Serie 9 - Preview

  • Auch wenn es als Spam betrachtet wird, gebe ich die Primärquelle an (sonst hack der Admin mir den Kopf ab und es wäre Infosmationsdiebstahl):
    naruto*worlds.de


    Das * müsst ihr entfernen.



    Serie 9 - Preview #7


    http://www.carddas.com/naruto/…img/shinobi-003_coin1.gif


    NI-420 SAKURA HARUNO [Wind, Waffen, Int: ?] – Beschützerin
    Wenn <diese Karte> kämpft, werfe eine Münze ein Mal. Bei Kopf wird der Kampf als intellektueller Kampf ausgetragen.


    Sakura Haruno ist bekannt, wegen ihren Int-Wert 3, für ihre Unterstützung im Int-Kampf. Sie ist in einer japanische Spezialserie, die Münzen enthält und nur Ninjas beinhaltet, enthalten. In Deutschland wird sie ohne Münzen erscheinen. Nichtdestotrotz ist sie eine spielstarke Karte.


    Durch ihren Effekt kann sie ein Int-Kampf auslösen. Ihr Effekt kommt Shikamaru-IQ über 200 und der Gruppe Shikamaru & Temari gleich. Ihr Effekt erfordert keine Kosten, aber ihr Effekt tritt nicht immer ein. Um ihr Effekt anzuwenden, muss man vorher eine Münze/Würfel werfen. Aufgrund der Herausforderungs des Glücks ist sie vom Glücksfee abhängig. Ihr Effekt tritt also nur mit 50% Wahrscheinlichekit ein. Jedoch kann man den Glück reduzieren, indem man das Ereignis "Ein neuer Versuch" (ER-131) spielt. Sie gibt euch die Chance ein misslingter Glückswurf zu wiederholen.


    Jetzt würden einige denken: "Wozu brauche ich Sakura + ER-131, wenn ich doch gleich Prüfer (ER-59) spielen kann?"


    Das Misstrauen in Sakuras Talent ist nachvollziehbar. Prüfer hat mehr Vorteile: Man braucht kein Ninja und der Effekt gilt für alle Kämpfe. Doch Sakura sollte man trotzdem nicht unterschätzen. Sie braucht nicht unbedingt die ER-131 um effektiv genutzt zu werden und ihr Effekt fordert keine Kosten. Neben Shikamaru und der Gruppe ist Sakura ganz klar, eins der besten Ninjas für Int-Kämpfe.


    http://www.carddas.com/naruto/…rd_img/jutsu-298_kfs2.gif


    JU-298 KUNST DES SCHATTENGRIFFS [Erde, Erde]
    [Vorraussetzung: Shikamaru Nara + Chu-Nin?] (bis zu) X Ninjakarten eines gegnerischen Teams erhält jeweils ein Schaden. X ist die Zahl deiner Handkarten, aber wenn du weniger Handkarten als dein/e Gegner/in hast, ziehe soviele Karten bis dessen Handkartenanzahl erreicht ist.


    Shikamaru gehört zu den oft gespielten Ninjas: Nicht selten findet man die Gruppe Shikamaru & Temari oder die Gruppe Shikamaru & Naruto in Decks.


    Da bietet das Jutsu auf jeden Fall gute Gelegentheiten getestet zu werden. Das Jutsu ist günstig - Da muss man bei solch ein Sonderangebot zuschlagen. Auch sein Effekt ist keine Billig-Import . Denn sie fügt X Ninjas eines gegnerischen Team jeweils ein Schaden. Ihr Effekt ist ein Merkmal einer Sniper-Jutsu, wobei X die Zahl euer Handkarten ist. Was wenn ihr aber keine Handkarten habt? Auch zu dieses Problem hat das Jutsu eine Lösung parat: Ihr zieht soviele Handkarten bis ihr die gleiche Anzahl an Handkarten wie der Gegner habt


    Mit Shikamarus Jutsu kann man nicht nur viel Schaden anrichten, sondern auch Karten ziehen.Wenn euer Gegner euchüberlegen ist, könnt ihr nur mit dieser Karte die Spielkontrolle an euch reißen. Was will man da mehr? Bei solch ein Sonderangebot muss man zugreifen ...sonst ist es so gut wie ausverkauft.

  • Fortsetzung:


    Serie 9 - Preview #8


    http://www.carddas.com/naruto/…rd_img/jutsu-303_kfs2.gif


    JU-303 EINSCHLAG [Donner, Donner]
    [Vorraussetzung: Jiraiya] Der/die Anwender/in erhält +5/+0 bis Zugende.Wenn er/sie eim Kampf gewinnt, lege eine Ninjakarte, die gegen ihn/ihrkämpft, auf den Grave.



    http://www.carddas.com/naruto/…card_img/jutsu_328_16.gif


    JU-328 ZERSCHNEIDENER DONNERBLITZ [Feuer, Feuer]
    [Vorraussetzung: Kakashi Hatake] Verhindere eine Jutsukarte und lege sie auf den Garve oder der/die Anwender/in erhält +7/+0 bis zum Zugende.



    Serie 9 - Preview #9



    JU-342 DOPPEL-MAITOPOWER [Donner, Donner]
    [Vorraussetzung: Gai Maito, Rock Lee] Wenn Rock Lee und Gai Maito in dein Dorf ist, lege alle gegnerische Ninjakarten, die gegen Anwender/in kämpfen, auf Besitzers/in Deck in beliebiger Reihenfolge.


