Revolutions-Card-Rating Nr. 16 Gaara - Eine große Verpflichtung

  • In der Geschichte des Naruto-Tgs haben viele Boosterserien das Metagame gewaltig verändert. Die 4. Serie hat das Runnerdeck mit sich gebracht und so das einst so starke Wasserdeck vom Metathron geworfen. Die nächste Serie hat Feuer mithilfe von diebischen und unfairen Karten weit an die Spitze befördert. Hier setzte dann die Limited List ein, die vor allem Runner und mit der Limitierung des Ekel-Kage auch Feuer abschwächte. Die nächste einflussreiche Serie war dann die 7. Boosterserie. Nicht nur dass mit Shizune und Shikamaru & Temari 2 Karten rauskamen, die sich in fast jedem Deck als Staples durchsetzten und das Spiel gewaltig beeinflussten, mit dem Erscheinen von Gaara - Eine große Verpflichtung und seines Treibsandgefängnisses wurde das windige Thema schlagartig zu einem Metadeck. Viele meinen, dass sein Jutsu der wahre Übeltäter ist, da es einfach Ninjas besser als eine Formel entfernt, doch der Gaara selbst hat auch gewaltig mitgeholfen. In welchem Maße dies ist und was der Gaara noch so mit sich gebracht hat, darum wird es sich im heutigen CR zu Gaara - Eine große Verpflichtung drehen:





    Auf der Rettungsmission von Sasuke standen alle Mitglieder des Rettungsteam den Oto-Ninjas entgegen. Naruto hatte aber mit seinen luschigen Techniken keinerlei Chancen gegen Kimimaro, doch bei Lee sah das schon ein wenig besser aus. Doch auch er unterlag ihm und war im Begriff getötet zu werden. Doch Gaara ging dazwischen und zeigte wie stark er sich verändert hat. Nicht nur seine Stärke ging gewaltig in die Höhe auch sein Charakter hat sich verändert. Der Gaara der 7. Serie spiegelt dies und besonders das Retten von Lee und seine Hilfe für Konoha wieder (siehe Flavourtext).


    Von Gaaras anfänglichen egoistischen Werten von 4/0 ist hier nichts mehr zu sehen. Mit 5/2 ist er zwar weiterhin eher als Anführer zu benutzen, doch kann auch noch sinnvoll als Verstärkung benutzt werden. Für diese Werte hat er aber auch höhere Rundenkosten bekommen und zwar 4. Damit ist er am ehesten mit Asuma und Aoi zu vergleichen die identische Kosten und Werte haben. Im verletzten Zustand ist er den beiden aber überlegen, da er in diesem wieder seine (egoistischen) 4/0 besitzt. Allein dies lässt den Gaara schon einmal nicht schlecht wirken, doch das Beste kommt ja erst noch.
    Die Rede ist wie immer vom Effekt der Karte. Für den Effekt von Gaara muss er sich auf der Hand befinden und der Rundenzähler muss mindestens so hoch sein wie seine Rundenkosten, also 4. Ist dies erfüllt, dürfen wir Gaara im Schritt “Spielen von Jutsukarten” als Anführer in ein Team stecken, das ausschließlich aus Ninjas mit der Eigenschaft Konoha besteht. Die normalen Regeln zum Teambilden werden hier mal wieder ignoriert.


    Ein einzigartiger Effekt, den unser Gaara da spendiert bekommen hat. Man kann ihn wie ein Jutsu von der Hand spielen, nur dass er eben ein Ninja ist, der auch die Züge danach auf dem Feld verweilt. Somit gewinnen wir durch den Einsatz von Gaaras Effekt Feldvorteil. Die Einschränkung der nur Konoha-Ninjas im Team ist auch eher nebensächlich, da sowieso jedes Deck mehr oder weniger Ninjas aus Konoha beinhaltet. Gehen wir nur mal vom windigen Element aus, haben wir da z.B. Kurenai, Sakura und Shizune.


