Der Hexerthread
Hallo und Herzlich Willkommen zum neuem Hexerthread. Aus Gründen der Aktualität habe ich beschlossen ihn neu zu verfassen, jedoch möchte ich das wichtigste aus dem alten Thread übernehmen. Dieser Thread soll dazu dienen euch rund um die Hexer zu informieren und bestimmte Karten auszudiskutieren. Decklisten sind wie in jedem Thread im Strategiebereich verboten, Links die zu Decklisten führen dürfen jedoch gepostet werden.
Da jetzt das wichtigste geklärt ist, wünsche ich euch viel Spaß mit dem andauernd auf dem laufenden gehaltenen Hexerthread;)
Aktuelle Informationen
EXVC-JP005 Mystic Piper
LIGHT/Spellcaster - Effect/1/0/0
Activate by Releasing this card. Draw 1 card. Reveal the card drawn by this effect and if it is a Level 1 monster, draw 1 more card. The effect of "Mystic Piper" can only be used once per turn.
Diese Karte sorgt für Ausgleich für die Kosten einer Normal-Beschwörung. Mit Magischem Exemplar öfters verwendbar und somit quasi eine dauerhafte Drawengine. Nur das once per Tunr ist mir schleicerhaft, denn sobald es im Friedhof ist, und wieder beschworen wird, wird die Karte resettet.
EXVC-JP016 Tech Genus Cyber Magician
LICHT/Hexer -Empfänger/1/0/0
Falls du diese offene Karte, die du kontrollierst, als Synchromaterialmonster für ein "Tech Genus" Synchromonster verwendest, kannst du "Tech Genus"-Monster in deiner Hand für die übrigen Nicht-Empfänger Synchromaterialmonster verwenden. Während der End Phase des Zuges in dem diese Karte auf dem Feld zerstört und auf den Friedhof gesendet wurde, kannst du deiner Hand 1 "Tech Genus"-Monster außer einem "Tech Genus Cyber Magician" von deinem Deck hinzufügen.
Wenn man nicht gerade viele Tech Genus-Monster spielt, eher schlecht. Aber vielleicht kann man mit ihm Formula-Synchron ins Hexerdeck bringen^^
EXVC-JP040 Tech Genus Wonder Magician
LICHT/Hexer - Synchro -Empfänger/5/1900/0
Empfänger + 1 oder mehr "Tech Genus" Nicht-Empfänger-Monster
Wenn diese Karte erfolgreich als Synchrobeschwörung beschworen wird, wähle 1 Zauber- oder Fallenkarte auf dem Feld und zerstöre sie. Wenn diese Karte auf dem Feld zerstört wird, ziehe 1 Karte. Außerdem, während der Main Phase deines Gegners kannst du eine Synchrobeschwörung mit dieser offenen Karte, die du kontrollierst, als Synchromaterialmonster durchführen.
Also ein weiteres Hexersynchro mit ordentlichem Effekt, leider benötigt man Tech-Genus-Non-Tuner-Monster für ihn.
Fazit: Wieder kein richtiger Hexersupport, wie so oft.
Hier indirekter Hexersupport aus Hidden Arsenal 4:
HA04-EN008 The Fabled Cerberal
Licht/Ungeheuer - Empfänger/2/1000/400
Wenn diese Karte von der Hand auf den Friedhof abgeworfen wird, spezialbeschwöre diese Karte auf deine Seite.
Mit der Karte und The Tricky ist ein Instant Arkanitmagier drin. Und ich bin mir sicher es gibt noch anderes was mit dieser Karte möglich ist^^
In weiter ferne liegender Support aus Generation Force:
GENF-JP0(??) Wonder Wand
Equip Magic Card
Equip only to a Spellcaster-Type monster. The equipped monster gains 500 ATK. Also, you can send the equipped monster you control and this card to the Graveyard to draw 2 cards.
Eine gute Speedkarte für Hexer. Man kann so unnütze Hexer wie Breaker, Arkanitmagier, Oberster Arkanitmagier usw. auf den Friedhof senden um 2 Karten zu ziehen. Auch kann man mit Instantfusion und der Karte zwei Karten ziehen. Zudem noch suchbar. Auf jedenfall ein solider Push für ein ansonsten eher vernachlässigtes Thema.
Hexerdecks
Hier liste ich mal einige Hexerdeck auf, die in altem Hexerthread gelistet wurden und wo ich neue hinzufüge oder noch hinzufügen werde.
- Endymion-Turbo
- Grabwächter
- Anti-Hexer
- Endymion-Hexer
- Dorf-Hexer
- Dorf-Hexer
Verlinkte Decks
Aufgrund der veralteten Decklisten werde ich nur die neuesten näher erläutern.
von Pummeluff
von AbraxasPumpkin
von Pummeluff
von Pummeluff
von Yami Burak
Gute Hexerkarten
Hier möchte ich ein paar Hexer auflisten die in den meisten Hexerdecks gespielt werden können oder in entsprechenden Hexerdecks einen sehr guten Job machen und dort kaum bis gar nicht wegzudenken sind.
- MusikerkönigMusikerkönigLevel 5 / ATK: 1750 / DEF: 1500Licht * Hexer * Fusion„Hexe vom schwarzen Wald“ + „Lady des Glaubens“
EIn Fusionsmonster der mit Instantfusion einfach einen Arkanitmagier zaubert, sofern man ein Level 2 Tuner benutzt.
