Ich liste hiermit die Schwächen jedes Monstertyps auf, damit ihr gegen einen bestimmten Typ gewappnet seit
Drachenkarten
Drachen mögen zwar die stärksten Monster (mit ausnahme der Göttermonster und "Exodia" sein, aber sie sind dafür schwer aufzurufen. Die einzigsten Karten, die es ermöglichen, Drachenmonster leicht und in massen aufzurufen, sind der "Paladin des weißen Drachens", "Doppelter Coston", "Kaiserseepferdchen", "König Dragoon" und die "Drachenruflöte", in Kombination mit dem "Herr der Drachen". Der "Herr der Drachen" und "König Dragoon" macht auch die Drachen gegen Magie, Fallen und Effektmonster immun. Schafft man es, diese Karten abzuwerhren, den "Herr der Drachen" zu beseitigen und die Opfergaben für die starken Drachen auszulöschen, hat jeder Drachenspieler ein großes Problem.
Zombiekarten
Hier ist die Stärke der Zombies auch ihre Schwachstelle: der Friedhof. Schafft man es, die Zombies aus dem Spiel zu werfen, sind sie keine Bedrohung mehr.
Insektenkarten
Ok, Insekten sind nicht die stärksten Monster, aber zum ausgleich haben sie die echt coolsten Effekten. Dagegen sollte man was machen. "Adliger der Auslöschung" jagt alle verdeckten Effektmonster des gleichen Namens aus dem Spiel. Der "königliche Befehl" verhindert die Flippeffekte dieser Krabbelviecher. Auch Monster, die die Fähigkeit haben, im Kampf sämtliche Effekte eines Monsters auszuschalten sind hier sehr angesehen. Der "Klingenritter" zum Beispiel ist eine gute Wahl, um die Insekten zu zerquetschen.
Pyrokarten
Diese Karten legen ihren Schwerpunkt in der Offensive, der rohen Gewalt und dem direkten Schaden. "Schwerkraftbindung" und die "Stufenbeschränkung - Gebiet B" verhindert die Angriffe der Monster. Heilsprüche sollten helfen, sich gegen die Direktschadenssprüche zu verteidigen. Notfalls hilft "Des Wombat"
Kriegerkarten
Die Krieger halten immer zusammen, eine Ausnahme ist aber der "Klingenritter". Seine Effekte lösen dann aus, wenn er allein ist. Krieger können mit den meisten Ausrüstungszauberkarten ausgestattet werden, da sie mit solchen Waffen geübt sind, zudem sind sie gute freunde mit den Magiern. Erledigt die Zauberkarten und ihre Magierkumpels so schnell wie möglich, ehe sie euch niederwalzen!
Aqua-, Fisch- und Seeschlangenkarten
Der unheimliche Vorteil der Wassermonster ist es, dass man ganz leicht starke Monster durch Karten wie "Große Welle, kleine Welle" oder "ein legendärer Ozen" aufrufen kann und die "Tornadowand" macht den Gegner immun gegen Kampfschaden. Deswegen fegt alle Karten weg, die das leichte Aufrufen ermöglichen. Und nehm euch vor allen vor der "Tornadowand" in acht. Falls diese Falle doch aktiviert sein sollte, nutzt Direktschaden.
Felskarten
Hier liegt der Schwerpunkt in der Defensive. Schafft man es, diese Kreaturen in die Offensive zu zwingen oder die Abwehrkraft zu schwächen, hat man gewonnen. Alternativ kann man auch auf den "Mikrostrahl" zurückgreifen, um die Def-Werte auf Null zu senken
Maschinenkarten
Maschinenmonster sind eine Verschmelzung von Fels und Pyro. Sie sind sowohl in der Defensive als auch in der Offensive gut. Hier sind die Massenvernichtungskarten wieder gefragt. Oder man umgeht sie mit Monster, die direkt auf den Gegner losgehn können. Ziemlich nerfige Effektmonster sind auch sehr gefragt. Tiefsee-Deck-Spieler haben da große vorteile, da die Maschinen bei wasser nen Kurzschluss bekommen
Feenkarten
Feenkarten haben ihre Stärke in der Regeneration von Lebenspunkten gewitmet. Mit Hilfe der "bösen Reaktion auf Simochi" solltet ihr das zu eurem Vorteil nutzen.
Hexerkarten
Hexer arbeiten am liebsten mit Zaubertricks. Wenn ihr zum Beispiel den "Siegelmeister Meisei" mit dem "Talisman der Zauberversiegelung" und der "Schwerkraftbindung" kombiniert, haben die Hexer keine Chance mehr. Auch hilft "Kaiserlicher Befehl", aber der zehrt an den Lebenspunkten. Gegen die Effekte der Hexer sollten Monster wie "Klingenritter" oder "Dunkler Herrscher Ha Des" ans Werk. Naja, egal für was ihr euch entscheidet, hauptsache ihr unterbindet die Zaubersprüche und die Effekte der Hexer.
Dämonenkarten
Dämonen, auch "Unterweltler" genannt, gebrauchen sich hauptsächtlich mit Effekten gegen den Gegner. Zum Beispiel der "Helpoemer" klaut dem Gegner immer eine Karte nach dem Angreifen. Dagegen heißt es wieder, mit Anti-Effekt-Effektmonster wie dem "Klingenritter" ans Werk zu gehn. So schickt ihr die Dämonen zurück in die Hölle, ohne ihren im Kampf auslösende Effekte oda ähnliches zu aktivieren.
Ungeheuer-, geflügelte Ungeheuer- und Ungeheuer-Kriegerkarten
Diese Karten sind esxtrem gefährlich. Ihnen ist es egal, in welcher Position ein gegnerisches Monster liegt, die machens wegen ihrer hohen angriffskraft recht platt. Zudem können sie die Abwehrkraft eines Monsters leicht durchdringen. da helfen nur starke Monster oder monsterbremsen wie schwerkraftbindung