Keine Chance gegen das Metagame?

Einen schönen Tag und herzlich willkommen wieder einmal in einem meiner Artikel. Das heutige Thema zu erraten, dürfte den meisten von euch nicht besonders schwer fallen. Jedenfalls sollten diejenigen, die die Coverage zu der Shonen Jumps gelesen haben, sofort wissen, dass es heute um keine anderen Monster geht, als um die Gladiatorungeheuer. Dazu habe ich mich entschlossen, weil es doch eine große Leistung ist, mit einem Gladiatorungeheuer Deck eine Shonen Jumps mit lediglich einer Niederlage am ganzen Turnier zu gewinnen.



Wie zum Teufel?!


[ Zur Deckliste ]


Die meisten Spieler, die es sich nicht gewohnt sind, dass irgendwelche Decks Turniere gewinnen, die weder Finsterer Bewaffneter Drache auf der Deckliste stehen haben, noch Zombie oder Sechs Samurai Decks sind, dürften sich bei Anblick des Siegerdecks der Shonen Jumps doch gefragt haben, wie zum Teufel so etwas möglich ist.


Viele werden es dadurch erklären, dass beide Spieler sowohl Gold-Sarkophag als auch Crush Card Virus spielten. Doch ich bin mir sicher, dass diese beiden teuren Karten nicht ausschlaggebend für den Erfolg von Paul Levitin und Anthony Alvarado waren. Denn es handelt sich lediglich um zwei Karten in einem Deck bestehend aus 40 Karten, zudem spielen beide Spieler für Crush Card Virus nur zwei Ziele, Sangan und Geister-Sensenmann. So kann man Crush Card Virus also nicht in jedem Spiel benutzen, da man nicht in jedem Spiel eines der beiden Ziele aufziehen wird. Auch Gold-Sarkophag ist von den meisten Spielern überbewertet, es ist zwar ohne Zweifel eine sehr gute Karte, dennoch ändert ihr Vorkommen in einem Deck nicht viel an dessen Stärke. Denn nur auf der Starthand beeinflusst Gold-Sarkophag das Spiel gewaltig, was Schwerer Sturm oder Zukunftsfusion auch in der Lage sind zu tun.


Wenn es also nicht diese beiden teuren Karten in den Decks von Paul und Anthony waren, die ihnen zum Erfolg verhalfen, was ist denn sonst für deren Erfolg verantwortlich? Es ist meiner Meinung nach nicht ausschließlich die von ihnen gewählte Deckart so wichtig, sondern der Anti-Teil im Deck, welcher ihr eigenes Deck überhaupt nicht beeinflusst. Mit dem Anti-Teil meine ich Schatteneinsperrender Spiegel, Feierliches Urteil, Ojama-Trio, Bodenklappenfalle und Geisteszersetzung.



Schatteneinsperrender Spiegel


Schatteneinsperrender Spiegel ist eine der permanenten Fallenkarten, die in letzter Zeit besonders oft angesprochen wurde. Diese Fallenkarte negiert, solange sie offen auf dem Spielfeld liegt, alle Effekte von Finsternismonstern, welche sich auf dem Spielfeld oder im Friedhof aktivieren. Überlegen wir uns einmal, welche Effektmonster diese Karte also machtlos machen würde (wenn wir die Angriffs- und Verteidigungspunkte mal außer Acht lassen):


Armageddonritter

Dunkler Magier des Chaos

Finsterer Bewaffneter Drache

Finsterlord Zerato

Goblin Zombie

Il Blud

Jäger im Hinterhalt

Sangan

Schicksalsheld - Disk Commander

Schicksalsheld - Fear Monger

Schicksalsheld - Malicious

Schicksalsheld - Diamond Dude

Zombiemeister


Dies sind nur einmal die gängigsten Finsternismonster, die mir auf die Schnelle eingefallen sind. Sie vertreten zugleich Deckarten, die sich ins jetzige Metagame gut eingelebt haben, Finsternisdecks, Zombiedecks und Turbodecks dürften keine große Chancen mehr haben, sollte Schatteneinsperrender Spiegel offen auf dem Spielfeld liegen. Man negiert einfach praktisch alles und der Gegner muss sich mit der rohen Angriffskraft von Monstern wie Finsterer Bewaffneter Drache begnügen, was im Normalfall nicht reichen wird, da man selber ja noch Schutz spielt.


