Die erste Woche im neuen Format liegt bereits hinter uns und so konnten sich die meisten Yu-Gi-Oh!-Spieler am Wochenende (oder auch unter der Woche) bei Turnier oder Decktest schon mit diesem vertraut machen und erste Erfahrungen sammeln. Auch der erste Shonen Jump-Championship nach The Duelist Genesis und der Aktualisierung der Banned List wurde bereits in Baltimore ausgetragen. Scheinbar hat sich nichts geändert: die Gladiatorungeheuer gewinnen, doch was eigentlich schon länger geplant war, findet heute endlich Platz in meiner Kolumne: ein Blick auf die Gladiatorungeheuer nach der neuen Banned List, aber vor allem auch nach dem Erscheinen von The Duelist Genesis!



Neue Unterstützung für die Gladiatoren


Und daher starten wir auch direkt mit den beiden neuen Karten, die das Gladiatorungeheuer-Themendeck noch weiter verstärken sollen, während wir uns die Auswirkungen der Banned List später noch ansehen. Dass die beiden neuen Karten sicher eine Verstärkung des Decks darstellen, konnte man bereits an den verschiedensten Gladiatoren-Turnierdecks der letzten Woche ansehen, in die sowohl Gladiatorungeheuer Equeste als auch Gladiatorungeheuer-Streitwagen zumeist integriert waren, womit wir beide Karten auch direkt beim Namen genannt haben. Doch was bieten diese beiden neuen Karten, was das Deck noch verbessern könnte und was andere Karten diesem Deckthema bisher nicht bieten konnten? Es ist Zeit für eine kleine Vorstellung von Gladiatorungeheuer Equeste und dem Gladiatorungeheuer-Streitwagen!


Gladiatorungeheuer Equeste

Kartenart: Monster | Kennzeichnung: TDGS-DE024 | Level 4

ATK: 1600 DEF: 1200

[Geflügeltes Ungeheuer / Effekt]

Wenn diese Karte durch den Effekt eines „Gladiatorungeheuer“-Monsters als Spezialbeschwörung beschworen wird, füge deiner Hand 1 „Gladiatorungeheuer“-Karte von deinem Friedhof hinzu. Am Ende der Battle Phase, falls diese Karte angegriffen hat oder angegriffen wurde, kannst du sie ins Deck zurücklegen, um 1 „Gladiatorungeheuer“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck zu beschwören, außer „Gladiatorungeheuer Equeste“.


Bereits auf dem ersten Blick fällt auf, dass Gladiatorungeheuer Equeste dieselben typischen Eigenschaften wie alle anderen Gladiatoren besitzt. Er ist ein "Geflügeltes Ungeheuer", besitzt für ein Level 4-Monster recht ordentliche Werte und sein Effekt ähnelt im Grunde dem der restlichen Gladiatorungeheuer. Falls Equeste nämlich in einen Kampf verwickelt war, kann man ihn auf Gladi-übliche Weise am Ende der Battle Phase für einen anderen Gladiatoren zurück ins Deck legen. Zusätzlich besitzt er den Effekt, eine Gladiatorungeheuer-Karte aus dem Friedhof auf die Hand nehmen zu dürfen, wenn er durch einen Gladiatoren-Effekt aus dem Deck beschworen wurde.


Sein eigener Effekt bezieht sich dabei nicht nur auf Gladiatorungeheuer-Monster, sondern auf jede Karte, die Gladiatorungeheuer im Namen trägt, was recht wichtig ist, da Equeste so in der Lage ist, den Streitwagen (zu dem weiter unten noch etwas geschrieben wird) wieder auf die Hand zurück zu holen, um ihn direkt auch wieder setzen zu können. Ansonsten kann es auch Vorteile haben, ein Monster lieber auf die Hand als aufs Feld zu holen, da es doch nicht immer ganz leicht ist, einen kompletten gegnerischen Zug dort zu verweilen und das durch Gladiatorungeheuer Darius spezialbeschworene Monster auch an eben jenen gebunden ist. Auch in Zusammenhang mit Gladiatorungeheuer Heraklinos kann Equeste zur Top-Karte werden und das Spiel mitentscheiden.


Zu guter Letzt sei auch noch gesagt, dass Gladiatorungeheuer Equeste als Geflügeltes Ungeheuer für den Effekt von Icarus-Angriff, die sich ja auch einer zunehmenden Beliebtheit in Gladiatorungeheuer-Builds erfreut, herhalten kann.