    Mit Jutsukosten Donner, Donner ist sie sehr günstig. Jedoch erfordert sie eine hohe Vorraussetzung: Gai Maito und Rock Lee müssen in dein Dorf sein.
    Der Effekt ähnelt der K.d.Risenwasserfalls: Alle Ninjas, die gegen Anwender kämpfen, auf Besitzers Deck in beliebiger Reihenfolge.
    K.d.Riesenwasserfalls schickt die Ninjas nur auf die Hand, aber diese Karte schickt die Ninjas sogar aufs Deck. Mit der Jutsu gibt ihr dem Gegner die Ninjas nicht auf die Hand wie beim K.d.Riesenwasserfalls. Die Ninjas werden nicht zufällig aufs Deck gelegt, sondern ihr bestimmt die Reihenfolge. Somit könnt ihr nervige Ninjas möglichst weit unten im Deck platzieren um für mehrere Runden Ruhe haben.
    Kartengewinn: Wenn ihr mit dem Jutsu ein Ninja aufs Deck schickt, macht ihr ein Kartengewinn von -0,5. Wenn ihr mit dem Jutsu weitre Ninjas aufs Deck schickt, macht ihr pro Ninja +1 Kartengewinn. Das Jutsu bringt euch mehr Kartenvorteil und -gewinn als K.d.Riesenwasserfalls.


    Vor- (+) und Nachteile (-)
    + günstige Jutsukosten
    + gegnerische Ninjas kommen aufs Deck
    + Kartenvorteil
    + Kartengewinn ab 2 gegnerische Ninjas
    - Gai Meito und Rock lee müssen im Dorf sein



    ER-307 DAS ZERBROCHENE [Donner]
    [Dauerhaft (3), Beschränkt] Wenn an dein Zugende weniger oder mehr als eine Handkarte hast, ziehe eine Karte.


    In Serie 9 wird die Fähigkeit Deckspeed (= darunter "Karten ziehen", Draw-Karten) des Elements Donner stärker vertreten als in den bisherigen Serien. Wenn ihr weniger oder mehr Handkarten habt, zieht ihr am Zugende eine Karte.
    Um das Ereignis anzuwenden, müsst ihr darauf achten, dass ihr keinesfalls nur eine Handkarte habt. Entweder ihr habt keine oder mindestens 2 Handkarten. Das Ereignis ist verhältnismäßig zu anderen Draw-Karten sehr günstig, weil man keine Handkarten zahlen muss. Durch den Vorteil der freie Handkosten kann das Ereignis in jedem Deck gespielt werden.
    Sie hat den Nachteil gegenüber andere Draw-Karten, dass man nicht sofort Karten zieht, sondern erst bis Zugende warten muss. Trotzdem hat dies auch den Vorteil bei 6 oder mehr Handkarten: Nach der Regel werden zuerst eure Anzahlder Handkarten geprüft und dann zieht ihr eine Karte. Damit könnt ihr 7 Handkarten haben ohne eine abwerfen zu müssen.
    Mit dem Ereignis zieht ihr insgesamt 3 Karten. In Bezu auf ihre Effizienz ist sie besser als die meisten Draw-Karten, womit man nur eine oder zwei Karten zieht.
    Da dieses Ereignis man ein Kartengewinn von +2,5 erwirtschaftet und in jedem Deck gespielt werden kann, gibt es in Japan für solche starke Karten die Regel zur Zahlen der Ereigniskosten:
    Ereigniskosten = Mindestanzahl der Ninja- und Klientenkarten in deinem Dorf mit dem gleichen Symbol wie das Ereignis.


    Vor- (+) und Nachteile (-)


    + keine Handkosten
    + Kartengewinn (+2,5)
    - man darf keine oder mindestens 2 Handkarten haben um Effekt anzuwenden
    - man zieht am Zugende eine Karte

  • boaahh der nekro-nin hat wieder die beste donner-karten ausgesucht^^


    bei den ereignis ist richtig viel speed drin^^ wenn man es schnell einsetzt, den die vorraussetzung ist ja ne witz^^


    die alternativ artwork bei manche karten sind schon cool(hat damals schon bei tsukuyomi angefangen) aber sowas gibts ja bei uns leider nicht oder noch nicht-.-( für sammler ist es schon geil^^)

  • Danke für den Kommentar greatmaster ^^ Dachte tcg sei schon tot xD



    Ich stelle ab jetzt nur den Link der Bilder rein, wenn euch nichts ausmacht.


    http://www.carddas.com/naruto/…rd_img/shinobi_383_16.gif


    NI-383 SASUKE UCHIHA [Wasser, Sharingan, Flammen] - gefärbte Finsternis
    Ninjakarten mit der Eigenschaft Konoha auf deine Hand erhalten +1 Handkosten.


    Der neue Sasuke setzt einen neuen "Maßstab". Er hat nicht wie seine Vorgänger die üblichen Werte. Seine neue Werte sind: Runde 3, Wassersymbol und Kampfstärke 5/2.


    Betrachtet man seine Werte, gilt er weiterhin (wie seine Vorgänger) als geeigneter Anführer, weil sein Kampfwert höher ist als sein Verstärkungswert. Das Besondere an ihm ist, dass er das Wassersymbol hat und somit in Wasserdecks durchaus spielbar ist. Aufgrund seiner Eigenschaft Sharingan kann er z.B. das Jutsu "Technik der 1.000 Vögel", was oft gespielt wird, anwenden. Somit kann er in Feuer-/Wasserdecks flexibel angewendet werden.


    Sein Effekt hat den Nachteil, dass die Rundenkosten deiner Konoha-Ninjas auf der Hand +1 Rundenkosten erhalten. Jedoch ist dieser Nachteil unwichtig, weil er aus Otogakure kommt. Somit ist er im Konohadeck nicht zu gebrauchen.


    Durch sein Nachteil kann man, aber die momentan meistgespielten Konoha-Ninjas nicht spielen wie z.B. Naruto. Auch dieser Nachteil kann man ausgleichen, indem man die Konoha-Ninjas vor Runde 3 herbeiruft damit Sasukes Effekt nicht mehr auf sie wirken kann.


    Das Einzige wirklich Gravierende an dem Nachteil ist, dass der 3.Hokage davon betroffen ist und somit ein Runde später herbeigerufen werden kann, was manchmal zur Speil-Kontrollverlust führen kann.