Dennoch kann man Schatteneinsperrender Spiegel natürlich nicht in jedes Deck integrieren, sondern sollte wie Anthony und Paul darauf achten, dass die Karte auch gut in das Deck passt. Es ist also optimal, dass die beiden in ihren Gladiatorungeheuer Decks lediglich zwei Finsternismonster gespielt haben, von welchen lediglich Sangan negiert würde.


Der große Nachteil von Schatteneinsperrender Spiegel ist, dass er lediglich Effekte von Finsternismonstern negiert, welche sich auf dem Spielfeld oder im Friedhof aktivieren (man beachte, dass das Verb unterstrichen ist). Somit kann Schatteneinsperrender Spiegel nur Ignitions- und (Multi-)Triggereffekte negieren, nicht aber permanente Effekte. Dies trifft sich natürlich nichts besonders gut, da genau Jinzo über einen permanenten Effekt verfügt und somit schnell den Schatteneinsperrender Spiegel selber negiert. Damit so etwas nicht einfach so passieren kann, spielt man zur Unterbindung natürlich:



Feierliches Urteil


Diese Konterfallenkarte wurde spätestens nach dem Erfolg von Vittorio Wiktor an der deutschen Meisterschaft populär, die meisten Spieler kannten sie aber bereits vorher. Wenige Spieler aber wussten das Potential von Feierliches Urteil zu schätzen, da man die Karte einfach falsch spielte und vor allem zum falschen Zeitpunkt aktivierte, was meistens zur eigenen Niederlage führte. Hat man aber genug Spielerfahrung und Übung, um mit Feierliches Urteil richtig umgehen zu können, so müsste sie richtig eingesetzt oftmals zum Sieg führen, da man deren Kosten immer bezahlen kann und damit auch fast alles negieren kann.


Warum passt Feierliches Urteil denn gut in dieses Gladiatorungeheuer Deck? Ein Punkt wäre natürlich der Schutz der oben angesprochenen, permanenten Fallenkarte, Schatteneinsperrender Spiegel. Somit hätte man eine Möglichkeit, Jinzo auszukontern und seine eigenen Fallen weiterhin zu benutzen. Doch dies ist nicht der einzige Zweck von Feierliches Urteil. Wer bereits öfters Feierliches Urteil gespielt hat und damit auch schon einige Erfolge verzeichnen konnte, weiß, dass diese Falle nicht ausschließlich dazu dient, Monster wie Jinzo, Zauberkarten wie Schwerer Sturm oder Fallenkarten wie Spiegelkraft zu kontern, sondern in spielentscheidenden Situationen, wo man selber merkt, dass der Gegner einen Verzweiflungsakt startet und nicht mehr über viele Optionen verfügt, auch einen großen Einfluss haben kann. Hat man also klaren Kartenvorteil, kann man Feierliches Urteil auch durchaus einmal aktivieren, wenn der Gegner lediglich Schicksalsziehen oder Verstärkung für die Armee spielt, um den eigenen Kartenvorteil noch weiter zu erhöhen und dem Gegner eine Option zu stehlen.


Außerdem kann man Feierliches Urteil auch als gute Starthilfe benutzen, zwar kostet Feierliches Urteil im frühen Spiel sehr viele Lebenspunkte, dafür kann sie dafür sorgen, die Feldkontrolle beizubehalten, sodass man das eigene Feld anschließend erweitern kann, um das Spiel für sich zu entscheiden. So kann es sein, dass man Feierliches Urteil aktiviert, wenn der Gegner Blitzeinschlag spielt, obschon man selber nur ein Monster auf dem Spielfeld hat. Denn hat man sonst keine guten Monster zum Ausspielen, so ist es schon klug, eines auf dem Spielfeld beizubehalten, die Chance, dass man ein weiteres, ausspielbares Monster zieht, ist nicht ganz so groß, wie man immer denkt. Und sowieso ist es meistens ein oben erwähnter Verzweiflungsakt, wenn der Gegner, sollte man selber lediglich ein Monster kontrollieren, Blitzeinschlag aktiviert, er wird in diesem Fall normalerweise keine Optionen mehr haben, dieses Monster mit einem Angriff wegzubringen. Feierliches Urteil ist also eine tolle Möglichkeit, um dem Gegner Optionen zu stehlen und ihn weiter einzuschränken oder um den eigenen Kartenvorteil zu erhöhen und den Gegner handlungsunfähig zu machen.



