Nach längerer Zeit heute auch von mir wieder ein neuer Artikel, diesmal pünktlich zum Release des neuen Boosters mit einem Preview zu einem ebenfalls neuen Archetype, der mit Cosmo Blazer erscheinen wird – den Fire Fists.


Die Fire Fists sind ein FEUER Archetype vom Typ Ungeheuer-Krieger. Sie setzen darauf, über verschiedene Effekte ihrer Monster, die ebenfalls zu ihrem Archetype gehörenden „Fire Formation“-Zauber- und Fallenkarten aus ihrem Deck direkt in ihre Zauber- und Fallenkartenzone zu setzen und so Vorteil zu erzeugen. Damit fahren sie nicht nur mit einer ganz neuen Spielmechanik auf, sondern bieten dadurch, dass sich ihr Spiel nicht nur rund um ihre Monstereffekte dreht, auch eine willkommene Abwechslung zu den bisherigen Archeytpes, dessen Spiel sich hauptsächlich um Monstereffekte dreht. Weiterhin kann man sagen, dass die Fire Fists eher ein langsamer, auf Spielkontrolle basierter, Archetype sind und mit weniger Explosivität und OTK – Gefährlichkeit als zum Beispiel Wind-Up oder Mermail glänzen können. Wie nun die einzelnen Schlüsselkarten des Archetypes aussehen und wo dessen Stärken und Schwächen liegen, werde ich im Folgenden näher erläutern.


Die Monster


Fire Fist Bear & Gorilla:



Zwei der Monster, die man wohl in jeweils maximaler Ausführung spielen würde, sind Fire Fist Bear und Gorilla. Beide sind der Stufe 4 und haben mit 1600 Angriffs-, sowie 1200 Verteidigungspunkten eher mittelmäßige Werte.


Ich fasse sie hier unter diesem Punkt zusammen, da sie sich von ihrem Effekt und ihrer Funktionsweise insgesamt her sehr ähneln:


- Zerstört Brotherhood of the Fire Fist - Gorilla ein gegnerisches Monster im Kampf, kann man sofort eine Fire Formation - Zaubekarte von seinem Deck setzen (+1). Außerdem und einmal pro Spielzug kann man eine offene Fire Formation-Zauber- oder Fallenkarte von seiner Spielfeldseite auf den Friedhof legen, um eine gegnerische Zauber- oder Fallenkarte zu zerstören (+1).


- Fast genauso funktioniert der Effekt von Brotherhood of the Fire Fist - Bear. Einziger Unterschied: Anstatt ein gegnerisches Monster durch Kampf zu zerstören muss dieser dem Gegner lediglich Kampfschaden zufügen. Außerdem kann man, indem man eine Fire Formation Z/F{{Z/F = Zauber- oder Fallenkarte/n}} Karte auf den Friedhof statt einer Z/F ein gegnerisches Monster zerstören.


Hier fällt direkt die gute (wahrscheinlich auch absichtliche) Synergie der beiden Monster auf: Brotherhood of the Fire - Fist Gorilla opfert eigene Fire Formation Z/F und räumt so die Backrow des Gegners frei, um ungestört ein gegnerisches Monster im Kampf zu zerstören. Mit Fire Fist Gorilla hingegen lassen sich gegnerische Monster aus dem Weg räumen, um mit einem direkten Angriff Schaden zuzufügen. Auch kann mit Bear, sofern sein Effekt in diesem Spielzug noch nicht genutzt wurde, relativ gefahrlos in einen potenziellen Gorz angegriffen werden, da dieser durch Bears Effekt anschließend direkt wieder zerstört werden könnte. Insgesamt verfügen die Fire Fists über Gorilla und Bear über zwei flexible Z/F- bzw. Monster-removal und sind so gegen viele Decks weniger anfällig als z.B. ein Dino Rabbit, welches bekanntlich über wenig bis gar keine removals verfügt.


