I must protect the Wild! - Der Druiden Guide


  • Einleitung:
    Der Druide ist eine sehr flexible Klasse. Viele seiner Karten haben einen "Choose One"-Effekt, der es uns erlaubt, je nach Situation zu reagieren was dazu führt dass man auf die entsprechenden Situationen passend reagieren kann. Zudem ist er eine sehr beliebte Klasse. Zum einen weil er eben bei seinen Karten wählen kann welchen Effekt er nutzt, zum anderen aber auch weil er vieles in sich vereint. Er hat Karten mit Heal die gegen Rush-Decks wichtig sind. Er hat starke Removals, unter anderem sogenannte AoEs die gut und gerne mal ein Board clearen. Zum anderen besitzt er auch starke Taunts und starke Monster. Außerdem hat er auch ein gewisses OTK-Potenzial. Auf diese einzelnen Punkte gehe ich nach und nach gesondert ein.



    Hero-Power:
    Malfurion besitzt eine ziemlich gute Fähigkeit. Wie alle Klassen kann er diese für 2 Mana nutzen und bekommt für die Runde 1 Angriff und 1 Rüstung, wobei die Rüstung aber bestehen bleibt (sofern nicht durch einen Minion reduziert) und auch stackbar ist. (Also bei 2x Hero-Power hat er 2 Rüstung, bei 3x eben 3 Rüstung etc.) So kann er nichtnur Minions töten die nur einen HP haben (z.B. Beutehamsterer, Blutmagier Thalnos etc.) sondern man kann auch gezielt seine Minions in die gegnerischen schicken sodass die eigene und gegnerische mit 1 HP überleben um sie dann mit Malfurion zu finishen, was besser wäre als wenn man auch seinen Minion verliert. Man muss seine Lebenpunkte eben auch als Ressource sehen und wenn man damit Vorteil machen kann sollte man dies nutzen. Zudem bekommt man dank der Rüstung auch weniger Schaden womit es meistens verkraftbar ist. Man sollte nur gegen Rush-Deck aufpassen nicht die Minions mit dem Helden zu traden sondern mit eigenen Minions und mit dem Helden den gegnerischen Helden anzugreifen. So bekommt dieser nichtnur 1 Schaden sondern wir haben quasi 1 LP mehr den uns der Gegner abnehmen muss.



    Klasseninterne Karten:
    Legende:
    Basiskarte
    Gewöhnliche Karte
    Seltene Karte
    Epische Karte
    Legendäre Karte


    Anregen: Die Karte schlechthin die den Druiden ausmacht. Sie macht zwar -1 aber der Tempovorteil ist enorm. Jeder von euch wird schonmal mit dem Coin begonnen haben und weiß wie vorteilhaft es sein kann eine starke Karte eine Runde früher zu bringen. Anregen gibt doppelt soviel Mana und ist daher auch doppelt so gut. Eine große Kreatur im Early Game nimmt gerne mal 2-3 Kreaturen des Gegners mit ins Grab oder zwingt ihn zu mehreren Removals oder sogar zu Removal und Kreaturenopfern. Daher gleicht man das Minus sehr gut aus. Dennoch muss man aufpassen. Gegen einen Shamanen z.b. kann man zwar eine starke Kreatur rauslegen aber wenn er seine Verhexung hat die auch nur 3 Mana kostet hat man schnell -1 gemacht (Anregen + Kreatur) ohne etwas mit der Kreatur gemacht zu haben. Gleiches gilt für den Magier mit Verwandlung. Dennoch eine der stärksten Karten. 2x Pflicht


    Mondfeuer: Auch wenn ein Removal für 0 Mana gut aussieht und man den Zauberschaden erhöhen kann.. Diese Karte macht einfach zu wenig, der Druide besitzt bessere Removals und nach Turn 1 oder 2 ist diese Karte einfach nur ein Deathdraw. 0x


