Invaders from OZ - Der Kozmo Strategiethread.

  • fk kozmo brickt genauso oft wie der controll build. nur bietet der fk build mehr optionen was ihn auch daher für mich lohnenswerter macht. problem bei diesem build ist nur: wenn du first gehst und maxx c fängst verlierst du das duell zu 100%, weil du nicht genügend traps spielst und dir jedes aktuelle meta deck dann in ihrem turn nen otk hinlegt. ¯\_(ツ)_/¯

  • Um meiner Meinung mal etwas mehr Aussagekraft zu verleihen: FK-Kozmo fährt mit 3-6 Karten, die im Deck integriert werden müssen eine deutlich andere Schiene als ein Control-Build, der von pre-SHVI mit der Ergänzung von 2 Dark Ladies und weiteren formatbedingten Anpassungen gut leben kann. 2-3 Terraforming, Shuttle(s), Chicken/Yaksha und Islands sind halt Combopieces die ohne andere Combopieces nutzlos sind. Rechnerisch kamen bei nem Aggro-Build mit maximierter Anzahl aller relevanten Combopieces über 50% heraus, die eine Starthand ermöglichen, die mit dem Infinity-Board enden. Dafür sind eben viele Hände, die eben nicht die Combo starten, unbrauchbar. Einen so konstanten Build, der bei mind 2 von 3 Games ne passable Starthand ausspuckt, muss mir noch gezeigt werden (mit passabel meine ich die große Kombo und nicht Island + Schiff = Strawman plus End Phase Tincan/Lady-Float).
    Und bitte nicht falsch verstehen: Ich will keineswegs den FK-Build an den Pranger stellen und um Gottes Willen nicht alle überzeugen, ja den Control Build zu spielen. Ich will für mich und alle, die hier mitdiskutieren, nur aufzeigen, warum es für mich momentan eher danach aussieht, den Control-Build dem FK-Build vorzuziehen. Ich kann sonst halt mal ne neutrale und unparteiische Liste mit Vor- und Nachteilen des Control- und des FK-Builds erstellen.

  • Um meiner Meinung mal etwas mehr Aussagekraft zu verleihen: FK-Kozmo fährt mit 3-6 Karten, die im Deck integriert werden müssen eine deutlich andere Schiene als ein Control-Build, der von pre-SHVI mit der Ergänzung von 2 Dark Ladies und weiteren formatbedingten Anpassungen gut leben kann. 2-3 Terraforming, Shuttle(s), Chicken/Yaksha und Islands sind halt Combopieces die ohne andere Combopieces nutzlos sind. Rechnerisch kamen bei nem Aggro-Build mit maximierter Anzahl aller relevanten Combopieces über 50% heraus, die eine Starthand ermöglichen, die mit dem Infinity-Board enden. Dafür sind eben viele Hände, die eben nicht die Combo starten, unbrauchbar. Einen so konstanten Build, der bei mind 2 von 3 Games ne passable Starthand ausspuckt, muss mir noch gezeigt werden (mit passabel meine ich die große Kombo und nicht Island + Schiff = Strawman plus End Phase Tincan/Lady-Float).
    Und bitte nicht falsch verstehen: Ich will keineswegs den FK-Build an den Pranger stellen und um Gottes Willen nicht alle überzeugen, ja den Control Build zu spielen. Ich will für mich und alle, die hier mitdiskutieren, nur aufzeigen, warum es für mich momentan eher danach aussieht, den Control-Build dem FK-Build vorzuziehen. Ich kann sonst halt mal ne neutrale und unparteiische Liste mit Vor- und Nachteilen des Control- und des FK-Builds erstellen.


    zumal combo bei weitem nicht gleich combo ist.
    wenn du im endeffekt nur nen infinity und leviair hast, haste auch nix gewonnen, infinity first turn legen können cyber dragons auch. meiner meinung nach ist im aktuellen format die combo erst dann worth, wenn man mit planet beendet, wenn's sein muss infinity + lady + dd auf hand. alles darunter ist es nicht wert, an maxx c zu sterben, tote combopieces zu riskieren und die hälfte seiner lp zu zahlen.