Gladiatorungeheuer-Streitwagen

Kartenart: Falle | Kennzeichnung: TDGS-DE074

Aktiviere diese Karte nur, falls du ein „Gladiatorungeheuer“-Monster kontrollierst. Annulliere die Aktivierung des Effekts eines Effektmonsters und zerstöre es.


Gladiatorungeheuer Equeste bietet schon einiges an Potenzial, doch die im Vorfeld noch mit weitaus mehr Spannung erwartete Karte war die Konterfalle Gladiatorungeheuer-Streitwagen, welcher einen ebenso simplen wie schlagkräftigen Effekt zu bieten hat. Dieser gleicht dem von Göttlicher Zorn, unterscheidet sich aber in der Aktivierungsbedingung. Während man für den Göttlichen Zorn meist schmerzhaft eine Handkarte abwerfen muss, reicht es dem Streitwagen aus, wenn der Spieler dazu noch ein Gladiatorungeheuer kontrolliert.


Der Vorteil gegenüber den keinesfalls schlechten Göttlichen Zorn sollte klar sein. Man kann einen starken Effekt, der Finsterer Bewaffneter Drache, Caius der Schattenmonarch, Schicksalsheld - Malicious und selbst Synchros wie Sternenstaubdrache wirkungslos macht, ohne jegliche Kosten einsetzen. Die Bedingung, einen Gladiatoren zu kontrollieren sollte dagegen in einem Gladiatorungeheuer-Deck erfüllbar sein, auch wenn man sie nicht unterschätzen sollte, denn es kommt schnell vor, dass beispielsweise eine Gehirnkontrolle der Sache einen Strich durch die Rechnung macht oder das eigene Gladiatorungeheuer im Kampf unterliegt, sodass der Streitwagen nutzlos wird.


Dennoch kann er gerade im neuen Format und momentanen Metagame gegen Kin-Tele-DAD oder im Mirror Match punkten, womit wir beim zweiten Punkt zur Analyse der Gladiatorungeheuer im neuen Format wären...



Neue Gegner ...


Das Metagame wird für gewöhnlich hauptsächlich durch zwei Dinge verändert bzw. umgekrempelt. Zum Einen wären das Neuerscheinungen wie es im Moment die neue Serie The Duelist Genesis ist, und zum Anderen wäre da auch die sich ständig verändernde Liste der verbotenen und limitierten Karten. Nun sind wir wieder an einem Punkt angelangt, an dem beide Faktoren zeitgleich das Metagame beeinflussen. Unter anderem durch die leichte Verlangsamung des Spiels durch das Verbot von Schicksalsheld - Disc Commander & co. sowie dem Erscheinen der Synchros und Psis, allen voran Krebons und Sternenstaubdrache, wurde das Metagame wieder fast komplett umgeworfen, sodass dieses momentan zwei recht dominierende Decks beinhaltet. Neben den Gladiatorungeheuern ist dies das neue Kin-Tele-DAD, welches ich bereits in meinem vorletzten Artikel erklärte. Zwar sind auch die Lichtverpflichteten, das Cornarchen-Control oder das (Zombie-)Revival in das Metagame integriert, doch das Hauptaugenmerk sollte - wie schon am vergangenen Wochenende in Baltimore - auf den Zweikampf "Gladiatoren vs. Kin-Tele-DAD" liegen.


Aus Sicht der Gladiatorungeheuer sieht es ohne besondere Anti-Techs nämlich wenig erfolgsversprechend aus, da sich das Blatt (oder Match-Up) eher zu Gunsten von Sternenstaubdrache, Finsterer Bewaffneter Drache & co. wendet, da einfach zu viele Karten im typischen Kin-Tele-DAD gegen die Gladiatorungeheuer wirken. Da wären die Synchros Sternenstaubdrache und Goyo-Wächter, die im Kampf kaum bezwungen werden können und zudem entweder die eigenen Removals nutzlos machen oder die eigenen, im Kampf zerstörten Monster übernehmen, um diese ggf. nach 1-2 Zügen zu einem Gladiatorungeheuer Gyzarus zu fusionieren. Krebons und Psi-Befehlshaber sind zwei weitere nervige Karten, da Krebons den Angriff jedes Gladiatoren blockieren und so für den Gegner Zeit gewinnen kann, während Psi-Befehlshaber nahezu jedes eigene Monster im Kampf bezwingen kann. Auch die inzwischen recht beliebte Todeswache und der nicht minder populäre Windsturm der Phönixflügel machen den ein oder anderen Spielzug zunichte.