    Klaue: Ebenfalls eine starke Karte. Man bekommt 2 Angriff und 2 Rüstung womit mannahezu alle 1-2 Mana Drops vernichten kann. Zudem kann man den Angriff mit Hero Power noch auf 3 erhöhen was dann direkt für deutlich mehr Minions reicht. Und das für 1 Mana bzw 3 mit Hero Power. Außerdem gegen Rush Decks ziemlich gut da sie eben auch direkt 2 Rüstung gibt. Für 1 Mana eine exzellente Karte. 1-2x Pflicht


    Kreislauf der Natur: Ein Removal für 1 Mana das jede Kreatur einfach so tötet? Zu schön um wahr zu sein. Leider ja. Der Gegner bekommt nämlich 2 Handkarten was ihm ein +2 beschwert. Und wer weiß, vielleicht sind diese 2 Karten ja sogar schlimmer als das zerstörte Monster? Ich würde von der Karte abraten, da der Druide bessere Removals hat. 0x


    Unbändigkeit: Auch die Karte ist eher nicht zu gebrauchen, wird sie doch meistens nur 1 Schaden machen. Zwar hat der Druide mit Klaue und Wildes Brüllen Karten die den Angriff des Helden erhöhen aber dafür ist diese zu situationsbedingt. Zudem wären es dann auch nur 3 Schaden wenn man die Hero Power noch nutzt. Das Preis- / Leistungsverhältnis ist also nicht so gut. 0x


    Macht der Wildnis: Die erste Karte bei der wir eine Wahl haben. Beide Effekte sind durchaus nett. Eine 3/2 für 2 Mana ist vollkommen okay. Aber auch der Buff ist ziemlich nice. Sollte man mindestens 2 Kreaturen haben wäre das schon richtig gut, bei noch mehr Kreaturen ist das einfach wird die Karte natürlich immer besser. Dennoch wird diese Karte kaum gespielt, warum? Der Druide spielt meistens mit wenigen aber starken Kreaturen was den Buff meistens nicht so gut aussehen lässt. Und auch im Early Game hat der Druide dank Anregen meistens bessere Züge als eine 3/2. Daher wird die Karte aus Platzgründen meistens nicht gespielt. Dennoch eine soldie Karte die man spielen kann. 0-2x


    Mal der Wildnis: Diese Karte ist eigentlich richtig nett, wäre sie bei einer anderen Klasse würde man sie vermutlich sofort spielen. Im Druiden-Deck eher nicht. Auch hier die Frage nach dem Warum? Nun ein 2/2 Buff ist meistens nett aber nicht zwingend notwenig die man mit den Zaubern meistens noch zusätzlichen Schaden austeilt und meistens früh im Spiel eine starke Kreatur hinlegt die den Buff nicht nötig hat. Und auch wenn Spott eine ziemlich nette Fähigkeit ist hat der Druide doch stärkere Spotter mit dem Druiden der Klaue und dem Urtum des Krieges. Zudem wird lieber der Verteidiger von Argus gespielt der benachbarten kreaturen +1/+1 und Spott gibt und zusätzlich noch eine Kreatur ist. 0x


    Wildwuchs: Es gibt einige Decks die darauf abzielen mit Wildwuchs, Anregen und Pflege sehr früh im Spiel einen Manavorteil zu haben, womit man dem Gegner seine starken Bestien direkt im Midgame hinlegt die er nur schwer wegbekommt. Allerdings ist das Problem an diesem Deck: Zieht man nur Manakarten und keine Kreaturen ist man aufgeschmissen. Diese Karten machen alle -1 und ohne Boardcontrol bringen sie nichts. Da wäre jede Kreatur oder Removal wohl besser. Daher -> zu situationsbedingt 0-2x je nach Build


