Retro Rating: Geisteszersetzung

Hallo liebe Leute. Weiter geht es mit der Edition SOD, welche nur noch 60 Karten beinhaltete und die Ultimate Rares im Tausch gegen die Secret Rares ihr Debüt feierten. Im heutigen Rating möchte ich euch das Potenzial der Fallenkarte Geisteszersetzung (ab jetzt Mind Crush im Text) im aktuellen Format näher bringen.


Der rötliche Schimmer im Hintergrund auf dem Artwork gibt der ursprünglichen Common etwas mystisches. Im Vordergrund erkennt man eine Person, welche von jemand anderem hypnotisiert wurde und dessen Gedanken zersplittern. Also eine Art Gedächtnisschwund, was sehr gut zum Effekt passt. Hier haben sich die Entwickler Mühe gegeben, das Artwork ansprechend herüberzubringen.


Als Fallenkarte muss Mind Crush erst einmal gesetzt werden, um frühestens während des nächsten gegnerischen Spielzugs aktivierbar zu sein. Das macht sie recht langsam, aber das Problem haben Fallenkarten allgemein. Momentan könnte der Gegner auch Mystischer Raum-Taifun in unserer End Phase aktivieren, wodurch Mind Crush leider ohne Nutzen zerstört werden würde.


Aktiviert man Mind Crush, benennt man einen vollständigen Kartennamen und überprüft danach die Hand des Gegners. Sollte die genannte Karte sich auf seiner Hand befinden, müssen alle Kopien davon auf den Friedhof gelegt werden. Klingt gar nicht schlecht. Vor allem dann, sollte der Gegner von einer Karte gleich mehrere Kopien auf der Hand halten. In diesem Fall wäre das mindestens ein +1, oft macht die Karte allerdings nur Ausgleich. Dadurch kennt man jedoch jetzt die gegnerische Hand und kann sich darauf einstellen. Blind sollte man sie nie aktivieren, denn das kann auch nach hinten losgehen. Bei einem falsch deklarierten Kartennamen müssen wir eine zufällige Karte (der Gegner kann diese also höchstens verdeckt wählen) abwerfen, was nur im Dark World- und im Sagenhaft-Themendeck von großer Bedeutung ist. Aus dem Bauch heraus sollte man diese Karte nie aktivieren, ohne die gegnerischen Aktionen vorher schon gesehen zu haben, was sie recht situationsabhängig macht. D. D. Bezeichner ist übrigens eine ähnliche Version von Geisterzersetzung, nur als Zauberkarte und dadurch eben nicht während dem gegnerischen Spielzug aktivierbar.


Mit dem Release von THSF erschienen mit den Nekroz- und Yosenju-Monstern zwei neue Decks. Schaut man sich beide an, merkt man schnell, dass Mind Crush auf eine ganze Menge an Suchern treffen wird, gegen die man sie benutzen kann.


- Alleine schon gegen das Nekroz-Themendeck kann Mind Crush aus einem sehr großen Suchspektrum an vielen Sucheffekten, wie Manju der Zehntausend Hände, Senju der tausend Hände, Vorbereitung der Riten, Verstärkung für die Armee, Herold des Bogenlichts, Nekroz of Clausolas und Nekroz Of Brionac ganze Sucherketten ausschalten.

- Auch gegen das Yosenju-Themendeck dürfte man wohl mit Feuerformation - Tenki und Topf der Gegensätzlichkeit an die Obergrenze der Konstanz des Decks gehen. Da sich die Yosenju-Monster außerdem in der End Phase immer auf die Hand zurückgeben, kann man mit Mind Crush immer eine richtige Karte treffen.

- Mit dem kürzlich erschienen Structure Deck ist auch das HERO-Themendeck als spielbares Anti-Deck gelegentlich vertreten. Hier kann Mind Crush Verstärkung für die Armee, E - Eiliger Notruf und Elementar-HELD Schattennebel + sollte das Monster, das als Spezialbeschwörung gekommen ist, und auch die Wechsel-Schnellzauberkarten und Maskenaufladung außer Kraft setzen und verhindern, dass das Deck damit an die benötigten Karten kommt.

- Im Gishki-Themendeck hat man mit Reparieren, Gishki-Schlund, Gishki-Ariel, Gishki-Schatten, Gishki-Kette, Gishki-Markierer, einem aktivierten Gishki-Zielgigas und der Ritualzauberkarte Gishki-Wasserspiegel, sofern sie sich im Friedhof aktiviert, auch sehr viele Ziele. Bei letzterem sollte man aufpassen, dass man dem Gegner am Ende nicht geholfen hat, sollte er mehrere Gishki-Ritualmonster im Friedhof haben.