- Göttliche Anmut-Nordemko
EIn solider Hexer und gut in einem Ritualdeck aufgehoben. Durch seinen Effekt nur schwer zerstörbar, mit der Magischen Zitadelle von Endymion fast unzerstörbar, sofern Zauberzählmarken auf ihr liegen.
- Anarchistischer Mönch RanshinAnarchistischer Mönch RanshinLevel 4 / ATK: 1800 / DEF: 100Erde * Hexer * EffektWenn diese Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte deines Gegners (entweder durch Kampf, durch einen Karteneffekt oder indem sie zerstört wird) auf deinen Friedhof gelegt wird: Wähle 1 Monster im Friedhof deines Gegners; verbanne das gewählte Ziel.
Diese Karte kann Monster vom gegnerischen Monster aus dem Spiel entfernen, wenn es irgendwie zerstört und auf den Friedhof gelegt wird und hat 1800 Angriffspunkte, was es zu einem guten Hexer macht, der leider nicht durch sein Attribut glänzt.
- AufgegebenAufgegebenLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 0Finsternis * Hexer * Effekt * RitualDu kannst diese Karte mit „Schwarze-Illusion-Ritual“ als Ritualbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; rüste diese Karte mit dem gewählten Ziel aus (max. 1). Die ATK/DEF dieser Karte werden dieselben wie die des ausrüstenden Monsters. Falls diese Karte durch Kampf zerstört würde, zerstöre stattdessen das ausrüstende Monster. Solange diese Karte mit dem Monster ausgerüstet ist, fügt jeglicher Kampfschaden, den du aus Kämpfen erhältst, an denen diese Karte beteiligt ist, deinem Gegner genauso viel Effektschaden zu.
Ein sehr guter Hexer, wenn er kein Ritualmonster wäre. Dennoch, in einem Ritualdeck gut aufgehoben und nach erfolgreicher Ritualbeschwörung jedes Mal mit einem Magischem Exemplar wiederbelebar.
- EffektverschleierinEffektverschleierinLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 0Licht * Hexer * Effekt * EmpfängerWährend der Main Phase deines Gegners (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen und dann 1 Effektmonster wählen, das dein Gegner kontrolliert; annulliere bis zum Ende dieses Spielzugs die Effekte des offenen Monsters, das dein Gegner kontrolliert.
Diese Karte ist eins ehr gutes Effektmonster welches einem erlaubt ein gegnerisches Monster von MP1 bis zur Endphase effektlos zu machen. Dazu ist er noch 1 Level 1 Tuner, weswegen er im Endeffekt auch für eine Synchrosummon verwendet werden kann.
- Geomantikerin der EisbarriereGeomantikerin der EisbarriereLevel 3 / ATK: 800 / DEF: 1200Wasser * Hexer * Effekt * EmpfängerEinmal, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt: Du kannst 1 Karte abwerfen und 1 Eigenschaft deklarieren; Monster mit der deklarierten Eigenschaft können diese Karte nicht als Angriffsziel wählen.
Effekt ist hier nebensächlich und absolut nicht erwähnenswert. Einzig allein sein Level bewirkte dass er hier aufgenommen wurde, denn er und Magisches Exemplar ergeben Instant Arkanitmagier. Dazu muss man ihn im Friedhof haben und 2 Zauberkarten aktiviert haben für das Magische Exemplar. Am besten wären wohl Törichtes Begräbnis und eine weitere Zauberkarte wie Landformen oder ähnliches, dann braucht man den nicht schon im Friedhof^^
- Oberster ArkanitmagierOberster ArkanitmagierLevel 10 / ATK: 1400 / DEF: 2800Licht * Hexer * Effekt * Fusion1 Synchromonster vom Typ Hexer + 1 Monster vom Typ Hexer
Dieses Monster kann nur durch eine Fusionsbeschwörung vom Extra Deck als Spezialbeschwörung beschworen werden. Wenn diese Karte als Fusionsbeschwörung beschworen wird, lege 2 Zauberzählmarken darauf. Diese Karte erhält 1000 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Einmal pro Spielzug kannst du 1 Zauberzählmarke von deiner Spielfeldseite entfernen, um 1 der folgenden Effekte zu aktivieren:
●Wähle 1 Karte auf dem Spielfeld und zerstöre sie.
●Ziehe 1 Karte.EIn neuer Hexer mit schwierigen Beschwörungsbedingungen. Allerdings sind die in einem dafür abgestimmtem Deck gar nicht mal so schwierig zu erfüllen. Nur leider wird er auch hier nicht einfach splashbar sein, aber in seinem speziellen Hexerdecks wird er wahrlich großes leisten.
- Grabwächters AnwerberGrabwächters AnwerberLevel 3 / ATK: 1200 / DEF: 1500Finsternis * Hexer * EffektFalls diese Karte, die du kontrollierst, auf deinen Friedhof gelegt wird: Füge deiner Hand 1 „Grabwächter“-Monster mit 1500 oder weniger DEF von deinem Deck hinzu.
Auch hier mehr eine themenspezifische Karte, die allerdings dank seiner Suchziele nicht effektiv splashbar ist und somit im eigenem Thema seinen Joib verrichten wird, den dafür aber solide.
- Grabwächters AbkömmlingGrabwächters AbkömmlingLevel 4 / ATK: 1500 / DEF: 1200Finsternis * Hexer * EffektDu kannst 1 anderes offenes „Grabwächter“-Monster als Tribut anbieten, um 1 Karte zu wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.