  • So, ich habe mal zwei Tabellen mit Vor- und Nachteilen der beiden Builds (FK und Control) zusamengetragen:


    Fire King Kozmo:

    VorteileNachteile
    1st Turn Kombos resultieren in einem sehr starken Feld.Jegliche Kombos sind sehr anfällig für Handtraps, insbesondere Maxx "C".
    Fire King Island kann als "Ersatzpilot" fungieren, indem es beliebige Schiffe von der Hand floaten lässt.Hände mit nur Piloten ohne Island, Schiffen ohne Island, Island plus Chicken oder Chicken ohne Island sind nur schwer zu verwerten.
    Die fast unverzichtbaren Terraformings verleihen dem Deck weitere Konstanz.Das Deck benötigt für die FK-Engine feste Slots, die ansonsten anderweitig genutzt werden könnten und möglicherweise auch das Boarden einschränken.
    Das Deck kann 1st oder 2nd gehen und dabei danke hohem OTK-Potential auspacken.Findet der Gegner einen Weg, das starke 1st-Turn-Feld zu überwinden, ist ein Comeback/Follow-Up eher schwieriger umzusetzen.


    Control Kozmo:

    VorteileNachteile
    Der Deckbau kann flexibel gestaltet werden, u.a. mit Traps, der Kaiju-/Speedroid-Engine oder Elementen, die gegen schwierige Matchups helfen.Die 1st-Turns enden nicht selten mit mehreren Karten in der Backrow, was das Deck anfälliger für Twin Twister/Backrow-Hate macht.
    Unspielbarere Hände kommen dank flexiblem Deckbau seltener zustande.Das OTK-Potential ist zwar gegeben, kann aber nicht immer voll ausgeschöpft werden.
    Mit passendem Opening können die meisten Aktionen des Gegners mit verschiedensten Mitteln unterbunden werden. Beginnt der Gegner das Duell, sind zu viele Fallen auf der Hand eher suboptimal


    Soviel erstmal dazu. Habt ihr noch weitere Vor- oder Nachteile, die ihr noch vermisst?
    Ja, mir ist auch aufgefallen, dass die Tabelle für's Control-Kozmo im Gegensatz zur FK-Kozmo-Tabelle etwas leerer aussieht, besonders mit Blick auf die Nachteile-Spalte. Bevor hier wieder der Eindruck entsteht, das Ganze sei nicht neutral entstanden, bitte liefert mir unbedingt weitere Vor- und Nachteile für beide Versionen. Vielleicht habt ihr andere Versionen, die sich behaupten und ihre eigene Tabelle verdienen? Ich habe versucht, möglichst viele Aspekte aufzulisten, dabei vor allem darauf zu achten, nicht auf einzelne Matchups einzugehen, um neutral zu bleiben. Man kann darüber auch seperat streiten, welche Variante sich gegen Deck X besser behauptet.
    Dark Planet Builds habe ich bewusst ignoriert, weil hier eben nicht von einer Engine die Rede ist, sondern eher von einer Karte, die man optional adden kann, daher auch das * in den Tabellen.

  • Sieht soweit nice aus bis auf zwei Sachen:


    "Mit passendem Opening können die meisten Aktionen des Gegners mit verschiedensten Mitteln unterbunden werden."
    Das ist in beiden Builds der Fall.


    "Dark Planet lässt sich nicht so leicht integrieren/leichter in das Deck einbauen"
    Es ist wie oben erwähnt genau andersherum. Im Fireking Build ist Planet (vorausgesetzt man hat natürlich Island auf der Hand) sehr einfach zu beschwören.


    Ergänzen würde ich, was afaik ne Seite weiter hinten stand: Mit dem Trap Build 2nd gehen ist schon richtig madig.

  • Aber das problem im Fk build mit planet ist doch das man wichtige kombo karten wegbannt um ihn zu beschwören klar bekommt man die mit town und strawman wieder aber die beiden auch noch in dem moment zu haben ist halt mehr glückssache zumindestens sehe ich das so

  • Normalerweise beschwörst du einen Planeten indem du einen weiteren von deiner Hand verbannst. So verlierst du nicht wirklich viel. Außerdem kann man mit dem Shuttle einen Planeten auf den Grave legen und mit Hilfe deiner Kombos aus 2 Strawman einen Herold machen der dir den Planeten auf die Hand gibt. Du musst also lediglich einen Planeten ziehen oder suchen.

  • Zitat von prezident


    Abgesehen davon, dass planet im fk-build viel mehr Sinn ergibt (mmn ist er im control-kozmo sogar extrem behindert) hast du dir zwar viel mühe gemacht - Respekt dafür -, im Endeffekt stehen da aber nur offensichtliche Dinge, für die es eigentlich keine Tabelle braucht.