    Zorn: Hier haben wir das erste Removal und was für eines! Zum einen haben wir 3 Schaden was gut genug ist um nahezu alle 1-3 Mana Drops des Gegner zu killen und oftmals sind diese 3 Schaden mehr als ausreichend um etwas zu töten. Auf der anderen Seite haben wir einen sogenannten Cyle-Effekt. Das bedeutet wir opfern eine Karte um eine neue zu ziehen UND tun dabei noch etwas. In dem Fall 1 Schaden. klingt nicht viel aber es gibt soviele Situationen in denen der Gegner eine Kreatur mit 1 Leben hat. Entweder weil man noch mit nem Monster angreift, mit dem Helden, einen Schadenszauber hat oder man will einfach eine neue Karte ziehen. Diese Karte ist superflexibel und daher 2x gesetzt. 2x Pflicht


    Heilende Berührung: Diese Karte ist ziemlich Metagameabhängig. Wird viel Rush gespielt kann diese Karte Leben retten. 8 Lebenspunkte heilen ist eine ganze Menge aber auch kreaturen sind damit heilbar. Gerade so ein Urtum des Krieges mit 5/10 ist eine Wand und wenn man ihm damit wieder vollheilt ist das natürlich stark da der Gegner wohl mehrer Karten braucht um diesen zu zerstören, da kann der Zauber ihn echt frustrieren. 0-1x je nach Metagame


    Mal der Natur: Für diesen Zauber gilt das selbe wie für Mal der Wildnis. Auf dem Papier sieht diese Karte gut aus aber sie macht ebenfalls -1 und da wir mit Anregen davon schon 2 spielen muss man mit solchen Karten sehr vorsichtig sein um nicht zu sehr in Kartenachteil zu geraten. 0x


    Wildes Brüllen: Starke Karte. Allerdings sollte man schon mindestens 2 Kreaturen auf dem Feld haben die angreifen können damit sich diese Karte lohnt. Zusammen mit Naturgewalt gibt es auch eine starke Kombination da man mit der Karte hier für 9 Mana drei Kreaturen bekommt die 4/2 und Ansturm haben, also direkt in der Runde angreifen können in der sie gerufen werden was meistens dazu führt dass man das gegnerische Board cleart oder dem Gegner dem Gnadenstoß verpasst. Achtung! Auch der Held bekommt 2 Angriff, nicht vergessen mit dem auch anzugreifen. 0-2x je nach Deck


    Prankenhieb: Das zweite Removal des Druiden. Ein Ziel (Kreatur oder Held) bekommt 4 Schaden, alle anderen (Kreaturen und/oder Held) bekommen 1 Schaden. Ziemlich Stark. 4 Schaden für eine Kreatur sind in der Regel genug um eine Kreatur zu töten und auch für den helden sind 4 Schaden manchmal entscheiden für den finalen Schaden. Aber auch die 1 Schaden für alle anderen sind nicht zu unterschätzen. Oft nimmt man damit noch andere Kreaturen daneben weg oder schwächt sie genug um sie mit eigenen Kreaturen wegzuräumen. Definitiv eines der besten Removals und AoEs des Spieles, besonders wenn man den Zauberschaden noch erhöht! 2x Pflicht


    Biss: 4 Angriff und 4 Rüstung für den Helden? Klingt super. Theorethisch ja. Allerdings kostet diese Karte auch 4 Mana und am Ende der Runde hat man außer den 4 Rüstung nichtsmehr, daher ist eine Kreatur in den meisten Fällen besser. Würde diese Karte 3 Mana Kosten wäre sie deutlich besser (Vergleiche hierzu Klaue). 0-1x


    Seele des Waldes: Von dieser Karte bin ich ebenfalls nicht überzeugt. Sie gibt allen unseren auf dem Feld liegenden Minions einen Tödesröcheln Effekt. Allerdings sind 4 Mana nicht gerade wenig, daher sollte man dafür schon einige Kreaturen auf dem Feld haben, was nicht so recht dem Playstyle des Druiden entspricht. Zudem wird man dazu verleitet seine Kreaturen zu "opfern" weil man ja eh eine neue bekommt obwohl man seine vielleicht hätte retten können indem man ein Removal nutzt (Prankenhieb z.b.). Sie wird also kaum gespielt. 0x


