Fernöstliche Kampfkunst – European Style!

Hallo alle zusammen,


der Artikel ist mir in den Sinn gekommen, als ich ein Deck im Themendeck-Bereich gerated habe. Ich habe mein Rating von damals noch ein wenig verändert und mit allgemeinen Hinweisen versehen, so dass (hoffentlich) alle etwas davon haben werden. Bei dem Deck handelte es sich um ein Sechs-Samurai-Deck, ein Thema, welches viele für tot hielten, weil nicht nur die wichtige Karte Gedankengang auf 1 limitiert wurde, sondern kürzlich auch noch Verstärkungen für die Armee unter die Limit-Guillotine kam und nur noch einmal gespielt werden darf. Ganz tot? Na das wollen wir doch erstmal sehen…


Hier seht ihr die Deckliste von shesi, die ich im Forum gefunden habe:


Monster (20):

2x Great Shogun Shien

3x Grandmaster of the Six Samurai

3x The Six Samurai - Yaichi

3x The Six Samurai - Zanji

2x The Six Samurai - Irou

1x Krebons

1x Hand of the Six Samurai

1x Plaguespreader Zombie

2x Rose, Warrior of Revenge

2x Jutte Fighter


Zauber (13):

3x Six Samurai United

1x Reasoning

1x Reinforcement of the Army

1x Monster Reborn

1x Brain Control

1x Heavy Storm

1x Emergency Teleport

3x Hand Destruction

1x Card Destruction


Fallen (9):

3x Solemn Judgment

2x Threatening Roar

1x Mirror Force

3x Bottomless Trap Hole



Dann wollen wir die Sache mal ernsthaft angehen. Als erstes fällt uns natürlich auf, dass der neuerdings sehr einsame Notfallteleport nur ein einziges Ziel im ganzen Deck hat, nämlich einen Krebons – keine sehr lohnende Angelegenheit, da die Wahrscheinlichkeit groß ist, Krebons auszuspielen, bevor Notfallteleport überhaupt auf die Hand gelangt und dann dort in Ermangelung eines Ziels als tote Karte herumlungert. Die beiden Karten nehmen wir also in jedem Fall raus.

Wer von euch schon einmal ein Sechs-Samurai-Deck gespielt hat, weiß, wie sehr ein Deck auf die Team-Strategie der Sechs Samurai fokussiert sein muss, damit sie gelingt. Seuchenverbreitender Zombie mag in vielen Decks sehr stark sein, hier sind die Kosten (das Ablegen einer Handkarte oben auf’s Deck) aber eher kontraproduktiv, zumal der Zombie nichts zur eigentlichen Deckstrategie beiträgt. Die dritte Kopie von Die Sechs Samurai - Yaichi muss leider ebenfalls dran glauben. Der Effekt an sich hat es zwar durchaus in sich, leider verbietet er es dem Gegner aber nicht, die als Ziel gewählte Karte anzuketten, wodurch unser guter Yaichi nichts erreicht hat als den Gegner zur Aktivierung einer Karte zu zwingen und dafür nicht angreifen zu dürfen, was bei seinem recht mageren ATK-Wert aber ohnehin nicht ins Gewicht fallen dürfte.


Kommen wir zu den weiteren Zauberkarten. Das Lineup des Deckerstellers kann sich im Großen und Ganzen durchaus sehen lassen, nur leider sind Kartenzerstörung und Handzerstörung sehr spezielle Karten, die nicht unbedingt für ein Six-Samurai-Deck geschaffen sind. Sie machen zwar ordentlich Speed, aber leider nun mal auch Kartennachteil. Und noch schlimmer: der Gegner erhält diesen Speed-Boost ebenfalls und zwar kostenlos – davon sollten die fernöstlichen Krieger doch eher die Finger lassen, wodurch alle 3 Kopien der Handzerstörung und eine Kartenzerstörung ebenfalls weichen müssen.


Betrachtet man die anwesenden Fallenkarten, sieht man eigentlich auf den ersten Blick nichts, was man unbedingt reduzieren müsste – nach langem Herumprobieren habe ich mich aber dazu entschlossen, eine Bodenlose Fallgrube aus Platzgründen aus dem Deck zu nehmen, ihr werdet später noch sehen, warum.


Damit haben wir folgende Karten aus dem Deck entfernt:


1x Krebons

1x Plaguespreader Zombie

1x The Six Samurai - Yaichi

1x Emergency Teleport

1x Kartenzerstörung

3x Handzerstörung

1x Bodenlose Fallgrube



Höchste Zeit, das Deck wieder aufzufüllen! Wenn wir das Deck wieder auf die ursprünglichen 42 Karten bringen möchten, haben wir neun Kartenslots zu vergeben.