Diese Karte ist für die Grabwächter ein solider Zertsörer der einfach durch Spy kommen kann. Auch in splashes wunderbar mit 2-3 Spionen einsetzbar.
- Orakel der SonneOrakel der SonneLevel 5 / ATK: 1000 / DEF: 2000Licht * Hexer * EffektFalls nur dein Gegner ein Monster kontrolliert, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. Wenn diese Karte auf dem Spielfeld zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 „Feuerameise Ascator“ oder „Supay“ von deinem Deck hinzufügen.
Mit dieser Karte ist es ziemlich einfach an den Arkanitmagier zu kommen, denn er ist ein Level-5-Magier, und die besten Hexer-Tuner haben nun mal 2 Sterne. Allerdings ist er nureffektiv wenn der Gegner ein Monster hat. Aber da er in keine BTH fallen kann ein nicht so großer Nachteil.
- Endymion, der MeistermagierEndymion, der MeistermagierLevel 7 / ATK: 2700 / DEF: 1700Finsternis * Hexer * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand oder deinem Friedhof) beschwören, indem du 6 Zauberzählmarken von einer „Magische Zitadelle von Endymion“ entfernst, die du kontrollierst. Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird: Wähle 1 Zauber in deinem Friedhof; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Zauber abwerfen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
Diese Karte hat einen ähnlichen Effekt wie der gebannte Dmoc. Um diesen Effekt zu nutzen muss man jedoch 6 Spielmarken von der Spielfeldzauberkarte "Magische Zitadelle von Endymion" entfernen. Dafür kann er dann spezialbeschworen werden von der Hand oder dem Friedhof. Bereits in der zweiten Runde ist es möglich 6 Zählmarken zu haben um sie dann für die Beschwörung zu nutzen und den Effekt durchzubringen. Mit einer geeigneten Zauberkarte ein echter Hit, jedoch für mich keine wirklich herausragende Karte.
- Verteidiger, Magischer Ritter
Diese Karte schütz eure Hexer, leider auch die der Gegner. Zudem kann der Effekt nur 1x pro Spielzug genutzt werden. Für das Zitadellendeck dennoch brauchbar, für andere Decks eher nicht so top.
- Beschwörungsmönch
Eine schon von vielen lang ersehnte Karte hat es zu uns geschafft. Durch diese Karte wird erst das Rescue-Synchro spielbar und sie hat viel Potenzial. Eine Karte die fast jedes Deck spielen kann und die eindeutig die beste Karte aus dem ganzen Structure Deck ist.
- Auszubildende ZauberinAuszubildende ZauberinLevel 2 / ATK: 400 / DEF: 800Finsternis * Hexer * EffektFalls diese Karte beschworen wird: Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel. Falls diese Karte durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 Hexer-Monster der Stufe 2 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören.
Beide Effekte können sich sehen lassen, so legt sie bei Beschwörung eine Zauberzählmarke auf eine beliebige Karte die Zauberzählmarken bekommen kann, was nützlich ist für zb. den Arkanitmagier. Der zweite Effekt lässt bei Zerstörung gleich einen Hexer der Stufe 2 oder weniger erscheinen, und zwar verdeckt in Verteidigung. Sehr gut für den alten rachsüchtigen Magier, weniger gut für den Zauberer der Dämmerung, der dadurch weder für eine Synchrobeschwörung herhalten kann, noch den Effekt nutzen kann. Dennoch ist die Auszubildende Zauberin einer der besten Hexer.
- Chaos beherrschender MagierChaos beherrschender MagierLevel 6 / ATK: 2400 / DEF: 1900Licht * Hexer * EffektAnnulliere alle Monstereffekte, die diese 1 Karte als Ziel wählen.
Dieser Magier lässt sich ungerne anzielen, weswegen solche Effekte negiert werden, vorausgesetzt es sind Monstereffekte. Was in Verbindung mit Dem Geheimen Dorf der Hexer weniger schlimm sein dürfte. Jedoch ist der gute kein Teamplayer und beschützt nur sich, dennoch gute Werte, guter Effekt.
- Dunkler ElfDunkler ElfLevel 4 / ATK: 2000 / DEF: 800Finsternis * Hexer * EffektDieses Monster kann nur angreifen, wenn der Spieler, der es kontrolliert, 1000 Life Points bezahlt.
Auf den ersten Blick wohl eher dürftig, kann er im Skill Drain Hexer noch überzeugen, zudem das Attribut Finsternis gut für Verlockung der Finsternis ist. Auch kann man ihn in anderen Hexerdecks austesten, denn mit dem Dorf hat auch hier der Gegner normalerweise Probleme rüberzukommen. Zudem kann man ihm mit Skill Drain im Side Deck spielen.
- Erfahrener Dunkler MagierErfahrener Dunkler MagierLevel 4 / ATK: 1900 / DEF: 1700Finsternis * Hexer * EffektJedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird (max. 3). Du kannst diese Karte mit 3 Zauberzählmarken darauf als Tribut anbieten; beschwöre 1 „Dunkler Magier“ als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof.
Nun ja, sein Effekt ist nicht gerade überzeugend, seine Angriffswerte aber dafür. Ein weiterer sein Attribut weswegen er für Verlockung der Finsternis herhalten kann. Und sein Effekt kann doch den ein oder anderen Überraschungseffekt haben, mit oder ohne den Dunklen Magier.