    Der Effekt macht aber mehr als nur Feldvorteil, was eigentlich schon genug Vorteil wäre. Wir verstärken durch Gaara selbst unser Team und überraschen unseren Gegner, da wir ja Gaara auch im gegnerischen Zug auf unser Team packen können. Man nehme nur mal wir haben ein Team aus Shizune als Anführer und Shikamaru und Ino - Führungsspitze als Verstärkung. Dies ergibt am Ende einen Teamkampfwert von 7 (3+3+1). Will der Gegner dann mit einem stärkeren Team die Schwäche unseres Teams ausnutzen und wir werfen unseren Gaara auf unser Team, haben wir ein Team mit einem Kampfwert von 12 (5+3+3+1). In dem Beispiel verstärken wir also unser Team um 5 Punkte, was schon sehr stark ist.


    Was man daneben auch noch bedenken muss, ist die Möglichkeit von Gaaras Ausspielen im gegnerischen Zug aus einer anderen Sicht gesehen. Nicht nur dass wir unseren Gegner damit überraschen und unser Team und das Dorf durch einen weiteren Ninja stärken, auch haben wir so einen weiteren Vorteil. Dank seiner Rundenkosten von 4, kommt er ja eigentlich erst in der 4. Runde bei uns, doch wenn wir die 3. Runde bereits beendet haben, sind wir ebenfalls bei einem Rundenzähler von 4 angelangt und so kann Gaara durch seinen Effekt am Ende noch ein Stück früher kommen.


    Was viele auch vergessen oder vielleicht auch einfach übersehen ist, dass man für Gaaras Effekt nicht kämpfen muss. So kann man also auch alle gegnerischen Angriffe durchlassen und trotzdem durch Gaaras Ausspielen einen zusätzlichen Ninja gewinnen. Diese Situation kommt zwar nicht allzu häufig vor oder bringt den nötigen Nutzen, doch hat der Gegner stärkere Teams oder wir warten einfach lieber noch eine Runde um den Gegner mit unserer Ninja-Übermacht wegzurushen, dann lohnt sich auch dies.


    Allgemein macht der Gaara auf jeden Fall einen sehr guten flexiblen Eindruck, doch gibt es überhaupt Nachteile an ihm und seinem Effekt?
    Im Groben gibt es eigentlich nichts wirkliches, was man negatives an unserem Gaara hier finden kann. Man könnte zwar sagen, dass die Vorraussetzung der Konohaninjas ein Nachteil ist, doch da diese so oder so in jedem Deck vorhanden sind, spielt das kaum eine Rolle. Das wässrige Thema ist eigentlich das einzige Element, was dadurch nicht unbedingt auf Gaara bauen kann, doch bei allen anderen Elementen gibt es entweder massig oder nur Konohaninjas in deren Reihen oder zumindest ein paar sehr gut spielbare und der Rest wird dann mit Staples wie eben Shikamaru und Shizune gefüllt.


    Oft kommt der Effekt des Gaaras aber auch nicht immer so gut, wie z.B. wenn man nicht genügend andere Ninjas besitzt. Der größte Pluspunkt an Gaaras Effekt ist ja nicht unbedingt, dass man den Gegner durch sein Auftauchen und die Verstärkung überrascht, sondern eher dass man so in den Feldvorteil gerät, was bei Naruto immer eine wichtige Sache ist. Dies bringt aber im Endeffekt nur etwas, wenn man auch einen weiteren Ninja besitzt. Lassen wir das Spielen eines Ninjas sein und spielen anschließend Gaara durch seinen Effekt, haben wir dadurch keinerlei Feldvorteil gewonnen. In dem Fall würde Gaara dann “nur” unser Team verstärken. Auch zu beachten dabei ist, dass Gaara auf dem Feld keinerlei Effekte mehr besitzt und es so keinen wirklichen Nutzen im Deck bringt ihn normal zu rufen.


