BT10: Triumphant Return of the King of Knights

  • Das ist eine falsch meldung. Bisher ist zu Kai noch offiziell GAR NICHTS gesagt worden was mit ihm in season 3 ist.
    Da allerdings BT11 Kagero als hauptfokus hat, der Klan befreit wurde UND weil es sich beim dragon Empire anders verhält als bei den paladinen liegt die Vermutung nahe dass Kai einfach wieder Kagero spielt. Narukami hat ja schon seinen support-Spieler in Form von ishida, also müssen sie Mr. Rivalen auch nicht mehr als werbefigur für die Donnerdrachen verwenden.

  • Wieso Abstell-Gleis? Die RP's kriegen doch die Jewel-Knights und Kagero bekommt im nächsten Set wieder massiv Support u.a. in form eines neuen Dragonic Overlords (Zumindest wäre es logisch wenn man bedenkt dass der Kais alte Trumpfkarte war). Kai wird die auch spielen, ishida hat ja essentiell seinen Posten als Narukami Spieler einfach übernommen.


    Was ich mit Abstellgleis meine:
    RPusw. haben 1 Jahr lang keinen Support gekriegt. Und RPusw. sind so gut das in Japan nix anderes gespielt wurde obwohl es keinen neuen Support gab. Bushi war sogar dazu gezwungen die wichtigsten Karten dieser Clans zu verbieten. Und jetzt endlich nach einem Jahr gibt es wieder Support. Das gleiche kann mit OTT auch passieren, insbesondere wenn es kein Mainchar aus dem Anime spielt. Und was den neuen Clan angeht muss man abwarten wie wichtig Misaki im Anime dann wirklich ist. Wenn sie zu nem unbedeutenden Nebencharakter degradiert wird, wie Kai in Season 2, dann wird auch ihr toller neuer Clan nur sehr wenig Support kriegen (siehe Narukami).


    Die Novagrappler wird Bushiroad denke ich nciht so schnell "upgraden".


    Gut, das war ohnehin Spekulation meinerseits. Nova Grappler wird ja auch nicht so massiv gespielt wie RPusw., dann besteht bei Bushi auch kein Handlungsbedarf.

  • Punkto Alfreds Effekt noch mal. Scheinbar haben sie den Effekt im Wiki wieder überarbeitet und erlautet jetzt wie folgt:


    [CONT](VC) Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage):During your turn, this unit gets [Power]+2000 for each of your rear-guards with "Liberator" in its card name.
    [ACT](VC):[Counter Blast (2) - Cards with "Liberator" in their card name] Look at up to one card from the top of your deck, search for up to one «Gold Paladin» from among them, call it to an (RC), put the rest on the bottom of your deck.
    [CONT](VC/RC): Lord (If you have a unit that doesn't belong to the same clan as this unit, this unit cannot attack)


    Wenn das jetzt tatsächlich so kommt muss ich sagen find ich ihn nicht wirklich besser als Ezel. Zwar ist sein 2 Skill nicht mehr LB abhängig und kann so "sofort" eingesetzt werden. Aber dafür gibt er weder extra Power noch eine auswahl Möglichkeit. Damit will ich nicht sagen das er schlecht ist nur momentan wüsste ich nicht ob ich deswegen von Ezel wechseln würde.

  • Genesis


    Battle Deity of the Moonlit Night, Artemis
    Grade 3/Genesis - Human/10000 Power/No Shield
    Auto (Vanguard) [LB4]: [Soul Blast (3)] When this unit attacks the Vanguard, you may pay the cost. Draw 2 cards, and choose 1 card from your hand to move to the Soul. During this battle, this unit gains + 5000 Power.
    Continuous (Vanguard): If you have a card named "Twilight Hunter, Artemis" in your soul, this unit gains + 1000 Power.


    Twilight Hunter, Artemis
    Grade 2/Genesis - Human/9000 Power/5000 Shield
    Continuous (Vanguard): If you have a card named "Bowstring of Heaven and Earth, Artemis" in your soul, this unit gains + 1000 Power.
    Continuous (Vanguard): When this Unit's attack hits the Vanguard, Soul Charge 2 cards, and if "Bowstring of Heaven and Earth, Artemis" is in your Soul, you Soul Charge 2 more cards.