Ojama-Trio


Eine ähnliche Stärke hat Ojama-Trio. Viele werden sich anfangs fragen, weswegen man so eine Karte überhaupt in einem Gladiatorungeheuer Deck spielt und weshalb ich diese Karte als Anti-Karte bezeichne. Anti ist Ojama-Trio, weil sie, wie Feierliches Urteil, dem Gegner viele Optionen raubt, ihn einschränkt und manchmal sogar handlungsunfähig macht. Die meisten werden Ojama-Trio nur von Burner Decks kennen, da man hier die Monster für Schadeneffekte wie Gerechte Nachspeisen oder Verborgenes Geschütz nutzt, aber was noch viel öfter zum Sieg führt, ist, dass Ojama-Trio dem Gegner ganze drei Zonen des Spielfeldes stiehlt. Mit nur noch zwei anderen, freien Zonen für Monsterkarten, wird es für den Gegner praktisch unmöglich, irgendwie einen OTK hinzukriegen, da man dazu schon etwas mehr Monster braucht. Und noch viel lustiger ist es natürlich, wenn der Gegner beispielsweise ein DMoC-Recall Deck spielt und bereits ein Monster beschworen hat und man dann auf die gegnerische Dimensionsfusion einfach Ojama-Trio aktiviert, sodass er lediglich Dunkler Magier des Chaos oder Schattenpriesterin von Ohm spezialbeschwören kann, auch gegen DDT Decks dürfte sich Ojama-Trio als äußerst nützlich erweisen.


Somit verlangsamt Ojama-Trio also das aktuelle Metagame und gibt so dem OTK Spieler eine geringere Chance zu gewinnen, gleichzeitig erhöhen sich natürlich die eigenen Siegeschancen.



Bodenklappenfalle und Geisteszersetzung


Die Zeiten von Bodenklappenfalle und Geisteszersetzung sind eigentlich schon ziemlich lange vorbei. Wer schon genug lange dabei ist, weiß, wie oft man diese beiden Karten früher spielte. Häufig waren drei Bodenklappenfallen und zwei Geisteszersetzungen in ganz gewöhnlichen Gulasch-Decks vorhanden und man konnte so früh im Spiel mit Handkartenvorteil loslegen. Wer sich an die letzte Europameisterschaft in Turin erinnert, weiß, wovon ich spreche. In nahezu jedem Deck fand man die erwähnten beiden Fallenkarten vor und wirklich jedes Spiel eröffnete man mit Bodenklappenfalle, wenn man Glück hatte, konnte man noch eine Geisteszersetzung hinterherschmeißen.


Doch auch jetzt, wo beide Karten limitiert sind, können sie meiner Meinung nach noch sehr viel. Hat man Bodenklappenfalle auf der Starthand, so kann man dem Gegner, exakt wie mit Ojama-Trio oder Feierliches Urteil bereits eine Option stehlen oder ihm einige Kombos versauen. Da aber zur Zeit noch immer viel auf Kartenvorteil geschaut wird, dürfte der Gegner auch im Late Game noch genug Handkarten haben, sodass man Bodenklappenfalle nutzen kann. Geisteszersetzung wird sehr oft unterbewertet, man denkt, dass sich diese Falle nur dann lohnt, wenn man zuvor Bodenklappenfalle aktiviert hat oder nachdem sich der Gegner mit Verstärkung für die Armee, Sangan o.ä. etwas auf die Hand geholt hat. Dem ist allerdings nicht so, denn wer genug viel Ahnung von Yu-Gi-Oh! Hat, kann Geisteszersetzung auch einfach mal so aktivieren und muss dabei gut überlegen, was der Gegner spielentscheidendes in der Hand haben könnte. Besonders gegen DDT, CVT und DMoC Recall Decks dürfte Geisteszersetzung gut kommen, da man da leicht abschätzen kann, was der Gegner noch auf der Hand hat. Auch gegen Finsternis Decks kann man mit Geisteszersetzung dem Gegner einen Strich durch die Rechnung machen, wenn man merkt, dass ein Gegner bewusst Kartennachteil macht, um die Zahl seiner Finsternismonster im Friedhof zur magischen Drei zu formen, so nennt man doch einfach auf gut Glück Finsterer Bewaffneter Drache und der Gegner wird sich sehr darüber ärgern, sollte man einen Volltreffer gelandet haben, denn nun hat er noch mehr Nachteil als gewollt.