- Grabwächters SpionGrabwächters SpionLevel 4 / ATK: 1200 / DEF: 2000Finsternis * Hexer * EffektFLIPP: Beschwöre 1 „Grabwächter“-Monster mit 1500 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von deinem Deck.
Ein prima Verteidiger, der besonders in Grabwächter-Decks seine wahre Größe entfaltet, allerdings auch in diversen Monarchen-Decks gespielt wird. Für Hexer eventuell gebrauchbar, allerdings ist die Auszubildende Zauberin meiner Meinung nach besser geeignet, sofern man keine Grabwächter spielt.
- Grabwächters WacheGrabwächters WacheLevel 4 / ATK: 1000 / DEF: 1900Finsternis * Hexer * EffektFLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück.
Der Wächter der Wächter, der gut geignet ist um die Feldkontrolle zu wahren. Dank seines Namens suchbar durch den Spion, durch seine Werte nutzbar für den Kartenvernichtungsvirus. Durchaus auch außerhalb von Grabwächtern spielbar, sofern auch Spione gespielt werden.
- Injektionsfee LilyInjektionsfee LilyLevel 3 / ATK: 400 / DEF: 1500Erde * Hexer * EffektFalls diese Karte angreift oder angegriffen wird, während der Schadensberechnung (im Spielzug eines beliebigen Spielers): Du kannst einmal pro Kampf 2000 LP zahlen; diese Karte erhält nur während der Schadensberechnung 3000 ATK.
Eine sehr alte und gute Hexerin, die immer wieder mit dem Typ Fee verwechselt wird. Der Effekt ist kostspielig, kann aber durchaus zum schnellen Sieg führen oder aber auch zur Verteidigung. Kann Lebensretterin sowie auch Lebenverderberin sein( auf den Lily-Spieler selbst bezogen).
- Magische MarionetteMagische MarionetteLevel 5 / ATK: 2000 / DEF: 1000Finsternis * Hexer * EffektJedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte. Diese Karte erhält 200 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Du kannst 2 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen, um 1 Monster auf dem Spielfeld zu zerstören.
Nun, ein Level 5 Hexer, sehr gut zu gebrauchen um den Arkanit-Magier zu beschwören, Sein Effekt mit den Zählmarken ist ebenfalls sehr gut, genau wie sein Attribut. Da er Zählmarken bekommt wenn Zauberkarten aktiviert werden, ist er dank seines ATK-Pushes oder Zerstöreffektes gebrauchbar, allerdings wird er wohl mehr für die Synchrosummon des Arkanitmagiers verwendet, als das er zum Zerstören der gegnerischen Monster dient.
- Der TrickreicheDer TrickreicheLevel 5 / ATK: 2000 / DEF: 1200Wind * Hexer * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören, indem du 1 Karte abwirfst.
Ein Hexer der mit Nachteil spezialbeschwörbar ist. Seine Stufe lässt ihn aber wenigstens zum Arkanitmagier werden. Dennoch eher nicht zu empfehlen, denn Hexer haben sowieso nicht soviele Handkarten über. Allerdings kann man dennoch die ein oder andere Kombo mit ihm machen.
- KristallseherKristallseherLevel 1 / ATK: 100 / DEF: 100Wasser * Hexer * EffektFLIPP: Grabe die obersten 2 Karten deines Decks aus, dann füge 1 von ihnen deiner Hand hinzu, dann lege die andere unter dein Deck.
Wer mit Azubi spielt kann ihn nutzen, für Stadtspieler besser als für die Dörfler, denn die brauchen immer offene Hexer.
- ArkanitmagierArkanitmagierLevel 7 / ATK: 400 / DEF: 1800Licht * Hexer * Effekt * Synchro1 Empfänger + 1+ Hexer-Nicht-Empfänger-Monster
Falls diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird: Lege 2 Zauberzählmarken darauf. Diese Karte erhält 1000 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Du kannst 1 Zauberzählmarke von deiner Spielfeldseite entfernen und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.Das beste Synchromonster was Hexer haben können. Dadurch kann man den Sieg locker einholen. Für mich der Gamebreaker der Hexer, der nicht in eine BTH fallen kann.
- Brecher, Magischer KriegerBrecher, Magischer KriegerLevel 4 / ATK: 1600 / DEF: 1000Finsternis * Hexer * EffektFalls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Erhält für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte 300 ATK. Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen und dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre jenes gewählte Ziel.
Ein sehr solider Hexer, der nicht nur 1900 ATK hat mit der Zählmarke, sondern dazu noch eine Z/F zerstören kann. Eine Pflichtkarte für jedes Hexerdeck.
- Chaos HexerChaos HexerLevel 6 / ATK: 2300 / DEF: 2000Finsternis * Hexer * EffektKann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 LICHT und 1 FINSTERNIS Monster von deinem Friedhof verbannst. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; verbanne das gewählte Ziel. Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem du diesen Effekt aktivierst.
Dank der Banned List wieder erlaubt, einer der absolut besten Hexer. Man muss zwar Licht und FInsternis spielen, aber dank dem bald erscheinenden Structure Deck kein Problem. Zudem ist er dank seiner Stufe 6 gut für ne Synchrosummon zu benutzen.
- D.D.M. - Meister aus der anderen DimensionD.D.M. - Meister aus der anderen DimensionLevel 5 / ATK: 1700 / DEF: 1500Licht * Hexer * EffektEinmal pro Spielzug kannst du 1 Zauberkarte abwerfen, um 1 deiner aus dem Spiel entfernten Monster als Spezialbeschwörung zu beschwören.