Wer vermutet, dass die Effekte der beiden aufgrund ihrer niedrigen ATK Werte ohnehin nie aktiviert werden können, liegt an dieser Stelle falsch. Zum einen boostet jede Fire Formation Zauberkarte die ATK eines Ungeheuer-Kriegers um 100- und jede Fire Formation Fallenkarte die ATK eines Ungeheuer-Krieger um 300 Punkte. Zum anderen passt dadurch, dass alle Fire Fist-Monster Ungeheuer-Krieger sind, auch Horn des Phantomungeheuers perfekt ins Deck. Mit diesem wird dann nicht nur die ATK des ausgerüsteten Monsters um gleich 800 Punkte geboostet. Zudem profitiert man durch die Zerstörung eines gegnerischen Monsters so gleich doppelt.




Fire Fist Dragon



Brotherhood of the Fire Fist - Dragon ist das Fire Fist Monster, dass man in seinem ersten Spielzug idealerweise mit einer Fire Formation Zauberkarte oder mindestens mit einer Fire Formation Fallenkarte auf der Starthand haben möchte. Aktiviert man nämlich den Effekt einer Fire Formation Z/F kann man einmal pro Spielzug durch den Effekt von Brotherhood of the Fire Fist - Dragon direkt eine weitere Fire Formation Fallenkarte von seinem Deck setzen. Startet man beispielsweise mit Dragon und einer Fire Formation Zauberkarte, kann man diesen direkt ausspielen, die Zauberkarte aktivieren und eine Fire Formation Fallenkarte aus seinem Deck setzen (+1). Aktiviert man diese anschließend im Spielzug des Gegner kann man durch den Effekt von Brotherhood of the Fire Fist - Dragon erneut eine Fire Formation Fallenkarte von seinem Deck setzen (+2). Solange Dragon auf dem Spielfeld bleibt (und einem die Fallenkarten nicht ausgehen) lässt sich diese Kombo beliebig oft wiederholen.?Dafür, dass einem die Z/F-Zone nicht vollläuft sorgt Brotherhood of the Fire Fist - Dragon mit seinem zweiten Effekt. Indem man zwei Fire Formation Z/F auf den Friedhof legt, kann man ein beliebiges anderes Fire Fist Monster von seinem Friedhof spezialbeschwören. So kommt man, bei passenden Zielen, ebenfalls schnell auf Rang 4 XYZ.




Fire Fist Snake



Brotherhood of the Fire Fist - Snake nimmt eine weniger elementare Rolle in dem Deck ein. Sein Effekt, eine Karte zu ziehen, indem man zwei Fire Formation Z/F auf den Friedhof legt und dann noch, da man eine Fire Formation Z/F auf den Friedhof gelegt hat, eine neue Fire Formation Fallenkarte zu setzen, ist zwar im Prinzip nicht schlecht. Der kleine Zusatz, dass man den „Zieh-Effekt“ nicht nutzen kann, falls man ein anderes Monster kontrolliert, ist jedoch oftmals entscheidend. Insgesamt ein Monster, das vielleicht weniger wichtig ist, aber trotzdem im Hinterkopf behalten werden sollte.




Fire Fist Tiger King:



Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King stellt gewissermaßen das Bossmonster des Archetypes da, auch wenn das Deck um zu gewinnen nicht auf den Tiger King angewiesen ist. Vielmehr stellt er eine nette XYZ Option dar, weniger ist er Dreh- und Angelpunkt des Decks, auf den es essentiell angewiesen ist. Dies liegt wohl vor allem daran, dass die Fire Fists im Grunde gar nicht, und wie zum Beispiel die Wind-Ups, darauf ausgelegt sind schnell XYZ Monster zu beschwören. Ihre Effekte sind nicht darauf ausgelegt das Feld mit Monstern zu swarmen. Sie erzeugen Vorteil, indem sie die Backrow mit Z/F füllen und/oder gegnerische Monster bzw. Z/F zerstören. Die einzigen Karten in dem ganzen Archetype, die eine XYZ orientierte Spielweise überhaupt unterstützen, sind Brotherhood of the Fire Fists – Dragon mit seinem 2. Effekt und eine Fire Formation Zauberkarte, zu der ich später noch komme. Das bedeutet, dass fast immer 2 normalbeschworene Monster benötigt werden, um Brotherhood of the Fire Fist – Tiger King zu beschwören – das Risiko, dass der Gegner sich ein schnelles +1 abgreift ist an dieser Stelle sehr groß.


