<i>Midnight Hour:</i> Das Salamander-Siegel


Nach langer studiums-bedingter Pause meldet sich die Midnight Hour wieder zurück. Allerdings nicht als regelmäßige Kolumne und auch nicht mehr mit Deck-Ratings sondern als unregelmäßige Berichterstattung zu verschiedenen Themen, die mich und euch als Spieler beschäftigen. Die gewohnte Qualität soll aber erhalten bleiben und damit genug der schönen Worte, herzlich willkommen zur neuesten Ausgabe der Midnight Hour, die sich mit einem Thema befasst, welches bislang kaum Beachtung gefunden hat: die Koa'ki Meirus.



Das Thema des unaussprechlichen Namens


Wer seit Raging Battle das ein oder andere Booster geöffnet hat, dem dürfte sicherlich einmal eine Karte dieses Themas in die Hände gefallen sein und mancher hat sich vielleicht gedacht: "Hm, gar nicht so schlecht, im richtigen Deck..." - und die Karte anschließend wieder beiseite gelegt. Tatsächlich ist es so, dass die Koa'kis es bisher nicht zu einem eigenen Themendeck gebracht haben, und das trotz massiv auftretendem Support. Woran hat das bisher gelegen? Vermutlich vor allem am Effekt, den sich (fast) alle Koa'ki Meirus teilen:


Während deiner End-Phase, zerstöre diese Karte, es sei denn du zeigst ein Monster vom Typ ...... von deiner Hand vor oder legst 1 "Eisenkern von Koa'ki Meiru" von deiner Hand auf den Friedhof.


Anstelle der punktierten Linie wird dann je nach Monster ein anderer Typ eingesetzt. Bisher ist es in der Regel so, dass man immer jenen Monstertyp vorweisen muss, den die Karte selbst besitzt. So muss man beim Wächter von Koa'ki Meiru, einem Fels-Monster, ein Monster vom Typ Fels von der Hand vorzeigen können, um seine Zerstörung zu verhindern. Daran erkennt man glaube ich auch recht deutlich, warum es bisher nie zu einem eigenen Themendeck gereicht hat: Die Koa'kis haben zwar alle den gleichen Teil-Namen, aber alle unterschiedliche Typen, was es schwierig macht, die Erhaltungskosten zu erbringen. Eine zweite Variante wurde ihnen aber auch beschert: der Abwurf des Eisenkern von Koa'ki Meiru. Diesen kann man zurück auf die Hand holen, indem man auf seine Draw-Phase verzichtet, oder aber indem man in der Draw-Phase ein Koa'ki-Meiru-Monster von der Hand abwirft - beide Aktionen bedeuten Kartenausgleich, aber der Abwurf des Kerns für ein Monster in der End-Phase macht schlicht und ergreifend Nachteil und sollte daher vermieden werden, zumal man den Kern anderweitig braucht, doch dazu später mehr.


So weit, so gut - oder auch nicht, je nach Sichtweise. Bislang gab es also zu wenige Koa'kis, die sich den selben Typ teilen würden, als dass ein eigenes Themendeck möglich gewesen wäre. Warum ist das nun anders? Mit dem Erscheinen von Absolute Powerforce kamen drei wichtige Karten für das Thema zu uns, die es erst richtig spielbar machen. Auf diese drei Karten möchte ich nun genauer eingehen, da zwei davon den Dreh- und Angelpunkt des gesamten Decks darstellen.