    Hüter des Hains: Eine weitere Keykarte des Druiden. 4 Mana für eine 2/4 Kreatur ist zwar nicht so stark, allerdings hat auch er 2 Effekte, 2 Schaden machen an einer Kreatur / Held oder eine Kreatur zum schweigen bringen. Beides ist stark und wird benutzt. Oftmals reichen diese 2 Schaden um eine Kreatur zu töten oder auch um einem Helden den finalen Schaden zu verpassen. Silence auf der anderen Seite ist ebenfalls stark. Gegnerische Tödesröchelneffekte, Spotter, Buffeffekte, alles fällt ihm zum Opfer. Nicht selten umgeht man so die letzte Verteidigung des Gegners zum finalen Schlag (Spott) oder entbufft zu starke Minions nach einem Buff. Und es gibt genug Legendarys die gesilenced deutlich weniger gefährlich wirken.


    Pflege: Pflege wird auch eher nicht gespielt außer in dem Build in dem auch Wildwuchs gespielt wird. Zwar kann man bei dieser Karte noch entscheiden 3 Karten zu ziehen allerdings benutzt man dafür auch eine Karte. Trotzdem ein solides +2. Wieso also spielt man diese Karte nicht? Weil es eine Kreatur im Druidendeck gibt die uns beim ausspielen 2 Karten ziehen lässt. Das ist ebenfalls ein +2. Allerdings kostet diese nur 2 Mana mehr und man hat noch eine 5/5 auf dem Feld. Daher wird lieber die Kreatur gespielt. Dennoch kann man diese Karte durchaus spielen, auch wenn sie etwas teuer wirkt für 5 Mana im Vergleich. 0-1x


    Sternenregen: Ein weiteres Removal. 5 Mana ist schon eine Hausnummer. Da sollte der Effekt schon stark sein. Ist er auch! 5 Mana auf eine Kreatur oder 2 Schaden für alle gegnerischen Kreaturen. Mit beiden sollte man mindestens eine Kreatur wegnehmen. Entweder einen richtig starken Minion oder eben sehr viele kleine Schwache. Je nach Gegner können beide durchaus fatal für ihn sein. 0-2x je nach Build


    Druide der Klaue: Kommen wir zur zweiten Kreatur des Druiden. Unser kleiner Druide hier ist entweder eine 4/4 mit Ansturm, kann also sofort angreifen oder ist eine 4/6 Spott-Kreatur. Auch diese beiden Effekte sind stark und werden beide genutzt. Zwar wird man häufiger zu dem 4/6 Spott tendieren was ziemlich stark ist da der Angriff reicht um vieles zu töten, er mit 6 Leben aber auch einiges überlebt, aber auch gegen schwache Kreaturen die man lieber schnell weghaben möchte ehe sie ihren Effekt nochmal nutzen oder gebufft werden ist der Druide in seiner Ansturm-Form sehr stark. 2x Pflicht


    Naturgewalt: Lange zeit nicht gespielt worden, allerdings zu Unrecht wie ich finde. 6 Mana für 3 Kreaturen mit 2/2 und Ansturm, also quasi 2 Mana pro Kreatur. Wenn man sich eine vergleichbare Kreatur anschaut hat diese 2/1 für 2 Mana. Die Werte sind also schon sehr gut. Leider sterben diese Treants am Ende der Runde, doch das ist meistens egal. Diese Karte wird entweder dazu benutzt den Gegner zu töten oder aber um gegnerische Kreaturen zu töten, wodurch die Treants eh sterben würden. Und meistens nimmt man damit schon 2-3 Kreaturen oder eine starke 6+ Mana Kreatur weg. Also ziemlich stark. Zudem eben eine Combo mit Wildes Gebrüll. meistens 1x


    Sternenfeuer: 5 Schaden und eine Karte ziehen? Solides removal und zudem +1. Teuer aber zugleich. Viel Mana zum Karten spielen bleibt da nichtmehr und wenn der Gegner vermehrt kleinere aber viele Kreaturen spielt ist diese Karte ein Deathdraw da man Rush so nicht entgegenwirkt. 0-1x in manchen Builds