Erst einmal beschworen kann der Tiger King jedoch durchaus nützlich sein. Sein erster Effekt, bei erfolgreicher Beschwörung eine Fire Formation Z/F direkt vom Deck setzen zu können, sucht nicht nur flexibel jede Fire Formation aus dem Deck, sondern macht zusätzlich den für seine Beschwörung eingegangenen Nachteil direkt wieder wett.


Auch sein zweiter Effekt ist erfahrungsgemäß nicht zu unterschätzen. So kann mit diesem beispielsweise Wind Up-Zenmaines einfach beseitigt-, ein Nummer 17: Leviathan-Drache überrannt- oder der Effekt eines Seelenschnitters negiert werden. {Schade nur, dass dieser Effekt kein Quick-Effekt ist...} Sein dritter und letzter Effekt wird zwar nur selten zum Tragen kommen, ist jedoch dann, wenn er aktiviert werden kann, ein echter Matchwinner.


Die Zauber- & Fallenkarten


Kommen wir nach den Monstern nun also zu den Zauber- und Fallenkarten des Archetypes – den Fire Formations. Dabei fange ich direkt mit der stärksten und wichtigsten Fire Formation an:


Fire Formation - Tenki:



Fire Formation – Tenki ist praktisch die Verstärkung für die Armee des Themas. Einziger Unterschied: Anstatt nach ihrer Aktivierung auf den Friedhof gelegt zu werden, bleibt Fire Formation – Tenki auf dem Feld liegen, erhöht die ATK aller Fire Fist Monster um 100 und dient zudem als Material für deren Effekte. Im Grunde könnte ich an dieser Stelle aufhören über diese Karte zu schreiben. Nicht umsonst ist eine solch flexible Suchkarte wie Verstärkung für die Armee auf 1 limitiert – Tenki ist dreimal spielbar und bietet zudem noch positive Zusatzeffekte.

Sehr gut harmoniert Fire Formation – Tenki übrigens auch mit Brotherhood of the Fire Fist – Bear. Kontrolliert der Gegner lediglich ein Monster und sucht man sich mit Tenki Bear aus dem Deck, kann man diesen direkt ausspielen und Tenki opfern, um das gegnerische Monster zu zerstören. Anschließend ist der Weg für einen direkten Angriff frei, womit sich (falls der direkte Angriff erfolgreich ist) auch der zweite Effekt von Bear aktiviert. Bedeutet, dass man letztendlich mit einer Karte einen Kartenvorteil von +2 erwirtschaftet hat.




Fire Formation - Tensu:



Schon weniger wichtig für den Archetype ist Fire Formation – Tensu. Einmal pro Spielzug bietet diese eine zusätzliche Normalbeschwörung. Dieser Effekt kann nützlich sein, vor allem dann, wenn man schnell ein XYZ Monster herausbringen will/muss, er jedoch weitaus weniger stark als der von Fire Formation – Tenki. Ebenfalls, da die Fire Fists sehr auf ihre Normalbeschwörung angewiesen sind, kann Tensu in Situationen sein, in denen das zuvor normalbeschworene Monster z.B. durch Ernste Warnung gestoppt wurde. In solchen Situationen ist es dann nicht schlecht, die Möglichkeit zu haben, noch ein zweites Monster zu beschwören. Das Problem, dass Fire Formation – Tensu von alleine keinen Kartenvorteil erzeugt, hingegen bleibt jedoch – auch bleibt jedoch das Problem, dass es momentan noch an geeigneten Alternativen mangelt.




Fire Formation - Tenken:



Fire Formation – Tenken ist gewissermaßen die Verbotene Lanze des Archetypes. Sowohl in der eigenen als auch in der gegnerischen Main Phase 1 aktivierbar, schützt sie das angezielte Monster vor jeglichen anderen Effekten, negiert jedoch während dieser Phase auch deren eigenen. Die Restriktion, dass man Tenken nur in M1-Phasen aktivieren, kann ist weniger gravierend, als es klingt. Die meisten Karten, vor denen man seine Monster schützen möchte, werden in M1-Phasen aktiviert. Die einzigen Ausnahmen sind Karten wie Dimensionsgefängnis oder Karten, die der Gegner gezielt in M2-Phasen aktiviert.