Beide Karten sind gegen das aktuelle, berechenbare Metagame sehr stark und Geisteszersetzung muss lediglich noch richtig eingesetzt werden. Paul spielte in seinem Deck also ganze neun Anti-Karten, welche sich perfekt gegen das jetzige Metagame aufrichten und in sein Deck passen. Dieses möchte ich mir natürlich auch noch etwas näher anschauen, für diejenigen, die zu faul sind, um nochmals hinaufzuscrollen, hier noch einmal die Deckliste:



Monster:

3 x Gladiatorungeheuer Hoplomus

3 x Testtiger

2 x Gladiatorungeheuer Bestiari

2 x Gladiatorungeheuer Laquari

2 x Gladiatorungeheuer Murmillo

1 x Gladiatorungeheuer Darius

1 x Gladiatorungeheuer Sekutor

1 x Verwandlungskrug

1 x Neo-Weltraum Grand Mole

1 x Rettungskatze

1 x Sangan

1 x Geister-Sensenmann


Zauber:

1 x Übungsgelände der Gladiatoren

1 x Gold-Sarkophag

1 x Schwerer Sturm

1 x Wiedergeburt

1 x Mystischer Raum-Taifun

1 x Voreiliges Begräbnis

1 x Aufschlagen

1 x Seelenabnehmer

1 x Verräterische Schwerter


Fallen:

3 x Schatteneinsperrender Spiegel

3 x Feierliches Urteil

1 x Crush Card Virus

1 x Geisteszersetzung

1 x Spiegelkraft

1 x Ojama-Trio

1 x Reißender Tribut

1 x Bodenklappenfalle


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Das Deck erklären muss ich wohl nur für diejenigen, die nicht an einer Sneak Preview von GLAS waren. Alle Gladiatorungeheuer Monster verfügen über den Effekt, dass man sie am Ende einer Battle Phase, falls sie in einem Kampf involviert waren, zurück ins Deck schicken kann, um ein anderes Gladiatorungeheuer Monster aus diesem spezialzubeschwören. Das Tolle daran ist, dass die meisten Gladiatorungeheuer einen speziellen Effekt bekommen, sollten sie durch den Effekt eines anderen Gladiatorungeheuers spezialbeschworen worden sein. Schauen wir uns die einzelnen Gladiatorungeheuer also genauer an:


  • Gladiatorungeheuer Hoplomus verfügt über stabile 2100 Verteidigungspunkte, sollte es aber durch den Effekt eines anderen Gladiatorungeheuers beschworen worden sein, erhöhen sich diese Verteidigungspunkte sogar auf 2400.
  • Gladiatorungeheuer Bestiari hat 1500 Angriffspunkte und zerstört nach der Beschwörung durch ein anderes Gladiatorungeheuer Monster eine beliebige Zauber- oder Fallenkarte auf dem Spielfeld.
  • Gladiatorungeheuer Laquari besitzt stabile 1800 Angriffspunkte, bei Spezialbeschwörung der obigen Art erhöhen sich diese aber um weitere 300 auf 2100!
  • Gladiatorungeheuer Murmillo ist das fast schwächste Monster dieser Art, hat dafür den Effekt, bei Spezialbeschwörung durch ein Gladiatorungeheuer ein beliebiges, offen liegendes Monster auf dem Spielfeld zerstören zu können.
  • Gladiatorungeheuer Darius besitzt ganze 1700 Angriffspunkte und kann ein Gladiatorungeheuer aus dem Friedhof wiederbeleben. Dieses besitzt dafür keinen Effekt und wird zurück ins Deck gemischt, sollte Gladiatorungeheuer Darius vom Spielfeld entfernt werden.
  • Gladiatorungeheuer Sekutor hat die schlechtesten Werte, dafür aber den besten Effekt. Sollte Gladiatorungeheuer Sekutor durch den Effekt eines anderen Gladiatorungeheuers spezialbeschworen worden sein, so kann man, nachdem Gladiatorungeheuer Sekutor in einem Kampf involviert war, zwei Gladiatorungeheuer aus dem Deck spezialbeschwören, anstelle eines einzigen.
  • Gladiatorungeheuer Heraklinos ist ein Fusionsmonster der Gladiatorungeheuer, das wohl die besten Werte hat, 3000 Angriffspunkte! Beschwören kann man es, indem man lediglich zwei Gladiatorungeheuer und einen Gladiatorungeheuer Laquari vom Spielfeld zurück ins Deck mischt und durch seinen Effekt kann man jede Aktivierung einer Zauber- oder Fallenkarte durch das Abwerfen einer Handkarte negieren. Hat man Gladiatorungeheuer Heraklinos also erst einmal auf dem Spielfeld, dürfte es sehr böse für den Gegner aussehen, da er gar keine Möglichkeit mehr hat, den wegzubekommen, ausser mit Finsterer Bewaffneter Drache!


Das war nur ein schneller Crash-Kurs, sodass ihr die Effekte aller Gladiatorungeheuer auf einen Blick vor euch habt. Auch diese Monster sind also durchaus in der Lage, Kartenvorteil zu machen und machen selber keinen Kartennachteil, sondern mindestens Ausgleich. Durch die Vielfältigkeit und Verschiedenheit der Effekte sind die Gladiatorungeheuer natürlich sehr flexibel, man sucht sich bei verschiedenen Spielsituationen einfach ein anderes Monster, je nachdem, ob man gerade eine gute Mauer benötigt, eine Zauber-, Fallen- oder Monsterkarte zerstören möchte, einen starken Beatstick benötigt oder einfach mehr Monster auf dem Spielfeld haben möchte.


Da es aber nicht so toll wäre, wenn man die Gladiatorungeheuer nur mit ihrem eigenen Effekt aufs Spielfeld befördern könnte, gibt es noch den Testtiger, welcher ein toller Support ist. Auch dieses Monster hat keine tollen Werte, dafür aber einen tollen Effekt. Besitzt man nämlich ein Gladiatorungeheuer Monster offen auf der eigenen Spielfeldseite, so kann man Testtiger von der Hand spezialbeschwören und anschließend Testtiger als Tribut anbieten, um eines der eigenen Gladiatorungeheuer zurück ins Deck zu schicken und ein anderes aus dem Deck spezialzubeschwören, welches durch diese Tat ebenfalls seinen speziellen Effekt erhält.


Testtiger ist aber noch anders kombinierbar, nämlich mit der Rettungskatze, die einmal in Pauls Deck vorhanden ist. So bekommt man wirklich sehr schnell einige Monster aufs Spielfeld und kann durch Testtiger genau diejenigen herauspicken, die man zum jetzigen Moment benötigt. Ich betone hier noch einmal, dass die Gladiatorungeheuer genau deswegen sehr flexibel sind, man kann sich immer auswählen, welches man beschwören möchte! Zur weiteren Erhöhung dieses Flexibilität spielt Paul noch ein Übungsgelände der Gladiatoren, mit welchem er sich ein beliebiges Gladiatorungeheuer vom Deck auf die Hand befördern kann, solange es nicht mehr als vier Sterne besitzt.



