Ob auf großen Events und/oder im Livestream, in der kleinen Runde bei den Locals oder einfach nur Online wenn man neue Sachen ausprobiert, machen wir sie immer wieder: Misplays. Und jeder, wirklich jeder macht Misplays. Manche mehr und manche weniger. Und ich vermute mal das jeder von uns das Ziel hat, eher weniger Misplays zu machen. Deshalb möchte ich mir heute etwas Zeit nehmen und einige Tipps aufzählen um weniger Misplays zu machen. Denn seien wir mal ehrlich: nicht nur wir als Spieler wollen keine Fehler machen, sondern unser Gegenüber wird auch weniger Spaß haben wenn sie durch Misplays unsererseits gewinnen.


Vorbereitung I: Lerne dein Deck

Das klingt jetzt sehr banal, doch im Grunde muss man genau hier anfangen. Zuerst beginnt man natürlich die grundsätzlichen Kenntnisse über das eigene Deck aufzubauen. Dies enthält also die einfachsten und bekanntesten Kombos sowie den grundsätzlichen Weg, den das Deck spielerisch nimmt um ein Duell zu gewinnen. Bis hierhin sollte alles soweit klar sein und wird auch von bestimmt jedem Spieler vollzogen. Doch hier sehe ich nicht das Ende, sondern gerade erst den Anfang der Vorbereitung.

Im nächsten Schritt sollten wir uns nämlich erstmal alle Regelungen und Rulings zu dem Deck einprägen. Das fängt schon dabei an den Effekt einer Karte nicht nur zu lesen, sondern wirklich detailliert zu lesen und auf kleine Details zu achten:

  • Zielt mein Effekt?
  • Muss ich kosten entrichten? Und falls ja, wie schauen diese aus?
  • Welche Einschränkungen hat eine Karte und ab wann greifen sie? (Beispiel: Keinen Schaden für den Rest des Spielzugs bei Karte des Untergangs)
  • ...

Diese Details sind enorm wichtig zu wissen, da man sonst eben beginnt, "Fehler" zu machen, welche von einem Gegner gezielt ausgenutzt werden können[1].

Im selben Zusammenhang sollte man auch gängige Regelfragen und Rulings recherchieren, welche man sich in so einem Moment selber stellt oder die auch von einem potenziellen Gegner gestellt werden könnten. Gerade dieser letzte Punkt ist ungemein wichtig und wird von vielen unterschätzt. Denn es spart nicht nur eine Menge Zeit die man für Judge Calls investieren müsste (die man womöglich verlieren würde, weil man selber im Unrecht ist), man selber fühlt sich auch automatisch sicherer wenn man spielt und kann auch viel schneller die richtige Entscheidung treffen[2].

Machen wir das mal anhand eines Beispiels greifbar.

Unsere aktuelle Hand sieht folgendermaßen aus: Himmelsjäger-Ass - Raye, Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen und Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate

Würde man sich die Effekte nicht detailliert durchlesen würde man vermutlich folgendes machen: Zuerst aktiviert man Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohne und beschwört mit der Spielmarke, die daraus generiert wurde Himmelsjäger-Ass - Kagari um im Anschluss die Hornisse wieder auf die Hand zu nehmen. Anschließend aktiviert man den Spielfeldzauber und benutzt dessen Effekt um Kagari zu wählen und die obersten Karten zu durchsuchen. Wir gehen jetzt davon aus dass wir eine Karte getroffen haben und senden Kagari zum Friedhof. Im Anschluss normalbeschwören wir Raye um damit das andere Linkmonster (hier Himmelsjäger-Ass - Shizuku) zu bauen.


Das bessere Play wäre aber dieses hier gewesen: Zuerst beschwört man Raye und aktiviert anschließend den Effekt vom Spielfeldzauber um Raye als Ziel auszuwählen. An diesen Effekt kettet man nun den Effekt von Raye an und beschwört damit direkt Shizuku. Da es dem Spielfeldzauber egal ist, ob das gewählte Ziel bei der Auflösung noch auf dem Spielfeld liegt oder nicht kann dieser weiter auflösen und die obersten drei Karten durchsuchen.

Rein vom Kartenvorteil sind beide Beispiele identisch, doch dafür gibt es zwei andere sehr wichtige Vorteile: Man spart sich nicht nur eine Kagari, welche man nun im Lategame zur Verfügung stehen hätte sondern vermeidet es zugleich auch noch dem Gegner zu zeigen, das man mindestens eine Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen auf der Hand hat.