Auch der erst einmal negative Effekt von Fire Formation – Tenken, der die Effekte des angezielten Monsters kurzzeitig negiert, kann durchaus positiv genutzt werden. Spielt man die Fire Fists zusammen mit Beast King Barbaros, was sich in meinen Testspielen sehr bewährt hat, ist Tenken eine effektive Methode den Effekt eines Normalbeschworenen Barbaros zu negieren und seine ATK so wieder auf 3000 zu bringen.


Insgesamt ist Fire Formation – Tenken für die Fire Fists eine sehr flexible und vielseitig einsetzbare Karte, die definitiv zu den besseren Optionen des Archetypes gehört.




Fire Formation - Tensen:



Zu Fire Formation – Tensen gibt es im Grunde nicht viel zu sagen. Sie erhöht die ATK des angezielten Monsters für diesen Spielzug um 700 – auch in diesem Bereich gibt es definitiv bessere Karten, Horn des Phantomungeheuers zum Beispiel. Das Problem ist jedoch auch hier, dass es den Fire Fists an alternativen Fire Formations mangelt und eine gewisse Anzahl von diesen nun einmal gespielt werden muss, damit konstant Ziele für die Effekte der Fire Fists im Deck vorhanden sind.


Fazit


Die Fire Fists sind kein besonders schneller und ebenfalls kein sonderlich explosiver Archetype. Trotzdem zeichnen sie sich durch gute Feldkontrolle, flexible Removal Effekte und viele Optionen auf konstanten Kartenvorteil aus. Zusätzlich können sie von Support für Ungeheuer-Krieger, namentlich Horn des Phantomungeheuers, profitieren. Auch können sie dank ihres einheitlichen Attributs und ihres einheitlichen Typs auf Gozen-Match und Rivaly of the Warlords als Side Board Karten zurückgreifen.


Eine Schwäche, die jedoch auf jeden Fall hervorgehoben werden muss, ist ihre Abhängigkeit vom eigenen Friedhof. All ihre Effekte, die darauf aufbauen Fire Formation Z/F auf den Friedhof zu legen, funktionieren nicht mehr, solange Makrokosmos aktiv ist. Diese Tatsache macht das Matchup gegen Macro Rabbit unglaublich schwer. Auch das Matchup gegen Mermail ist nicht einfach, da die Fire Fists von Haus auf keine Möglichkeit besitzen, die Effekt der Atlanteans zu negieren.


Insgesamt halte ich die Fire Fists jedoch auf jeden Fall für fähig, sich im Metagame zu behaupten. Das Deck hat einen soliden Stamm und gute Side Board Optionen, um seine Matchup Schwächen auszugleichen. Noch besser werden die Aussichten mit Blick auf das kommende FEUER Structure-Deck, mit dem sich ganze neue Möglichkeiten auftun.


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Bis zum nächsten Mal,

~ Scarx


Antworten 4

  • Mit dem neuen Strukturedeck werden die Fire Fists auf jedenfall sehr stark. Wenn nicht sogar metadominierend (das wird sich noch rausstellen).


    Wenn man das Themendeck nur für sich spielt macht es meiner meinung nach einen nicht so starken eindruck. Kann aber recht nerfig sein.
    Mit anderen Beasts zusammen und oder anderen feuermonstern in kombination geht das deck aber schon ganz gut ab.
    Ich für meinen teil hasse es schon jetzt ^^ (dagegen zu spielen).

  • Ich hatte mich schon viel mit den Fire Fists und Flame Kings beschäftigt, dabei auch oft gelesen, dass letztere gut mit den Hase Beasts harmonieren sollen.
    Allerdings hatte ich die Haze Beasts bisher kaum auf'm Schirm, daher habe ich mich sehr über diesen Artikel gefreut.
    Interessante Monster, die hoffentlich in Zukunft noch weiteren Support erhalten werden.

  • Du solltest korrigieren, dass Bär und Gorilla nur Zauber suchen können.

  • Yo, danke, dass du mich darauf hinweist. :)

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