Metagame: DM-01 bis DM-12?

  • Hallo liebe Duel Masters Spieler,
    Ich würde gerne etwas mehr über das Metagame bis DM-12 erfahren. Sentrionic hat mir schon ein paar Dinge genannt und erläutert. Darunter war das Wasser / Finsternis Deck, welches manchmal auch Feuerkarten benutzte.


    Allerdings kann ich mir nichr wirklich eine Übersicht schaffen. Die Datenbanken überfordern mich eher und bringen meinen Kopf schon stark zum qualmen.
    Zudem find' ich bestimmt zu viele Karten gut, und komm' immer so auf 60 Karten Decks.


    Wenn ihr auf folgende Fragen meinerseits ein paar Antworten bereit hättet, wäre ich Euch echt dankbar:


    --- Was sind die grundlegenden Dinge, auf die man Deckbau konkret achten sollte? (Dabei meine ich nicht die Manacurve oder den Flashpoint)


    --- Wie sah das Meta der Editionen DM-01 bis DM-12 aus bzw. welche Decks waren die stärksten? (ohne Bombazar) Ein paar Kartennamen, Zivi-/Rassenkombis, Decklisten oder Strategien wären super!


    Nehmt mir bitte meine ganze Fragerei nicht übel. Ich plane mir ein paar Einzelkarten zuzulegen, doch würd' nach meiner momentanen Liste gehen, wär ich schätzungweise pleite. Mit Eurer Hilfe kann ich da einfach gezielter vorgehen.


    MfG und vielen Dank im Voraus!
    Kno3dl

  • Zitat

    Original von Kno3dl
    --- Was sind die grundlegenden Dinge, auf die man Deckbau konkret achten sollte? (Dabei meine ich nicht die Manacurve oder den Flashpoint)


    Nun


    - Kommen die Civilization sich zurecht? Kann bestimmtes Effekt mit der Effekt einer anderen Civi perfektioniert werden? Grundsächlich ist die Civi-Kombination entscheidend, dicht gefolgt von der Spielweise (Aggressiv oder Defensiv oder Control).


    Dazu kommt noch die Tatsache, dass sich die Fraktionen ("Gut und Böse") erst nach DM-12 aufteilen (grob gesagt). Sprich einige Civi können sich immernoch bis aufs Tod nicht ausstehen (Licht-Feuer, Natur-Finsternis), und sind dementsprechend recht schwer zu spielen.



    Meine Meinung^^


    Zitat

    --- Wie sah das Meta der Editionen DM-01 bis DM-12 aus bzw. welche Decks waren die stärksten? (ohne Bombazar) Ein paar Kartennamen, Zivi-/Rassenkombis, Decklisten oder Strategien wären super!


    - Da bin ich schon lange nicht mehr aktuell.


    Die nostalgische Water/Darkness/Fire sind immernoch spielstark, aber es kommt halt immernoch auf die Spieler an, die es benutzen. Me z.B. bin "Meta-untauglich" XD, ich spiele meistens das Guardian-Mono-Licht oder Guardian Licht/Wasser/Natur.

  • Zitat

    Original von Zekutso


    - Da bin ich schon lange nicht mehr aktuell.


    Die nostalgische Water/Darkness/Fire sind immernoch spielstark, aber es kommt halt immernoch auf die Spieler an, die es benutzen. Me z.B. bin "Meta-untauglich" XD, ich spiele meistens das Guardian-Mono-Licht oder Guardian Licht/Wasser/Natur.


    Magst du mir denn mal dein "Guardian Licht/Wasser/Natur"-Deck vorstellen? Was ähnliches wollte ich auch testen, da mit die Rainbows mit Licht sehr gut gefallen.

  • Light:


    4x Jil Warka, Time Guardian
    4x Pala Olesis, Morning Guardian
    3x Mist Rias, Sonic Guardian
    3x Holy Awe
    ----------------------
    Water:


    4x Aqua Hulcus
    2x Emergency Typhoon
    4x Energy Stream
    ----------------------
    Nature:


    2x Fairy Life
    4x Soulswap
    3x Mana Nexus
    ----------------------
    Multi-Color:


    4x Lukia Lex, Pinnacle Guardian
    3x Techno Totem
    3x Skysword, the Savage Vizier
    2x Bluum Erkis, Flare Guardian


    So aus dem Kopf raus^^


  • Gut die Karten kenn ich schonmal.
    Kannst du mir bitte so ein bisschen die Strategie erläutern?
    Wenn ich das Deck so vor mir liegen hätte, könnte ich es bestimmt nicht einschätzen, geschweige denn spielen.