Vorbereitung II: Lerne die gegnerischen Decks


Auch der zweite Schritt wird für viele selbstverständlich erscheinen. Was bringt es mir wenn ich mein eigenes Deck in und auswendig kenne, aber beispielsweise keinen blassen Schimmer habe wie Gouki sein Extralink aufbaut? Oder wie die Kauz & Schlossvogel-Trickstar Reinkarnationelke-Kombo funktioniert? Denn wenn wir unsere Gegner nicht kennen, dann wird es umso wahrscheinlicher, dass wir Spielfehler machen. Doch wie geht man gezielt das Lernen der anderen Decks an?

Zuerst einmal braucht man natürlich einen Metagame-Breakdown um auszumachen, welche Decks aktuell gespielt werden. Hier sollte man aber immer im Hinterkopf behalten dass der Release von Produkten oder das Erscheinen einer neuen Liste der verbotenen und limitierten Karten mal mehr und mal weniger Einfluss auf die Entwicklung eines Metas hat. So ist beispielsweise der Metagame-Breakdown direkt nach einer Liste viel weniger ernst zu nehmen als eine wo sich das Format seit mehreren Wochen gar nicht oder nur minimal geändert hat.

Ansonsten sollte man sich anhand dieser Liste von oben nach unten hin vorbereiten (davon ausgehend, dass die meistgespielten Decks natürlich zuerst gelistet wurden und dann absteigend vorgegangen wird). Dabei sollte man klar damit beginnen die Decks selber mal anzuspielen, auch wenn man beispielsweise von ihrem Grundprinzip abgeneigt ist[3]. Denn wenn man ein Deck selber mal ausprobiert kriegt man am ehesten das Gefühl für die Sachen, die einen enorme Probleme bereitet haben und wo die Schwachstellen zu finden sind.

Aber an diesem Punkt ist es leider noch nicht vorbei. Denn es ist besonders wichtig immer am Ball zu bleiben wie sich die gegnerischen Decks weiterentwickeln. Welche Techs werden entdeckt und werden dann auch vermehrt gespielt? Welche Karten erscheinen/erschienen im neusten Produkt und helfen dem Deck welche Probleme zu lösen? Nehmen wir als Beispiel das aktuelle Gouki-Deck. Dieses konnte mit dem erscheinen der Albtraumritter endlich durchstarten und konstant einen Extralink erzeugen. Dabei half auch der Release von Dark Saviors, mit welchem man Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohne als weiteren Extender hinzubekommen hat. Doch wirklich interessant wurde die Entwicklung dann durch Battles of Legend - Relentless Revenge. Denn damit kam neben Topologik Gumblardrache auch noch Lebendes Fossil ins Deck, welches eine viel weniger "brickige" Ausrüstungszauberkarte ist und zugleich als ein weiterer Extender agiert. Außerdem war das Deck nun fähig, konstanter Handkarten zu nehmen indem neben dem Gumblardrachen auch der Neo-Weltraum Aqua Dolphin wiederentdeckt wurde, und somit nicht nur Informationen über die gegnerische Hand herausgibt, sondern auch noch Monster-Handtraps entsorgen konnte. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken war es vonnöten Handtraps zu spielen, die entweder einen höheren Angriffswert besaßen und somit häufiger zum Scheitern des Delfins führen sollten, sofort nutzbare Handtraps welche direkt einen Einfluss aufs Spiel haben bevor sie abgeworfen werden können oder direkt nur noch Handtraps aus dem Zauber- und Fallenkarten-Repertoire zu spielen.


Vorbereitung III: Interaktionen testen


Ab diesem Punkt wird es für den normalen Spieler meist etwas ungewohnt, aber nach einigen Versuchen wird man merken, dass es sehr hilfreich ist. Denn schon während wir Vorbereitung II betrachten ist es unbedingt notwendig die meistgespielten Staples zu erkennen die einen selber in einem Spiel unterbrechen. Dies wäre in unserer modernen Zeit klar jede einzelne Handtrap die sehr häufig gespielt wird. In diesem Format (Europameisterschaft-2018-Format) wären dies Kauz & Schlossvogel sowie Aschenblüte & freudiger Frühling, dicht gefolgt von Effektverschleierin, Unendliche Unbeständigkeit und Geisterschnitter und Winterkirschblüten. Hier muss man im besten Fall testen wie gut das eigene Deck um diese Karten herumspielen kann. Denn was bringt mir das beste 3-Karten-Kombo-Deck wenn es von der einen Handtrap, die von den meisten Spielern gespielt wird, komplett zerstört würde? Doch jetzt mag wohl die Frage im Raum stehen wie man das denn am effektivsten testen kann.