    Bowstring of Heaven and Earth, Artemis
    Grade 1/Genesis - Human/7000 Power/5000 Shield
    Continuous (Vanguard): If you have a card named "Star Shoot Bow, Artemis" in your soul, this unit gains + 1000 Power.
    Auto: When you Ride this Unit with a Grade 2 <<Genesis>> other than "Twilight Hunter, Artemis", and "Star Shooting Bow, Artemis" is in your Soul, you can look at up to the top 7 cards of your Deck, search for 1 "Twilight Hunter, Artemis", Ride it, and then shuffle your Deck.


    Star Shooting Bow, Artemis
    Grade 0/Genesis - Human/5000 Power/10000 Shield
    Auto: When a card named "Bowstring of Heaven and Earth, Artemis" rides this unit, look at up to seven cards from the top of your deck, search for up to one card named "Battle Deity of the Moonlit Night, Artemis" or "Twilight Hunter, Artemis" from among them, reveal it to your opponent, put it into your hand, and shuffle your deck.
    Auto: When a <<Genesis>> other than a card named "Bowstring of Heaven and Earth, Artemis" rides this unit, you may call this card to Rearguard Circle.


    Witch of the Wolf, Saffron
    Grade 3/Genesis - ??/10000 Power/No Shield
    Auto (Vanguard) [LB4]: When this unit attacks a Vanguard, this unit gains + 5000 Power until end of that battle.
    Auto (Rearguard): When this unit attacks a Vanguard, if you have a <<Genesis>> Vanguard, this unit gains + 2000 Power until end of that battle.


    Battle Miko, Idzunahime
    Grade 2/Genesis - ??/10000 Power/5000 Shield


    Battle Miko, Mihikarihime
    Grade 1/Genesis - ??/8000 Power/5000 Shield


    Clever Jake
    Grade 2/Genesis - ??/8000 Power/5000 Shield
    Auto (Vanguard/Rearguard): [Counter Blast (2) <<Genesis>>] When this Unit attacks, if you have a <<Genesis>> Vanguard, you can pay the cost. If you do, this Unit gains + 4000 Power during this Battle.


    Witch of the Broom, Caraway
    Grade 2/Genesis - ??/9000 Power/5000 Shield
    Auto (Vanguard/Rearguard): [Counter Blast (2)] When this Unit's attack hits, if you have a <<Genesis>> Vanguard, you can pay the cost. If you do, draw 1 card.



    Battle Miko, Sahohime
    Grade 2/Genesis - Human/9000 Power/5000 Shield
    Auto (Vanguard/Rearguard): [Counter Blast (1)] When this unit's attack hits a vanguard, if you have a <<Genesis>> vanguard, you may pay the cost. If you do, Soul Charge (3).



    Battle Miko, Tatsutahime
    Grade 1/Genesis - Human/7000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): [Counter Blast (2)] When this unit's boosts a <<Genesis>>, and hits the Vanguard, you may pay the cost. If you do, Soul Charge (3).


    Goddess of Volunteering, Kushinada
    Grade 1/Genesis - Human/6000 Power/0 Shield
    Continuous: Sentinel (You can only have 4 Sentinels in your Deck)
    Auto: [Choose a <<Genesis>> from your hand, and discard it] When this unit is placed on Guard Zone, you may pay the cost. If you do, choose one of your <<Genesis>> that is being attacked, and that unit cannot be hit until end of that battle.


    Witch of the Cat, Cumin
    Grade 1/Genesis - Human/7000 Power/5000 Shield
    Auto: When this unit is placed on Vanguard or Rearguard Circle, if you have a <<Genesis>> vanguard, you may Soul Charge (1).


    Battle Miko, Tamayorihime
    Grade 0/Genesis - Human/5000 Power/10000 Shield
    Auto: Pioneer
    Auti (Rearguard): [Counter Blast (2)] When an attack hits a vanguard during the battle that this unit boosted a <<Genesis>>, you may pay the cost. If you do, Soul Charge 3.