Das große Problem ist die verringerte Effektivität von Gladiatorungeheuer Gyzarus, der im vergangenen Format noch ein wichtiger Grund für die Dominanz der Gladiatoren war. Das Fusionsmonster ist ohne weitere Hilfe einfach chancenlos gegen den recht einfach zu beschwörenen Sternenstaubdrache. Zudem kann Gyzarus durch einen Windsturm der Phönixflügel oder vielen weiteren, ankettbaren Sachen nicht mehr so viel Vorteil wie zuletzt erzielen und findet sich meist auch schnell im Friedhof oder Fusionsdeck wieder.


Es galt nun, gegen das vermeintlich schlechte Match-Up die entsprechenden Anti-Karten zu finden, die dieses aufbessern konnten.



... und wie man sie bekämpft!


Am vergangenen Wochenende zeigte der erste Vergleich beim SJC in Baltimore, dass beide Decks durchaus das hielten, was sie versprachen. In den Top 16 standen sich schließlich 6 Gladiatorungeheuer- und 8 Kin-Tele-DAD-Decks gegenüber. Letztendlich konnte sich allerdings leicht überraschend einer der Gladiatorungeheuer-Spieler - Jermol Jupiter - durchsetzen. Es soll hier aber weniger um das Turnier oder dessen Sieger gehen, sondern eher um das Siegerdeck bzw. eine Herleitung der Art, wie der Sieg zustande kam und so ein Überblick über mögliche Techs und Neuerungen im Gladiatorungeheuer-Thema gegen das neue Synchro-DAD.


Eine Deckliste von Jermol Jupiters Deck findet ihr erst einmal hier! Im Gegensatz zu den zuletzt präsenten Gladiatoren-Builds haben sich einige Änderungen ergeben, die mal wieder auf das neue Metagame und die Banned List zurückzuführen sind. Es sind allerdings vor allem 2 Fallen, die gegen das Kin-Tele-DAD besonders gut wirken. Zunächst wäre da der oben angesprochene Gladiatorungeheuer-Streitwagen, den Jupiter nur 2x spielte, was wohl u.a. auch durch die Situationsabhängigkeit begründet werden kann. Dennoch reichen die zwei Streitwagen - richtig eingesetzt wohl bemerkt - um das gegnerische Spiel entscheidend zu stören. Sternenstaubdrache opfert sich bei einem Zerstörungseffekt, doch dessen Effekt wird durch den Wagen negiert. Ein Malicious möchte entfernt werden, doch auch hier funkt der Streitwagen dazwischen. Auch gegen Finsterer Bewaffneter Drache kann die Konterfalle lebensrettend sein. In Kombination mit dem nur 1x gespielten Gladiatorungeheuer Equeste kann der Gladiatorungeheuer-Streitwagen aber schnell recycelt werden, sodass eine mehrfache Nutzung ermöglicht ist.


Die zweite Falle, die vor allem dem Sternenstaubdrachen zusetzen kann, ist Dimensionsgefängnis. Die zuletzt allgemein aufgrund der fehlenden Möglichkeit des Ankettens weniger beliebte Falle könnte nun einen Aufschwung erleben, da sie einen, der Sakuretsu-Rüstung ähnlichen Effekt besitzt, das Monster aber nicht zerstört, sondern es nur entfernt, wie viele bereits wissen. Folglich kann Sternenstaubdrache mit seinem eigenen Effekt gegen das Gefängnis rein gar nichts ausrichten. Im Grunde harmoniert das Dimensionsgefängnis auch mit dem zuvor angesprochenen Streitwagen recht gut, da das Gefängnis die eigenen Gladiatorungeheuer nebenbei schützt, womit die Aktivierungsbedingung der Konterfalle weiter gegeben ist.