    Es gibt aber noch einen weiteren Aspekt, den man erwähnen kann. Dass man ihn im gegnerischen Zug spielen kann, habe ich ja bereits mehrfach erwähnt und seine Vorteile dabei kamen auch hervor. Doch auch das Spielen im eigenen Zug hat gewisse Vorteile, auch wenn es eine Runde später kommt. Nach dem Zug in dem wir Gaara durch seinen Effekt gerufen haben, müssen wir sein Team ja wieder in ein Team aus 3 Mitgliedern verwandeln. Benutzen wir Gaaras Effekt in unserem Zug, haben wir im gegnerischen Zug noch das Team aus 4 Mitgliedern, also haben wir im Endeffekt allgemein mehr von der Sache.


    Man muss darüber hinaus aber auch nur mal bedenken, was der Gaara noch so drauf hat bzw. wo er noch helfen kann. Den Überraschungsmoment kann man nicht nur einfach so benutzen, um ein stärkeres Team zu haben, sondern auch auf Reaktion auf ein gegnerisches Jutsu. Wenn der Gegner z.B. eines unserer Teammates schwächt, kann ein Gaara schnell mal das Blatt wenden oder den entstehenden Schaden verringern. Auch zu bedenken ist, dass Gaara durch seinen Effekt keine Karten ausmachen, die ihn auf die Hand schicken, da er danach einfach erneut aufs Feld kommt. Auch eine Formel ist hierbei nur halb so schlimm wie normal.


    Was wir bisher aber noch gar nicht beachtet haben sind seine Eigenschaften. Dort sicht besonders der Ge-Nin-Rang hervor, der für Ninjas mit Rundenkosten von 4 eher untypisch ist. Somit hat er auf der einen Seite mit Ninja Akademie eine Karte, mit der er noch früher ins Dorf kommen kann, ähnlich in der Wirkung wie Eingreifen, doch daneben ist er anfällig für Anti-Ge-Nin-Karten, wie z.B. Kunst der Lähmung und ganz besonders Erdspalte. Somit kann sein Rang oft ein Nachteil sein, für das Spiel ist es aber eher gut, da es eben Konterkarten, wie auch beim diebischen Metakriminellen, gibt.


    Wenn man sich dagegen ansieht bzw. sucht welche Karten man ansonsten mit dem Effekt und nicht mit dem Rang von Gaara verbinden kann, fällt auf dass es so gut wie keine gibt. Das Bilden eines Vierer-Teams kann man normalerweise ja immer mit Tayuya und Sakon verbinden, doch da diese eben nicht aus Konoha kommen, fällt das hier eben flach. Aber naja, der Effekt ist auch ohne Kombinationen sehr gut und schlagkräftig.


    Bei den Decks, in denen er gespielt werden kann, sieht es da schon besser aus. Er ist zwar eigentlich nur in Metadecks mit Feuer zu sehen, doch man kann ihn auch in jedem anderen Elementdeck und auch ohne sein Tomb spielen. Besonders in Verbindung mit Fuchsungeheuer oder ganz besonders mit Sandsturm kann er sehr gut überzeugen. Dank seiner Flexibilität kann man ihn eigentlich schon in ein Deck mit genügend Konohas werfen und dort bringt er schon seinen gewissen Erfolg mit sich, besonders wenn der Gegner nicht mit ihm rechnet.


    Die positiven Aspekte kamen relativ deutlich hervor, doch wie sieht es denn nun mit den Nachteilen von Gaara aus?


    + baut Feldvorteil aus
    + stärkt ein Team enorm
    + Überraschungsmoment
    - Team darf für Effekteinsatz nur aus Konohas bestehen