Ich persönlich kenne zwei Wege, bei denen man auch keine weiteren Spieler benötigt. Es handelt sich bei beiden Varianten um Abwandlungen des "Goldfishing"s[4].

Die erste Variante ist dabei so, dass man sich möglichst kleine Kartenkombinationen aus dem vorhandenen Deck sucht, mit der man möglichst viele Handtraps aus der gegnerischen Hand ziehen und/oder umspielen kann. Dabei wird dem "Goldfisch" zuerst eine Handtrap in die Hand gegeben und langsam gesteigert bzw. werden Handtraps ausgetauscht um zu ermitteln wie weit bestimmte Kartenkombinationen gehen können.

Nehmen wir wieder ein Beispiel um das Ganze zu simulieren:

Wir selber bekommen Himmelsjäger-Ass Raye, Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate und Himmelsjäger-Mechmodule - Mehrzweck als Kombokarten zur Hand. Unser Goldfisch bekommt an dieser Stelle Aschenblüte & freudiger Frühling sowie Kauz & Schlossvogel in die Hand. Wir als Spieler haben jetzt die Möglichkeit mit Himmelsjäger-Ass Raye und Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate ähnlich wie in Schritt 1 zu agieren und möglichst wenig Angriffsfläche für Handtraps zu bieten. Doch ich habe diese Beispielhand nicht umsonst gewählt, da sie nicht nur relativ häufig zur Verfügung steht, sondern weil man mit ihr auch aggressiv prüfen kann, welche Handtraps der Gegner auf der Hand hat. Hierfür würden wir zuerst Himmelsjäger-Mechmodule - Mehrzweck aktivieren und anschließend die Spielfeldzauberkarte Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate ins Spiel bringen. Anschließend nutzen wir den Effekt von Mehrzweck und legen den Spielfeldzauber damit in den Friedhof. Nun benutzen wir dessen Effekt und wollen eine Himmelsjäger-Ass - Raye aus dem Deck beschwören. Viele Spieler vermuten an dieser Stelle, dass wir eine schwache Hand haben und würden darauf diesen Effekt Aschenblüte & freudiger Frühling aktivieren. Anschließend kann man die Himmelsjäger-Ass - Raye, die man auf der Hand behalten hat beschwören und für eine Linkbeschwörung von Himmelsjäger-Ass - Kagari verwenden um damit den eben zerstörten Spielfeldzauber wieder auf die Hand zu nehmen. (Alternativ könnte man aber auch direkt auf Himmelsjäger-Ass - Shizuku gehen, da der Spielfeldzauber eh durch die Mehrzweck recyclet wird. Shizuku würde in dem Fall in der End Phase suchen können ohne sich Sorgen um Aschenblüte machen zu müssen. Dies wäre dann der viel sichere Play, gibt einem aber auch weniger Infos über die gegnerische Hand. Also zurück zu dem Beispiel mit Kagari). Wenn man nun den Spielfeldzauber wieder auf der Hand hat bringt man ihn erneut ins Spiel um damit je nach Situation Kagari oder Mehrzweck auszuwählen. Denn sollte man auf diesem Weg durch einen glücklichen Zufall Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff treffen, so weiß man garantiert, dass man den Kauz & Schlossvogel ebenso aus der gegnerischen Hand ziehen kann.

Welchen Vorteil hat uns das nun geboten? Wir haben ja effektiv mehr von unseren Karten verraten und zugleich sehr "gierig" gespielt. Doch zugleich haben wir auch die Hand des Gegners ausspionieren können. Denn so sind wir uns absolut sicher das weder Effektverschleierin noch Unendliche Unbeständigkeit oder Psi-Hüllentreiber Gamma auf der Hand aufzufinden sind. Und falls doch eine der ersten beiden aufgezählten Karten darunter war hat man diese mit einem minimalen Schaden (So muss/wird der Spielfeldzauber halt durch die Mehrzweck recyclet und nicht durch Kagari) entsorgt bekommen.