Zwei weitere Karten, die bereits in den vergangenen Wochen und Monaten in nahezu alle Gladiatoren-Builds integriert waren und dies immer noch sind und die ebenfalls einiges gegen die Synchros bewirken können, sind D.D. Krähe und Buch des Mondes. Durch das Verdecken der gegnerischen Monster verlieren diese ihre Effekte, was sie besonders angreifbar für die Gladiatorungeheuer macht, gerade da viele Monster auch über einen nicht allzu hohen DEF-Wert verfügen. D.D. Krähe könnte zu einer echten Key-Karte der kommenden Wochen und Monate werden, da sie nicht nur gegen Sternenstaubdrache und Schicksalsheld - Malicious, sondern z.B. auch gegen Zombies effektiv eingesetzt werden kann.




Durch all diese Karten konnte sich Jermol Jupiter einen Vorteil gegenüber die Kin-Tele-DAD-Builds sichern, wobei ihm sicher auch die zumeist typisch schwachen Side Decks der amerikanischen Spieler entgegen kamen. Nebenbei sei erwähnt, dass viele der Anti-Techs wie D.D. Krähe oder Gladiatorungeheuer-Streitwagen genauso gut im Mirror Match eingesetzt werden können. Weitere, momentan recht effektive Anti-Techs, die noch nicht genannt wurden, könnten Neo-Weltraum Grand Mole oder Legendärer Jujitsu-Meister sein, die auch zum Teil zumindest in den Side Decks gespielt wurden.



Eine neue Deckart!? Counter-Gladi


Zu guter Letzt möchte ich noch kurz ein Deck vorstellen, welches auf der japanischen Meisterschaft nach dem Erscheinen von The Duelist Genesis für Aufsehen sorgte und eine recht gute Rolle spielte. Es handelt sich dabei um ein Counter-Gladi, wie es schon des Öfteren genannt wurde. Die Deckliste findet ihr zunächst einmal hier im Deck-Editor bzw. hier auf shriek.twoday.net. Mit Ausnahme des Extra Decks, in dem einige der Synchros und Fusionen OCG-Onlies sind, sind alle Karten bereits für die westliche Welt erhältlich.


Die Strategie besteht darin, durch die (Konter-)Fallen das Spiel zu kontrollieren, während man durch die Gladiatorungeheuer Kartenvorteil erwirtschaftet. Dabei finden sich auch je drei Dimensionsgefängnisse und Bodenlose Fallgruben im Deck wieder, um die Defensive abzusichern, während je 3 Dark Bribes, Solemn Judgements und Gladiatorungeheuer-Streitwagen dem Gegner jegliche Optionen nehmen und alles Wichtige negieren, wie man es ja aus anderen Konter-Decks schon teilweise kennt. Der Streitwagen kann auch hier durch Gladiatorungeheuer Equeste recycelt werden, welcher aber genauso gut für einen Icarus-Angriff genutzt werden kann, was auch auf Gladiatorungeheuer Bestiari zutrifft. Mit Hilfe von Elemental Hero Prisma, Gladiatorungeheuer Darius und den Zauber-Rebornern können auch die Fusionen Gyzarus und Heraklinos wieder entscheidend eingesetzt werden.


Beachtet werden muss noch, dass die OCG-Spieler zuletzt noch auf den Versuchstiger verzichten mussten, welcher aber in diesen Tagen durch das Extra Pack, welches im OCG-Raum erscheint und alle TCG-Onlies beinhaltet, auch für die "östliche Welt" zugänglich wird. Auch ist das Deck noch nach alter Banned List gebaut, womit die scheinbaren Ungereimtheiten eigentlich allesamt erklärbar sind. Nun müsste man das Deck mal etwas dem aktuellen Format und Metagame anpassen und mit den Tests beginnen, denn dass ein solches Deck Potenzial birgt, halte ich für sicher. Nun ja, vielleicht wage ich mich in Zukunft mal an ein solches Deck und konnte den ein oder anderen ebenfalls dafür begeistern. Das soll es für heute aber auch gewesen sein. Bis zur nächsten Woche!


Greetz,

Toby

Antworten 22

  • sehr gute Erläuterungen und klare Analyse der Möglichkeiten wie auch stärken und schwächen... bravo, weiter so!