    Urtum der Lehren: Das erste der beiden Urtümer. Wie schon bei Pflege angesprochen kann er uns 2 Karten ziehen lassen was einen nicht zu verachtenden Kartenvorteil gibt und daher meistens genutzt wird. Oftmals sind diese 2 Karten bzw. 4 bei zwei Urtümern das entscheidende Gewicht an der Waage des Sieges. Aber auch 5 Leben wiederherstellen kann öfter als gedacht spielentscheidend sein. So kann man perfekt einem Rush Deck entgegenwirken indem man sich selbst heilt, andererseits kann man auch starke Minions wie Cenarius oder den Druiden der Klaue heilen was denen vielleicht erlaubt nochmal 1-2 Minions zu töten und zu überleben. Daher ist Urtum der Lehren definitiv Staple. 2x Pflicht


    Urtum des Krieges: Das zweite Urtum hat 2 Effekte die seine Stats beeinflusst. Entweder +5 Angriff oder +5 Leben und Spott. Hier wird man selten auswählen. +5 Angriff sind stark, somit hätte er 10 Angriff, allerdings sind 5 Leben recht wenig und er würde so viel zu leicht sterben ehe man etwas von den 10 Angriff hat. +5 Leben und Spott hingegen lässt ihn zu einer fast unüberwindbaren Mauer werden. 5 Angriff sind mehr als ausreichend und 10 Leben in Kombination mit Spott zwingt den Gegner meistens dazu mehrere Minions gegen ihn zu traden was uns einen deutlichen Vorteil verschafft. Allerdings muss man auf den Schwarzen Ritter aufpassen, was auch der Grund dafür ist das viele auf ihn verzichten (Der Schwarze Ritter zerstört eine gegnerische Kreatur mit Spott bei Betreten des Feldes). Eine weitere Schwäche ist leider Silence was ihn zu einer "mickrigen" 5/5 werden lässt die für 7 Mana dann doch schon etwas teuer war. 0-2x ja nach Build


    Eisenborkenbeschützer: 8 Mana für eine 8/8 Spottkreatur ist zwar ziemlich stark, aber auch teuer. Und gerade wenn der Gegner Removals hat die gezielt eine Kreatur wegnehmen (Schattenwort: Tod, Großwildjäger, Verhexung, verwandlung etc.), die meistens viel billiger sind als diese Kreatur dann hat man quasi einen ganzen Zug verloren, weil man außer ihr kaum was spielen konnte, der Gegner aber neben dem Removal noch andere Karten spielen kann. Daher ist von ihm eher abzuraten, allerdings ist er für den Anfang ganz solide. 0-2x je nach Kartenpool


    Cenarius: Auch diese Kreatur ist ziemlich teuer. Nach den 9 Mana bleibt nicht viel übrig außer einer Klaue oder einem Anregen, allerdings ist Cenarius nicht umsonst Legendär. Er ruft entweder 2 Treants herbei mit 2/2 und Spott, was eine gratis Verteidugungsmauer ist die gegnerische Kreaturen abhält und vielleicht sogar killt. Zum anderen kann er alen eigenen Kreaturen +2/+2 geben. Sollte man 2+ Kreaturen auf dem feld haben kann das ein Push sein der spätestens dann Spiele entscheidet weil man damit alles vom Gegner überrennen sollte. zum anderen hat er starke Stats mit 5/8. 5 Schaden sind ausreichend und 8 gesundheit frisst eine menge Removals oder Kreaturen. maximal 1x spielbar, sollte er aber auch



    Neutrale nützliche Karten:
    Blutmagier Thalnos und Azurblauer Drache: Beide erfüllen nahezu den gleichen Zweck. Sie geben unseren Zaubern einen Schaden mehr, womit sie deutlich stärker werden als sie eh schon sind. Zudem geben uns beide einen Carddraw, Der Drache bei Betreten des Feldes, der Magier wenn er sterben sollte. Daher sind beide richtig stark. Während der Magier fast von jedem gespielt wird der ihn hat scheiden sich beim Drachen jedoch die Geister.