Den Anfang macht dabei ein Monster, ohne welches ich mir mein Sechs-Samurai-Deck nicht mehr vorstellen kann: Der Geist der Sechs Samurai, ein Union-Monster, welches sich nicht nur an ein beliebiges Sechs-Samurai-Monster einklinken kann und ihm einen ordentlichen ATK-Schub gewährt, sondern dem betroffenen Monster darüber hinaus die Fähigkeit verleiht, für im Kampf zerstörte gegnerische Monster eine Karte vom Deck zu ziehen. Und wäre das alles nicht schon genug, schützt es das ausgerüstete Monster auch noch einmalig vor der Zerstörung, indem der Geist selbst auf den Friedhof wandert.


Abgesehen von diesem selbstlosen Fixstarter gibt es eigentlich aufgrund der ohnehin schon recht hohen Monsteranzahl keine weiteren Kandidaten, weshalb wir gleich zu den Zauberkarten übergehen.


Und auch da hat der Deck-Ersteller ganze Arbeit geleistet. Hinzufügen möchte ich lediglich die allseits bekannten Karten Mystischer Raum-Taifun sowie eine Kopie der Riesen-Trunade. Während Mystischer Raum-Taifun feindliche Zauber/Fallenkarten während der End-Phase des Zuges, in dem sie gesetzt wurden, entsorgen und damit Druck auf den nun wehrlosen Gegner ausüben kann, ist Riesentrunade optimal dafür geeignet, ein OTK einzuleiten – oder zumindest dafür gut, herauszufinden, ob der Gegner ein verdecktes Feierliches Urteil gehabt hätte, wenn er es denn aktivieren und die Hälfte seiner Lebenspunkte dafür zahlen will.


Zu guter Letzt müssen noch einige Fallenkarten ihren Weg ins Deck finden. Da die Sechs Samurai bekanntlich nur im Team ihr wahres Potential entfalten können, muss man als Spieler unbedingt dafür Sorge tragen, dass die Krieger den Spielzug des Gegners heil überstehen. Abgesehen vom relativen Schutz einer Spiegelkraft beherrscht bis dato kaum eine andere Karte dies so gut wie Angsteinjagendes Gebrüll, weshalb ich hier noch eine weitere Kopie hinzufügen möchte, zumal die Karte für Ausgleich an feindliche Zauber/Fallen-Vernichter ankettbar ist.

Weiters haben wir durch das Herausnehmen von Handzerstörung und Kartenzerstörung fast sämtlichen Speed aus dem Deck entfernt – ein Versäumnis, welches wir spätestens jetzt nachholen müssen.

Wie viele andere Spieler setze auch ich auf die Universal-Speed-Karte Rücksichtslose Gier (englisch: Reckless Greed, kurz „RG“). Aber bevor jetzt voreilige Schlüsse gezogen werden von wegen „Ein Sechs-Samurai-Deck braucht die Handkarten aber so dringend“: RG verbietet es uns zwar, in den nächsten beiden Draw-Phases Karten zu ziehen, das stimmt. Aber die Effekte von mehreren RGs addieren sich NICHT. Das bedeutet, dass man, falls zwei RGs in derselben Runde aktiviert werden, trotzdem nur 2 Draw-Phases überspringen muss, nicht etwa vier. Und mit drei RGs ist das sogar noch extremer. Falls man in der gegnerischen End-Phase zwei Reckless Greed aktivieren kann, zieht man vorerst vier Karten (macht damit erstmal einen Kartenvorteil von +2) und muss nur zwei Draw-Phases überspringen - wobei direkt nach der End-Phase des Gegners schon die erste dieser beiden Draw-Phasen gelaufen ist. Damit stehen wir dann in unserer Runde immer noch mit Kartenvorteil (+1) da, dürfen aber in der darauffolgenden Runde nicht ziehen, was bedeutet, dass wir im schlechtesten Fall unter’m Strich Ausgleich erzielt, aber enorm viel Speed gewonnen haben. Im schlechtesten Fall? Ja, denn man kann RG an gegnerische Zerstör-Effekte anketten, womit man dann mit 2 RGs sogar Vorteil macht.