    Vor- und Nachteil


    + hat Sharingan
    + in Wasser- und Feuerdecks spielbar
    - Konoha-Ninjas auf deiner Hand erhalten +1 Rundenkosten
    - Einige meistgespielten Karten haben Nachteil
    - Sein Effekt hat kein Vorteil


    Die meisten spieler halten den Sasuke aufgrund seines Wassersymbols für eine Revolution des Kartenspiels. Sein Symbol ist durchaus ungewöhnlich, weil alle Sasuke bisher nur das Feuersymbol haben.


    Jedoch sollte man, wegen sein Effekt auf einige gute Konoha-Ninjas verzichten. Wegen des Wassersymbols ist er zwar in ein Feuer-/Wasserdeck denkbar, jedoch kann er den Sasuke-Über dem Limit nicht vom Thron stürzen. Wasser-Sasukesorgt auch nicht für Dorfkontrolle und daher sollte man sehr gut überlegen, ob man ihn ins Deckpackt.



    Diesmal hat es sehr theorielastig ...


    http://www.carddas.com/naruto/…/card_img/saku_319_16.gif


    ER-319 INS UNGEWISSENDE SEGELN [Erde]
    Ein/e Spieler/in mischt alle Karten der Chakra-Schmiede und des Graves in Besitzers/in Deck.



    Wichtig: Falls die Sätze für euch zu wissentschaftlich erscheint und euch zu sehr verwirrt, sollt ihr es unbedingt ignorieren. Schließlich ist die Wissenschaft nicht jedermanns Sache.


    Sein Effekt ist vergleichbar mit Liebenswürdiger Lehrer (ER-4).


    Mit Donnerereignis Liebenswürdiger Lehrer mischen beide Spieler den Ablagestapel ins Deck und es hat die gleichen Kosten wie ER-319.


    Auf den ersten Blick würde man zwar den Vorteil erkennen, dass man den Ablagestapel wiederverwenden kann, jedoch beinhaltet der Effekt viel mehr Möglichkeiten.


    Recycling


    Wie der ER-4 kann man den eigenen Ablagestapel wiederverwenden. Jedoch hat es den Vorteil gegenüber ER-4, dass man nur sein Ablagestapel und Chakra-Schmiede ins Deck mischt. Dadurch erzielt man mehr Ressourcengewinn.


    Merksatz: Je mehr Karten im Ablagestapel und Chakra-Schmiede sind, umso höher ist der Ressourcengewinn und umso niedriger ist der Kartengewinn.


    Man kann statt eigene Ablagestapel und Chakra-Schmiede auch die des Gegners ins Deck mischen lassen. Dadurch kann man unbrauchbare oder sogar Deathdraw-Karten ins gegnerische Deck befördern um somit die eigene Siegchance erhöhen.


    Was ist Ressourcengewinn?


    Der Begriff Kartengewinn kennen die meisten Spieler, aber was ist Ressourcengewinn? Damit meine ich keinesfalls Braunkohle oder Benzin, sondern der Gewinn, das zusätzlich den Kartengewinn beinhaltet.


    Einfluss auf den Kartengewinn haben Karten auf der Hand, im Dorf und in der Chakra-Schmiede. Sie sind wichtig für Spielkontrolle.


    Karten im Deck, Ab- und Niederlagestapel haben kein Einfluss auf den Kartengewinn, weil sie nicht direkt die Spielkontrolle beeinflussen und somit für direkte Spielkontrolle nicht wichtig sind. Karten in Ab- und Niederlagestapel gehören auch zu den tote Ressourcen, weil man sie ohne Karteneffekt nicht nutzen kann. Dementsprechend ist die nichtote Ressource die Karten nicht im Ab- und Niederlagestapel, weil man sie ohne Karteneffekt nutzen kann. Die tote Ressourcen soll man nicht ignorieren, weil es euren Sieg oder Niederlage bedeuten kann.


    Ressourcen sind Karten auf/in (sortiert nach Wichtigkeit): Dorf, Hand, Chakra, Deck, Nieder- und Ablagestapel.


    Der Ressourcengewinn umfasst den Gewinn aller Ressourcen.


    Damit ich euch klüger erscheine, formuliere ich es mathematisch: Ressourcengewinn ist die veränderte Differenz zwischen der nichtote und tote Ressourcen.


    Chakra weg


    Man soll immer bedenken, dass der Chakra ins Deck verschwindet und nur zwei Erdchakra übrig bleiben. Dies reduziert die Anwendbarkeit euer kostenpflichtige Jutsus.


    Jedoch ist das Ereignis genau das Richtige für Decks, die kaum oder gar nicht das Chakra nutzen wie z.B. Rushdecks.


    Außerdem hat man mehr Ressourcengewinn, wenn man das Chakra ins Deck mischt anstatt in der Schmiede "gammeln und schimmeln" zu lassen.


    Ressourcenzyklus - positiver Teufelskreis?


    Wenn mit ER-4 ein Unendlichkeits-Schleife möglich ist, warum soll es mit ER-319 die Schleife nicht klappen?


    Es ist sogar mit ER-319 eine solche Schleife besser möglich, weil man kein Chakra in die Ablagestapel befördern muss (was bei ER-4 nötig ist) um es effektiv und effizient zu nutzen.


    Man braucht nur zwei ER-319 um den Ressourcenzyklus aufrecht zuerhalten.


    Nun fragen bestimmt einige Spieler was der Ressourcenzyklus ist. Man kann sich eigentlich schon vom Begriff denken, was es sein könnte: Ressourcenzyklus ist der Kreislauf zwischen den Ressourcen, wobei der Zyklusstart ebenfalls der Zyklusende ist (Start = Ende).


    Nochmals unwissenschaftlich für Nichtwissenschaftler und Verwirrende:


    Wenn man Karten von Chakra-Schmiede (Start) ins Deck befördert und die Deckkarten ins Chakra-Schmiede (Ende) befördert ensteht ein Kreislauf. Denn die Karten gelangen dadurch von der Chakra-Schmiede wieder in die Chakra-Schmiede (=> Start = Ende). Schafft man den Kreislauf immer wieder aufrecht zu erhalten, so ist dieser Kreislauf unendlich und man spricht auf von der Unendlichkeits-Schleife, weil dieser Prozess unendlich oft wiederholt werden kann.