Er ist eine Erwähnung wert, denn er ist Licht und hat die richtige Stufe um den Arkanitmagier zu rufen. Sein Effekt könnte ja auch den ein oder anderen Hexer wiederholen der für den Chaos Sorcerer oder die Verlockung der Finsternis entfernt wurde. Muss man nicht spielen, kann aber durchaus nützlich sein.
- Finsterer roter ZaubererFinsterer roter ZaubererLevel 6 / ATK: 1700 / DEF: 2200Finsternis * Hexer * EffektFalls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Lege 2 Zauberzählmarken darauf. Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Erhält 300 ATK für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Einmal pro Spielzug: Du kannst 2 Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; wirf 1 zufällige Karte von der Hand deines Gegners ab.
EIn ebenfalls sehr guter Hexer, der bei Normalbeschwörung 2 Zählmarken bekommt, die ihn um je 300 ATK-Punkte stärker macht. Sein Handkartenklaueffekt ist zwar sehr gut, kostet aber 2 Zählmarken die ab und zu anders besser verwendbar sind. Aber wenn der Gegner wenig Handkarten hat, wieso nicht ihm dem Rest klauen?
- Jaugen, der SpiritistJaugen, der SpiritistLevel 3 / ATK: 200 / DEF: 1300Licht * Hexer * EffektDu kannst 1 zufällige Karte von deiner Hand auf den Friedhof abwerfen; zerstöre alle als Spezialbeschwörung beschworenen Monster auf dem Spielfeld. Kein Spieler kann Monster als Spezialbeschwörung beschwören.
Ein Effekt der sich durchaus sehen lassen kann. Wenn man ihn beschützen kann, so ist er ein Gamebreaker, ansonsten wohl eher eine last. Aber mit dem Structure-Deck Hexer der vor Zerstörung schützt durchaus verwendbar.
- Kycoo, GeistzerstörerKycoo, GeistzerstörerLevel 4 / ATK: 1800 / DEF: 700Finsternis * Hexer * EffektWenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Du kannst bis zu 2 Monster in seinem Friedhof wählen; verbanne die gewählten Ziele. Dein Gegner kann keine Karten aus Friedhöfen verbannen.
Ein sehr guter Hexer, den man eigentlich immer spielen sollte, denn er lässt den Gegner den Friedhof räumen. und verhindert Beschwörungen von Monstern wie Chaos Sorcerer oder Effekte wie die des DAD.
- Zauberer der DämmerungZauberer der DämmerungLevel 2 / ATK: 1300 / DEF: 400Finsternis * Hexer * Effekt * EmpfängerWenn diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst bis zu 2 Karten im Friedhof deines Gegners wählen; verbanne sie.
Er ist der Empfänger überhaupt. Mit seinen 2 Sternen leider schwerer für den Arkanitmagier verwenbar, allerdings hat er einen Friedhofkontrolleffekt der sich sehen lassen kann. Also eigentlich die Pflichtkarte für Hexerdecks.
- Rachsüchtiger alter MagierRachsüchtiger alter MagierLevel 2 / ATK: 450 / DEF: 600Finsternis * Hexer * EffektFLIPP: Wähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; zerstöre jenes gewählte Ziel.
Mit der Auszubildenden Zauberin ein Muss, denn er zerstört ein Monster des Gegners. Zudem wieder mal eine Karte für den Kartenvernichtungsvirus.
- GewittermagierinGewittermagierinLevel 6 / ATK: 2200 / DEF: 1400Finsternis * Hexer * Effekt * Synchro1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Hexer
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen wird, lege 1 Zauberzählmarke darauf. Einmal pro Spielzug kannst du eine beliebige Anzahl Karten abwerfen, um 1 Zauberzählmarke für jede abgeworfene Karte auf Monster zu legen, die du kontrollierst. Du kannst alle Zauberzählmarken auf dem Spielfeld entfernen, um deinem Gegner 500 Schaden für jede entfernte Zauberzählmarke zuzufügen.Der erste Synchro für Hexer, dessen Effekt zum Sieg führen kann. Zudem kann er Zauberzählmarken auf verschedene Monster legen die man kontrolliert, sofern man dafür Handkarten opfert. Sein Burner-Effekt lässt zudem alle Zauberzählmarken auf dem Feld verschwinden um den Gegner zu schädigen. Sehr gut also auch gegen Hexerdecks, besonders Stadtspieler.
- Lyla, Lichtverpflichtete ZauberinLyla, Lichtverpflichtete ZauberinLevel 4 / ATK: 1700 / DEF: 200Licht * Hexer * EffektDu kannst 1 Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; die Kampfposition dieser Karte kann bis zum Ende deines nächsten Spielzugs nicht geändert werden, zusätzlich ändere diese Karte, die du kontrollierst, aus der offenen Angriffsposition in die offene Verteidigungsposition und falls du dies tust, zerstöre das gewählte Ziel. Einmal pro Spielzug, während deiner End Phase: Lege die obersten 3 Karten deines Decks auf den Friedhof.
Diesen Hexer darf man ruhig spielen, denn er ist Licht und hat nen sehr guten Effekt. Leider kann es hinderlich sein, das er in Def landet oder eben auch Karten runtermillt, was allerdings dem Magischem Exemplar helfen kann einige Hexer zum rebornen zu haben.
