Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe von Guardian Games. Seit gestern befindet sich die neue Booster-Edition "Dragons of Legend" im Handel, daher möchte ich euch heute meine Favouriten aus dieser Edition vorstellen. Ohne weitere große Vorreden kommen wir direkt zum Thema:


Platz 10: Lillyroboter


Diese Karte ist mir erst zum Schluss beim dritten Durchforschen des Spoilers aufgefallen. Meiner Meinung nach hat diese Karte sehr großes Potential. Ganz abgesehen davon, dass man mit Orbital 7 und dem Lillyroboter sofort einen Getrieberiese X bauen kann sind beide Karten ein Ziel für Maschienenduplizierung. Somit lassen sich hier potentiell sehr große Züge durchführen, von denen zwei Rang 4 XYZ-Beschwörungen noch der offensichtliche ist.

Nehmen wir einmal folgenden Zug:

Wir beschwören Lillyroboter und holen und damit einen Orbital 7 vom Friedhof. Nun duplizieren wir Orbtal 7, und opfern zwei davon,um uns zwei Galaxieaugen-Photonendrachen vom Friedhof zu holen. Jetzt nutzen wir den Effekt von Lillyroboter, opfern die beiden Maschinen die wir noch haben, um beide Drachen von unserer Hand zu beschwören. Wir haben jetzt also 6000 Angriffspunkte auf dem Feld, oder einen beliebigen Rang 8 XYZ. Für diejenigen,die mich kennen wird das jetzt eine Überraschung sein, doch ich spreche dem Photon/Galaxy Deck hier ausnahmsweise mal tatsächlich großes Potential zu. Viel Potential hat übrigens auch...


Platz 9: Das Auge von Timaeus


Als ich die Ankündigung zu dieser Karte gelesen habe, war mein erster Gedanke: "Hier kann viel krankes Zeug entstehen, aber wahrscheinlich bekommen wir nur Fanservice“ Doch Tatsächlich wurde ich alles besseren belehrt:

Wir alle wissen, wie stark Gladiatorungeheuer Heraklinos damals war, wenn er erst einmal auf dem Feld lag. Mit Dunkler Paladin haben wir eine etwas abgeschwächte Version dieser Karte: Zwar kann der Paladin nur Zauberkarten negieren, doch solange eine Karte wie Seelenlast frei herumläuft und Feuerformation – Tenki eine Schlüßelkarte im Metagame ist sollte uns das nicht wirklich stören. Doch wie bekommen wir den nötigen Dunkler Magier für den Paladin auf's Feld? Man könnte jetzt Dunkler magischer Vorhand benutzen, doch diese Karte kostet eine Menge Lebenspunkte, welche wir ja schließlich für Seelenlast benutzen wollen.

Denn wenn man wiedereinmal an die Gladiatoren zurückdenkt gab es da noch so eine Karte, die uns beim fusionieren kräftig unterstützt hat: Elementarheld Prisma. Mit ihm können wir dass sonst so schwer beschwörbare Stufe 7 Monster direkt in den Friedhof befördern und haben ohne großen Aufwand ein Ziel für das Auge auf de Feld. Und im Friedhof ist der Magier sowieso besser aufgehoben, denn es gibt ja schließlich auch noch...


Platz 8: Amulettdrache


...der mit dem Auge beschwörbar ist und den Schwarzen Magier im Falle seines Ablebens direkt wieder auf's Feld befördert. Zusätzlich bekommen wir dazu noch einen Beatstick mit mindestens 3000 Angriffpunkten. Das entfernen aller Zauberkarten trifft vor allem die Magier der Prophezeihung besonders heftig, doch auch verhindert es zum Beispiel, dass ein Buderschaft der Feuefaust – Kardinal bereits genutzte Kopien von Feuerformation – Tenki ins Deck zurückbefördern kann. Dass der Mann hier wie auch seine kleine Schwester mit Drachenspiegel beschworen werden kann ist noch ein netter Bonus, allerdings wollen wir ja den Schwarzen Magier eigentlich nicht verbannen. Daher sollte man diese Option eher mit Vorsicht genießen.

Wo wir grade bei so vielen schwarzen Karten sind, kommen wir doch direkt zu...