    ER-319 vs. ER-4


    Ganz klar ist ER-319 besser als ER-4, weil es mehr Möglichkeiten der Anwendung und mehr Ressourcengewinn erwirtschaftet.


    ER-319 vs. Shizune-Intensivpflege


    Ich beziehe nur auf den Karteneffekt und nicht auf die Werte und Schönheit von Shizune. Mit Shizune kann man gezielt Karten wiederverwenden, weil man die Karten auf das Deck legt. Jedoch hat sie den Nachteil, dass man Chakra verbraucht und nur eine Karte aufs Deck legt.


    Mit ER-319 braucht man kein Chakra, sondern eine Handkarte mit den Erdsymbol. Der Nachteil an ER-319 ist, dass man nicht bestimmen kann welche Karten aufs Deck gelegt werden soll, weil die Karten ins Deck gemischt werden. Somit können Deathdraw-Karten ins Deck gelangen.


    Wann ist man unbesiegbar?


    Man ist unbesiegbar:


    1.Ziel: Wenn man den Gegner immer daran hindert Karten auf euren Niederlagestapel zu schicken um Zeit zu gewinnen um die richtigen Karten für den Sieg zu ziehen oder
    2.Ziel: man kann die Karten, die Gewinn erwirtschaften, immer wieder spielen bis der Gegner verliert oder
    3.Ziel: alle seine Aktionen verhindert oder ignoriert und die eigene Spielkontrolle aufbaut oder
    4.Ziel: zwei von drei Zielen erreicht, weil der Sieg die Vereinigung der beiden Ziele ist.


    Mit ER-319 kann man den 2.Ziel erreichen, indem man mehr Karten zieht als man anwenden kann. Optimal das Ziel zu erreichen ist, dass man das ganze Deck zieht, die nötigen Karten spielt, ER-319 spielt und den Prozess wiederholt.


    Vor- und Nachteile


    + Ressourcengewinn
    + effizienter als ER-4
    + mehr Möglichkeiten
    + Unendlichkeits-Schleife möglich
    - man kann nicht wählen welche Karten aufs Deck kommt (wie bei Shizune-Intensivpfelge)
    - Chakra wird ins Deck gemischt => eingeschränkter Anwendbarkeit der kostenpflichtige Jutsus
    - bisschen hohe Rundenkosten


    Fazit


    ER-319 ist optimal für Decks, die kaum oder gar nicht das Chakra nutzen. Mit dem Ereignis ist sogar ein Ressourcenkreislauf möglich. Es ist auch die beste Karte ein Ressourcenkreislauf aufzubauen und aufrecht zu erhalten.


    Das Ereignis ist sogar im PowerUp-Decks denkbar ;)


    In den nächsten Wochen kommen ebenfalls für mich interessante Karten und diesmal habe ich wirklich viel geschrieben xD[/quote]

  • Heute gibt's die Preview (statt Samstag), weil ich morgen keine Zeit habe. Diesmal habe ich weniger geschrieben, weil ich weniger Zeit habe.



    Serie 9 - Preview #11


    http://www.carddas.com/naruto/…/card_img/saku-324_17.gif


    ER-324 SCHWARZES BRETT [Donner]
    Lege deine obersten Deckkarten auf den Grave bis du eine Jutsu- oder Ereigniskarte ziehst. Nimm sie auf deine Hand.


    Mit Ereigniskosten 2 ist die Karte günstig, weil sie ab der 0.Runde gespielt werden kann.


    Sucherkarte
    Das Donnerereignis ist eine Sucherkarte für Jutsu- und Ereigniskarten: Mit ihr kann man die gewünschte Karte auf die Hand nehmen. Der Vorteil ist, dass man schneller an die nötigen Karten bekommt statt auf die siegentscheidende Karte warten zu müssen. Somit kann man sein Dorf optimaler aufbauen. Jedoch muss man bedenken, dass die Karte kein Kartengewinn (-1) erwirtschaftet.


    Deckkarten-Verlust
    Der Nachteil, der jedem schmerzhaft ins Auge fallen muss ist, dass man Deckkarten verliert - Im schlimmsten Fall erlangt man Decktod. Doch ist der Nachteil wirklich so gravierend?
    Der Nachteil ist nützlich: Mit Shizune-Intensivpfelge kann man Karten wieder aufs Deck legen. Bei der Riesengröße des Ablagestapels hat man große Auswahl. Daher kann man gezielt sein Dorf aufbauen und auf die momentane Situation anpassen. Durch diesen Mechanismus hat man ein Riesenvorteil. Man muss nur lediglich dafür sorgen, dass genug Chakrafutter für Shizune gibt.
    Wichtig zu beachten ist, wenn ihr durch ER-324 euer Deck leer bekommt und Shizunes Effekt nutzen wollt, habt ihr trotzdem wegen Decktod verloren. Denn am Zugende werdendie Sieg- und Verlierbedingungen geprüft und dann treten Karteneffekte ein. Daher sollte man mindestens eine weitere Jutsu- oder Ereigniskarte im Deck haben um die Nebenwirkung zu entgehen.
    Ein weiterer Nachteil ist, dass man durch ER-324 nicht die benötigte Karte auf die Hand bekommen kann. Daher sollte man achten, dass man nicht soviel "unsinnige" Jutsu- oder Ereigniskarten im Deck habt um ER-324 effektiv zu nutzen.


    Praktische Anwendung
    Ein OTK-Deck zielt darauf ab, denn Gegner in einem Zug zu besiegen. Die Karte kann für OTK-Decks interessant sein: Man braucht mehrere Karten um das OTK zu ermöglichen.
    Mit ER-324 kann man die nötigen Karten für ein Ressourcenzyklus (siehe Serie 9 - Preview #10) bekommen. Beispiel:
    Man holt durch ER-324 Fuchsungeheuer (ER-5). In der nächste runde spielt man das Ereignis => alle Ninjas erhalten ein Schaden. Dann spielt man Shizune-Intensivpfelge oder wenn sie schon im Dorf ist, muss man sie heilen. Durch Shizunes Effekt legt man Fuchsungeheueraufs Deck um in nächsten Zug (fast) alle Ninjas zu töten.