Zu guter Letzt verfügen die Sechs Samurai über eine außergewöhnliche Karte, die es ihnen gestattet, sogar noch mehr aus RG herauszuholen, nämlich Sechs Samurai Vereint. Wie das gehen soll? Dadurch, dass man meistens nur 1-2 RG auf der Hand halten wird, kannt man die Combo mit mehreren RGs nicht immer durchziehen. Aber wenn man schon zwei neue Karten bekommt, ist die Chance gegeben, dass unter diesen eine weitere RG dabei ist. Und wenn unter den beiden Karten ein Sechs Samurai Vereint dabei ist, dessen Effekt man hoffentlich nutzen kannt, ziehst man erneut 2 Karten und die Chance ist wieder gegeben, dass ein oder mehrere Reckless Greed dabei sind. Und RG macht keinen Nachteil, wenn sie aktiviert wird, während der Effekt einer anderen Reckless Greed noch aktiv ist, sondern immer mindestens Ausgleich. So. Soviel zu Reckless Greed xD


Eine letzte Karte, die ich dem Deck noch hinzufügen möchte, ist Ultimate Offering (zu Deutsch: Letztes Angebot) - die neue Geheimwaffe der Sechs Samurai seit der Limitierung von RotA und Reasoning. Ultimate Offering erlaubt es uns nämlich, unsere Sechs Samurai wesentlich schneller aufs Feld zu bekommen als ansonsten üblich. Erst mit dieser Karte kommen Yaichi und die Hand der Sechs Samurai wirklich zur Geltung, denn damit zerstört man für 500 Lebenspunkte eine feindliche Zauber/Fallenkarte für Kartenvorteil (+1), dann nochmal ein Monster für Ausgleich indem man Yaichi für die Hand der Sechs Samurai opfert (in Summe immer noch +1) und greift im Idealfall mit 1600 ATK von der Hand der Sechs Samurai direkt an - oder sogar noch mehr, falls mehrere Samurai auf der Hand verweilen. Außerdem können wir mit Ultimate Offering dann noch ganz spontan eine Rose, Kriegerin der Rache von der Hand beschwören, die wir locker lässig zu einem Level-8er oder Level-7er-Synchro mutieren lassen. Zwar für Kartennachteil (-1), aber immerhin kostet sie uns mit Ultimate Offering keine „Beschwörung“ in dem Sinne, als dass wir nachher nicht noch ein Monster nachlegen könnten.



Damit haben es folgende Karten ins Deck geschafft:


1x Spirit of the Six Samurai

1x Mystical Space Typhoon

1x Giant Trunade

3x Reckless Greed

1x Threatening Roar

2x Ultimate Offering



… und die neue (und für diesen Artikel finale) Deckliste sieht wie folgt aus:


Monster (18):

2x Great Shogun Shien

3x Grandmaster of the Six Samurai

2x The Six Samurai - Yaichi

3x The Six Samurai - Zanji

2x The Six Samurai - Irou

1x Spirit of the Six Samurai

1x Hand of the Six Samurai

2x Rose, Kriegerin der Rache

2x Juttekämpfer


Zauber (10):

3x Six Samurai United

1x Reasoning

1x Reinforcement of the Army

1x Monster Reborn

1x Brain Control

1x Heavy Storm

1x Giant Trunade

1x Mystical Space Typhoon


Fallen (14):

3x Solemn Judgment

3x Angsteinjagendes Gebrüll

3x Reckless Greed

2x BTH

1x Mirror Force

2x Ultimate Offering



Und damit sind wir schon wieder am Ende des Artikels, der mittlerweile knapp über 1500 Wörter enthält. Im guten Glauben daran, dass Decklisten hier nicht mitzählen, wünsche ich allen Lesern noch viel Spaß mit den fernöstlichen Sechs Samurai!

Antworten 27

  • ... da ich grade keine zeit habe den ganzen artikel zu lesen hab ich nur kurz zur deckliste runter gescrolled und möchte dazu kurz anmerken, dass ich Ultimate offering gerade in diesem deck todeswichtig finde!


    gruß


    ~Flyer

  • Zitat

    Original von Cool-Flyer
    ... da ich grade keine zeit habe den ganzen artikel zu lesen hab ich nur kurz zur deckliste runter gescrolled und möchte dazu kurz anmerken, dass ich Ultimate offering gerade in diesem deck todeswichtig finde!


    Du solltest den Artikel WIRKLICH lesen, dann merkst du vielleicht auch, wie lächerlich du dich mit diesem Beitrag gemacht hast.


    soul :cool:

  • Von den vorherigen Posts mal abgesehen...^^


    Also die Idee des Artikels ist so simpel und doch so gut; auch die Ausführung. Der Artikel war flüssig zu lesen und auch interessant gestaltet. Zusammen mit dem Thema, das eben so simpel und einfach ist, das es schon wieder genial ist, ist es für mich persönlich wieder ein verdienter Sieger und von meiner Seite wirklich Respekt dafür.