Platz 7: Schwarzer Schall & Schwarzflügel – Dampf der Mantel

Eigentlich wollte ich beide Karten einzeln in die Top 10 nehmen, doch da sie eigentlich zu einem großen Thema gehören und ich euch so mehr Karten vorstellen kann habe ich mich dazu entschieden, beide zusammen auf einen Platz zu setzen.

Dampf {{Ein High Five mal wieder an die Übersetzer für einen erneuten Einzug in die Top 10 der schlechtesten Namensübersetzungen aller Zeiten}} bringt uns endlich einen weiteren sinnigen Level 3 Tuner, der bei einer Beschwörung von Schwarzflügel - Blizzard der hohe Norden mit Schwarzer Wirbelwind suchbar ist und mit Schwarzflügel – Shura die blaue Flamme suchbar ist. Nutzen wir ihn mit Shura, so bekommen wir sogar seinen Effekt. Dieser Effekt bringt uns einen Token, den wir für verschiedene Zwecke weiterverwenden können. Dieser Token öffnet sogar das Tor zu einem extrem starkem Synchromonster: Erinnert ihr euch noch an diesen komischen Level 8 Synchro, den man immer einmal gespielt hat weil man ihn in seltenen Fällen mal mit Vayu beschwören konnte? Die Rede ist von Schwarzflügel - Silberwind der Aszendent, der Gladiatorungeheuer Gyzarusfür Schwarzflügel. Sein bisheriges Problem war, dass er 2 Nicht-Empfänger brauchte, um beschworen zu werden. Shura und Gale oder ein weiterer Dampf freuen sich über die Spielmarke und kommen so auch locker mal auf Stufe 8 Synchros.

Mit Dampf im Deck kann man übrigens auch von einem Shura direkt auf Leo, der Hüter des heiligen Baums aufstufen. Wir beschwören einfach Dampf aus dem Deck, kombinieren Shura und Dampf zu Schwarzflügel Rüstungsmeister und bekommen dafür eine Dampf-Spielmarke. Diese bieten wir als Tribut an, um Dampf direkt vom Friedhof wiederzuholen. Mit dem Rüstungsmeister und unseren wiederbelebtem Dampf {{Ja, ich komme mir jedes mal komisch vor wenn ich diesem Namen abtippe}} können wir jetzt Leo beschwören,und das ganz mit nur einer Karte Aufwand.

Wir sehen also, dass Dampf uns einige witzige Züge erlaubt. Das eigentliche Highlight der Edition ist für Schwarzflügel-Spieler allerdings Schwarzer Schall.



In Zeiten von Seelenlast und den baldigen Pendelbeschwörungen, in Zeiten von unzerstörbaren Monster wie Mecha-Phantomungeheuer Drachosack und Beelze von den diabolischen Drachen, in Zeiten von Bujins, die sowohl zielende als auch zerstörende Effekt umspielen können verlangt man nach Karten, die alle diese Probleme auf einmal aus der Welt schaffen. Und tatsächlich kommt sie, die große Erlösung, in Form von schwarzer Schall. Zerstört nicht,zielt nicht, verbannt alle gegnerischen Monster. Und alles was passieren muss ist, dass einer unserer Schwarzflügel angegriffen wird. Nichts ist vor dieser Karte sicher, bis auf ein paar Exoten, die Fallenkarten negieren oder von diesen nicht betroffen sind, daher muss unser Gegner immer entweder unser Monster oder unsere Backrow entfernen,bevor er sicher angreifen kann. Dass diese Karte bei 3 offenen Schwarzflügeln wie Deltakrähe - Antiumkehrung von der Hand aktiviert werden kann ist ein netter Bonus, seid also vorsichtig, wenn euer Schwarzflügel-Gegner drei seiner Monster anscheinend ungeschützt auf dem Feld lässt.


Wo wir grade bei Hand sind...


Platz 6: Magische Hand


Die ultimative Konter gegen alle Decks, die viel suchen. Wir eröffnen einfach mit dieser Hand und Magiebuch der Geheimnisse, Ewig infernaler Erzunterweltler oder Feuerformation Tenki müssen erst einmal auf die Ersatzbank. Vor allem für Decks,die diese Karte schützen können, haben wir hier eine extrem starke Side-Option gegen suchintensive Decks und können so genau überwachen, was sie suchen und was nicht.


Ein wichtiger Teil von Überwachung ist übrigens das....