    Vergleich mit ER-35
    Die Windkarte Suche nach Heilkraut (ER-35) ist ebenfalls eine Sucherkarte für Ereigniskarten. Mit ihr sucht man eine Ereigniskarte vom Deck und legt sie auf das Deck.
    Der Vorteil an ihr ist, dass man keine Deckkarten verliert und somit nicht die Gefahr besteht an Decktod zu verlieren. Der Nachteil ist, dass man die gewünschte Karte aufs Deck legt und somit erst in der nächsten Zug anwenden kann. Der weitere Nachteil ist, dass man mit ihr nur nach Ereigniskarten suchen kann. Mit ER-324 hingegen kann man sowohl nach Ereignis- als auch nach Jutsukarten suchen. Jedoch besteht mit ER-324 die Gefahr, dass man nicht die gewünschte Karte zieht.
    Im Allgemeinen hat ER-324 den Nachteil, dass man Deckkarten verliert, aber mehr Möglichkeiten als ER-35 bietet.


    Vor- (+) und Nachteile (-)
    + durchsucht das Deck nach Ereignis oder Jutsukarten
    + niedrige Kosten
    + viele Kombo-Möglichkeiten
    + gewünschte Karte kommt auf die Hand
    + gezielter Dorfaufbau möglich
    - Verlust von Deckkarten
    - nicht gewünschte Karte kann gezogen werden
    - Decktod-Gefahr
    - effektiv, wenn viele Ninjas und Klienten im Deck sind



    http://www.carddas.com/naruto/…/card_img/saku-329_17.gif


    ER-329 NEUER WIRT [Wasser]
    [Dauerhaft] Zu dein Zugbeginn kannst du eine Karte von dein Grave unter Besitzers/in Deck legen.


    Wasser ist bekannt für das Opfern eigener Ressourcen um eine andere ressource zu gelangen. Jedoch wurde eins der mächtigsten Fähigkeiten oft außer Acht gelassen. Mit Serie 9 kommt eine mächtige Fähigkeit des Wassers besser zum Ausdruck: Karten-Wiederanwendung.


    Mit Ereigniskosten 1 ist ER-329 sehr günstig. Sie kann problemlos in der 0.Runde gespielt werden.


    Bisher ist die Fähigkeit der Karten-Wiederverwendung entweder zeitlich begrenzt oder spezifisch (= für bestimmte Karte). Wasserkarten, die diese Fähigkeit vertreten sind:


    NI-084 Orochimaru - Erkundung
    NI-166 Orochimaru
    NI-075 Riesenschlange - Abnorme Gestalt
    NI-336 Tsubaki
    JU-151 Beschwörung! Wiederbelebung Der Seelen
    JU-133 Kunst Der Toten Seelen
    ER-159 Studium Einer Verbotenen Technik


    Die aufgelisteten Karten sind kaum in Decks zu finden, weil eine andere Karte, die ebenfalls die Fähigkeit vertritt, effektiver ist: Shizune-Intensivpfelge, die in vielen Decks zu finden ist. Sie ist ein sehr gutes Beispiel wie mächtig die Fähigkeit ist. Die Fähigkeit erlaubt euch mächtige Karten immer wieder zu spielen oder ermöglicht euch ein Ressourcenzyklus aufzubauen und aufrecht zu halten.


    Vergleich mit Shizune
    Kann ER-329 die Shizune ersetzen? ER-329 kann Shizune nicht ersetzen, weil das Ereignis nicht im jedem Deck gespielt werden kann, weil es Handkosten 1 hat.
    Der Effekt tritt am Zugbeginn ein. Shizunes Effekt hingegen am Zugende. Hier liegt ein deutlicher Unterschied vor: Da Shizunes Effekt am Zugende eintritt, kann man im nächsten Zug die gewählte Karte spielen. Bei ER-329 muss man higegen ein weiteren Zug warten um die gewählte Karte zu spielen. Denn es gilt: Zuerst zieht man eine Karte und dann tritt der Effekt von ER-329 ein.
    Ein weiterer Nachteil von ER-329 ist, dass die gewählte Karte unters Deck kommt, und nicht aufs Deck kommt wie bei Shizune. Es ist daher schwierig mit ER-329 sein Dorf gezielt aufzubauen und auf die momentane Situation anzupassen. Wie kann man dies ändern?
    Um durch ER-329 gezielt ein Dorf aufzubauen oder auf die momentane Situation anzupassen, soll das Deck fast leer sein. Dies erreicht man z.B. durch ER-324.
    Der Vorteil an ER-329 ist, dass man es ab der 0.Runde spielen kann, dauerhaft ist, nicht beschränkt ist und kein Chakra benötigt.
    Da ER-329 kein Chakra benötigt und nicht beschränkt ist, kann man den knappen Decktod entgehen. Bei Shizune ist das Entkommen des Decktods nicht einfacher. Sie benötigt Chakra damit man ihr Effekt anwenden kann.


    Vor- (+) und Nachteile (-)
    + kann ab der 0.Runde gespielt werden
    + dauerhaft
    + knapper Entkommen vor Decktod möglich
    + benötigt kein Chakra
    + Wiederanwendung von Karten möglich
    - gewählte Karte kommen unters Deck => gewählte Karte kann erst in übernächste Runde angewendet werden[/quote]

  • Zitat

    Original von Nekro-Nin
    [...]
    Wichtig zu beachten ist, wenn ihr durch ER-324 euer Deck leer bekommt und Shizunes Effekt nutzen wollt, habt ihr trotzdem wegen Decktod verloren. Denn am Zugende werdendie Sieg- und Verlierbedingungen geprüft und dann treten Karteneffekte ein. Daher sollte man mindestens eine weitere Jutsu- oder Ereigniskarte im Deck haben um die Nebenwirkung zu entgehen.
    [...]