Die andere Variante ist hingegen genau der umgekehrte Weg: Anstatt uns mit einer möglichst geringen Kartenzahl einzuschränken ziehen wir zufällig eine 5-Karten Starthand und simulieren beispielsweise den ersten Spielzug. Doch während man sich selber das "volle Arsenal" gibt, muss man auch dem Goldfisch alle Handtraps zuschieben, die im momentanen Format gespielt werden. Hier schaut man dann wie weit man mit möglichst vielen Händen kommt und wie schnell diese Hände auswegslos werden, wenn eine bestimmte Handtrap abgeworfen wird. Dieses Verfahren eignet sich beispielsweise im momentanen Format besonders beim Testen von Gouki, da man so schnell erkennen kann wie viele Extender es braucht um gewisse Handtraps zu umspielen und ab welchen Punkt es klüger ist einfach aufzuhören um möglichst wenig Verluste einzustecken.

Bei diesen beiden Varianten ist es natürlich besonders wichtig, dass man hier nur simuliert. Somit sollte man auch ein wenig die Handlungen des Goldfisches im Auge behalten. Schließlich würde ein echter Gegner seine Handtraps nicht sinnfrei werfen, wenn er das Gefühl hat das er einen nicht sinnvoll ausbremsen kann. Und insbesondere der aggressive Weg den wir in der ersten Variante gegangen sind wird im Normalfall auch nur einmal gegen jeden Gegner funktionieren.

Doch was hat uns das alles nun eigentlich gebracht[5]? Im Grunde versuchen wir mit diesem Verfahren nur möglichst viele Szenarien durchzugehen die auftreten könnten. Denn wenn wir in der Situation in einem Duell sind, dann haben wir spätestens jetzt mit der neuen "End of Match Procedure" immer wieder die Uhr im Nacken, weshalb uns nicht die Zeit bleibt diese Szenarien im Kopf durchzuspielen. Zudem passieren uns in einem echten Duell viel schneller Missplays auf diesem Weg, da wir eben unter genau diesem Zeitdruck die richtige Entscheidung treffen müssen.

Zusätzlich möchte ich an dieser Stelle noch empfehlen, auch wenn wir keine weiteren Personen für diese Simulationen benötigen, sich trotzdem mit anderen Spielern zusammenzutun und diese einmal durchzuspielen. Nicht nur weil man so gegebenenfalls noch andere mögliche Wege lernen kann, die man in diesen Momenten gehen kann und andere Vor- und Nachteile bieten, sondern auch darüber nachzudenken ob der Moment, wo man selber als "der Goldfisch" die Handtraps abwerfen würde, andere Spieler genauso handeln würden.


Während des Turniers: Die Konzentration halten

Endlich mal ein Punkt, bei dem es nicht um die direkte Vorbereitung vor einem Turnier geht. Aber das zeigt meiner Meinung nach auch sehr schön, wie viel Einfluss eigentlich eine gute Vorbereitung hat.

Die Konzentration zu halten ist jetzt vielleicht ein Begriff, mit dem die Wenigsten etwas anfangen können. Schließlich bleibt nämlich die Frage, wie man diese überhaupt halten kann und wodurch man sie verlieren kann.

Anfangen würde ich hier erstmal mit etwas ganz banalem: Den vitalen Zustand. Denn was bringt es uns wenn wir uns Wochen oder gar Monate im Voraus vorbereitet haben, aber den Abend vor dem Turnier noch bis 3 Uhr in der früh feiern gewesen sind? Nur sehr selten kann man gute Ergebnisse liefern wenn man zu wenig geschlafen hat, zu wenig gegessen hat oder indem man zu wenig geschlafen hat. Wenn man sich also vornimmt möglichst gut zu spielen und möglichst keine Misplays machen zu wollen sollte man den Abend zuvor lieber mal etwas ruhiger angehen und zeitig zu Bett gehen. Und es ist ganz empfehlenswert wenn man zwischen den Runden immer etwas hat, was man schnell mal zwischen die Zähne bekommt und eine oder zwei Wasserflaschen sollten immer griffbereit sein[6].

Ein weiteres Problem was gerne mal entstehen kann und an unserer Konzentration nagt ist unser seelischer Gemütszustand. Ob es nun daran liegt das wir total aufgeregt sind, weil es beispielsweise unser erstes Event ist, oder einem irgendwelche Sorgen aus dem Privatleben oder der Arbeit quälen sollten, die uns selber bis zum Event folgen. Oder sagen wir einfach das wir über unser bisheriges abschneiden nicht zufrieden sind und dies uns runterzieht. Denn wenn diese seelische Belastung zu groß wird, nimmt es auch während des Spielens überhand und wir verpassen wichtige Momente wo wir reagieren sollten oder wo wir unsere Kombos vergeigen, also anfangen Misplays zu machen.