    Der einzige Nachteil an ihm bleibt also die Beschränkung seiner Teammitglieder, bei seinem Effekt, auf Konoha-Ninjas, was aber im Endeffekt keine wirkliche Schwäche ist. Seine Vorteile überwiegen dagegen eindeutlich. Es gibt kaum Karten in einem TCG, die das Spiel wirklich stark verändern. Ab der 5. Serie hat man, wenn man Runnerkarten beim Gegner gesehen hat, sofort eingelagert bis man nur noch 3 besitzt. Ab der 7. Serie hat man nicht mehr leichtsinnig seine Ninjas geopfert, sondern durchgelassen, wenn der Gegner mit einem diebisch aussehenden Kriminellen angegriffen hat. Man hat auch eben ab dem Moment aufgepasst, wenn der Gegner bereits die 3. Runde hinter sich hat und ein Team besitzt, das nur aus Konoha-Ninjas besteht und besonders, wenn der Gegner noch dazu eine Wind- und mindestens eine zusätzliche Karte in seiner Chakraschmiede besitzt. Karten, die das Spielgeschehen in einem solchen Maße ändern, gehören meist zu den gefährlichsten Karten im Spiel und so ist es auch hier der Fall.
    Er kommt spielend leicht als zusätzlicher Ninja ins Dorf und selbst wenn sein übermächtiges Jutsu nicht existieren würde, wäre er eben dank seines Effektes trotzdem ein nicht selten gesehener Gast in den verschiedensten Decks. Wenn es denn zu einer guten Banned List kommt und sein Jutsu erwischt wird, werden wir sehen, was aus dem Sandmann hier werden wird. Von mir bekommt er auf jeden Fall sehr gute 8,5 von 10 Punkten, aufgrund der allen genannten sehr guten Gründe.


    Ich hoffe euch hat das CR zum Sandmann gefallen und bis zum nächsten Mal


    Euer Raito

  • sehr gutes rating wie immer ;) so ziemlich alles erwähnt, was man über den sandmann (xD) erwähnen sollte.


    eins würde ich gerne noch hinzufügen, unzwar, dass der gaara ideal dazu da ist, um einen 3. hokage zu entfernen, ohne dass der gaara selbst wegkommt (natürlich verbunden mit 1-2 tombs sowie windsensen etc., die man durch den speed des wind elements aber schnell auf der hand haben sollte).


    man nimmt 2 konoha nins, die man im lategame nicht mehr braucht (z.B. verletzte sakura/shizune und naruto, sasuke-rivalität) und greift mit diesen an. nun spielt man in das team, das nicht vom kage team geblockt wird (wenn überhaupt) den gaara und tombt den kage weg, ohne dass man einen guten nin opfern musste.


    so habe ich vor allem bei meinen wind-builds, die ohne das feuer-element bestanden (und ich hatte nie ein feuer/wind-deck ;) ), den kage wegbekommen. es sehr gut und sehr oft geklappt, meist habe ich danach auch das duell gewonnen, und es war auch die einzige möglichkeit den 3. kage ohne größere nachteile wegzubekommen.


    bestimmt ist das dir auch geläufig und du hast es nur nicht erwähnt, entweder weil du es nicht extra wolltest oder es dir nicht in den sinn kam^^

  • Zitat

    Original von solei5
    bestimmt ist das dir auch geläufig und du hast es nur nicht erwähnt, entweder weil du es nicht extra wolltest oder es dir nicht in den sinn kam^^


    Jojo, aber in der letzten Zeit kam das eher weniger vor. Zu den Anfängen als ich mit Gaara gespielt habe, also mit Serie 7 gleich da kam das schon mal vor. Auch kann man wenn Gaara bereits liegt mit ihm als Einzelteam blocken und den Gegner wegtomben. Oder eben alternativ Emi, Änderung oder Passierschein in Kombination mit Gaara und Tomb.


    Jedenfalls danke für dein Feedback und den guten Zusatz.^^


    MfG Raito


  • jo gute beispiele^^ doch in monowind build ist noch stylischer mit emi dem 3.kage zu vernichten, vorallem wenn gaara schon auf deine feld liegt oder liegen sollen in runde 6^^

  • Zitat

    Original von greatmaster


    jo gute beispiele^^ doch in monowind build ist noch stylischer mit emi dem 3.kage zu vernichten, vorallem wenn gaara schon auf deine feld liegt oder liegen sollen in runde 6^^


    jo da kommts aber wiederum darauf an, ob man inari oder emi wählt und die meisten (und nicht so geskillte spieler^^) werden da auf inari zurückgreifen wie ich glaube ;)