Fragen zu den Basics der Dragon Ruler (~Plants... wieso nennt sich das bitte so? Es sind 3 Plants drinne >.>)

  • Ich habe vor kurzem einfach mal alles eingesammelt, was man so für das Deck braucht^^


    Selbst habe ich noch nie Dragon Ruler gespielt, aber ich hatte schon meine Freude gegen diese noch im letzten Format.




    Und jetzt, wo ich an alle Karten rankommen würde/ rangekommen bin, habe ich schlichtweg nicht den geringsten Schimmer, was ic damit anfangen soll XD


    Hab schon seit anfang dieses Formats dieses Deck im Blick, verstehe es nur nicht so ganz D:


    Hört sich wahrscheinlich extrem dumm an, aber es ist halt kein Autopilot.





    Die Grundidee verstehe ich :I


    Große Drachen verbannen sich gegenseitig, ab besten die des anderen Elements und die suchen sich selbst oder Tuner...


    Ich ertappe mich aber immer wieder dabei einfach nur (als Beispiel) einen Dragon zu beschwören, indem ich Blaster oder Tempest verbanne, die suchen Flamvell Guard/ den Dragunity Tuner, der wird normalbeschworen und dann wird in ne 8er Synchro gemacht.



    Hört sich irgendwie lame an und ich scheine nicht alle Möglichkeiten auszunutzen.



    Desswegen frage ich einfach mal, welche Kombinationen es so gibt und wie der Core des Decks auszusehen hat D:



    ~ 3 Tempest (sucht Debris Dragon)
    ~ 3 Blaster (sucht Guard)
    ~ 3 Redox (hihi, Wiedergeburt)


    ~ 3 Sacred Sword (+1 und man geht 3 Karten ins Deck)
    ~ 2 Debris Dragon (Black Rose, doh)
    ~ 2 Card Trooper (Millen ist schön)
    ~ 1 Gold Sarco
    ~ 1 Dandylion (Token + Redox-Target)
    ~ 1 Spore (Noch ein Tuner und beschwört sich selbst UND ändert dabei seine Stufe)
    ~ 2-3 Veiler
    ~ 2 Maxx C


    23-24 Karten sind ein must have, richtig?


    Braucht man Tidal überhaupt?
    Sein Effekt ist herzlich nutzlos, da er nur sich selbst sucht und der einzige Unterschied zu Redox ist, dass sein Eigeneffekt auch noch unbrachbar ist.


    Wieviele Scapegoat machen Sinn?


    Wie hart verliert es gegen Backrow?
    Royal Decree?


    Wie und womit sollte man seinen GY füllen?
    Reicht eine Foolish oder braucht man mehr, wie z.B. die Karte aus dem Blue-Eyes Structure Deck, die millt?
    Muss man darauf achten, dass man immer jedes Element in der Hand/GY hat oder nur Tempest, den man entfernt um an Debris zu kommen?


    Wie sieht es mit recovery aus?
    D.D.R. oder Return?
    Ist es so wichtig, dass man mehrere D.D.R. und sogar Waffenkammer spielen sollte?


    Wie sieht die ideale Hand aus?





    Über derartige Tipps und Hinweise würde ich mich freuen, denn das Deck hat nicht genug Platz, um alles reinzuklatschen, was ich gerne hätte und ich bin ein völliger Drachen-Noob :c



    Dankeschön~


    Btw weiss ich nicht, ob diese Frage im richtigen Bereich steht und falls nicht, würde ich mich freuen, wenn sie verschoben wird^-^

  • http://www.etcg.de/forum/index.php?page=Board&boardID=139 Da werden sie geholfen. ;)


    Das Spiel mit dem Feuer - Der Drachenthread Alternativ auch hier.


    Und Plant taucht eben einmal im Namen auf, damit das nach was Neuem klingt ;) und zum anderen, weil die Pflanzen ja auch tatsächlich neben den Drachen, zwar nur einen kleinen, aber doch eben ein Anteil am Deck haben.

