Revolutions-Card-Rating Nr. 18 Anspannung

  • Ich darf euch nach etwas längerer Pause wieder mal bei einem Card Rating begrüßen. In der letzten Zeit gab es mal wieder ein wenig Durcheinander und die wirkliche Lust war eigentlich nicht so vorhanden. Artikel mit einem bestimmten interessanten Thema zu schreiben, wie eben z.B. dieser hier, ist momentan auch eher mein Ding. Was dies für die Zukunft bedeuten wird, kann ich noch nicht genau sagen, doch CR’s in 2 - oder 3-Tage-Rhythmus sind in Zukunft wohl eher die Ausnahme, was aber nicht heißen wird, dass die CR’s allgemein vernachlässigt werden. Na ja, ich will eh nicht den Teufel an die Wand malen und gleich alle Leute abschrecken, weshalb ich jetzt auch gleich mit der wirklichen Einleitung anfange:


    Ich habe mir dieses Mal erneut eine Karte aus dem donnerigen Gebiet herausgefischt und dieses Mal hat es ein Ereignis getroffen. Das Element war eigentlich nie richtiges Meta, konnte aber als Nebenelement in den so “beliebten” Runnerdecks aufgrund einer Gepäcküberladung auftrumpfen. Die Ereignisse hatten aber lange Zeit keine wirklichen Karten, die für Vorteil sorgen, also eben Draw-Engines. Mit den letzten Serien kamen aber immer mehr spielbare Donnerereignisse. Angefangen hat es mit Unerwarteter Hinweis, welcher sich schon schnell als das Bingo Book für Jutsus herausstellte. Auch ein Curry des Lebens machte mehr Vorteil als man glauben mag, doch mit der letzten Serie hat das Element noch einmal ein sehr gutes Ereignis dazu bekommen. Dieses macht nicht nur Vorteil, nach dem Effekt bleibt auch alles beim Alten, nicht so wie zu jetziger Zeit. Wie zu erkennen handelt es sich hierbei um die Karte Anspannung.





    Die Kosten unseres Ereignis sind die mit von der besten Sorte. Mit Ereigniskosten von 1 kann man das Ereignis bereits spielen wenn man nur einen Ninja oder nur einen Klienten besitzt und somit kann man bereits ab der nullten Runde von dem Effekt Gebrauch machen. Der Effekt scheint zu Beginn erst einmal zu gut, da man einfach mal 2 Karten zieht, was überhaupt nicht mit den Ereigniskosten zusammenpasst; man nehme nur mal Frühaufsteherin als Vergleich. Bei diesen Punkten ist eigentlich schon verständlich, dass im zweiten Satz des Effektes kein weiterer Vorteil sondern eher ein Nachteil steckt. Dieser lässt den Rundenzähler am Ende des Zuges des Spielen unseres Ereignisses nicht erhöhen.


    Da muss man zu allererst erst einmal drüber nachdenken. Man macht mit dem Effekt erstmal Vorteil, verbessert seine Handkarten und kann so an die nötigen Karten kommen und das bereits in der allerersten Runde. Setzt man das Ereignis aber genau dann ein, muss man in der nächsten Runde immer noch mit dem Rudnenzähler auf 0 rumpimmeln und dadurch ist eben das Spielen von Ninjas eingeschränkt. Also ist das beste das Ereignis einfach nicht gleich zu Beginn zu spielen. Doch wann bringt das Ereignis denn erst wirklich was?


    Also allgemein kann man das gar nicht sagen, da es eben von Deck zu Deck anders ist. Natürlich ist das Ereignis am besten, wenn das Erhöhen des Rundenzählers eh keinen Zweck mehr erfüllt, wie z.B. wenn man in Runde 6 ist und man eh nur den 4. Hokagen als Ninja mit den höchsten Rundenkosten im Deck besitzt. Man kann das Ereignis aber auch einfach zwischendrin ausspielen, wenn man eh genügend spielbare Ninjas bereit hat, z.B. wenn man in Runde 3 ist und eine Shizune und einen Hayate auf der Hand hält.