Die ewige Suche nach dem Kern


Ein ganz zentraler Punkt des Themas ist das Problem, dass viele Effekte zwar nicht den Abwurf des Eisenkerns fordern, wohl aber dass man ihn aus der Hand vorzeigen kann. Was passiert, wenn man gerade keinen Kern hat, kann sich vermutlich jeder vorstellen: viele Karten sind plötzlich nutzlos. Und eine TCG-Only-Karte aus Absolute Powerforce widmet sich genau diesem Problem - die Kern-Transporteinheit. Der permanente Zauber gestattet es einmal pro Spielzug, eine Handkarte abzuwerfen und dafür einen Kern vom Deck auf die Hand zu holen. Damit spielt man virtuell statt 3 plötzlich 6 Eisenkerne im Deck, was die Stabilität deutlich erhöht. Zudem sorgt der Effekt der Transporteinheit für mehr Flexiblität, Deckausdünnung und einige nette Tricks. Primär kann man damit potenziell tote Handkarten (beispielsweise weitere Transport-Einheiten) gegen den wichtigen Kern austauschen. Aber es geht noch mehr. Hat man beispielsweise einen Kern und die Transporteinheit auf der Hand, ist es keine schlechte Idee, die Kern-Transporteinheit auszuspielen und direkt den Eisenkern von Koa'ki Meiru für die Kosten abzuwerfen um sich einen neuen zu suchen. Das mag zunächst sinnlos erscheinen, hat aber einige Vorteile. So verringert man beispielsweise das Risiko, in der Draw-Phase einen Kern zu ziehen. Außerdem gibt es Effekte, die die Präsenz des Eisenkerns im Friedhof fordern. Des weiteren kann man den Eisenkern bei Bedarf immer noch gegen die Draw-Phase austauschen und ihn vom Friedhof zurück holen. Ihr seht: im Friedhof ist der Kern keineswegs schlecht aufgehoben. Das Ganze birgt allerdings ein massives Risiko. Der Abwurf einer Handkarte zur Aktivierung der Kern-Transporteinheit versteht sich als Aktivierungskosten. Kettet euer Gegner beispielsweise Mystischer Raum-Taifun auf die Aktivierung der Kern-Transporteinheit, verliert ihr nicht nur eure Handkarte und die permanente Zauberkarte vom Feld, sondern dürft auch keinen Eisenkern vom Deck auf die Hand nehmen, was einen massiven Rückschlag bedeutet. Bei allen Vorzügen der Transporteinheit muss man sie also auch mit Bedacht nutzen.


Jetzt haben wir uns des Langen und des Breiten über die Beschaffung des Kerns unterhalten - jetzt stellt sich die Frage: was machen wir effektiv damit? In der End-Phase für einen Koa'ki abwerfen wollen wir ihn ja nicht. Und hier setzt eine weitere Karte aus Absolute Powerforce an: der Urritter von Koa'ki Meiru. Dieser Ungeheuer-Krieger verfügt nicht nur über für ein Stufe-4-Monster sensationelle 2000 Angriffspunkte, nein, er bringt auch einen extrem starken Effekt mit sich. Einmal pro Spielzug darf man, sofern man einen Eisenkern vorzeigen kann, einen beliebigen Koa'ki Meiru (außer Urritter) vom Deck auf die eigene Spielfeldseite beschwören. Dabei gibt es aber keine Effekt-Negierung wie etwa bei Gerümpelsynchronisierer oder ein Angriffs-Verbot oder eine drohende Zerstörung in der End-Phase wie bei vielen anderen Beschwörungs-Effekten - das Monster "darf" prinzipiell alles, was ein normalbeschworener Koa'ki Meiru auch gedurft hätte. Und hier wird das ganze Thema erst so richtig interessant, denn dieser Effekt sorgt für ordentlich Feldpräsenz, macht für sich schon Kartenvorteil und verfügt über einige mächtige Ziele im Deck. Als Paradebeispiele hier sind vor allem der Wächter von Koa'ki Meiru und der Kreuzritter von Koa'ki Meiru zu nennen. Der Wächter besitzt quasi einen eingebauten Gladiatorungeheuer-Streitwagen wenn er sich dafür selbst opfert und der Kreuzritter ist erstens der zweite Koa'ki Meiru vom Typ Ungeheuer-Krieger, zweitens verfügt auch er mit 1900 über einen hohen Angriffswert und drittens hilft ihm dieser auch gleich, seinen Effekt durchzubringen. Dieser besagt nämlich, dass man eine beliebige Koa'ki-Meiru-Karte (das kann ein Monster oder aber der Eisenkern sein) vom Friedhof auf die Hand nehmen darf. Die Combo aus "Beschwöre Urritter, mit dessen Effekt Kreuzritter aus dem Deck, überrenne mit Kreuzritter ein Monster und nehme Karte vom Friedhof auf die Hand" macht nicht weniger als +3 Kartenvorteil. Nicht von schlechten Eltern, möchte ich meinen. Und wenn man mit Urritter den Wächter beschwört und beide sicher über die End-Phase bringen kann, indem man ein Fels- und ein Ungeheuer-Krieger-Monster vorzeigt, wird der Gegner massiv unter Druck gesetzt, denn schafft er es nicht, den Urritter vom Feld zu bekommen, wird dieser in der nächsten Runde einen weiteren Koa'ki beschwören und weiter Vorteil generieren - bei diesem Unterfangen darf er aber keine Monster-Effekte nutzen, denn der Wächter wird ihm dabei einen Strich durch die Rechnung machen. Man sollte hier nochmals erwähnen, dass beide Monster über 1900 bzw. 2000 ATK verfügen...