Diese Sorte von Problemen ist teilweise etwas schwerer zu überwinden, da sie eben auch unterbewusst existieren. Deshalb kann ich hier nur den Tipp geben, euch "Mut zuzureden". Wenn wir zu aufgeregt sind kann es manchmal schon reichen einige male Tief durchzuatmen und sich nochmal klarzumachen wie gut man sich vorbereitet hat und man somit alles richtig gemacht hat. Und wenn es Sorgen über andere Dinge sind, die uns selbst bis hier hin verfolgen sollte man versuchen einen klaren Kopf zu bekommen und sie zumindest für einen kurzen Zeitpunkt zu vergessen. Schließlich ist man teilweise ja auch genau deshalb hier: Um eben mal an sein Hobby zu denken und Spaß zu haben und sich nicht vom Alltag runterziehen zu lassen.

Und auch wenn wir über das bisherige abschneiden unzufrieden sind, oder euch beispielsweise noch darüber ärgert, dass ihr in einer vorherigen Runde einen Bock geschossen habt[7], so kann ich euch nur den gleichen Tipp geben den mir Twinmold1986 auf der Europameisterschaft gegeben hat: Einfach nicht davon bestimmen lassen. Denn wenn man sich frustriert immer wieder die Sorgen macht, dass man schlussendlich wieder da landet wo man immer landet, so wird man auch genau daraufhin zusteuern. Manchmal kann es also doch sinniger sein ohne sich irgendwelche Ziele vorzunehmen auf ein Event zu gehen und sich über jeden Erfolg zu freuen.


Fazit: Und das war nur der Anfang


Nein, dieser Titel soll eigentlich kein Spoiler für einen zweiten Teil darstellen, sondern viel eher durch euch bestimmt werden. Ich habe in diesem Artikel einige Sachen aufgezählt mit denen man schon eine gute Basis hat. Doch auch ich mache noch immer gerne Misplays und würde diese Auswahl an Lösungen gerne noch um viele weitere bereichern. Weshalb ich eben euch darum bitten würde Vorschläge und Techniken im Diskussionsthread zu posten damit wir nicht nur uns gegenseitig unterstützen können, sondern eben auch Neulingen in diesem Bereich eine Anlaufstelle zu schaffen, um gezielt solche Kinderkrankheiten auszubessern. Schließlich sind solche Plattformen wie eTCG eben genau für solch einen Zweck gedacht, eine Anlaufstelle zu sein und durch gegenseitige Unterstützung zu profitieren.




[1] Bevor ich weiter im Text gehe möchte ich noch kurz darauf hinweisen das man im Grunde zwischen "Misplay" und "Fehler" unterscheidet. Dabei sind "Fehler" Misplays, die entstehen, weil wir eine eigene oder gegnerische Karte nicht genau gelesen haben und ungewollte Auswirkungen haben, während ein "Misplay" dann entsteht wenn wir uns aller Effekte bewusst sind.

Ein simples Beispiel wäre hier unser Mystischer Raum-Taifun welchen wir auf eine gegnerische Wahre Drachoherkunft aktivieren. Kennen wir den Effekt der Zauberkarte nicht, weil wir sie uns nicht durchgelesen haben, und zerstört sie anschließend eine für uns wichtige Karte, so haben wir einen Fehler gemacht. Sind wir uns bei der Zerstörung aber vollends bewusst, dass diese Karte diesen Effekt hat, und der Gegner zerstört damit eine eigene Wahre Drachoapokalypse um so ein für uns wichtiges Monster zu zerstören, ist es hingegen ein "Misplay". Schließlich wussten wir ja, dass die Karte eine Zauber- oder Fallenkarte zerstören kann, und haben außer Acht gelassen, dass unser Gegner diese Option zur Verfügung stehen hat. Wobei dies auch ein "Fehler" sein kann, falls wir den Effekt von Wahre Drachoherkunft nicht im Detail gewusst haben und somit übersehen hatten, dass unser Gegner auch eine eigene Karte damit zerstören könnte.