Der Rest des Decks ist eigentlich relativ normal aufgebaut. Man findet diverse Staples wie Verwandlungskrug, Schwerer Sturm, Wiedergeburt, Mystischer Raum-Taifun, Voreiliges Begräbnis, Aufschlagen, Spiegelkraft und Reißender Tribut wieder, neben diesen werden aber auch Tech-Karten gespielt. Neo-Weltraum Grand Mole ist ein tolles Beispiel hierfür, hat man einmal eine gute Feldpräsenz, so bringt Neo-Weltraum Grand Mole ziemlich sicher den Sieg. Um zur guten Feldpräsenz zu kommen, braucht man Schutz, zum Beispiel Verräterische Schwerter. Mit diesen hat man immerhin drei Runden, in welchen man ungestört seine Monsterarmee aufbauen kann. Auch Seelenabnehmer wird nicht in jedem Deck gespielt, hier allerdings passt diese Zauberkarte nett neben Aufschlagen rein, da man für Blitzeinschlag schlichtweg zu wenig Handkarten besitzt und sich keinen unnötigen Nachteil machen möchte.


Paul hat also allen gezeigt, dass man nicht immer mit dem Strom schwimmen muss, um erfolgreich zu sein, ebenfalls ist es nicht einmal erforderlich, ein OTK Deck zu spielen. Mit diesem Gladiatorungeheuer Deck hat er eine Shonen Jumps gewonnen und dank dem oben erklärten Anti-Teil hatte dieses Deck auch gute Chancen gegen das aktuelle Metagame. Natürlich möchte ich nicht behaupten, dass die Anti-Karten das Turnier gewonnen haben und nicht die Gladiatorungeheuer, allerdings ist es aber klar, dass die Anti-Karten aktiv am Turniersieg mitgewirkt haben und man nur mit so einem Deck gewinnen konnte, weil alles perfekt aufeinander abgestimmt war, nicht in jedem Deck kann man Anti-Karten spielen und dennoch über soviel Flexibilität und Geschwindigkeit verfügen.


MfG

Antworten 25

  • Interessanter Artikel, auch wenn ich ihn nur überflogen hab, weil ich mir schon die Coverage genauer angeschaut hatte und ziemlich fasziniert war von dem, was da so abging....


    Aber auf eins will ich dich aufmerksam machen: Du hast imo das Herz des Decks, den Heraklinos, außer Acht gelassen. Wenn der erst mal auf dem Spielfeld ist, heißt's oft gute Nacht für den Gegner im aktuellen Format. Gerade die DAD Decks können dann nur noch hoffen, irgendwie drei Darks in den Grave zu bekommen und dann muss der DAD halt durchkommen....


    /EDIT:
    Mit dem neuen Absatz passt's jetzt natürlich^^
    Btw haben viele der aktuell meist gespielten Decks nicht mehr als eine Option, den Heraklinos wieder wegzukriegen: DAD halt, im Samurai ist's Zanji, im Gadget Mole und/oder Hunter.... CVT und DDT hingegen sind quasi tot, sobald Heraklinos auf dem feld ist und man noch zumindest zwei oder drei Handkarten hat......

  • Zitat

    Original von magic_hero
    /EDIT:
    Mit dem neuen Absatz passt's jetzt natürlich^^
    Btw haben viele der aktuell meist gespielten Decks nicht mehr als eine Option, den Heraklinos wieder wegzukriegen: DAD halt, im Samurai ist's Zanji, im Gadget Mole und/oder Hunter.... CVT und DDT hingegen sind quasi tot, sobald Heraklinos auf dem feld ist und man noch zumindest zwei oder drei Handkarten hat......



    Ich vermute mal, dass die Fusionsbeschwörung nicht die Kette nutzt - von daher kann Urteil immer helfen. Außerdem wird es gegen Gadget schwer, überhaupt 3 Monster auf das Spielfeld zu bekommen und da zu halten. Man denke auch mal nur an Royal Oppression. Wenn die offen liegt, kann der Gladiator aufgeben, da die Glads keine Freunde mehr rufen können. Also haben wir hier ein neues Deck, welches den Gadgets aber wieder vollkommen egal ist. Wieso schafft das Gadget keinen Turniersieg? Na, egal. Muss man wohl selber für sorgen. xD


    Ach ja: Mind Crush + Crush Card (ha, wie passend) wären auch noch eine gute (sogar über 3 Runden!) Kombo.