Die dritte interessante Karte aus Absolute Powerforce ist die Feldzauberkarte Eisenkern-Versuchslabor. Sie gestattet es, für jeden Koa'ki Meiru, der in der End-Phase durch seinen eigenen Effekt das Feld verlassen muss, einen Ersatz in Form eines beliebigen Koa'ki-Meiru-Monsters vom Deck auf die Hand zu holen. Einziger Nachteil dabei: für das Versuchslabor muss ein Kern vorgezeigt werden, sonst verlässt es selbst das Feld. Wie ihr seht kann man damit effektiv Kartennachteil durch die Effekte der Koa'kis verhindern! Selbst wenn man keinen Eisenkern hat, kann man die Feldzauberkarte ausspielen. In der End-Phase obliegt es dann dem Turn-Player zu entscheiden, in welcher Reihenfolge die Effekte aufgelöst werden. So könnte man beispielsweise zuerst die Koa'ki-Meiru-Monster, für die man keinen passsenden Typ auf der Hand hat, auf den Friedhof senden und sich neue vom Deck suchen und erst dann den Selbstzerstörungseffekt des Labors zünden. Das macht zwar -1, aber immer noch besser als gleich 2 oder 3 Monster ersatzlos zu verlieren. Ein besonders netter Trick ist in diesem Zusammenhang der, dass man sich ab und an in der Situation befindet, einen Urritter und einen Eisenkern zu haben, aber keinen zweiten Ungeheuer-Krieger auf der Hand. Auch hier hilft das Labor, indem man beispielsweise das von Urritter beschworene Monster auf den Friedhof schickt, sich dafür einen Ungeheuer-Krieger aus dem Deck auf die Hand fischt und diesen dann für Urritter vorzeigt. Außerdem stellt das Labor einen relativ mächtigen Sucher dar, hat sie doch keine Einschränkungen bezüglich Level oder ATK des gesuchten Monsters. Man könnte beispielswiese auf einen Kreuzritter verzichten und sich einen Maximus von Koa'ki Meiru oder einen Turmherr von Koa'ki Meiru vom Deck auf die Hand suchen. Diese beiden Finisher des Themas können ein Spiel schonmal herumreißen, gerade im Koa'ki Meiru Deck merkt man recht deutlich, wie schwierig es zeitweise sein kann, gegnerische Monster vom Feld zu befördern, insbesondere dann, wenn sie mehr als 2000 Angriffspunkte vorweisen können. Der Turmherr kann zwar - ähnlich wie Celestia, Lichtverpflichteter Engel - gleich zwei Karten zerschießen und sein Effekt ist unabhängig vom Kern, er verbraucht aber die wertvolle Normalbeschwörung, fordert Tribut und hat einen relativ unverträglichen Typ (Krieger). Maximus kommmt zwar als Spezialbeschwörung, entzieht uns aber den wichtigen Eisenkern komplett (er entfernt ihn aus dem Spiel) und hat horrende Erhaltungskosten, die man nicht umgehen kann. Mit diesen beiden Karten muss man also extrem vorsichtig sein, sonst geht dieser Schuss nach hinten los.



