gute Werte... In den meisten Decks ist der Schwertkämpfer des Nebels zu finden.
Kisame
Kisame ist eine Karte die jede Menge Chakra klauen kann, doch auch seine Werte sind nicht schlecht. Ein Problem ist allerdings, dass die Chakrakarten erst am Ende der Runde aus der Chakraschmiede entfernt werden, jedoch ist er in fast allen Wasserdecks zu finden.
So den Rest editiere ich heute abend oder morgen weiter.