  • Zitat

    Original von Banchi
    Ich vermute mal, dass die Fusionsbeschwörung nicht die Kette nutzt - von daher kann Urteil immer helfen. Außerdem wird es gegen Gadget schwer, überhaupt 3 Monster auf das Spielfeld zu bekommen und da zu halten. Man denke auch mal nur an Royal Oppression. Wenn die offen liegt, kann der Gladiator aufgeben, da die Glads keine Freunde mehr rufen können.


    "Wenn" ist genau der richtige Begriff..... wenn Oppression liegt, wird's schwer. Wenn nicht, hat Gadget ein größeres Problem..... und gut, Urteil ist immer eine Lösung.... muss auch erst mal liegen und wenn man selbst eins hat, dann ist es auch wieder egal^^

  • Zitat

    Original von magic_hero


    "Wenn" ist genau der richtige Begriff..... wenn Oppression liegt, wird's schwer. Wenn nicht, hat Gadget ein größeres Problem..... und gut, Urteil ist immer eine Lösung.... muss auch erst mal liegen und wenn man selbst eins hat, dann ist es auch wieder egal^^


    Ich hab' noch nie gegen Glads gespielt, deswegen keine Ahnung, wie schnell sie jetzt wirklich sind. Kommt auch immer auf den Gadget-Build an. Immerhin ist dann schonmal der Schattenspiegel Deathdraw im Glads. ^^ Zumindest kann man sagen, dass beide Decks immer gute Chancen haben gegen DaD und dass sie gegeneinander zumindest gute Chancen haben auf den Sieg. Kommt halt drauf an, ob Gadget schnell Oppression rausbekommen und schützen kann.


    Wenn man sich das aber alles mal so betrachtet, so kann man imo feststellen, dass es viele konkurrenzfähige Decks gibt. Einzig die FTK/OTK-Kandidaten stören (hierzulande) zumindest den Spielspaß (in Form von DaD, DMoC-Recall, DDT).

  • gagdet wird halt vom samu auseinandergenommen zu schnell und zu viel durchschlagskraft

  • Interessanter Artikel, zu einem Interessanten Deck.


    Von den Gladials dürfte man in nächster Zeit noch einiges hören, hoffe ich.


    Letztens hat sich auch einer mit einem Gladial Beast Deck den Platz in den Tops sichern können, hat mich sehr überrascht, wobei ich die Stärke dieses Decks nicht mehr so anzweifeln werde.


    Paul Levitin's Built sieht auch sehr stabil aus, wobei er auch ein wenig kostspielig ist, dank Crush Card und Gold Sacopharc.



    Peace
    tom

  • Zitat

    Original von P|O|P|P|
    gagdet wird halt vom samu auseinandergenommen zu schnell und zu viel durchschlagskraft


    Gadget gegen Samu ist ungefähr 50:50. Imo.


    Hab' mal ein paar Testduelle eben kurz gemacht über den Starthandtest. Tjoa. Sieht schlecht aus bzw. hat der Glads geluckt. o_O Immer Katze mit Tiger/Glad für Fusion. Wenn Gadget aber Oppression Starthand hat, wars Game für Gadget. Klingt insgesamt sehr fair (im Gegensatz zu DaD. Der ist gegen Decks, die nicht genug Anti spielen können zu krass).

  • Mir hat der Artikel sehr gut gefallen, nur 1 kleiner Fehler ist mir aufgefallen: Das Removen des Malicious aus dem Friedhof sind Kosten, wodurch sich der Effekt out of Game aktiviert und nicht vom Schatten-Spiegel negiert wird.

  • Zitat

    Original von spacian
    Mir hat der Artikel sehr gut gefallen, nur 1 kleiner Fehler ist mir aufgefallen: Das Removen des Malicious aus dem Friedhof sind Kosten, wodurch sich der Effekt out of Game aktiviert und nicht vom Schatten-Spiegel negiert wird.


    Doch, er wird negiert da sich der Effekt im Friedhof aktiviert. Denn von dort aus entfernt man ihn als Kosten. Du kannst Huy da ruhig glauben ;)

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