Karakuri-Control - supported by Machina
Monster (18):
3x Karakuri-Ninja Nr. 919 „Kuick“
3x Karakuri-Soldat Nr. 236 "Nisamu"
2x Karakuri-Stratege Nr. 248 "Nishipachi"
2x Karakuri-Wachhund Nr. 313 "Saizan"
2x Karakuri-Muso Nr. 818 "Haipa"
2x Effect Veiler
2x Maschinenwesen Festung
2x Karakuri-Händler Nr. 177 "Inashichi"
Zauber (14):
2x Karakuri-Geldspeicher
3x Karakuri-Aufbau
3x Verbotene Lanze
1x Book of Moon
1x Pot of Avarice
1x Riesen-Trunade
1x Limiter Removal
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
Fallen (8):
3x Dimensionsgefängnis
2x Solemn Warning
1x Mirror Force
2x Karakuri-Wunderkabinett
Extra-Deck (15):
1x Verbündeter der Gerechtigkeit Catastor
1x Naturia Ungeheuer
1x Naturia Barkion
1x Brionac, Drache der Eisbarriere
1x Stardust Dragon
1x Scrap Dragon
1x Black Rose Dragon
1x Waffe aus der Waffenkammer
3x Karakuri-Shogun Nr. 00 "Burei"
3x Karakuri-Stahlshogun Nr. 00 "Bureido"
1x XX-Saber Gottoms
Zur Strategie:
Eigentlich typisch Karakuri, da man durch den Kartenvorteil gewinnt. Auch ist es sehr auf Speed ausgelegt.
Es spielt sehr darauf, Karakuris zu suchen und die dann wegzusynchronisieren.
Die Machinas sind drin, damit man auch Monster wegbekommt, welche mal etwas mehr DEF haben.
Jedoch soll es kein OTK werden. Deswegen spiel ich auch keine Maschinenduplizierung.
Was würdet ihr ändern?