Brachialer Support mit Nebenwirkungen


Das beliebte Schicksalsziehen darf im nächsten Format nur noch 1 mal gespielt werden - aber die Koa'ki Meirus verfügen ähnlich wie die Lichtverpflichteten über ihr hauseigenes "Derivat" der Zauberkarte. Hier nennt sie sich Kernverdichtung und funktioniert sehr ähnlich wie Schicksalsziehen, nur dass man einen Koa'ki Meiru abwerfen und (was bitter ist) einen Eisenkern vorzeigen muss. Wie wir gleich sehen werden geht beim Großteil des Koa'ki Meiru Supports ohne den Kern gar nichts, denn bereits die nächste Karte, die ich erwähnen möchte, Glanz des Eisenkerns, fordert das Vorzeigen des Eisenkerns aus der Hand. Die Konterfalle ähnelt der bekannten Falle Finstere Bestechung, hat jedoch den entscheidenden Vorteil, dass der Gegner keine Karte ziehen darf. Bedingung ist allerdings wie so oft das Vorzeigen des Eisenkerns.

Zu dieser Konterfalle hinzu gesellt sich eine weitere, sehr spielstarke Konterfalle aus dem Hause Koa'ki Meiru. Die wenigsten Spieler wissen nämlich, dass das Thema seine ganz eigene Version des Gladiatorungeheuer-Streitwagen besitzt. Die Konterfalle hat hier den etwas sperrigen Namen Annullo-Ton Kernpaneel (auf Englisch: Nega-Ton Corepanel) erhalten und kann einen Monstereffekt negieren und das auslösende Monster zerstören - alles was man dafür tun muss ist einen Koa'ki Meiru am Feld und einen Eisenkern im Friedhof haben. Das mag zunächst etwas viel verlangt klingen, aber wenn man bedenkt, dass man nur einen Koa'ki Meiru normalbeschwören, die Falle verdeckt setzen und in der End-Phase den Kern zur Erhaltung des Monsters abwerfen muss um die Falle scharf zu machen, dann rückt das die Karte in ein ganz anderes Licht. Trotzdem fordert das Core-Panel eine Bedingung mehr ein als der Streitwagen, ohne dafür mehr zu können, was der Spielbarkeit natürlich abträglich ist - aber besser so eine Streitwagen-Variante als keine.

Als letztes Highlight des vielfältigen Koa'ki-Meiru-Supports (dessen vollständige Behandlung den Rahmen dieses Artikels sprengen würde) möchte ich noch die Karte Vertraute Kraft (englisch: Reckoned Power) anführen. Deren Effekt wurde nämlich von der Falle Deltakrähe - Antiumkehrung übernommen, der Preis ist das Vorzeigen eines Eisenkerns. Der Vorteil gegenüber dem Schwarzflügel-Pendant ist der, dass man kein Monster kontrollieren muss, um die Falle zu aktivieren, und der Überraschungseffekt also folglich größer ist. Der Nachteil ist wie so oft die Abhängigkeit vom Kern - spätestens jetzt dürfte jedem Leser klar werden, warum die Kern-Transporteinheit von so großer Wichtigkeit für dieses Thema ist.



Die Zukunft der Koa'kis


Wenn man einen Blick nach vorne wirft und sich umschaut, welcher Support für Koa'ki Meirus noch am Horizont auftaucht, wird man sicherlich auf die beiden Karten Koa'ki Meiru Bergzak und Koa'ki Meiru Sandman stoßen. Der Bergzak verfügt über starke 2000 ATK, ist durch Urritter beschwörbar und hat einen Effekt, der es ihm erlaubt, nochmals anzugreifen wenn er ein Monster zerstört. Dass er dabei ordentlich Schaden austeilen kann wenn die Monster des Gegners im Angriffsmodus lagen, ist aber eher nebensächlich, viel wichtiger ist, dass er vom Typ Krieger ist und deshalb sehr gut mit dem Turmherr von Koa'ki Meiru harmoniert, da man den einen zum Erhalt des anderen vorzeigen kann und es bisher praktisch keinen Koa'ki Meiru Krieger gegeben hat, der im hauseigenen Thema wirklich spielbar gewesen wäre.