    Erntegolem, Seher des irdenen Rings, Eiswindyeti und Verteidiger von Argus: 4 der momentan beliebesten Staples an neutralen Karten. Der Golem ist eine starke Wahl für den 3-Mana Bereich. Sein Angriff ist mit 2 zwar nicht so stark, allerdings hinterlässt er beim sterben immerhin noch einen kleinen Golem mit 2/1 der ebenfalls noch gegnerische Kreaturen mitnehmen kann. So ist der Golem quasi in der Lage Monster mit 4 HP zu töten, wenn auch über 2 Züge hinweg und Removals machen -1 bei ihm. Der Seher des irdenen Rings erfüllt die gleiche Aufgabe wie unser urtum der Lehren, nur eben für den 3 Mana-Bereich. Wirkt Rush entgegen, heilt eigene Kreaturen und hat solide Stats. Der Yeti wird wieder vermehrt gespielt. Zwar hat er keinen Effekt aber dafür starke Werte und gerade die 5 HP sind oftmals der entscheidene Punkt das er überlebt. Zudem ist er Turn 2 mit Anregen eine richtig starke Wand. Der Verteidiger von Argus wird trotz seines Nerfs weiterhin gespielt, wenn auch nurnoch 1x meistens. Er bufft benachbarte Kreaturen um +1/+1 und verleiht ihnen Spott. So zwingt man den Gegner das anzugreifen was man gerne hätte, zudem verstärkt man eigene Kreaturen und sorgt nicht selten so damit dass sie gegnerische überleben.


    Legendarys: Sie sind teuer, sie sind einmalig, sie sind gut! Natürlich hat auch dieses Deck einige Legendarys die gerne gespielt werden, wobei es sich hier meistens auf die Standart-Legendarys beläuft:
    - Nat Pagle: Nicht alle spielen ihn, viele mögen ihn, einige hassen ihn. 0/4 + die 50% Chance eines Carddraw am Ende des Zuges. Gerade im Early Game sind 4 HP schwer zu killen und auch im Lategame mit Spottern kann er gut und gerade mal einige Karten ziehen lassen die das Spiel entscheiden. Oder er lässt uns garkeine ziehen. Nicht immer hat der Fischer eben Fische im Netz.
    - Blutmagier Thalnos: siehe oben.
    - Tüftlermeister Oberfuchs: Erneut eine RNG-Karte. Entweder verwandelt man eine kreatur in eine 1/1 oder eine 5/5. Gegnerische oder eigene. Wie nutzt man ihn am besten? Meistens nutzt man ihn gegen gegnerische die eh schon stärker als 5/5 sind, sodass beide möglichen kreaturen eine Verbesserung unserer Lage sind. Aber auch auf Monster die 5/5 haben oder knapp schwächer sind aber einen starken Effekt haben (Silvanas Windläufer / Carine Bluthuf z.B.) spielt man ihn gerne da sie alle Effete des Monster nehmen und man ja immernoch die Chance auf eine 1/1 hat. In seltenen Fällen kann man ihn auch auf eigene Monster spielen, z.B. einen Nat Pagle den man nichtmehr braucht in der Hoffnung auf die 5/5. Das sollte aber wirklich eher selten der Fall sein und man sollte ihn für starke Monster des Gegners sparen.
    - Cairne Bluthuf: 4/5 sind für 6 Mana wirklich keine guten Stats eigentlich. Allerdings ersetzt er sich im Falle seines Sterben durch eine 4/5 was ihn schon wieder deutlich besser dastehen lässt weil der Gegner dafür einige Monster / Removals braucht wenn er keine Karte hat die ihn zum Schweigen bringt.
    - Silvans Windläufer: Silvanas ist eine Karte die den gegner immer dazu bringt umzudenken. Sie klaut beim Ableben eine zufällige Kreatur des Gegners, d.h. er muss immer fürchten seine starke Kreatur zu verlieren, was dazu führt dass er meistens unvorteilhaft seine Minions tradet er keine Kreatur mehr auf dem Feld hat nachdem Silvanas stirbt oder eben nurnoch Schwache (Beispiel: eine 4/4 und eine 3/3 hineintraden statt z.b. die 3/3 und ein removal zu nutzen).
    - Der schwarze Ritter: Simpler Effekt. Er nimmt bei betreten des Feldes einen von uns ausgesuchten gegnerischen Spotter vom Feld. Einfach so. Zwar sind die Stats nicht ganz so gut dafür verhindert man das man seine Karten an den Spotter verliert.
    - Ragnaros der Feuerlord: 8/8. Top Stats für 8 Mana. Er kann zwar nicht angreifen aber macht am Ende des Zuges einem zufälligen gegnerischenMinion oder dem gegnerischen helden 8 Schaden. Damit tötet er so gut wie jeden Minion den er trifft oder fügt dem Helden einen schweren Schaden zu. Lediglich der Zufallseffekt ist manchmal etwas unvorteilhaft, trotzdem wird der Gegner gezwungen ihn schnell wegzubekommen. Weiterer Vorteil: Wird er gesilenced kann er angreifen, keine gute Idee also.
    - Cenarius: siehe oben.
    - Ysera: Sieht man eher selten im Druidendeck, kann aber durchaus gespielt werden. 12 Leben sind eine Menge, dafür nur 4 Angriff und am Ende der Runde bekommen wir eine Traumkarte. Es gibt 5 verschiedene und alle sind richtig stark und sehr günstig in den Manakosten. Sie sollte also schnell weggenommen oder gesilenced werden da der gegner mit den traumkarten sonst zuviel Vorteil erwirtschaftet.