- Magisches ExemplarMagisches ExemplarLevel 4 / ATK: 1700 / DEF: 1400Erde * Hexer * EffektJedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 2 Zauberzählmarken auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Einmal pro Spielzug: Du kannst eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen; beschwöre 1 Hexer-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof, dessen Stufe der Anzahl der Zauberzählmarken entspricht, die du entfernt hast.
Der Reborner für die Hexer. Er erhält für jeden Zauberspruch 2 Zauberzählmarken: Perfekt für den Arkanitmagier, der dann seine eigenen Zauberzählmarken nicht verwenden muss.
- FrequenzmagierFrequenzmagierLevel 2 / ATK: 800 / DEF: 400Licht * Hexer * Effekt * EmpfängerWenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, lege 1 Zauberzählmarke darauf (max. 1). Du kannst 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen, um 1 offenes Monster, das du kontrollierst, bis zur End Phase 500 ATK erhalten zu lassen.
Ein weiterer Empfänger der bei Normalbeschwörung eine Zauberzählmarke erhält. Sein Effekte halte ich für eher dürftig, das er Licht ist dient für den Chaos Sorcerer. Fall aber Arkanitmagier liegt, so kann man weitere gegnerische Karten zerstören, was schon mal nicht schlecht ist.
- EisköniginEisköniginLevel 8 / ATK: 2900 / DEF: 2100Wasser * Hexer * EffektKann nicht als Spezialbeschwörung vom Friedhof beschworen werden. Wenn diese offene Karte, die du kontrollierst, zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Zauber in deinem Friedhof wählen; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu. Du musst 3 oder mehr Hexer-Monster in deinem Friedhof haben, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen.
Ein netter Hexer dessen Eigenschaft Wasser zwar leider keinen Vorteil bietet, dessen Effekt aber dafür eine nette Zauberkarte auf die Hand besorgt, sofern man 3 oder mehr Hexer im Friedhof hat. Seine Beschränkung verbietet es auch nicht aus der Hand spezial zu kommen, weswegen er in einem Deck mit Magischer Dimension wohl bis zu 2x problemlos gespielt werden kann, falls mit mit Inzahlungname spielen möchte gerne auch 3x, den er besitzt genau 8 Sterne.
- Explosiver MagierExplosiver MagierLevel 6 / ATK: 2500 / DEF: 1800Licht * Hexer * Effekt * Synchro1 Empfänger + 1+ Hexer-Nicht-Empfänger-Monster
Du kannst 2 Zauberzählmarken von deiner Spielfeldseite entfernen und dann 1 Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre das gewählte Ziel.Ein Hexer-Synchro der Stufe 6, dessen Effekt leider nicht überzeugen kann, macht der Arkanitmagier seinen Job doch um sovieles besser. Dennoch hat er interessante Aspekte, die ihn durchaus spielbar machen. Zum einen das Attribut Licht, zum anderen die 2500 ATK die ihn damit für das Dorfdeck spielbar macht. Zum einen ist er sehr praktisch in einem Zitadellendeck, da Level 6 derzeit schon allein wegen Brionac gerne gespielt wird, ist er dort doch gut aufgehoben, kann er seinen Effekt doch gewinnbringend einsetzen.
- Kreuzritter von EndymionKreuzritter von EndymionLevel 4 / ATK: 1900 / DEF: 1200Licht * Hexer * Effekt * GeminiDiese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
●Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offene Karte auf dem Spielfeld wählen, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke darauf und falls du dies tust, erhält diese Karte bis zum Ende dieses Spielzugs 600 ATK.Ein Hexer mit 1900 ATK und der Eigenschaft Licht sind schonmal zwei gute Aspekte dieser Karte. Allein deswegen ist er eine gute Karte für das Dorfdeck, um darin effektiv Chaos Sorcerer zu spielen. Sein Effekt ermöglicht es dann auch das er einen kleinen ATK-Push bekommt um größere Monster zu überenen und einer Karte wie Arkanitmagier zusätzlich neue Zauberzählmarken zu geben. Im Zitadellendeck kann er den Effekt sogar jede Runde anwenden, was ihn dort nochmal einen kleinen Zacken besser macht. Leider ist dieser Effekt etwas langsam, denn der gute ist ein Zwilling, weswegen er erst Zwillingsbeschworen worden sein muss.
- Schicksalsdame LichtSchicksalsdame LichtLevel 1 / ATK: ? / DEF: ?Licht * Hexer * EffektDie ATK und DEF dieser Karte entsprechen ihrer Stufe x 200. Während jeder deiner Standby Phasen, erhöhe die Stufe dieser Karte um 1 (maximal 12). Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt vom Spielfeld entfernt wird, kannst du 1 „Schicksalsdame“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
Eine Karte die leider das Manko der Abhängigkeit zu anderen Schicksalsdamen hat. Dennoch eine Erwähnung wert, da ein normales Hexerdeck durchaus spielbar mit einem Schicksalsdamen splash ist und den Speed erhält der nötig ist. Und dann sucht sie die dort gespielten Schicksalsdamen die Feuer, Wasser oder FInsternis sein können.
- Schicksalsdame FeuerSchicksalsdame FeuerLevel 2 / ATK: ? / DEF: ?Feuer * Hexer * EffektDie ATK und DEF dieser Karte entsprechen ihrer Stufe x 200. Während jeder deiner Standby Phasen, erhöhe die Stufe dieser Karte um 1 (maximal 12). Wenn diese Karte durch den Effekt einer „Schicksalsdame“-Karte als Spezialbeschwörung in die offene Angriffsposition beschworen wird, zerstöre 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert, und füge deinem Gegner Schaden in Höhe der ATK des zerstörten Monsters zu.