Platz 5: Abhören


Da hat man sich gedacht "Sieben Werkzeuge des Banditen ist gut, damit kann ich meinen großen Zug mit Seelenlast durchbringen. Aber das kostet ja 1000 Lebenspunkte, da muss ich ja auf ein Monster verzichten" und eine Karte entworfen, die das selbe macht, uns allerdings nicht in Form von Lebenspunkten zur Kasse bittet. Im Gegenzug müssen wir in Kauf nehmen, dass spielstarke Karten unseres Gegners nicht verschwunden sind, sondern im späteren Verlauf des Spiels nocheinmal auftauchen können. Man muss also immer damit rechnen, auf einmal noch eine zweite Ernste Warnung zu sehen.


Apropos Rechnen, der nächste Platz geht an....


Platz 4: Der Mathematiker


Törichtes Begräbnis ist ja voll schlecht, die macht minus.

Ich möchte zu Beginn kurz an den Teil der Community wenden, der den etwas älteren Armageddonritter jetzt für immer aus allen Decks entfernen möchte...kurz gesagt: Nein. Der Mathematiker kann nicht mit Verstärkung für die Armee gesucht werden und hat Stufe drei, was ihn zum Beispiel im Ewig Infernalen Deck eher unbrauchbar macht. Außerdem kann er nur Monster mit vier oder weniger Sternen in den Friedhof schicken, wodurch zum Beispiel Schicksalsheld – Malicious außerhalb seiner Reichweite ist.

Kommen wir nun zurück zum eigentlichen Diskussionspunkt:

Der Mathematiker alleine könnte Pflanzen-Deck wieder in die ernsthafte Turnierszene bringen. Auf den kleinen Bonus, dass er uns, falls er im Kampf zugrunde geht, eine neue Karte bringt, möchte ich gar nicht lange eingehen, das ist nur die Sahne auf dem Kuchen. Wir alle wissen, wie wichtig Löwenzahn-Löwe im Friedhof des Deck ist. Mit dem Mathematiker können wir diesen noch schneller dahin befördern, genau so wie Spore, Mezuki oder was auch immer wir gerade im Friedhof haben wollen. Dass der Mathematiker ein Erde-Monster der Stufe 3 ist kommt dem Pflanzendeck gerade Recht, denn so haben wir einfachen Zugriff auf Meliae von den Bäume, zum Beispiel überKranichkran. Wenn wir zum Mathematiker noch eine Karte haben, die ein Monster vom Friedhof wiederbelebt – wie zum Beispiel die im Pflanzendeck sowieso sehr starke Seelenlast – können wir mit dem Mathematiker auch eine Einzelfeuerblüte in den Friedhof legen. Bringen wir diese nun wieder auf's Feld können wir mit ihr den oben angesprochenen Löwenzahn-Löwen aus dem Deck beschwören und oben angesprochene Meliae beschwören. Jetzt legen wir den Lowenzahn-Löwenn von ihr ab, beschwören Einzelfeuerblüte wieder und haben das Setup für die altbekannte Kombo, mit der wir jeden Syncho zwischen Stufe 5 und 10 beschwören können. Und dafür brauchen wir nicht einmal einen gefüllten Friedhof, sonder können sogar schon im ersten Zug einen Sternschnuppendrachen beschwören.


Den Friedhof füllen tut übrigens auch....


Platz 3: Kuribandit


Kuribandit war eine der ersten Karten, die mit Text für dieses Set bekannt gegeben wurden, und direkt zu Beginn bekamen wir eine spielstarke Karte. Zunächst einmal ist der Bandit ein Ziel für Fremdenführerin aus der Unterwelt, doch das ist denke ich eher Nebensache. Wie ich oben schon erwähnt hatte, haben wir im Moment einige starke Zauber und Fallenkarten und sogar mindestens eine extrem starke Zauberkarte im Spiel. Eröffnet man mit Kuribandit, so hat man direkt etwa ein Zehntel seines Deck gesehen und mit Glück schon ein paar Monster in den Friedhof befördert, die sich dort viel wohler fühlen als auf der Hand. Dass er die Karten vom Deck ausgräbt freut vor allem die sylvanischen Monster, da diese zusätzlich noch ihre Effekte bekommen. Unter anderem können wir so auch die Feldkarte des Decks, Mont Sylvania, besser nutzen.