    Cyber Tiger
    Grade 0/Genesis - ??/5000 Power/10000 Shield - Critical


    Spark Cock
    Grade 0/Genesis - ??/5000 Power/10000 Shield - Stand


    Bunny Bandit
    Grade 0/Genesis - ??/5000 Power/5000 Shield - Draw


    Battle Miko, ???
    Grade 0/Genesis - ??/5000 Power/10000 Shield - Heal


    Gold Paladin


    Liberator of the Round Table, Alfred
    Grade 3/Gold Paladin - Human/11000 Power/No Shield
    Continuous (Vanguard) [LB4]: During your turn, for each "Liberator" Rearguard you have, this unit gains +2000 Power.
    Activate (Vanguard) [Counter Blast (2)-Liberator] You can look up to 1 card from the Top of the Deck and choose up to 1 <<Gold Paladin>> unit, and call it to the Rearguard circle, put the rest of the searched cards to the Bottom of the Deck.
    Continuous (Vanguard/Rearguard): Lord


    Liberator, Flaremane Stallion
    Grade 1/Gold Paladin - High Beast/6000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): [Soul Blast 1] When this Unit boosts "Liberator of the Round Table, Alfred", you can pay the cost. If you do, that Unit gains 5000 power during this battle.


    Liberator of the Flute, Escrad
    Grade 2/Gold Paladin - Human/9000 Power/5000 Shield
    Auto (Vanguard/Rearguard): [Counter Blast (2)- Liberator] When this unit's attack hits a vanguard, if you have a «Gold Paladin» vanguard, you may pay the cost, and if you do, look at the top card of your deck, search for up to one «Gold Paladin» from among them, call it to an open (RC), and put the rest on the bottom of your deck.



    Halo Liberator, Mark
    Grade 1/Gold Paladin - Human/6000 Power/0 Shield
    Continuous: Sentinel (You can only have 4 Sentinels in your Deck)
    Auto: [Choose a <<Gold Paladin>> from your hand, and discard it] When this unit is placed on Guard Zone, you may pay the cost. If you do, choose one of your <<Gold Paladin>> that is being attacked, and that unit cannot be hit until end of that battle.


    Swift Horse-Riding Liberator, Yosefusu
    Grade 1/Gold Paladin - ??/7000 Power/5000 Shield
    Auto [Soul Blast 1 - Liberator] When this Unit appears in the Rearguard Circle from the Deck, if you have a "Liberator" Vangurd, you can pay the cost. If you do, draw 1 card.


    Guiding Falconer
    Grade 1/Gold Paladin - Human/6000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): [Counter Blast 1] If this Unit boosts a Gold Paladin Unit that possesses [LB4], you can pay the cost. if you do, the boosted Unit gains + 3000 Power.



    Wingal, Liberator
    Grade 0/Gold Paladin - High Beast/5000 Power/10000 Shield
    Auto: Pioneer
    Auto (Rearguard): [Place this Unit in your Soul] When an attack hits during the battle that this unit boosts a card with "Liberator" in its card name, you may pay the cost. If you do, choose one card named "Blaster Blade Liberator" in your soul, and call it to an open Rearguard Circle.


    Liberator of Hope, Epona
    Grade 0/Gold Paladin - Sylph/5000 Power/10000 Shield - Critical Trigger


    Flogal, Liberator
    Grade 0/Gold Paladin - High Beast/5000 Power/10000 Shield - Stand Trigger


    Moongal
    Grade 3/Gold Paladin - High Beast/10000 Power/No Shield
    Auto (Rearguard): When a Grade 3 <<Gold Paladin>> is placed on your Vanguard Circle, this unit gains + 10000 Power until the end of turn.



    Narukami


    Eradicator, Saucer Cannon Wyvern
    Grade 2/Narukami - ??/8000 Power/5000 Shield
    Auto: [Counter Blast 1] When this Unit appears in a Rearguard Circle, if you have a <<Narukami>> Vanguard, you can pay the cost. If you do, select 1 of your opponent's Rearguards in the Front Row, retire it, and then your opponent draws 1 card.



    Eradicator, Wyvern Guard Guld
    Grade 1/Narukami - Winged Dragon/6000 Power/0 Shield
    Cont: Sentinel
    Auto: [Select 1 <<Narukami>> in your hand, discard it] When this Unit appears in the Guardian Circle. You can pay the cost. If you do, select 1 of your <<Narukami>> being attacked, it cannot be Hit during this Battle.


    Nova Grappler


    Beast Deity, Hatred Chaos
    Grade 2/Nova Grappler/9000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): When this Unit Attacks, if you have a "Beast Deity" Vanguard, this unit gains 3000 Power during this Battle.