Ähnlich wie Licht, leider sehr abhängig zu anderen Schicksalsdamen, dennoch 1x spielbar, da sie Monster zerstört + Schaden austeilt.
- Schicksalsdame WindSchicksalsdame WindLevel 3 / ATK: ? / DEF: ?Wind * Hexer * EffektDie ATK und DEF dieser Karte entsprechen ihrer Stufe x 300. Während jeder deiner Standby Phasen, erhöhe die Stufe dieser Karte um 1 (maximal 12). Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, kannst du eine Anzahl von Zauber- und Fallenkarten zerstören, die dein Gegner kontrolliert, die der Anzahl offener „Schicksalsdame“-Monster entspricht, die du kontrollierst.
Diese Schicksalsdame ist eher ein Sidedeckkandidat, denn sein ATK-Wert ist zu gering um in eine BTH oder gar Fallgrube zu fallen und mindestens eine Z/F zerstören kann. Gut gegen Oppression, schlecht gegen Skill Drain.
- Schicksalsdame WasserSchicksalsdame WasserLevel 4 / ATK: ? / DEF: ?Wasser * Hexer * EffektDie ATK und DEF dieser Karte entsprechen ihrer Stufe x 300. Während jeder deiner Standby Phasen, erhöhe die Stufe dieser Karte um 1 (maximal 12). Wenn diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird, solange du ein offenes „Schicksalsdame“-Monster kontrollierst, außer „Schicksalsdame Wasser“, ziehe 2 Karten.
Diese Karte sorgt für den schnellen Draw, sofern noch eine andere Schicksalsdame auf deiner Seite des Feldes sich befindet die nicht Schicksalsdame Wasser heißt.
- Schicksalsdame FinsternisSchicksalsdame FinsternisLevel 5 / ATK: ? / DEF: ?Finsternis * Hexer * EffektDie ATK und DEF dieser Karte entsprechen ihrer Stufe x 400. Während jeder deiner Standby Phasen, erhöhe die Stufe dieser Karte um 1 (maximal 12). Wenn ein offenes „Schicksalsdame“-Monster, das du kontrollierst, ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört und auf den Friedhof legt, kannst du 1 „Schicksalsdame“-Monster von deinem Friedhof wählen und als Spezialbeschwörung beschwören.
Diese Dame sorgt dafür das man die anderen Damen aus dem Friedhof beschwört, und das bedeutet Vorteil mit Schicksalsdame Wasser oder Schicksalsdame Feuer.
Guter Hexersupport
Zauberkarten
- Arkane BarriereArkane BarriereZauber * PermanentJedes Mal, wenn ein oder mehr offene Hexer-Monster auf dem Spielfeld zerstört werden, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte (max. 4). Du kannst diese Karte und 1 offenes Hexer-Monster, das du kontrollierst, auf den Friedhof legen; ziehe 1 Karte für jede Zauberzählmarke, die auf dieser Karte lag.
Diese Karte ist die derzeit beste Kartenzieher-Karte für Hexer. Nur leider ist es schwer die 4 Marken schnell draufzulegen um diese Karte effektiv zu nutzen. EIne Möglichkeit besteht darin mit Fortune-Ladys zu spielen, denn wenn man King Tiger Wanghu auf dem Feld hat, muss man nur noch Schicksalsdame Licht ausspielen, die dann zerstört wird, man sucht sich dann nochmal Licht, die zerstört wird, danach wieder Licht die wieder zerstört wird, dann entweder ein weiteres kleines Monster wie Schicksalsdame Feuer oder Wasser oder eben Schicksalsdame FInsternis, je nachdem ob man schon ziehen will oder noch einen Counter drauflegen möchte. Ansonsten besteht nur mit Karten die Zauberzählmarken auf Karten legen können noch eine Möglichkeit diese Karte gut zu nutzen.
- Wunder-SynchrofusionWunder-SynchrofusionZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster, das ein Synchromonster als Material aufführt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck, indem du das Fusionsmaterial, das auf ihm aufgeführt ist, von deiner Spielfeldseite oder deinem Friedhof verbannst. Falls diese gesetzte Karte durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Ziehe 1 Karte.
Diese Karte ist notwendig um den Obersten Arkanitmagier zu beschwören.
- InstantfusionInstantfusionZauber * NormalZahle 1000 LP; beschwöre 1 Fusionsmonster der Stufe 5 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Extra Deck, aber es kann nicht angreifen, zusätzlich wird es während der End Phase zerstört. (Dies wird als Fusionsbeschwörung behandelt.) Du kannst nur 1 „Instantfusion“ pro Spielzug aktivieren.
Die Karte ermöglicht es den Musikerkönig zu beschwöen der uns auf einfache Weise verhilft zu einem Arkanitmagier.
- Königlicher TributKöniglicher TributZauber * NormalFalls du „Tal der Toten“ kontrollierst: Beide Spieler werfen alle Monster in ihren Händen ab.
Diese Karte kann krasses Plus erwirtschaften und teilweise im ersten Zug den Autowin bringen. NUr ohne Necrovalley nicht so toll, also nur im eigenen Themendeck effektiv spielbar.