    MfG Raito

  • Schöner Artikel!
    Ich finds gut, dass jemand den Samurais noch eine Chance gibt.
    Mit Samurais kann man immernoch viel machen, nur leider konnten sie sehr lange überhaubt nicht mit dem Meta mithalten. Das werden sie auch jetzt nicht, aber wenn man gut zieht sind sie noch für eine böse Überraschung gut!

  • Auf jeden Fall ein schöner und guter Artikel zudem finde ich es schön zu sehen das die Sechs Samurai noch nicht ganz "tot" sind. Zur Zeit spiele ich auch die Fernöstlichen Kämpfer und es läuft zufriendstellend. Aber eine Chance gegen die konztanten Gladis hat man irgendwie nicht.


    Grüße

  • Super aber ich würde da "xD" weglassen kam ziemlich dumm. (xD)*



    *ironie

  • Beim ersten Blick auf den Titel des Artikels dachte ich, dass er von der Turnierszene in Japan handeln wird, und siehe da, ich wurde enttäuscht.


    Einiges habe ich auch nicht verstanden: warum 3x Roar und nicht 3x BTH und wieso 42 Karten, wenn man möglichst viel Speed haben will?


    Nichtsdestotrotz finde ich den Artikel gut, da er sich schnell liest und mal ausnahmsweise nicht von irgendwelchen spielerischen Problemen oder Situationen, sondern von Decks handelt. Den Sieg finde ich auch verdient, auch wenn die Samurais trotzdem nicht konstant genug gegen Gladis und auch nicht schnell genug gegen Lightsworns und Twilight sind.


    PS: Ich kann echt kaum glauben, dass Artikelschreibercontestgewinner Schwierigkeiten haben, einen Artikel unter 1500 Wörtern zu verfassen, bei mir war es eher schwierig, über 800 Wörter zu kommen.

  • Zitat

    Original von Der Rübenkopf
    PS: Ich kann echt kaum glauben, dass Artikelschreibercontestgewinner Schwierigkeiten haben, einen Artikel unter 1500 Wörtern zu verfassen, bei mir war es eher schwierig, über 800 Wörter zu kommen.


    Daran erkennt man auch schnell, ob man das Potenzial für eine Kolumne überhaupt annähernd hat. Wenn man Mühe hat, 800 Wörter hinzukriegen, so wird man hoffentlich überhaupt gar nie daran denken, eine eigene Kolumne zu starten, da man da pro Woche einen um die 1200 - 1500 Wörter langen Artikel online zu stellen hat. Strategieartikel sind da in der Regel immer etwas länger (meine waren meistens 1800 aufwärts), bei anderen Artikeln dürfte man aber auch sehr schnell in den 1500er Bereich kommen. Für mich also vollkommen nachvollziehbar, weswegen viele Leute mit dieser Grenze Probleme haben. Vielleicht wäre es sinnvoll, sie um 100 - 300 Wörter für den nächsten Kontest zu erhöhen (falls es mal wieder einen gibt), da man dann auch nie etwas mehr oder weniger wichtiges weglassen muss.


    MfG

  • Zitat

    Original von Huy227


    Daran erkennt man auch schnell, ob man das Potenzial für eine Kolumne überhaupt annähernd hat. Wenn man Mühe hat, 800 Wörter hinzukriegen, so wird man hoffentlich überhaupt gar nie daran denken, eine eigene Kolumne zu starten, da man da pro Woche einen um die 1200 - 1500 Wörter langen Artikel online zu stellen hat. Strategieartikel sind da in der Regel immer etwas länger (meine waren meistens 1800 aufwärts), bei anderen Artikeln dürfte man aber auch sehr schnell in den 1500er Bereich kommen. Für mich also vollkommen nachvollziehbar, weswegen viele Leute mit dieser Grenze Probleme haben. Vielleicht wäre es sinnvoll, sie um 100 - 300 Wörter für den nächsten Kontest zu erhöhen (falls es mal wieder einen gibt), da man dann auch nie etwas mehr oder weniger wichtiges weglassen muss.


    MfG


    jo man könnte den wörtergrenze erhöchen oder generell der artikelschreiber mehr künstlerische freiheit gönnen, denn ich denek die anzahl der wörter istauch stark-thema abhängig.


    zu artikel, flüssig zu lesen und in der erklärung von strategie... würde aber den trunade kicken in der zeitige format (roar und wabokus) yachi macht schon druck^^


    doch falls samus kein onlys in nächste edi bekommt wird es sehr schnell von Bf verdrängt....

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