    Beast Deity, Riot Horn
    Grade 0/Nova Grappler/5000 Power/10000 Shield
    Auto: Pioneer
    Auto (Rearguard):When a "Beast Deity" in the same column as this card Stands, Stand this Unit.


    Armored Heavy Gunner
    Grade 3/Nova Grappler/10000 Power/No Shield
    Auto (Vanguard): Limit Break 4: When this Unit attacks the Vanguard, it gains 5000 Power during this Battle.
    Auto (Rearguard): When this Unit attacks the Vanguard, if you have a <<Nova Grappler>> Vanguard, this Unit gains 2000 Power during this Battle.


    Royal Paladin


    Leading Jewel Knight, Salome
    Grade 3/Royal Paladin - ??/10000 Power/No Shield
    Auto (Vanguard) [LB4]: When this Unit attacks, if you have 4 or more "Jewel Knight" Rearguards, this Unit gains 1 Critical and 2000 Power during this Battle.
    Activate (Vanguard): [Counter Blast 2 - "Jewel Knight" Cards] Look through your Deck for up to 1 "Jewel Knight" Card, call it to a Rearguard Circle, then Shuffle your Deck.



    Pure-Heart Jewel Knight, Ashlei
    Grade 3/Royal Paladin - ??/11000 Power/No Shield
    Auto [LB4]: When a <<Royal Paladin>> rides this Unit, select 1 of your Vanguards, it gains 1 Critical and 10000 Power during this turn.
    Auto (Vanguard): When this Unit attacks the Vanguard, if you have a <<Royal Paladin>> Vanguard, this Unit gains 2000 Power during this Battle.
    Continuous (Vanguard/Rearguard): Lord


    Jewel Knight, Prizme
    Grade 1/Royal Paladin - High Beast/7000 Power/5000 Shield
    Auto: [Select 1 Card in your hand, discard it] When this Unit appears in a Rearguard Circle, if you have 3 or more other "Jewel Knight" Rearguards, you can pay the cost. If you do, draw 1 card.


    Dreaming Jewel Knight, Tiffany
    Grade 0/Royal Paladin - Human/5000 Power/10000 Shield
    Auto: Pioneer
    Activate (Rearguard): [Place this card in your Soul] Target up to 2 of your other "Jewel Knight" Rearguards, they gain 3000 Power during this turn.


    ??? Jewel Knight, Poly
    Grade 0/Royal Paladin - ??/5000 Power/10000 Shield - Heal Trigger


    Noble-Heart Jewel Knight, Tabatha
    Grade 0/Royal Paladin - ??/5000 Power/5000 Shield - Draw Trigger


    Dignified Silver Dragon
    Grade 3/Royal Paladin - Cosmo Dragon/10000 Power/No Shield
    Auto (Vanguard) [LB4]: When this Unit attacks the Vanguard, it gains 5000 Power during this Battle.
    Auto (Rearguard): When this Unit attacks the Vanguard, if you have a <<Royal Paladin>> Vanguard, this Unit gains 2000 Power during this Battle.


    Knight of the Explosive Axe, Gornemant
    Grade 3/Royal Paladin - Human/10000 Power/No Shield
    Auto (Rearguard): When a Grade 3 <<Royal Paladin>> appears in your Vanguard Circle, this Unit gains 10000 Power during this turn.


    Knight of Subtlety, Claudin
    Grade 2/Royal Paladin - Human/8000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): When this Unit attacks, if you have a <<Royal Paladin>> that possesses Limit Break 4 in either your Vanguard Circle and/or your Rearguard Circles, this Unit gains 3000 Power during this battle.


    Uncompromising Knight, Yder
    Grade 2/Royal Paladin - Human/8000 Power/5000 Shield
    Auto (Vanguard/Rearguard): [Counter Blast 2 - Royal Paladins] When this Unit attacks, if you have a <<Royal Paladin>> Vanguard, you can pay the cost. If you do, this Unit gains 4000 Power during this battle.


    Rushgal
    Grade 1/Royal Paladin - High Beast/6000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): [Counter Blast 1] When this Unit boosts a <<Royal Paladin>> that possesses Limit Break 4, you can pay the cost. If you do, the boosted Unit gains an additional 3000 Power.