    Falsch. Man kann den Effekt von Shizune benutzen bevor das Überprüfen stattfindet. Das Überprüfen findet nämlich im letzten Schritt des Zugendes statt, nachdem alle Effekte ihren Einsatz gefunden haben.


    Bei der 2. Karte könnte man noch die Kombination mit Shino - Die Wahre Geheimwaffe nennen...



    Ansonsten aber gute Sache^^

  • Belege deine Aussage, Raito.


    Ich bin mir sicher, dass es damals nicht geht (Habe jetzt keine Lust den Beleg rauszusuchen). Mein Wissen mag zwar verstaubt sein, aber belege deine Aussage.


    Amigo hat vor Urzeiten geschrieben, dass Regeln zuerst eintreten und dann die Ninjaseffekte eintreten.


    Frage: Warum stehen solche Fragestellung nicht im Regelbuch? Warum muss Amigo ständig die Regeln ändern ohne dass ich es mitbekomme?


    Ich verlange ein Eimer zum kotzen
    :kotz:

  • Zitat

    Original von Nekro-Nin
    Belege deine Aussage, Raito.


    Gerne, solch einen Thread gabs hier auf der Seite glaub ich auch nicht.



    Also hier ist die Aussage von Shinjuku:



    Hier der Thread dazu.



    MfG Raito

  • Durch all die Regeländerungen verliert man den Übersicht. Die Regel gab's schon seit Serie 1 und wurde in Serie 2 geändert. Noch in Serie 3 gab's die Regel noch.


    Wie dem auch sei. Ich werde die Regel in mein Hirn einbrennen - Jetzt komm die nächste Preview ^^


    Serie 9 – Preview #12


    http://www.carddas.com/naruto/…ard_img/sinobi_pr_005.gif


    PR-NI-5 HOKAGE DER ERSTE [Feuer, Baum] – Personifikation des Dorfes
    [Erscheint in wöchentliche Boy Jump 2003]
    Wenn <diese Karte> herbeigerufen wird, lege bis auf 4 Karten in dein N-Stapel auf den Grave.


    Eigentlich braucht man nicht viel dazu sagen: Der neue Kage ist echt mächtig. Mit ihm könnt ihr den Gegner den wohlgeglaubten Sieg entreißen. Durch seinen Effekt könnt ihr bis zu 5 Karten vom Niederlagen- in den Ablagestapel befördern.
    Sein Effekt erwirtschaftet jedoch weder Karten- noch Ressourcenvorteil, weil Karten der toten Ressourcen (Niederlage) auf eine andere tote Ressource (Ablage) transportiert wird. Der Kage entreißt dem Gegner nur den Sieg für weitere 6 Karten in die Niederlagestapel.
    Ungewöhnlich an den Kage ist, dass er das Feuersymbol, statt das Wassersymbol seines Vorgängers hat. Somit hat das Element Feuer eine starke Unterstützung.


    Vor- (+) und Nachteile (-):
    + verzögert den Sieg des Gegners bis zu 6 Battle Rewards
    - erwirtschaftet weder Karten- noch Ressourcenvorteil



    http://www.carddas.com/naruto/…ard_img/sinobi_pr_006.gif


    PR-NI-6 HOKAGE DER ZWEITE [Feuer, Wasser (Kampfstil)] – Begründer
    [Erscheint in wöchentliche Boy Jump 2003]
    Wenn <diese Karte> herbeigerufen wird, ziehe Karten bis du 4 Handkarten hast.


    Und wieder hat das Element Feuer eine starke Unterstützung. Diesmal vom 2.Kage.
    Mit ihm kann man bis zu 4 Handkarten ziehen. Je weniger Handkarten ihr habt, umso effizienter ist sein Effekt. Jedoch ist sein Effekt erst effektiv, wenn ihr weniger als 4 Handkarten habt.


    Selbst wenn man mehr als 3 Handkarten hat, kann man sein Effekt effektiv nutzen:
    Angenommen ihr habt viele unbrauchbare Karten und den 2.Kage auf der Hand. Nun lagert ihr die Handkarten bis auf den 2.Kage und eine Feuerkarte in Chakra-Schmiede. Ihr könnt vor das Chakra-Lagern auch Ereignisse oder Ninjas spielen – Der Handkartenverlust wird durch den Effekt des 2.Kage verringert oder ausgeglichen. Dann spielt ihr den 2.Kage und schon bekommt ihr 4 Handkarten mehr.
    Man erwirtschaftet mit den 2.Kage den Maximalgewinn, wenn ihr nur den 2.Kage und eine Feuerkarte auf der Hand habt und dann den 2.Kage spielt. Der Maximalgewinn beträgt + 3,5.


    Das Tolle an den 2.Kage ist, dass ihre unbrauchbare Handkarte als Chakra nutzen könnt und sein Effekt den Kartenverlust verringert oder ausgleicht und sogar brauchbare Karten ziehen könnt.
    Auch wenn sein Nachteil, dass man bei mehr als 3 Handkarten keine Karte zieht, kann man es effektiv nutzen.


    Vor- (+) und Nachteile (-):
    + man kann bis zu 4 Karten ziehen
    + Kartenverlust durch Chakra-Lagern wird durch sein Effekt verringert oder ausgeglichen
    + Kartengewinn bis zu +3,5
    - Bei mehr als 3 Handkarten ist er nicht effektiv

  • Hm, also wenn das mit dem Feuerelement stimmt, find ich es ziemlich eklig. Ich meine Feuer hat so oder so schon mit die stärksten Karten, außerdem passt das Element überhaupt nicht zu den Kagen. Besser würde Erde für Sho- und Wasser für Nidaime passen; erklärt sich ja von selbst. Das würde ich auch wesentlich mehr begrüßen. Das Letzte, was wir brauchen ist noch mehr starke Feuer oder Windkarten.


    In Italien sind die beiden Kage Promokarten. Kann man hier nachsehen.


    Ansonsten aber gute Preview.


