Also, wie Gaara es so schön gesagt hat, dass hier sollte doch eigentlich Neulingen helfen...
Mir hat es nur bedingt weiter geholfen muss ich sagen, der nützlichste Tipp war es auf Jill zu verzichten und das 4 Robert + 4 Alice der Standart sind. Ich habe jetzt noch nicht wirklich oft mit dem Deck gespielt, aber die paar Male die ich es genutzt habe, haben mich sehr begeistert.
Der Gegner verwendet oft seine Guards um Alice, Mirror Demon oder eine durch Midnight Bunny geboostete Einheit zu blockieren, wodurch man mit Rober recht gut durchkommt. Besonders lustig wird das, wenn Robert durch den Midnight Bunny geboostet wird, denn dabei überlegt der Gegner meistens 3x ob er nun blocken soll und wenn ja mit wieviel. Vor allem bei Zero Guards ist es interessant, weil der Gegner dabei noch ein paar mal mehr überlegt ob es das wert ist.
Ebenfalls gut fand ich den Tipp auf die Criticals zu verzichten und dafür mehr Stand-Trigger zu spielen. Momentan habe ich 4 Heal, 6 Stand, 6 Draw im Deck und bin damit sehr zufrieden. Auch finde ich, dass man durchaus 4 Purple Trapezist und 4 Midnight Bunny spielen kann; zusammen mit 3 Mirror Demons.
Richtig heftig wird das Deck meiner Ansicht nach erst, wenn man einen der Purple Trapezist in der Soul liegen hat und die anderen callen kann (speziell zusammen mit Mirror Demon, Alice oder Bunny). Wenn man es danach geschickt anstellt kann man so eine heftige Serie von Angriffn auf den Gegner loslassen und das komplett ohne das man dafür einen Trigger benötigt.
Probleme habe ich immer gehabt wenn Trapezist oder Bunny weg waren (Blaster Blade/Blaster Dark/Gwyn the Ripper) oder Alice vom Gegner überrannt wurde. Auch verzichte ich aus Platzgründen auf den Zero Guard, was zwar etwas riskant ist, aber zu meinem Stil effektiv.
Hungry Pierrot empfand ich ebenfalls als eine sehr nützliche Karte und Elephant Juggler auch. Komischerweise kann ich den Skull Juggler nicht bewerten, da er bei mir zu selten das Feld betrat. Was aber auf jeden Fall sehr nützlich mit ihm ist, ist es ihn als R1 Vanguard zu riden, da man so direkt 2 Soul Charge hinlegen kann (ähnlich wie bei Dark Irregular mit der Kombination Gatekeeper + Succubus).
Wo ich mir noch nicht sicher bin ist, worauf ich meine Angriffe lenken soll. Ob es für Pale Moon Sinn macht sich verstärkt um die Rearguards den Gegners zu kümmern oder ob ich mich lieber auf den Vanguard konzentieren soll, um Schaden zu machen. Momentan versuche ich es mit verstärkten Angriffen auf die Rearguards, aber an dieser Stelle würde ich mich über Tipps freuen...
Komplett verzichtet habe ich auf den Barking Cerberus. Klar ist er mit seiner Power eine mächtige Karte, aber ich finde das pures draufhauen nicht zum Stil der Pale Moon passt, vor allem weil ich selten ein Problem damit hatte genug Einheiten zu boosten parat zu haben. 9000 Power reichen dadurch voll aus und der Soul Charge von Hungry Pierrot ist für mich oft nützlicher als die pure Power von Cerberus, insbesondere wenn ich mit Robert kontrollieren konnte was in die Soul gelegt wird.
Pale Moon ist auf jeden Fall ein interessantes Deck, was aber enorm viel Strategie erfordert, wenn man es effektiv verwenden will. Auf jedenfalls aber ist es, wenn man damit umgehen kann (<- Liste der Dinge die ich noch nicht kann wurde hier um 1 erweitert) alptraumhaft gut... Xp
Gut Pfad,
Gwinty