Revolutions-Card-Rating Nr. 13 - Izumo & Kotetsu

  • Mir kommt so vor, als ob meine Kartensuche für das anstehende CR mit Mal zu Mal immer schwer wird. Dies kann vielleicht einfach daran liegen, dass mit jedem Rating weniger potenzielle Karten im Kartenpool zur Verfügung stehen oder aber dass ich einfach immer wählerischer werde. Woran es auch immer liegen mag, so ist es immer wieder schwer eine interessante Karte zu finden. Am Ende meiner langen Suche, habe ich mich dieses Mal für eines der vielen Teams aus Serie 8 entscheiden, welches sich wie auch die meisten aus der Serie nicht in den Decks umgesetzt hat. Genau dies ist natürlich ein guter Grund über die Karte zu schreiben. Die Rede ist heute von diesen beiden hier:





    Die beiden tauchten zu allererst zu Beginn der Chu-Nin-Auswahlprüfung als Prüfer aus und täuschten mithilfe eines Gen-Jutsus die Teilnehmer. In der späteren Geschichte Narutos sind die beiden nur noch bei Büroarbeiten oder dem Tragen von Büchern, Zetteln oder Ähnlichem, wie eben auch auf der Karte hier, zu sehen. Auch schon auf den letzten Versionen der Charaktere waren sie nicht zum Kämpfen sondern eher zum Zuschauen geeignet und um die Antwort auf die Frage zu finden, ob es hier dasselbe ist, dafür müssen wir uns erst einmal die Karte von Grund auf ansehen.


    Zu allererst fällt erstmal auf, dass es sich hierbei eben um eine Teamkarte handelt. Man braucht entweder einen Izumo oder einen Kotetsu um das Team auszuspielen, was schon mal eine ordentliche Einschränkung ist. Das Team kann wie die beiden Ninjas in der 2. Runde das Dorf betreten und überzeugt dort mit sehr guten 3/3 im gesunden Zustand. Wird das Team verletzt, so verliert es 2/1 und landet am Ende bei 1/2, was zusammen mit dem gesunden Wert dem identischen Werten von Shizune entspricht.
    Der Effekt der beiden ist auch typisch für sie, da sie für diesen nicht angreifen dürfen. Haben sie das geschafft, zieht man am Ende des Zuges eine Karte und lagert anschließend eine Handkarte in die Chakraschmiede ein. Bei den Eigenschaften der beiden, findet sich auch nichts besonderes, doch Intellekt 1 nimmt man immer gerne mit, wobei Intellekt 2 passender gewesen wäre. Dank ihrem Kampfstil können sie von Jutsus wie Kunst der Nebeldoppelgänger Gebrauch machen, doch ob sie für den Einsatz auch gemacht sind?


    Wenn man sich den Effekt genauer ansieht, erkennt man dass er ganz gute Aspekte aufweist. Man zieht eine Karte und lagert danach eine Handkarte ein. Somit macht man keinen üblen Kartenvorteil und verbessert noch gleichzeitig die Qualität der Handkarten. Da man diesen Effekt jeden Zug einsetzen kann, kann man sich so jeden Zug mehr in den Vorteil reinwirtschaften, was besonders in Verbindung mit Karten wie Kirihime eine gute Sache ist, da sie ja den Vorteil noch weiter ausweiten kann.


    Die Vorraussetzung des Effekteinsatzes ist aber wohl das was die meisten neben den Teamdasein stört und abschreckt: Das Team darf nicht angreifen. Die normalen Decks wollen immer Druck ausüben und da will man eigentlich keinen Ninja haben, mit dem man nicht angreifen kann. Da das Team auch gute Werte hat und relativ früh ins Dorf kommt, ist es verlockend auch damit anzugreifen. Einzige Ausnahme ist das Lategame oder aber in bestimmten Decks. Ist man im Lategame angelangt, braucht man nicht mehr zwingend jeden Ninjas um anzugreifen und da ist dann unser Team gold wert.


    Aber man braucht ja auch nicht zwingend im Lategame zu sein um den Effekt des Teams einzusetzen ohne dabei auf einen gewollten Angriff zu verzichten. Es gibt ja auch mal Situation, in denen der Gegner das bessere Dorf besitzt und man deshalb nicht angreift. In dem Fall kommt man auch einfach in den Genuss des Effektes und kann sich so vielleicht wieder in die Spielführung retten. Also bleibt festzuhalten, dass man den Effekt nur in bestimmten Situation sinnvoll nutzen kann, ohne dafür einen Angriff auszulassen.