  • schöner artikel, allerdings nervt es langsam nur von gladials zu hören.
    haben diese doch bei der shonen jump so gut wie alle gegen kin-tele verkackt.
    einige wenige die gladi richtig bauen und spielen können haben "überlebt".
    denke für gladi wirds eine schwere zeit den gegen sie lässt sich auch leicht boarden.
    in meinem side von meinem kin-tele sind alleine wand der illusionen, jujitsu, krähen und im main sternenstaubdrache. damit werden darius und equeste und alle anderen gladis probleme kriegen denke ich.
    vor allem ists lustig wenn der gladi spieler aus schutz eine krähe spielen muss, ich diese mit nem goyowächter haue und mit crush card verwerte ^^


    aber ich denke das größte problem der gladis sind die 2 gyzarus und 1 heraklinos im extradeck die dank brain control, mind control, monster reborn und goyo guardian mehr oder weniger leicht beschwörbar sind. dazu noch 3 bestiari im side und der gladi spieler hat kaum noch chancen denke ich.


    und der streitwagen ist wie du sagst sehr oft deathdraw, man mag es kaum glauben, aber so gut wie jeder gladi spieler hat den gegen mich liegen ohne das es was bringt. meistens wird er zerschossen von breaker oder dad ohne das eben ein gladi beim gegner liegt, so muss er den wohl oder übel zerschießen lassen.

  • Zitat

    Original von MedaBat
    wand der illusionen


    Spiel lieber Penguin Soldier. Ich find, der kann atm mehr als die Wand...
    Ich spiel zur Zeit 3x jujitsu und 2-3x penguin
    Das derzeitige Meta is ja auch mehr auf Beatdown ausgelegt außer gladi und gegen diese kann er auch was.
    Göttlicher Zorn ist auch eine richtig gute Boardkarte zur Zeit...
    Sehr gut gg Gladis, Sehr gut gg Monarchen, sehr gut gg Permission, gut gg lls, gut gg Burner...


    Naja zum Artikel... eig gut geschrieben und so aber bla... Gladis, Gladis, Gaydials...

  • hat einer n ahnung, warum genau jermol ne brain main gespielt hat?

  • Würde sagen, da er Synchros im Extradeck hat und keine Turner, spielt er die Brain im Main um Turner rüberzuholen. Bei den vielen Synchro-Dad decks is das dann auch gar nicht mal so abwegig...


    mfg

  • dann denke ich, wäre sie eher was fürs side gewesen...die tuner kommen meist mit notfallteleport aufs feld und sind dann sofort wieder weg, da bringt es brain also nicht wirklich

  • Gladis werden so extremst langweilig....
    IMO lohnt es sich mehr ein Kin Tele DAD zu zocken, welches das aktuelle Meta mit den Gladis dominiert und außerdem noch Fun macht, als soein ödes Gladideck zuspielen, dass von wirklich jedem Noob abused wird<_<


    @Pinguinsoldat/Wand der Illusionen
    Pinguinsoldat ist ein Flipper und somit viel zu langsam. Außerdem lässt sich der Effekt maximal 1-2 mal usen. Wand der Illusionen ist wohl die perfekte Anti-Karte gegen Gladis und ist außerdem noch ein Ziel für CCV und Allure.


    @Artikel
    Joa guter Artikel halt :D

  • gladis > kin tele dad


    is leider so =S

  • Zitat

    Original von Near
    @Pinguinsoldat/Wand der Illusionen
    Pinguinsoldat ist ein Flipper und somit viel zu langsam. Außerdem lässt sich der Effekt maximal 1-2 mal usen. Wand der Illusionen ist wohl die perfekte Anti-Karte gegen Gladis und ist außerdem noch ein Ziel für CCV und Allure.


    Warum nicht Jujistu-Meister? o_O Ist doch noch einiges besser... Leider nur nicht Dark/CCV-Kompatibel (aber das ist ja nur in Dark-Decks wichtig). Ansonsten wäre eine der effektivsten Anti-Karten gegen Stardust oder Gladi-Fusionen: Zwangsevakuierung - theoretisch sogar gegen DaD, falls dieser ein Dark-Monster aus dem Grave entfernt und dann zu wenig hat oder Samus bei Beschwörung direkt aufhalten und mit Mind Crush... und so weiter. ^^

  • also den artikel an sich finde ich sehr gut..weil du viel genau erklärst... allerdings finde ich den thema nicht sehr gut zu der großen headline ..abseits des mainstreams.... weil dies ja eigentlich voll zum mainstream gehört...so finde ich... aber das ist ja auch egal..der artikel ist top..weiter so :klatsch:

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