Der Sandman hingegen ist vom Typ Fels, gesellt sich also zum starken Wächter von Koa'ki Meiru und dem doch recht wichtigen und flexiblen Sucher Felsbrocken von Koa'ki Meiru dazu. Diese drei Karten haben alle Typ Fels, können alle durch Urritter gesucht und zum gegenseitigen Erhalt vorgezeigt werden - das alleine ist schon stark. Der Sandman, der ganz nebenbei über beachtliche 1900 ATK verfügt, kann jedoch noch mehr: wenn der Gegner eine Fallenkarte aktiviert, kann sich der Sandman opfern und die Aktivierung der Falle negieren sowie diese zerstören. Muss sich ein Urritter bisher noch vor Reißender Tribut in Acht nehmen, der auf das durch ihn beschworene Monster angekettet wird und beide Monster vernichtet, so befindet sich zukünftig der Gegner in der Zwickmühle - kettet er Reißender Tribut auf die Beschwörung und Effektaktivierung von Urritter, so ist Urritter Kettenglied 1 und die Falle Kettenglied 2, was zur Folge hat, dass der Urritter zerstört wird, sein Effekt aber trotzdem durch kommt und ein zweiter Koa'ki aus dem Deck freie Bahn hat. Wartet der Gegner mit der Aktivierung der Falle aber, wird ihm ein Sandman vorgesetzt, der die Falle notfalls negieren kann. Selbiges betrifft übrigens nicht nur Reißender Tribut sondern auch die oft und gern gespielte Falle Angsteinjagendes Gebrüll. Mit dem Sandman lassen sich also vor allem in Verbindung mit dem Urritter einige für den Gegner wirklich brenzlige Situationen schaffen, wobei sich der Sandman selbst mit seinem Typ perfekt ins Deck einfügt - solchen Support wünscht man sich doch öfter.



Schlusswort & Fazit


Das Thema der Koa'ki Meirus ist ein Thema zwischen extremen Power-Cards, gezieltem Tech und zwingender Notwendigkeit - einerseits weil ohne Kern (fast) nichts geht und andererseits weil man immer den passenden Monstertyp zur Hand haben sollte (im wahrsten Sinne des Wortes). Genau das macht das Thema auch so schwierig zu spielen. Unter allen Decks, die ich bisher in die Hand genommen habe, ist kaum eines so schwer zu beherrschen und richtig zu spielen wie das Koa'ki-Meiru-Deck. Denn wie man es auch dreht und wendet: es ist und bleibt ein Combo-Deck. Und wenn der Gegner es mit einer an sich noch so harmlosen Karte schafft, die Strategie an einem entscheidenden Punkt zu stören (Aktivierung der Kern-Transporteinheit zum Beispiel), dann bedeutet das meistens Game. Hätte man es aber kommen sehen, dass da keine Bodenlose Fallgrube sondern ein Mystischer Raum-Taifun liegt, wäre die Sache vermutlich anders herum ausgegangen. Wie gesagt: schwierig zu spielen, aber trotzdem spielstark und mit vielen Tech-Karten gegen bestimmte Decks bewaffnet. Auf eine Deckliste verzichte ich hier ganz bewusst und verweise an dieser Stelle auf den Koa'ki Meiru Strategiethread hier im Forum zur Diskussion und für weitere Informationen zum Thema. Für Feedback bezüglich dieses Artikels nutzt bitte wie immer den entsprechenden Feedback-Thread. Viel Spaß mit den Koa'ki Meirus wünscht euch




Alan_Darkworld

Antworten 8

  • guteer artikel.gefällt mir.ich finde man kann schon was aus dem deck machen.weil koaki meiru karten gibt es ja mehr als genug :klatsch:
    aba konstant find ich das deck nicht,wegen der einen karte, die man immer vorzeigen muss, wird das deck wiederum meiner meinung nach schwach...

  • Durch die Transporteinheit kommt schon bissl konstanz rein, mit urgent synthesis wird aus ausgleich sogar +1 und die Raser-Combo geht auch leichter von der Hand, da man die Kerne halt besser regulieren kann.


    Alle möglichen Kombos zu diskutieren is aber doch fast unmöglich, nur mal eben als Bsp.