    Es gibt aber wie bei eigentlich jeder Karte auch hier ein paar Karten, mit denen man das Team verbinden kann. Hier ist es eben wie bereits Kirihime, mit der man den Gegner dank seines Vorteils durch den Teameffektes bedrängen kann. Auch kann man den Effekt des Teams mit dem Komplettleeren durch den Eremiten verbinden. Dadurch kann man seine Schmiede wieder aufbauen um dem Gegner einen Schritt voraus zu sein. Auch Shizune freut sich am Ende des Zuges über eine Chakrakarte mehr für ihren Effekt.
    Doch gibt es auch Karten, die gut für den Effekteinsatz statt dem Effekt an sich sorgen können oder damit eine Kombination schaffen? Natürlich gibt es da ein paar, sonst würde ich die Frage hier ja nicht stellen. Da hätten wir z.B. Seishingan, die aber auch nur sinnvoll ist, wenn wir das Team nicht dringend zum angreifen benötigen. Dadurch können wir den Effekt in den Zügen nutzen und haben danach einen Ninja mit 5/5 zur Verfügung. Ansonsten kann man das Team noch mit allen Karten verbinden, die dafür sorgen, dass Angriffe nachteilig sind, wie z.B. Überlebenskampf oder Tal der Verdammnis.


    Dadurch ist auch erkennbar, dass man das Team wie immer am besten in einem Deck auf die Karte spielen kann. Decks, die mehr auf Verteidigung als auf Angriff bauen, wie z.B. Decktod oder eben auch Decks die auf Chakracontrol bauen, können am meisten mit der Karte anfangen und davon profitieren. Doch auch in anderen Decks ist die Karte meist sehr gut aufgehoben. Der größte Nachteil ist aber wohl die Abhängigkeit von Izumo oder [URL=http://amigo-spiele.de/Naruto_Serie4_NI_143.Amigo]Kotetsu[/UR, welche zwar durchaus spielbar sind aber dennoch erstmal Slots benötigen. Außerdem passen die beiden auch nicht unbedingt in jedes Deck.


    Nun, alles erwähnt, jetzt geht’s wieder rüber zum Fazit und auf diesem Weg durchqueren wir wieder die Vor- und Nachteile:


    + Effekt sorgt für Kartenvorteil und bessere Handkartenqualität
    - Team darf für Effekt nicht angreifen


    Das Team ist also im Vorfeld nur zu gebrauchen, wenn man genug Ninjas oder bestimmte Karten besitzt, womit man dafür sorgt, dass man mit dem Team selbst nicht angreifen muss. Ansonsten ist es dank der Werte aber auch ein guter Angreifer und kann ja auch im gegnerischen Zug als Blocker benutzt werden. Würde es kein Team sondern ein einzelner Ninja sein, würden sicher viele Spieler auf die Karte bauen, aber so muss man eben auch auf einen oder beide der Einzelninjas bauen, was die Karte an sich sehr stark abschwächt. Aus diesem Grund bekommt man sie auch in keinem Deck zu Gesicht und das ist eigentlich schade, da die Karte einen interessanten und guten Effekt besitzt. Er fordert zwar etwas, aber dies ist es am Ende auch wert. Naja am Ende bekommt das Team von meiner Seite eben wegen all den genannten Gründen noch gute 5 von 10 Punkten.


    Ich hoffe euch hat das CR zu Izumi & Kotetsu gefallen und bis zum nächsten Mal


    Euer Raito

  • wie immer ein sehr gelungenes card rating ;)


    das team fande ich schon mit dem erscheinen der 8. boosterserie sehr interessant, konnte es aber nicht sinnvoll integrieren, da die teamkarten naruto/shika und temari/shika zu stark waren und meine eigentlich immer offensiv ausgerichtet waren/sind.


    das team könnte man jedoch jetzt wieder öfter spielen, da man durch kaisen (9. serie) mehrere teams gleichzeitig spielen kann, ohne dabei slots für izumo bzw. kotetsu zu verbrauchen^^

  • Joah, stimmt an Kaisen hab ich in der Beziehung nicht mehr gedacht. Doch ob sich dadurch jemand an das Team ranwagt? Die Standardteams machen wohl eher wenn dann wieder das Rennen, da man eben für den Teameffekt hier nicht damit angreifen darf.


    Aber danke für den Zusatz und für dein Feedback.^^


    MfG Raito

  • jo teamkarte sollen schon ne bessere effekt als einzelninja haben, immerhin muss man da schon vorher ninja/s inverstieren


    der effekt von kotestu team ist nett aber leider nicht spielentscheidend (handkarten regulieren und verbessern kann man bei naruto leichter durch ereignis und einlagern bewirken;) und wie du schon gesagt hast die karte kann man eher in defensive deck gebrauchen