Wichtig ist dabei, dass man beides im Prinzip unterscheidet, von vielen beide Sachen aber in einen Topf geworfen werden. Und "Fehler" sind es, die man durch einfache Recherche der Kartentexte (Stichwort: detailliertes lesen von Karteneffekten) und Rulings umgehen kann.


[2]Nicht umsonst wird immer wieder behauptet, dass die besten Spieler in den meisten Fällen auch die besten Judges wären. Schließlich müssen sie auch jeden möglichen Weg wissen um ein Spiel zu gewinnen. Und warum sollte man sich dafür nicht einfach die Hilfe aus dem Regelbuch holen?


[3] Im schlimmsten Fall kann ja nur passieren, dass man gefallen an einem bestimmtem Element von diesem Deck gewinnt und es somit womöglich in Zukunft spielen würde. Hier mal ein kurzes Beispiel, welches mir wiederfahren ist: Nachdem SPIORAL - Doppelhelix erschienen ist und sich das Deck komplett um das kontinuierliche Spammen von SPIORAL-AUSRÜSTUNG - Schnellreparatur gedreht hat, konnte ich absolut nichts mit diesem Deck anfangen. Das einzige woran ich gefallen gewonnen habe war SPIORAL-MISSION - Rettung, welche im Regelfall abgeworfen wird um dann als themeneigene Wiedergeburt zu agieren, zugleich aber auch offen auf dem Spielfeld in einem "Simplified Game State"(eine vereinfachte Spielsituation, sprich wo beide Seiten nur wenig Karten auf der Hand oder dem Spielfeld haben) massig Kartenvorteil generieren kann. Als dann der "Go 2nd Build" entdeckt wurde, habe ich dann auch meine Freude an dem Deck entwickelt und schlussendlich hat mich die kurz darauf erschienene Liste der limitierten und verbotenen Karten dazu bewegt, dieses Deck auch selber zu spielen. Und was soll ich sagen, ich hatte von Mitte Dezember bis Ende Februar eine Menge Spaß mit dem Deck gehabt.


[4] Goldfishing meint im Grunde, dass man gegen einen "Goldfisch spielt", sprich einen Gegner der nichts tut. Dies eignet sich in der normalen Ausführung sehr gut um Kombos zu üben, indem man gegen einen nicht existenten Gegner schaut mit wie vielen Starthänden man die gewünschte Kombo machen kann, oder welche anderen Möglichkeiten sich mit diesen Starthänden ergeben.


[5] Bevor jetzt noch irgendwer argumentieren will, dass dieses "simulieren" nur durch die Handtraps nötig geworden ist, so möchte ich ihn noch schnell vom Gegenteil überzeugen. Denn was wir heute mit Handtraps im ersten Spielzug simulieren (der erste Spielzug weil es Ressourcentechnisch der schwächere Spielzug ist), so hätte man früher wohl eher simuliert wie man möglichst viel Backrow im zweiten Spielzug umspielen kann. Solche Phasen, wo man wie früher simulieren muss haben wir selbst heute noch, wenn auch viel, viel seltener. Ein gutes Beispiel wäre das Release-Format von Flames of Destruction mit dem Altergeist die Backrow des Formats dargestellt hat. Und auch jetzt ist es ganz sinnvoll mal durchzuprobieren, ob es sinniger ist unter Mitfahrgelegenheit seinen Extralink fortsetzen zu wollen.


[6] Ja, ich weiß, dass einem beispielsweise bei der Europameisterschaft dieses Jahr auch gerne mal die Wasserflaschen bei der Eintrittskontrolle abgenommen wurden, damit man eben auch was von dem ortsansässigen Catering-Service nimmt. Aber selbst dann kann man auch mal in den sauren Apfel beißen und die etwas überteuerten Sachen kaufen. In diesem Moment wollen wir ja ein möglichst gutes Abschneiden auf dem Event erreichen und nicht zum Sparkönig gekrönt werden.


[7] Das ist auch ein Problem mit dem ich zu kämpfen habe. Wenn ich schon in der ersten Runde irgendwelche Missplays gemacht habe zieht mich das auch die nächsten Runden enorm runter da ich immer und immer wieder an dieses Missplay denken muss und zwanghaft versuche, dieses nicht erneut geschehen zu lassen. Wobei gerade das der falsche Weg ist: Je mehr man sich darauf konzentriert einen bestimmten Fehler nicht zweimal zu begehen wird man unachtsamer für andere Fehler die entstehen können. Dies hat dann zur Folge, dass man immer weiter in einen Todeskreislauf verfällt.