    Den Artikel find ich gut, hoffe es kommen doch regelmäßig (auch wenns anders gesagt wurde) Artikel von der Qualität, vllt. mal zum Thema X-Saber (da kann ich nur zu wenig zu lesen) und die Reptilianisch-Viecher wären auch ma interessant.

  • Ein sehr guter Artikel, wie ich finde der auf ein schönes thema eingeht: Nämlich das endlcih Themendecks spielbar werden! ^^


    Besonders gut finde ich die Erklärung wieso die Transporteinheit so wichtig ist und was der Urritter möglich macht (auch wenn mir beide zu teuer sind... XD). Auch der kleine Ausblick in die Zukunft gefällt mir sehr gut, denn ich hatte bislang den Sandman zwar für gut befunden, aber an diese Möglichkeit habe ich nie gedacht. Es hilft mir enorm weiter, dass ich nun weis, wie man ihn richtig verwendet.


    Eien karte jedoch hast du vergessen, die man unbedingt erwähnen sollte: "Core Reinforcement". Der Themeneige "Call of the Haunted" der Koa'ki ist durchaus wichtig, wenn man die Transporteinheit verwendet. Kann man doch mit ihm ein abgeworfenes Monster wiederholen (egal welche Stufe oder wieviel Atk es hat).
    In Verbindung mit "Koa'ki Meiru Crusader" oder auch einfacher mit "Koa'ki Meiru Boulder" ist sie sehr gut verwendbar.
    Aber du hattest ja schon angemerkt, dass es unmöglich sit das ganze Thema aufeinmal zu behandeln... ^^


    Was mir auch gut gefällt ist der Stil mit dem du schreibst...wirklich man kann nichts daran aussetzen, der Artikel ist toll.
    Ich hoffe es kommen bald wieder welche...

  • Super Artikel! Nicht nur aufgrund des Schreibstils, sondern auch wegen des gewählten Themas.


    Man merkt, dass du dich ausgiebig mit der Thematik befasst hast und bekommt beim Durchlesen wirklich Lust, sich die Karten vielleicht doch noch zu besorgen. Außerdem hast du auch die Nachteile - die ja nicht gerade gering ausfallen - super dargestellt und uns ein Thema vor Augen geführt, in dem wirklich ordentlich Potenzial steckt.


    Vielen Dank!


    MfG,
    Chronos

  • Ersteinmal sehr schöner Artikel. Gut zu lesen und verständlich.


    Ich weiß ja nicht, wie ich dir danken soll. Wenn man die Macht hat, Artikel zu schreiben, hat das schon Vorteile. Ich versuche ja schon länger der Community dieses Thema näher zu bringen.


    Wenn du nichts dagegen hast, werde ich den Artikel im Thread mal verlinken.

  • Zitat

    Original von Yani Yugi
    Wenn du nichts dagegen hast, werde ich den Artikel im Thread mal verlinken.


    Natürlich hab ich nichts dagegen, kannst du gerne machen ;)


    @all: Vielen Dank für das Lob! Im Gegensatz zu den Deck-Ratings konnte ich mich hier mit einem Thema befassen, welches mich als Spieler wirklich schon länger beschäftigt und mit dem ich mich intensiv auseinander gesetzt habe - offenbar hat man das gemerkt xD


    gwinty: Kernverstärkung finde ich auch recht stark. Nur hatte der Artikel schon eine recht ordentliche Länge, ich wollte einfach nicht NOCH mehr Inhalt reinquetschen ^^'



    Gruß,



    Alan

  • Schöner Artikel, gut geschrieben, macht richtig Lust das Thema mal zu spielen ^^
    Habe zwar den Koa'ki-Drachen vermisst (finde den einen der besten), aber dafür wurde super auf die neusten Karten eingegangen.
    Freue mich schon auf Deinen nächsten Artikel ^^

  • Irgendwie dachten einige schon nach der letztenn bannedlist vor nem halben jahr das koakis was reißen könnten....


    http://www.etcg.de/yugioh/articles_print.php?id=827


    Mal schaun ob sie diesmal wirklich gespielt werden...
    Marcus

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