    Beispieldeckliste:
    Hier mal eine Deckliste von mir wie so ein Druidendeck aussehen kann. Ich habe damit den Legendary Rang erreicht, so schlecht sollte es also nicht sein :)


  • Schöner Guide. Für mehr Übersicht könntest du die jeweiligen Karten noch mal unterteilen also Diener und Zauber und so weiter ^^


    Mir persönlich ist der Druide leider zu teuer. Da bräuchte ich echt ne Menge Dust für.

  • Danke :) Geb mir auch Mühe diesen aktuell zu halten. Spiele ja auch jede Klasse aber muss sagen der Druide macht mir am meisten Spaß. Leider wie du sagst schon recht teuer. Ich hab Anfang Warlock gespielt.
    Die erste Legendary die ich mir gecraftet habe war Ragnaros, danach Blutmagier und Silvanas. Denke mittlerweile sollte man sich statt Silvanas den Tinkmaster craften. Als 4. wohl Cairne. Silvanas ist zwar immernoch sehr gut allerdings wird sie von den anderen momentan etwas in den Schatten gestellt.


    Die Karten hab ich nach aufsteigendem Mana sortiert :) Aber wenn die Mehrheit möchte kann ich sie gerne auch nach Zaubern und Minions unterteilen.
    Hoffe es finden sich noch viele hier in und man kann hier schön diskutieren :D

  • Um den Thread mal wieder aus der Versenkung zu holen. Ich hab jetzt auch angefangen Druide zu spielen. Mit ein paar Budget Änderungen (keinen Cenarius hab dafür jetzt ein Urtum des Krieges drin aber sonst besitze ich die meisten Legendarys :D). Mal ein paar Fragen:


    1.Was haltet ihr noch von der Combo Wildes Gebrüll + Naturgewalt? Auf der einen Seite macht man mit der Combo ungalublich viel Schaden und der Gegner muss immer damit rechnen das man ab Zug 9 ihn finishen kann, auch so einzeln kann man die beiden Karten ganz gut gebrauchen also z.B. mit dem Trents abtauschen aber am liebsten will man ja schon finishen. Auf der anderen Seite hingegen musste ich feststellen das akutell sehr viel Spott rumläuft und die beiden Karten schon mal gern auf der Hand rum gammeln.


    2. Was haltet ihr nach dem Nerf noch von Nat Pagle? Werdet ihr ihn weiter hin spielen?