    MfG Raito

  • Eigentlich wollte ich nicht darauf eingehen, aber trotzdem :


    Ich habe es schon immer so gehandelt, dass die Endphase so gestaltet werden kann, wie es der Turn Player will. Regeltechnisch ist es kein Verstoß sich die Reihenfolge auszusuchen.


    Najo, evtl. haben wir auch unterschiedliche Infos zurselben Situation erhalten.



    Aber back to topic : Weiter so :cool:

  • Zitat

    Original von Raito
    Hm, also wenn das mit dem Feuerelement stimmt, find ich es ziemlich eklig. Ich meine Feuer hat so oder so schon mit die stärksten Karten, außerdem passt das Element überhaupt nicht zu den Kagen. Besser würde Erde für Sho- und Wasser für Nidaime passen [...] Das Letzte, was wir brauchen ist noch mehr starke Feuer oder Windkarten.


    In Italien sind die beiden Kage Promokarten. [...]


    Das Feuerelement passt zu den Kage. Die Kage sind die Personifikation des Dorfes und da Konoha im Feuerland ist, haben die Kage dementsprechend das Feuerelement.
    Ich würde es auch besser finden, wenn die Kage Wasser- oder Erdelement haben, aber Carddas hat eben so beschlossen.


    Was wir brauchen sind bessere Erdkarten. Es gibt einige gute Erdkarten, aber kein dominierendes Erddeck.



    Dass in Italien die Kage Promos sind, ist mir längst klar. schließlich sind sie in Japan auch Promos und haben daher PR im Kartennummer. Auch in der USA sind sie Promos.
    Aber ob sie bei uns Promos sind, kann keiner sagen. Sie können im Booster oder Starterdeck sein.



    Zitat

    Original von RandomGaara
    [...] Ich habe es schon immer so gehandelt, dass die Endphase so gestaltet werden kann, wie es der Turn Player will. Regeltechnisch ist es kein Verstoß sich die Reihenfolge auszusuchen.


    Najo, evtl. haben wir auch unterschiedliche Infos zurselben Situation erhalten [...]


    Ab Serie 1 habe ich auch wie Raito und du gespielt. Ab Serie 2 sagte der Head Judge zu mir, dass die Regel nicht mehr gilt. Hat mich dann mehr verwirrt als nötig und die Bekanntgabe war auch noch auf der GNB ô.O


    Ich finde es besser, wenn Amigo selber die Regeländerungen bekannt gibt statt über Judges. Dann habe ich in Zukunft keine böse Überraschungen mehr. Es ist besser die Regeländerungen auf der Homepage bekannt zu geben statt per E-Mail-Verkehr und per Forum.

  • Serie 9 – Preview #13


    http://www.carddas.com/naruto/…ard_img/sinobi_pr_016.gif


    PR-NI-16 NARUTO UZUMAKI [Donner, Ninj.] –Erwacht
    [Erscheint in Naruto-Uzumaki-Kampagne]
    Wenn <diese Karte> herbeigerufen wird, lege X Erfahrungsmarke auf ihr. X ist die Anzahl der Erfahrungsmarken deiner Ninjakarten.


    Der Promonaruto scheint eine gute Figur zu machen, wenn man auf sein gesunden Kampfstärke schaut: 1/0 statt wie üblich 0/0. Es ist nur ein kleiner Push. Jedoch werden die meisten Spieler spätestens 10 Sekunden von seine Handkosten abgeschreckt sein: Handkosten 1?!
    Für den Push von 0/0 auf 1/0 zahlt man doch keine Handkarten. Vielleicht hat der Effekt was zu bieten: Er erhält beim Herbeirufen X Erfahrungsmarken, wobei X die Anzahl der Erfahrungsmarken in dein Dorf ist.


    Wo bekommt man Erfahrungsmarken?
    Erfahrungsmarken erhält man durch das Herbeirufen durch Erfahrungseffekt. Also braucht man Ninjas mit der Eigenschaft Erfahrung im Deck. Sasuke ist ein sehr guter Kandidat, weil er in den meisten Deck vorkommt. Aber Ninjas durch Erfahrungseffekt herbei zu rufen und Naruto rufen, ist zu mühsam um den Naruto ordentlich zu stärken.
    Der Trick um Naruto ordentlich zu pumpen ist die Produktion von Erfahrungsmarken.


    Erdfähigkeit: Produktion von Erfahrungsmarken
    Diese Fähigkeit ist hauptsächlich dem Element Erde vorbehalten. Jedoch ist die Fähigkeit begrenzt vereinzelt in anderen Elementen vertreten.
    Durch die Fähigkeit können Erfahrungsmarken produziert werden, wodurch die Ninjas um +1/+1 dauerhaft stärker werden. Man kann zwar durch Erfahrungseffekt Erfahrungsmarken erhalten, jedoch gibt es die Möglichkeit durch Ninjaeffekte Erfahrungsmarken zu erhalten. Diese Möglichkeit ist die Produktion von Erfahrungsmarken.


    Karten mit der Fähigkeit
    Ninjas wie Suzumebachi (NI-340) aus Serie 8 produzieren Erfahrungsmarken. Jedoch ist die Voraussetzung ihres Effekts nicht einfach zu erfüllen. Eine bessere Möglichkeit bietet Hinata Hyuga (NI-330): Wenn sie verletzt verteidigt, erhält sie am Zugende eine Erfahrungsmarke. Andere Ninjas haben einfache Effektvoraussetzung, jedoch ist die Produktion von Erfahrungsmarken begrenzt wie z.B. Yugao Uzuki (NI-314) und Jirobo (NI-251). Es gibt eine weitere Möglichkeit Erfahrungsmarken noch einfacher unbegrenzt zu produzieren, was jetzt noch nicht möglich ist: Nämlich mit Sasuke und PR-ER-20.
    Naruto kann durch die Fähigkeit Produktion von Erfahrungsmarke monströs gepumpt werden, jedoch ist es schwierig die Fähigkeit anzuwenden. Mit Yugao Uzuki (NI-314) und Jirobo (NI-251) können zwar einfacher Erfahrungsamrken produziert werden, aber es bringt für den Naruto nicht viel paar Erfahrungsmarken zu erhalten. Zu beachten ist, dass Yugao Uzuki (NI-314) und Jirobo (NI-251) erst ab Runde 3 herbeigerufen werden können und was bringt ein 2/0-Naruto mit Handkosten 1 in Runde 4?!
    Um Naruto effektiv zu nutzen muss man einen Mechanismus finden, wodurch man schnell und einfach Erfahrungsmarken produzieren kann.