    Am besten macht sich das Ereignis aber in Decks, die eh nur auf Earlygameninjas oder eben auf bestimmte Kombis in den frühen Zügen bauen. Besonders erwähnen muss man hier Kaisen, der bereits früh alle Sorten von Erfahrungsninjas ins Dorf bringen kann. Durch den Speed des Ereignisses kann man nicht nur hervorragend für die Kosten von Kaisen aufkommen, sondern kann noch an den fehlenden San-Nin kommen. Die fehlende Erhöhung macht in dem Fall auch so gut wie kaum etwas aus, da man ja ohnehin einen sehr starken Ninja auf dem Feld hat. Daneben kann man auch noch auf Karten wie Pakkun & Tonton oder Konohamaru zurückgreifen, die nicht nur voll zum Element passen, sondern einfach auch so unsere Ninjas früher ausspielen lassen, so dass der Nachteil des Ereignisses kein Nachteil mehr ist.


    Also am besten ist es bei dem Ereignis wenn man es in einem Deck spielt, in dem es richtig reinpasst und der Nachteil kein sonderlich großer ist. Neben Kaisen und normalen Earlygamedecks wären da z.B. noch ein Deck mit dem Gai der 8. Serie und auch allgemein Decks mit Gaara. Normalerweise ist dieser sowieso der Ninja mit den höchsten Rundenkosten und deshalb kann man auch ohne große Bedenken relativ schnell von dem Ereignis Gebrauch machen.


    Was man auch wieder einmal gut mit dem Effekt und der Karte allgemein verbinden kann ist Shizune. Man spielt Anspannung und bezahlt mit einer Donnerkarte und am Ende des Zuges benutzt man die beiden Karten für den Effekt Shizunes und packt Anspannung aufs Deck. Im nächsten Zug benutzt man Anspannung wieder, verabschiedet sich von einer toten Donnerkarte und zieht 2 Karten und kann den Spaß im nächsten Zug wiederholen. Vorraussetzung dafür ist in dem Fall von Anspannung aber eben auch, dass man die Erhöhung des Rundenzählers nicht mehr für seine Karten benötigt, denn sonst schneidet man sich selbst mit der Aktion ins Fleisch.


    Nun denn die Vor- und Nachteile stechen eigentlich sehr deutlich hervor, doch dennoch kann man sie ja einfach noch mal kurz erwähnen:


    + niedrige Kosten
    + sorgt für Kartenvorteil (Kartenausgleich + Chakragewinn)
    + verbessert die Handkartenqualität und lässt tote Karten entsorgen
    - Rundenzähler wird nicht erhöht (nicht immer sinnvoll nutzbar)


    Der einzige Nachteil an der Karte ist und bleibt logischerweise der 2. Satz des Effektes. Den Rundenzähler nicht erhöhen zu lassen ist besonders im frühen Spiel ein herber Schlag ins eigene Gesicht, weshalb das Ereignis eben erst im späteren Verlauf gespielt werden sollte oder man das Ereignis eben im abgestimmten Decks spielen sollte. Wenn man das Deck nicht sonderlich darauf einstellt, ist die Karte aber nach wie vor eine sehr gute Karte, doch fordert auch ein wenig Feingefühl. Man muss überlegen ob sich der Einsatz lohnt oder ob man sich damit nur selber weiter in den Nachteil bringt. Decks auf Kaisen mit Jiraiya, Gogyo-Fuindecks und auch allgemein Donnerdecks freuen sich bestimmt über mehr Speed. Am Ende bekommt Anspannung von mir gute 7,5 von 10 Punkten, da eben der einzige Nachteil an der Karte das Gleichbbleiben des Zählers bleibt und das Ereignis daneben nur mit sehr positiven Seiten auftrumpfen kann.


    Ich hoffe euch hat das CR zu Anspannung gefallen und bis zum nächsten Mal


    eurer Raito

  • gutes rating wie immer^^


    und mich freut es, dass donner jetzt auch mal ne draw-karte neben kröten-einsiedler (kann man ja nur im gama spielen^^) bekommen hat, um so mal ein bisschen konkurrenzfähiger zu werden. und vor allem im runner deck kann man sie spielen, wo der rundenzähler nach der 3. runde keine rolle mehr spielt, wenn man den noch platz für ereignisse hat ;)