- Grabwächters SteleGrabwächters SteleZauber * NormalWähle 2 „Grabwächter“-Monster in deinem Friedhof; füge die gewählten Ziele deiner Hand hinzu. Dieser Effekt kann nicht durch den Effekt von „Tal der Toten“ annulliert werden.
Diese Karte macht einfach mal konstantes Plus, braucht aber viele Grabwächter und somit nur im eigenen Themendeck effektiv spielbar.
- Magische Zitadelle von EndymionMagische Zitadelle von EndymionZauber * SpielfeldJedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte, wenn der Zauber aufgelöst wird. Falls eine Karte mit einer oder mehr Zauberzählmarken zerstört wird, lege ihre Zauberzählmarken auf diese Karte. Einmal pro Spielzug, falls du einen Karteneffekt aktivieren würdest, indem du eine oder mehr Zauberzählmarken von einer Karte entfernst, die du kontrollierst, kannst du stattdessen so viele Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen. Falls diese Karte zerstört würde, kannst du stattdessen 1 Zauberzählmarke von dieser Karte entfernen.
Diese Karte ist für viele die Spielfeldzauberkarte für Hexer überhaupt. Ob sie das wert ist, kann ich nicht genau beantworten. Jedenfalls hat sie durch ihre Effekte viel Potentzial, um möglichst viele Zauberzählmarken zu bekommen. Leider gibt es auch viele Gefahren für sie, zb. eine gegnerische Spielfeldzauberkarte, vor dem sie sich nicht beschützen kann oder aber auch die Gewittermagierin, die der Gegner nutzen kann um immensen Schaden auszuteilen auf Kosten des Zitadellenspielers. Weitere Gefahren sind die häufiger anzutreffenden Monster Brionac und Caius. Diese Karte halte ich jedenfalls für nicht so besonders, aber brauchbar.
- Gespür für ZauberkraftGespür für ZauberkraftZauber * NormalWähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du eine Zauberzählmarke legen kannst; lege 1 Zauberzählmarke auf das gewählte Ziel, dann kannst du deiner Hand 1 „Gespür für Zauberkraft“ von deinem Deck hinzufügen. Du kannst nur 1 „Gespür für Zauberkraft“ pro Spielzug aktivieren.
Pro Spielzug eine Zauberzählmarke auf eine Karte zu verteilen die eine tragen kann und zudem noch einmal eine Kopie von "Gespür für Zauberkraft" auf die Hand zu nehmen klingt auf den ersten Moment supergut, doch beim zweiten merkt man, dass sie nur 1x pro Spielzug aktivierbar ist. Ebenfalls eine unter Hexerdeckspieler gewünschte Karte. Hoffen wir das sie den Ansprüchen gerecht wird, ich jedenfalls halte von ihr nichts.
- Geheimes Dorf der HexerGeheimes Dorf der HexerZauber * SpielfeldFalls nur du ein Hexer-Monster kontrollierst, kann dein Gegner keine Zauberkarten aktivieren. Falls du kein Hexer-Monster kontrollierst, kannst du keine Zauberkarten aktivieren.
Eine sehr gute Spielfeldzauberkarte die den Gegner daran hindert seine Zauberkarten zu aktivieren während man selbst keinerlein Einschränkungen unterliegt. Allerdings braucht diese Karte, wie auch die Zitadelle einen stark auf sie aufgebautes Deck.
- Magische Dimension
Diese Karte sorgt dafür das du andere Hexer von der Hand spezialbeschwört, indem du ein Monster von deiner Spielfeldseite als Tribut anbietest, sofern du einen Hexer kontrollierst. Dann kann sie zusätzlich noch ein Monster auf dem Spielfeld zerstören, egal ob offen oder verdeckt. Und sofern man den Zerstöreffekt benutzt, können alle Effekte nicht aktiviert werden, die auf Beschwörung reagieren, wie TT, BTH, leider auch Schicksalsdame Wasser. Leider haben die Monster, deren Effekt davon profitieren würde, einen Kann-Effekt, weswegen man den Zerstöreffekt nicht anwenden darf um den Effekt durchkommen zu lassen. Dennoch eine gute Zauberkarte für Hexer.
- Zukunft des Schicksals
Wer die Damen splasht wird diese Karte gerne spielen, denn sie sorgt für +1. So wird das Deck schneller und du hast eine Schicksalsdame wieder im Friedhof, vorzugsweise Licht oder Finsternis. Mit Gold Sarkophag zusammen zudem wie ein Schicksalsziehen welches dir eine Schicksalsdame deiner Wahl in den Friedhof zurücklegt.
Fallenkarten
- Kreis der MagierKreis der MagierFalle * NormalWenn ein Hexer-Monster einen Angriff deklariert: Jeder Spieler beschwört 1 Hexer-Monster mit 2000 oder weniger ATK als Spezialbeschwörung von seinem Deck in die Angriffsposition.
Diese Karte verhilft zu einem Hexer mit bis zu 2000 Angriffspunkten. Leider muss dein Gegner auch einen Hexer beschwören, was aber in aktuellen Deck glücklicherweise nicht mehr oft der Fall sein wird. Einzige Ausnahme: Gravekeeper.
Falls ihr über andere Deckthemen wie Grabwächter oder Schicksalsdamen diskutieren wollt, hier die Links zu den entsprechenden Threads.
Und nun freue ich mich diesen Thread zu eröffnen und aktuell zu halten. Und ihr dürft hier eure Ergebnisse posten mit den Hexern, falls ihr sie spielt und natürlich über dies und jenes diskutieren.