    Vor- (+) und Nachteile (-):
    + kann monströs gepumpt werden
    - benötigt Ninjas mit viel Erfahrungsmarken im Dorf um effektiv sein
    - hat Handkosten 1



    http://www.carddas.com/naruto/…/card_img/saku_pr_002.gif


    PR-ER-2 DREI LEGENDÄRE NINJAS [Donner]
    [Erschien in wöchentliche Boy Jump 2003]
    Mische alle Ninjakarten vom Rang Spezial-Jo-Nin oder höher in Besitzers/in Deck.


    Ist sie wirklich so mächtig, dass sie in Japan limitiert ist? Das Ereignis schickt alle Ninjas vom Rang Spezial-Jonin oder höher ins Besitzers Deck. Mit dem Ereignis kann man lästige Ninjas loswerden wie z.B. den 3.Kage. Das Ereignis ist für schnelle Decks besonders gut geeignet wie z.B. Rushdecks. Das Ereignis würde Rushdecks nur noch mehr unterstützen und somit wäre der endgültige Siegeszug der Rushspieler verewigt sein. Um die Gefahr des Meta-Rush zu bändigen ist die Limitierung von PR-ER-2 durchaus sinnvoll. Es gibt nicht viel über diese Karte zu diskutieren: Sie ist echt mächtig.

  • ich weiß zwar nicht, ob das hier reinpasst, aber amigo hat sich bezüglich des erscheinungsdatum der boosterserie 9 geäußert:


    Zitat

    Wir bekommen zurzeit viele Anfragen bezüglich des Erscheinungsdatums der 9. Naruto Serie. Wir warten noch auf ein genaues Lieferdatum der Druckerei, doch soviel ist sicher: Die 9. Serie mit 127 Karten wird im Juli erscheinen. Wir halten euch auf dem Laufenden. Viel Spaß weiterhin wünscht euer AMIGO Team

  • Meine letzte Previewkarte. In 2 Wochen werden Spielmechanismen diskutiert.



    Serie 9 – Preview #14


    http://www.carddas.com/naruto/…/card_img/saku_pr_003.gif


    PR-ER-3 ERFOLGSLEUTE [Donner]
    [Erschien in wöchentliche Boy Jump 2003]
    Wenn Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiha und Sakura Haruno als ein Team kampflos Karten auf den N-Stapel schickt, gewinnt der/die Kontrollier/in das Duell.


    Mit dem Ereignis ist ein OTK-Deck möglich. Ein OTK-Deck hat das Ziel den Gegner in eine einzige Runde zu besiegen. Die bisher beste Möglichkeit eines OTK ist Düstere Vorahnung (ER-155).
    Doch mit PR-ER-3 hat OTK nun eine bessere Option. Mit Naruto, Sakura und Sasuke im Deck zu spielen ist heutzutage kein Problem. Schließlich befinden sich Naruto und Sasuke, obwohl sie in der TV Serie Rivalen sind, in vielen Decks. Da kann eine Sakura mehr nicht Schaden – Ohne Sakura wäre das Dreamteam auch nicht komplett. Ich rate euch davon ab Ino auch noch ins Deck zu tun. Dann wäre der Zickenstreit zwischen ihnen perfekt vorbereitet. Nun braucht man das Dreamteam noch unblockbar machen. Da fällt fast jedem zuerst Passierschein (ER-56) ein. Jedoch ist ER-56 und PR-ER-3 keine dauerhafte Ereignisse und somit eine Runde lang aktiv. Auch dazu gibt es Hilfe vom Kakashis Geheimnis (ER-50).


    Wenn man alle drei genannte Ereignisse im Deck hat, muss man mit drei verschiedenen Elementen spielen: Donner, Feuer und Wind. Zufälligerweise hat Naruto, Sasuke und Sakura die entsprechenden Elemente. Jedoch kann das Spielen dreier Ereignisse in einer Runde problemtisch sein: Erstmal müssen alle drei Ereignisse auf der Hand sein und 3 weitere Karten mit verschiedenen Elementen. Man kann Klienten ins Deck tun um für 2 Ereignisse mit verschiedenen Elementen die Handkosten zu zahlen.


    Das Ereignis ermöglicht euch ein OTK, was den Gegner aus Überraschung umhauen wird. Selbst wenn der Gegner knapp am Sieg ist, könnt ihr mit dem Ereignis den Sieg an euch reißen unabhängig von Anzahl der Karten im Deck oder Niederlagenstapel. Jedoch muss man für das OTK-Deck auf drei verschiedene Elemente aufbauen und die entsprechende 6 Handkarten haben.


    Vor- (+) und Nachteile (-):
    + Man gewinnt das Duell unabhängig von Anzahl der karten im deck oder Niederlagenstapel
    - Man benötigt viele weitere Karten: Naruto, Sasuke, Sakura, Passierschein (ER-56), Kakashis Geheimnis (ER-50), Passierschein (ER-56) und drei Handkarten mit den entsprechenden Elementen

  • zu der ereigniskarte würde emi (perfekt) passen, da man sie und die ereigniskarte in einem zug legen kann und so schon in runde 2 gewinnen könnte und es viel situationsunabhängiger wäre und man außerdem nicht auf drei elementen spielen müsste.

  • Nur ist dies, wie alle anderen von dir vorgestellten Karten zur Serie 9, schon wieder eine Promo und laut Aussage von Kowala wird es keine neuen Promos mehr geben.