    Spike Brothers



    Rabbit House
    Grade 3/Spike Brothers/10000 Power/No Shield
    Auto (Vanguard) [LB4]: When this Unit attacks the Vanguard, it gains 5000 Power during this Battle.
    Auto (Rearguard): When this Unit attacks the Vanguard, if you have a <<Spike Brothers>> Vanguard, this Unit gains 2000 Power during this Battle.



    Blow Kiss Olivia
    Grade 2/Spike Brothers/9000 Power/5000 Shield
    Auto (Vanguard/Rearguard): [Soul Blast 2] When this Unit's attack hits the Vanguard, if you have a <<Spike Brothers>> Vanguard, you can pay the cost. If you do, select 1 of your opponent's Rearguards in the Front Row, retire it, then place this Unit at the bottom of your Deck.


    Charging Bill Collector
    Grade 2/Spike Brothers/8000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): When this Unit attacks, if you have a <<Spike Brothers>> that possesses Limit Break 4 in either your Vanguard Circle and/or your Rearguard Circles, this Unit gains 3000 Power during this battle.



    Tyrant Receiver
    Grade 1/Spike Brothers/6000 Power/5000 Shield
    Auto (Rearguard): [Counter Blast 1] When this Unit boosts a <<Spike Brothers>> that possesses Limit Break 4, you can pay the cost. If you do, the boosted Unit gains 3000 additional power.



    UFO (Unlucky Flying Object)
    Grade 1/Spike Brothers/7000 Power/5000 Shield
    Auto: [Select 1 card from your hand, discard it] During your Battle Phase, when this Unit appears in a Rearguard Circle, if you have a <<Spike Brothers>> Vanguard, you can pay the cost. If you do, draw 1 card.



    Reign of Terror, Thermidor
    Grade 0/Spike Brothers/5000 Power/10000 Shield
    Auto: Pioneer
    Auto (Rearguard): When this Unit boosts a <<Spike Brothers>> Normal Unit Rearguard, that Unit can gain an additional 3000 Power during this Battle. If it gains that additional 3000 Power, when this Battle Ends, place this Unit at the bottom of your Deck.


    Babyface Issac
    Grade 0/Spike Brothers/4000 Power/10000 Shield
    Auto: Pioneer
    Auto (Rearguard): [Place this Unit in your Soul] During a battle in which this Unit boosts a <<Spike Brothers>> that possesses Limit Break 4, when that attack hits the Vanguard, you can pay the cost. If you do, draw 1 card.

  • Also an sicj ist Alfred meines Erachtens nach besser als Eze, wenn man alfred im reinen liberator deck spieltl, zumal Alfred 11k BAse besitzt, er +2000 pro liberator bekommt und noch geboostet werden kann. dass er beim Superior callen keine power dazu bekommt, macht sein standartmäßiger powerboost wieder wett

  • Wie gesagt als besser erachte ich ihn nicht aber auch nicht als schlechter, sie haben beide Vor und Nachteile. Mich begeistert nur momentan das ganze Liberator Thema nicht (wirkt mir zu sehr wie die ersten RP). Aber mal abwarten die Season hat ja erst angefangen und das Set ist ja auch noch nicht komplett, da kommt sicher noch was.

  • ich ffeu mich schon auf den neuen clan, sieht super aus vom artwork. frage mich blos, was die so mit den souls anstellen können. :)


    Battle Deity of the Moonlit Night, Artemis
    Grade 3/Genesis - Human/10000 Power/No Shield
    Auto (Vanguard) [LB4]: [Soul Blast (3)] When this unit attacks the Vanguard, you may pay the cost. Draw 2 cards, and choose 1 card from your hand to move to the Soul. During this battle, this unit gains + 5000 Power.
    Continuous (Vanguard): If you have a card named "Twilight Hunter, Artemis" in your soul, this unit gains + 1000 Power.


    Das zum Beispiel. :)


    Hat mal jemand Dark Irregulars oder Pale Moon zu Zeiten gespielt, in denen es nur BT03 gab?


  • naja, aber das ist eben auch nur ein beispiel :). wenn die soulblasts blos zum ziehen da sind, dann hat man schnell mal keine karten mehr im deck.