Kurz gesagt ist Kuribandit eine Karte, die wie Kartenauto D vor allem am Anfang des Duels gut ist,um unsere Starthände zu verbessern. Wir bekommen zwar hier nur eine neue Karte, dafür kann der Bandit nicht von Effektverschleierin gestoppt werden und lässt uns aus mehr Karten die beste auswählen.

Da wir grade mal wieder bei Händen sind....


Platz 2: Feuerhand & Eishand


Erneut zwei Karten auf einem Platz, doch dieses mal wäre es schwer, diese zu trennen, da beide nur miteinander funktionieren. Die Effekte sind kurz wie effektiv: Wird eine der beiden Hände zerstört, so zerstört man entweder eine Zauber-/Fallenkarte oder ein Monster, je nach Hand, und beschwört dann die andere aus dem Deck. Wichtig hierbei ist: Wir müssen zerstören, sonst dürfen wir nicht beschwören. Beide Hände kann man, wenn man es drauf anlegt, in jedes beliebige Deck splashen, und hat dann noch die Option Topf des Zwiespalts zu spielen, da wie ja mit Aqua und Pyro schon mal zwei verschiedene Typen haben und der dritte sicherlich nicht so schwer zu finden ist. Gegen ein aufgebautes Feld kann eine der Hände direkt mal Game Over bedeuten, hat unser Gegner zum Beispiel 2 Zauber/Fallenkarten und zwei Monster, so können wir mir einer Hand direkt alles abräumen – und nicht einmal ernste Warnung kann helfen, da es die Hände nicht interessiert wo sie zerstört werden. Außerdem haben wir dann direkt ein schönes Setup für den oben genannten Topf oder auch die schon so oft erwähnte Seelenlast...

Man sollte sich mit den Händen im Spiel auf jeden Fall öfter überlegen,ob man ein verdecktes Monster einfach stumpf angreift, ich selbst habe diesen Fehler bisher einmal gemacht, und werde ihn so schnell sicherlich nicht wiederholen.


Da ich grade zum sechsten mal {{Ja,ich hab das wirklich gezählt}} angedeutet habe habe, wie stark Seelenlast ist, kommen wir doch direkt mal zum offensichtlichen...


Platz 1: Seelenlast

Hier endet sich der rote Faden, der sich durch den ganzen Artikel zog.

Dass wir hier eine unglaublich starke Karte haben, die höchstwahrscheinlich nicht lange von der Liste der verbotenen und limitierten Karten verschont bleiben wird, muss ich denke ich nicht groß erwähnen. Da die Community es immer genossen hat, wenn das Gegenüber Wiederaufleben auf drei bis fünf Monster gespielt hat dachte man sich wohl, jeder sollte dieses Vergnügen haben.

Der Zug,auf den sofort alle gekommen sind, wäre fünf Monster beschwören und dann die Feldkontrolle halten. Doch auch in kleine Zügen bietet Seelenlast gute Optionen: Für 2000 Lebenspunkte können wir Problemlos Nummer 101: Lautlose Ehre Ark oder Übelschar-Exzitonenritter beschwören, und das mit nur einer Karte. Aus einer Einzelfeuerblüte und einer Seelenlast lässt sich für gerade mal 2000 Lebenspunkte ein Shooting Quasar Dragon basteln, und auf dem Weg zieht man noch eben so zwei Karten. Im Ewig Infernalen Deck dient Seelenlast als Ewig Infernale Startrampfe Nummer 2 bis 4, die zwar nicht suchbar ist, allerdings auch gerne mal statt nur jeweils einem Totenbeschwörer und einem Erzunterweltler zwei oder sogar drei Totenbeschwörer holen kann. Ich denke, dass allein diese Karte dafür verantwortlich sein könnte, dass Emporkömmling Goblin zumindest teilweise aus den Decks verschwindet, da man seinem Gegner ja nicht die Optionen geben will mehr Monster mit Seelenlast zu beschwören.


Schlusswort


Wie immer bei solchen Listen sei gesagt, dass dies meine persönliche Meinung ist und natürlich jeder von euch seine eigene Meinung haben darf und nicht mit mir übereinstimmen muss. Ich denke wir sind uns jedoch alle einig, dass Dragons of Legend die Turnierszene nochmal ordentlich aufmischen wird, bevor Primal Origins in wenigen den Handel kommt und wir uns dann mit diesem Set auf unsere Nationalmeisterschaften vorbereiten müssen. Welche Decks jetzt an Stärke gewinnen werden, kann man zum, Beispiel ab morgen auf den ARG Circuit Series betrachten, da ist dieses Set im Gegensatz zur YCS Paris nämlich schon spielbar. Kritik, Verbesserungsvorschläge und weitere Diskussionen wie immer im dafür vorgesehenem Thread. Sayonara!