  • Tidal solltest du umbedingt spielen: Auch wenn er nichts suchen kann kannst du ihn immer noch beschwören und dabei die anderen bannen. Und selbst suchen kann er sich auch. Der eff ist auch nicht unnötig: Dandy millen ist doch super. Um schnell den Grave zu füllen solltest du Dragon Ravine spielen. Dann natürlicgh 2 Corseca. D.D.R und Return sind Pflicht wenn du Draco oder Eye rausbringen willst.
    Scapegoats würde ich höchstens 2 mal spielen. Synchromaterial hast du durch die Drachen eh immer.

  • erst mal gibts es 3 varianten wie das deck bei uns gespielt wird. dragon plants, pures ruler thema und dragunity ruler.
    alle basieren einfach darauf dass die dragon ruler floater mit 1600-2800 atk sind, du spielst dein ganzes spiel mit freien karten wodurch ein schwert zu nem pot of greed wird, raigeki break/pwwb kein -1 sind usw.
    allerdings ist einfach so 2 ruler für den dritten entfernen (wie in deinem beispiel) kein optimaler zug weil er zu viele drachen verschlingt, deshalb spielt man card trooper (jeder gemillte drache ist ein virtuelles +1) und drachenschlucht, was imo die beste karte des decks ist da es ohne die baby dragons extrem wichtig ist so schnell es geht mehrere drachen (farben) ins spiel zu bekommen um was sinnvolles anstellen zu können.


    karten des einklangs werden aus dem gleichen grund gespielt, man kann was sinnvolles mit dem tuner machen den man grade für +1 gesucht hat (= wieder pot of greed) und kommt schneller an die power karten des decks (return, alle traps, maxx c usw) besonders wenn man vorher z.B. schon schwert + schlucht + einen dragon effekt genutzt hat ist die chance in weitere draw karten oder direkt die gewünschten schutzkarten zu ziehen recht hoch.


    das deck des ycs toronto siegers war genau darauf aufgebaut schnell das setup zu bekommen deshalb nicht zu viele traps sondern nur die nötigsten karten + 3 karten des einklangs. die einzige von sich selbst ausgehende schwäche des decks ist ein schwaches early game (und hände mit nur bzw ganz ohne drache aber das sollte es nicht geben xD) weil man da eben nicht viel mehr machen kann als banish dragons von der hand für andere dragons wenn man ohne support karte gestartet ist. aus platzgründen muss man dann z.B. plants, d.d.r, tetherwolf cutten die zwar gut sind aber nicht wichtig für die grundstrategie. dandy noch am besten weil der 2te effekt von redox stark ist und man die tokens immer brauchen kann um flexibler auf synchros zu kommen. (= mehr futter für debris dragon)


    dragon plants heißen halt nur so weil sie sich nur durch diese 3-4 karten von nem stndard build unterscheiden. sonst gabs in toronto auch noch decks mit 1 redmd 1 wyvern 1 ladd, ladd killt halt immer noch einige decks und über schlucht kann man sich auch diese engine raussuchen wann imme rman sie haben will.
    in allen decks mit trooper (dandy, lonefire) ist auch balck rose allein schon eine win option weil decks die ihre karten nicht umsonst aus dem grave holen (fire fist, bw usw) nicht mehr zurück kommen wenn man 2-3 karten sprengt.


    dragunity ruler dagegen beheben das early game problem ganz indem man auf die engine mit einem der besten early games im spiel setzt. man fängt wenn man ravine sieht (man merkt langsam warum sie >3€ geht xD) idr mit einem 8er synchro auf dem feld und vajrayana + evtl ein weiterer ruler im grave an. karten des einklangs werden hier auch nochmal besser (tempest/ravine holt phalanx und schon ist das dux setup da). abhängigkeit von der schlucht steigt natürlich enorm was problematisch werden kann wenn man z.B. gegen standart ruler mit msts spielt aber von der power ist ist es zur zeit wahrscheinlich das stärkste deck. bei aufbau kommt es da noch mehr auf speed an (upstart, reckless) und auf richtige traps statt handtraps weil es comboorientierter ist und hand traps kein feld aus atum+0/0 redmd oder dux+phalanx beschützen können. aus platzgründen wird dann auch nicht das komplette drachen set gespielt. entweder tidal ganz raus oder 2/2/2.


    ach und return ist halt egal in welcher variante die unfairste noch erlaubte karte also werden 50% deiner wins daraus resultieren xD



    etcg hat auch nen thread dafür:
    http://etcg.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=446689