  • NEoShocK
    Mh, ich hatte da ein Deck gebaut das zwar viel Soul Chargen konnte (gut für Amon und bis zu einem gewissen Grad auch gut für Vampir) aber sonst nicht viele Handlungsmöglichkeiten bot. Da war die Gefahr eines Deck out sehr hoch. Könnte bei Genesis auch so sein weil ja nicht nur die Ride Chain Charged, sondern auch die anderen Karten. Kann man eigentlich nur hoffen das es noch eine gute RRR Genesis Karte geben wird (hoffentlich ein Break Ride).

  • NEoShocK
    Mh, ich hatte da ein Deck gebaut das zwar viel Soul Chargen konnte (gut für Amon und bis zu einem gewissen Grad auch gut für Vampir) aber sonst nicht viele Handlungsmöglichkeiten bot. Da war die Gefahr eines Deck out sehr hoch. Könnte bei Genesis auch so sein weil ja nicht nur die Ride Chain Charged, sondern auch die anderen Karten. Kann man eigentlich nur hoffen das es noch eine gute RRR Genesis Karte geben wird (hoffentlich ein Break Ride).


    ich hatte mir ja ein deck nur mit karten bis zum BT03 gebaut. Hatte Allerdings nicht solche probleme mit einem Deck out, obwohl ich in den meisten spielen auf gute 10 soul gekommen bin.
    Bei Genesis ist das Deck-Out risiko definitiv höher, da sie ja in größeren mengen chargen und meines erachtens nach mit leichtigkeot auf mehr als 10 soul kommen sollten. zudem lässt artemis bei jeden angriff mit soul blast 2 neue karten aufziehen.
    falls genesis noch mehr trigger bekommt, würde ich das deck am ehesten ohne draw trigger spielen. so verringert man zumindest das deck out risiko ein wenig und hat in der summe mehr shield zum guarden übrig.

  • naja, noch wissen wir, dass wir quasi nix wissen, aber ich freu mich auf den clan und hoffe, dass es möglichst schnell zu uns kommt. :)
    Ich weiss auch nicht wirklch, was man mit so viel soul anstellen soll. wäre evtl sogar nice, wenn man endlich soul ins deck mischen könnte :)

  • Naja, im Juli kommt EB06 und dann fehlen uns im Vergleich zu Japan nur noch BT10 und EB04/05. Würde also einen Release im September +/- 1 Monat schätzen. Bushi hatte irgendwo mal angekündigt, alles auf einen Stand bringen zu wollen. Kann also durchaus sein dass die weiterhin jeden Monat ein Set releasen so das wir bis Ende des Jahres mit den Japanern gleich auf sind.


    NEoShocK
    Hm, naja, ich fand das Deck out Risiko schon bei DI sehr groß. Und Pale Moon war genauso schlimm weil es ja nur 2 Draw Trigger gab und die auch viel Soul Charge hatten. Aber ohne Draw Trigger spielen (falls möglich) klingt nach einer sehr guten Idee. Macht man bei OTT ja auch.


    Espada
    Naja, aber wenn Artemis 3-4 mal mit LB angreift, ist die Soul auch wieder leer. Wobei natürlich die Frage ist, ob man es so lange überhaupt aushält. Blocken wird durch die hohe Power der anderen Clans ja immer schwieriger.

  • Izanagi:
    also wo ich noch DI gespielt hatte, hatte ich nie das Risiko eines Deckouts zu befürchten. Dafür fehlten mit BT03 die Draw Trigger, und eine Soul von rund 10 Karten ist auch nicht viel. Heutzutage ist das Deckout Risiko von DI wesentlich größer, da bessere Draw Engines für DI vorhanden sind. Außerdem kommt noch der No Life Death King, welcher das Deck Out Risiko erheblich hochschraubt. Aber nur mit BT03 war es nicht annähernd so hoch.


    Espada:
    Bis man den Soul Blast von Artemis das erste Mal benutzen kann, muss man sowieso nicht Soul Chargen, aber dennoch dünnt man das Deck dann um 2 Karten aus. Jeder weitere Soul blast zwingt das Deck 2 Karten zu chargen und 2 zu ziehen. Geht man davon aus, dass das Spiel 5-6 Züge dauert und man bei jedem Angriff von Artemis den Soul Blast einsetzt, sind schon 33-40 Karten weniger im Deck, wenn man die Heal Trigger außer Acht lässt. Jeder Heal und jeder weitere Zug kann das Deck weiter Schrumpfen lassen, somit sollte spätestens in Zug 8 das Spiel durch Deck Out entschieden sein.