  • Zitat

    Original von Kno3dl


    Gut die Karten kenn ich schonmal.
    Kannst du mir bitte so ein bisschen die Strategie erläutern?
    Wenn ich das Deck so vor mir liegen hätte, könnte ich es bestimmt nicht einschätzen, geschweige denn spielen.


    Dieses Deck ne Strategie !? Öhmm...naja...


    Ich übe Feldkontrolle aus, indem ich die gegn. Kreaturen tappe (Techno Totem) und diese aus dem Weg räume (Lukia Lex). Jil Warka hält mir die Gegner von Leibe, während Pala Olesis mir Power-Schub gibt, die ausreicht, um die nervigen Searing Wave ineffektiv zu machen^^


    Bluum Erkis übernimmt die Angriff auf meinen Gegner. Das wars glaub ich schon :P^^

  • da in diesem thread bereits perfekte hilfe von einem profi geschrieben wird, von mir nur soviel:


    bis dm-12 wurden zivi kombos GEZIELT vom hersteller gemacht, passend auch zur dünnen aber dennoch lustigen hintergrundgeschichte. es gibt "große" und "kleine" zivis, anführer sind zB licht und finsternis. demnach ist deckbau mit völlig gegensätzlichen zivis bis dm-12 schwierig. erst ab dm-13 eröffnen sich völlig neue kombos, durch multizivi karten für bislang verfeindete zivis. stück für stück können sich spieler also selbst die grenzen fürs deckbau setzen. alle schranken fallen erst mit dm-24 block, wegen der dreifarbigen karten.

  • Also gut, jetzt weiß ich schonmal, wie so ein Natur/Licht/Wasser Deck aussieht und es funktioniert, erstmal danke dafür! :daumen:


    Doch würde ich gerne mal eine Vorlage eines Wasser/Finsternis(/Feuer)-Decks sehn. Die Strategie kenn ich zwar, doch nicht alle Karten, die diese umsetzten.


    Dann gibt es bestimmt noch mehre spielstarke Decks in diesen Editionen, also veheimlicht mir bitte nichts. ;)


    Außerdem interressiert mich die "kleine" Hintergrundgeschichte der Zivilisationen. Vielleicht könnt ich mir mal zeigen, wo ich sie nachlesen kann.


    Danke und mfG
    Kno3dl

  • The Fire Civilization is located in a volcanic and battle-torn land ruled by those with the most firepower. Dragonoid warriors fight for honor and glory. Armored dragons roam the skies. A race of intelligent robots called Armorliods roll, crawl and blast about seeking strategic advantage. Noble human soldiers suit up in massive weapons systems and take on all comers.


    The Nature Civilization is carved from a savage world of primeval forests. Powerful beastmen use uprooted trees, axes and swords to defend their territories. Killer plants reach and strangle with coiling vines, while giant insects slash out victories wherever they can find them.


    The Darkness Civilization sprawls across a foul and poisoned landscape. Magic wielding demons command creepy, masked, undead minions. Nightmare creatures steal about with malicious designs and monstrous worms and slimes pursue unsuspecting quarry.


    The Water Civilization hails from a network of sunken cyber cities. Massive leviathans patrol the depths engaging enemies at the flip of a fin. Chip-jacked liquid soldiers stand ready to pounce while their overlords use techno guile and cunning to trap and manipulate their opponents.


    The Light Civilization floats amongst the clouds in celestial citadels. The highly evolved citizens deploy an array of ultra tech guardians. Some of these look like spacecraft others appear to be angels of technology. All are enigmatic and powerful.


    For many Duel Masters is just a fun game, but for some it is much more. It has been discovered that an elite few players can actually bring the card creatures to life in our world. Doing so requires passion and discipline. A sort of martial art, Kaijudo, develops and strengthens this ability. Kaijudo literally means the art of battling with giant monsters.


    Elaborate training halls and dueling temples have been erected to perfect this art. In the not so distant past two men had emerged as true Kaijudo champions. One, now known only as The Master, had his face scarred in a duel and now runs a Duelist temple. The other, Shori Kirifuda, has mysteriously disappeared.


    http://www.wizards.com/default.asp?x=duelmasters/world/main


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