Antworten 3

  • "Vorbereitung I: Lerne dein Deck
    Das klingt jetzt sehr banal, doch im Grunde muss man genau hier anfangen."


    Selbst das ist ja eigentlich schon zu weit vorgegriffen. Das wichtigste überhaupt hast du dabei vergessen: erstmal muss man das Spiel selbst können. Das mag jetzt auch banal klingen, aber das ist durchaus wichtig. Da scheitert es bei einigen Anfängern schon. Denn man kann ihnen ja (im bildlichen Sinne gesprochen) nicht das Rennen beibringen, bevor sie überhaupt gelernt haben zu gehen. Deshalb ist hier mein Tipp: Man sollte immer versuchen, beim Spielen möglichst Kartenvorteil zu machen.
    Kartenvorteil beschreibt die Anzahl der nutzbaren Karten, die einem pro Zug zur Verfügung stehen, um Aktionen durchzuführen. Das beinhaltet vorrangig alle Karten, die man auf dem Feld hat und auf der Hand hält, aber schließt auch aktivierbare Karten im Friedhof, wie bspw. Mezuki mit ein. Im Grunde sollte man also immer versuchen, dem Gegner gegenüber im Kartenvorteil zu sein, also mehr Karten als er auf der Hand und/oder dem Feld und/oder nutzbar im Friedhof zu haben.
    Als praktisches Beispiel könnte man hier z.B. nennen, dass man vermeiden sollte ein Zwangsevakuierungsgerät auf ein gegnerisches Level 4 Monster zu aktivieren, welches als Normalbeschwörung beschworen wurde. In diesem Fall hat man nämlich eine Karte verloren, der Gegner jedoch keine. Ebenso sollte man es nach Möglichkeit vermeiden eine Karte wie Raigeki zu aktivieren, wenn der Gegner nur 1 Monster kontrolliert, da man ihr Potential sonst verschwendet hat. Stattdessen sollte man eine solche Powerkarte (sofern die momentane Duellsituation es hergibt) noch eine Weile länger auf der Hand halten und warten bis der Gegner mehrere Monster kontrolliert, um sie alle mit einem einzigen Schlag zu zerstören. Dann hat man nämlich nur eine einzige Karte verloren (das Raigeki), der Gegner hingegen mehrere Monsterkarten. Man hat also Kartenvorteil gemacht, bzw. dem Gegner Kartennachteil.

  • Und zudem sollte man nicht nur auf das Plus achten sondern auch darauf was die Karten können und wie die Situation gerade aussieht.


    Rein theoretisch ist nämlich jede Extradeckbeschwörung meist ein Minus, es lohnt sich aber weil man zwei schwache Monster gegen ein starkes austauscht. Wenn man z.B. gegen Skystriker spielt ist es besser ein NaturiaBeast zu bauen, auch wenn man durch ihn vielleicht eine Beschwörung weniger machen konnte.


    Was ich auch sehr häufig bei Spielen bei Youtube sehe ist wie Spieler ihre Kombi sinnlos runter rasseln. Dabei gab es diverse Situationen wo das unterbrechen einer Kombo durchaus Sinn machte.
    z.B. wenn die Monster auf dem Feld mehr ATK zusammen hatten als das endgültige Feld und man direkt angreifen konnte. Oder aber auch wenn es um Ressourcen geht. Ich sehe häufig wie Spieler ein gutes Feld weiter verwursteln bis sie ein sehr gutes Feld haben, dafür aber keine Ressourcen mehr haben und dadurch dann verlieren. Hätten sie es bei dem guten Feld belassen, hätten sie in der nächsten Runde ein Comeback starten können, wenn der Gegner durchbricht.


    Eine weitere Schwäche sehe ich ebenfalls in einem anderen Part des Combo-Spiels. Viele Decks wie z.B. Lunalicht haben Monster mit guten Effekten. Häufig werden diese aber nur für die Fusionen verwurstet, dabei wäre es aber auch möglich die Effekte zu nutzen und dadurch Felder zu brechen oder das OTK erst zu ermöglichen.