Antworten 27

  • Schöne Top 10. Würde ich genauso von den Platzierungen sehen.

  • Mir fehlt in dieser Aufzählung persönlich der Bauzug Signal Rot. Dieser ist in eine Vielzahl von Decks splashbar, funktioniert gegen nahezu jeden Angriff, ermöglicht schnelle Konter mit 3er Xyzs und Synchros und schützt Monster die man gerne noch behalten wollen würde. Ich teste ihn gerade im Karakuri und dort kommt der beispielsweise echt genial, auch im Magidolche werde ich die Optionen die er liefert ausloten.

  • Fußnoten-Fail:


    Zitat

    Mit dem Rüstungsmeister und unseren wiederbelebtem Dampf Ja, ich komme mir jedes mal komisch vor wenn ich diesem Namen abtippe können wir jetzt Leo beschwören,und das ganz mit nur einer Karte Aufwand.

  • kann mir mal einer erklären, was an der magischen hand so toll sein soll?
    man fügt dem gegner 800 schaden zu? ja und? er darf dennoch karten suchen und die behalten
    daher verstehe ich auch den text nicht:

    Zitat

    und Magiebuch der Geheimnisse, Ewig infernaler Erzunterweltler oder Feuerformation Tenki müssen erst einmal auf die Ersatzbank


    also ist die karte laut effekt

    Zitat

    Wenn dein Gegner seiner Hand Karten von seinem Deck hinzufügt, außer indem er sie zieht (außer während des Damage Steps): Du kannst die Karten auf den Friedhof legen und falls du dies tust, füge deinem Gegner 800 Schaden zu. Dieser Effekt kann nur einmal verwendet werden, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt.


    doch eher schlecht


    oder übersehe ich da etwas?

  • @ derMagier: Die vom Gegner gezogenen Karten werden zudem auf den Friedhof gelegt - also suchen und auf die Hand nehmen via "Verstärkung für die Armee" etc? Nö, is nicht, die Karte(n) werden auf den Friedhof gelegt. Das ist schon was anderes von der Stärke her!



    Aber ich hab das auch erst beim dritten Mal lesen gecheckt ;)



    //ach ja, der Artikel :D
    Fand ich sehr schön, TopTen Artikel sind eh meine absoluten Lieblinge, da ich dadurch oft auch eher unscheinbare Karten aufmerksam werde. War dieses Mal zwar nicht der Fall, da ich selbst schon einen Großteil der Karten besitze und sie alle kenne, trotzdem war er gut geschrieben und hat noch einige Einsatzmöglichkeiten verschiedener Karten aufgezeigt, um die ich immer dankbar bin.


    Solche TopTen Artikel gerne zu jeder neuen Erweiterung, das fänd ich schön :)

  • achso ja okay :D
    da muss wirklich schon mehrmals lesen
    danke :)

  • Ich finde die Hand trotzdem megaschlecht, denn sie funktioniert nur ein einziges Mal.
    Ein extrem schlechterer Rai Oh...

  • Freue mich auch über den Schwarzflügel-Support! Allerdings muss ich im Bezug auf einen Punkt bei Schwarzflügel - Dampf der Mantel widersprechen: Die Spielmarke lässt sich leider nicht für Ikarus-Angriff nutzen, da sie vom Typ Aqua ist.


    LF

  • ehrlich gesagt ist die magische hand schon schlecht ... mit 800 atk leicht zu entsorgen und sie muss ja offen auf dem Feld liegen :/
    wenn sie jedoch eine handtrap gewesen wäre wäre sie durchaus sehr gut spielbar ... aber so muss mich erst einer davon überzeugen

  • Freue mich auch über den Schwarzflügel-Support! Allerdings muss ich im Bezug auf einen Punkt bei Schwarzflügel - Dampf der Mantel widersprechen: Die Spielmarke lässt sich leider nicht für Ikarus-Angriff nutzen, da sie vom Typ Aqua ist.


    LF


    What,das steht noch drin? dachte das hätte ich gestrichen o.O ist jetzt raus :D

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