- Auch gegen das Atlantean-/Mermail-Themendeck kann man von Nixenrüstung Abysstör, Nixenrüstung Abyssmegalo, Nixenrüstung Abyssleed, Nixenrüstung Abyssteus (sofern diese nicht durch Abyss-Sphäre beschworen wurden), über Atlantische Dragoner bis zu Genex-Undine, Genex-Überwacher und auch durch Reparieren recycelte Atlantean-Monster wichtige Karten treffen.

- Gegen das Satellarknight-Themendeck schaltet man effektiv Topf der Gegensätzlichkeit, Verstärkung für die Armee und Fixsternritter Deneb aus.

- Dem Shaddoll-Themendeck kann man wegen Schattenpuppe Igel und, sollte der Gegner eines seiner Fusionsmonster verlieren, verhindern, dass er in seinem nächsten Spielzug mit einer Shaddoll-Zauberkarte erneut fusioniert.

- Das aus überwiegend aus Floatern bestehende Burning Abyss-Themeneck kann in der End Phase mit Scarm, Grimmetatze des brennenden Abgrunds z.B. die Fremdenführerin aus der Unterwelt zwar suchen, aber er verliert die Karte relativ schnell. Auch sollte ein Dante, Reisender des brennenden Abgrunds nach seinem Ableben kein Problem mehr darstellen.

- Wer das Qliphort-Themendeck hasst, sieht hier ebenfalls ein großes Problem in Kunst des Beschwörers, Qliphort-Kundschafter und Qli-Opfer. Dieses Problem kann man mit Mind Crush anpacken.

Die Möglichkeit die gegnerische Hand zu kennen, ist, wie oben schon bereits erwähnt, natürlich ein großer Vorteil von Mind Crush, weil man dadurch sich auf verschiedene Situationen einstellen kann. Mit einem zweitem Exemplar könnte man die gegnerische Hand sogar weiter verkleinern.


Nachteile sehe ich momentan kaum. Man sollte Mind Crush allerdings immer schnell griffbereit haben. Beginnen wir als zweiter und der Gegner hat sich schon alles zusammengesucht, bringt Mind Crush nicht mehr viel. Hat der Gegner alles schon offen liegen, ist Mind Crush ein Deathdraw, weil sie gegen Monsterarmeen nichts ausrichtet. Hinzu kommt, dass abgeworfene Monster auch im Friedhof noch für andere Karten verwendbar sind. Auch kann der Gegner versuchen sie zu umspielen, denn nach der ersten rechnet er immer mit dieser Karte. Karten wie Donnerkönig Rai-Oh und Fehler können darüber hinaus alleine schon mit ihrer Anwesenheit und ohne viel Glück den Gegner behindern. Hier zieht Mind Crush leider auch den kürzeren, weil sie im Gegensatz zu den beiden anderen Karten nicht 3 verschiedene Sucher außer Gefecht setzt, sondern nur einen. Hinzu kommt Kauz & Schlossvogel, welcher schneller in der Handhabung ist. Auch sollte man immer mindestens 1 Handkarte selber auf der Hand halten, ansonsten darf man Mind Crush nicht aktivieren, selbst, wenn es absehbar gewesen wäre, einen richtigen Kartennamen zu deklarieren. Ansonsten läge sie auch hier tot auf der Hand.


Fazit:


Mind Crush ist momentan eine sehr gute Karte, weil sie in vielen Fällen den gegnerischen Spielfluss unterbricht. Der Effekt kann sich gegen viele Decks sehen lassen. Nachteilig ist, dass die Karte zu spät kommen könnte, wenn der Gegner seine Monster schon offen liegen hat. Weil sie auch langsam ist, kann der Gegner sie immer noch vorher mit Mystischer Raum-Taifun treffen. Zwar wird diese bald wegen und gegen den Nekroz-Monstern vom Main Deck in das Side Deck wandern, aber dafür könnte die genauso gefährliche Karte Denko Sekka im Nekroz-Themeneck zu einer Problemkarte werden.

Mind Crush bekommt für ein großes Suchspektrum und einiger weniger Nachteile von mir sehr gute 8 Punkte im aktuellen Format, weil sie richtig eingesetzt das ganze Spiel drehen kann.


Ich hoffe, dass ihr viel Spaß beim Lesen hattet. Kommentare und sachliche Kritik können gerne jederzeit dazu im Feedback-Thread hinterlassen werden. Bis zum nächsten Rating.


Mit freundlichen Grüßen,

CardLord91