    Letztendlich ist mein Rat gerade an Neulinge folgender: Spielt ein Themendeck erstmal Pur in einem schwachen Umfeld oder im Freundeskreis (oder gegen euch selbst) und lernt jede einzelne Karte kennen (auch die welche nicht im Meta-Build vorhanden sind). Danach findet euren eigenen Stil und dann kann man beginnen sich Youtube-Videos anzuschauen und Decks zu kopieren. Aber immer nur Stück für Stück, so dass man nachvollziehen kann warum der Youtuber sich dafür entschied. Wenn man jetzt seinen eigenen Spielstil kennt, dann weiß man ob die Kombi zu einem passen oder nicht. Außerdem weiß man was die einzelnen Karten (auch die schwächeren im Deck/Thema) können und kann so alternative Spielweisen neben den Standardkombi finden. Sehr häufig sehe ich nämlich auch Netdecker die das Deck nicht wirklich verstehen und völlig überfordert sind und sich wundern warum sie häufig verlieren, obwohl sie die Standardkombi beherrschen. Das ist wie ein Schachspiel, wo man die Eröffnung kennt aber vom Mittel und Endspiel keine Ahnung hat. Daher würde ich so wenig Netdecken wie möglich, sondern andere Decks nur zur Inspiration nutzen.


    Ansonsten sollte man Regeln auch nicht als Dogma sehen. Ein Zwangsevakuierungsgerät auf ein Level 4 Monster kann z.B. gegen Fellsöldner extrem stark sein, wenn er dadurch nicht ins Spiel findet. Es ist also daher auch wichtig wann und wie man welchen Aufbau unterbrechen muss und kann. Letztendlich ist die Spielsituation deutlich wichtiger als irgendeine Regel. Das gilt auch wie oben bereits erwähnt für Kartenvorteil und co.


    Der Artikel ist aber sehr informativ, soetwas lese ich gerne. Vielen Dank dafür :)

  • Der Artikel war sehr gut zu lesen. Da waren definitiv sehr wichtige Dinge dabei, sogar unabhängig von dem Status des Anfänger oder Profis.
    Da ich aber bisher keine echte Turniererfahrung (YCS, Regional oder ähnliches) habe, kann ich nicht wirklich was zum letzten Punkt, der Konzentration, sagen.



    Kenne dein Deck:
    Der Deckbau gehört zu den grundlegenden Dingen eines Tcg. Nur wer sich wirklich damit auseinander gesetzt hat, wird das Deck mit dem er spielt auch in allen Fazeten erfassen können. Wenn man sich bloß eine Liste von jemandem holt oder geben lässt, fehlt einem meistens der Blick für spezielle Kombos.
    Je besser man also sein Deck kennt, umso besser kann man damit spielen.
    Danach geht es dann als Spielen.
    Hier wird es dann schwierig. Will ich einfach nur etwas spielen oder spiele ich um besser zu werden?
    Wer einfach nur vor sich hin spielt wird zwar ein besseres Gefühl für sein Deck bekommen, aber irgendwann daran scheitern, wenn er in Spiel einer Situation gegenüber steht, die er bisher nicht kennt.
    Wer sich hingegen jedes Mal etwas verbessert, wird zumindest die Ideen haben, um so eine Situation zu lösen.



    Kenne deinen Gegner:
    Hier reicht es für die meisten wohl schon aus, einfach nur viel zu spielen. Je öfter man spielt, desto öfter wird man dann auch gegen Metadecks angetreten sein.
    Wer aber wirklich gute Chancen dagegen haben möchte, der sollte etwas tiefer in die Materie einsteigen und sich zumindest die Kombos der Decks angucken und verinnerlichen.



    Interaktionen testen:
    Wer bloß spielen will, wird bis zu diesem Punkt sowieso nicht kommen.
    Wer aber auch den Anspruch hat zu gewinnen, sollte sich zumindest mal Gedanken darüber machen, wo die Schwächen an seinem Deck liegen und entsprechend darum spielen.
    Wie umspiele ich Handtrap x sollte dabei immer die erste Frage sein.
    Wenn man Online spielt, kann man das immer sehr gut daran erkennen, ob es eine kurze Verzögerung gibt oder nicht. Bei nahezu allen Programmen, wird der Gegner dann in den jeweiligen Situationen gefragt ob er diese Handtrap nutzen will.
    Im echten Leben wird das ganze dann etwas schwieriger. Hier muss man dann schon etwas mehr auf die Mimik und Gestik des Gegenüber achten.
    Wer sich darin verbessern will, dem lege ich Pokern nah. Hier kommt es deutlich mehr darauf an, seine Gegner zu lesen und selber nicht zu viel zu verraten.

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