    Danke dafür, sieht aber nach mehr Mühe aus, als es im Endeffekt gebraucht hat. Die Tabelle war anfangs auch mehr für mich selbst, aber ich dachte mir, sie zu teilen, kann ja nicht schaden.


    "Mit passendem Opening können die meisten Aktionen des Gegners mit verschiedensten Mitteln unterbunden werden."
    Das ist in beiden Builds der Fall.


    Vieleicht etwas blöd ausgedrückt, ist mir auch aufgefallen. Natürlich ist das bei beiden Builds der Fall, allerdings beim FK-Build meistens durch 1-2 Negates durch Lady und Infinity, dann evtl. noch Schiff auf der Hand. Beim Control-Build sind's halt stattdessen 1-2 Piloten, x CotH's plus mehr Backrow. Der einzige Unterschied ist wohl Backrow vs. Feldpräsenz, was eben beides seine Vor- und Nachteile hat.


    Zu Planet:
    Hab die Vor- und Nachteile dazu mal lieber wieder gelöscht. Ich hatte bis jetzt beide Varianten mit Planet gesehen und im HInterkopf behalten, dass Pure Kozmos ihn öfter benutzt haben, was für mich auch mehr Sinn ergab.
    Bei FK-Kozmo MUSS tatsächlich die große Kombo entweder mit Herald oder mit mehrfachem Town-Recycle durchkommen, um ihn zu bringen, andererseits ist er eine weitere nutzlose Karte, wenn er nicht gerade mit Allure rausgeht oder mit Town reingemischt wird, was ja nicht Zweck der Sache sein soll.
    Im Pure Kozmo kann er durch die erhöhte Anzahl an Kozmo-Monster etwas leichter gebracht werden, zwar nicht unbedingt konstanter, aber dafür schneller. Hier kann auch eher das volle Playset gespielt werden.


    Ich werd Samstag einfach mal Pure Kozmo mit 3 Planeten versuchen, mal schaun, ob's wirklich was bringt.

  • Wie ist den bislang die Meinung zum Planten? Hab da bislang sehr verschiedene Meinungen drüber gehört. Ich sehe ehrlich gesagt nicht die Notwendigkeit ihn zu spielen und kann mir vorstellen das dieser gerne mal die Hand verstopft.

  • Der Planet verbessert halt das mit Abstand schlechteste Matchup für Kozmo - Monarchen nämlich. Klar hat er harte Beschwörungsbedingungen, aber mit Town kann man sich die Monster schnell wieder holen oder wenn man stattdessen eh Planet für Planet banishen kann ist das schon ok so. Außerdem braucht der FK-Kozmo-Build eh nur seine 3 Handkarten für die Kombos, wäre also noch Platz für die beiden Planeten auf der Hand und meist banisht man den gespecialten DD eh in der Endphase für Tincan wodurch nochmal Setup für den Planeten geschaffen wird.

  • Viele meinen, dass Planet sich nicht lohnt weil er brickt oder einfach nicht nötig ist.
    Er ist immerhin ein 4k-Schiff, das von keinem anderen Kozmo ohne Hilfe überrannt werden kann. Dann kommt der Spell-Negate-Aspekt dazu, der nur in Kraft tritt, wenn das Setup vorhanden ist. Im FK-Kozmo ist nach Durchziehen der großen Kombo automatisch ein Setup gegeben, wenn nicht zuletzt durch Tincan-Mill. Im Pure Kozmo muss man schon Planet bringen können und danach entweder Tincan oder Strawman bringen, Teleport tut's natürlich auch.
    Gibt schon paar positive Dinge an Planet, allerdings zeigt echt nur Testen, ob es sich lohnt, ihn zu spielen oder, ob er einen nur behindert.

  • Letztes Wochenende hat jemand die Top4 mit Kaiju Kozmo beim ARG Charlotte erreicht. Er hat 2 Radian, 1 Kumongous und 1 Gameciel plus 2 Slumber gespielt. Sind halt auch 6 Karten, für die man Platz finden muss. Find die allerdings auch nur im Mirror Match ok. Als Mass Removal tuts Dark Hole ansonsten auch (übrigens gutes Out gegen gegnerische Ladies).

  • Du meinst Trey Faircloth



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