• Seit dem erscheinen von „Topf der Gegensätzlichkeit“ ist das Wort „Konstanz“ in aller Munde. So war es nur eine Frage der Zeit bis jemand einen Artikel dazu erwartete.


    Für alle die nicht mit dem Begriff vertraut sind fasse ich die wichtigsten Faktoren zusammen:
    Konstanz bedeutet, dass man möglichst das zieht, was man auch braucht. So hilft es z.B. nicht, einen Topf der Trägheit in der maximalen Ausführung zu spielen, wenn man keine Lightsworn´s splasht um den Friedhof zu füllen.
    Zusätzlich steigert es die Konstanz wenn man nur ein Ziel verfolgt.
    Ein Final Countdown Burner könnte zwar klappen, es ist aber besser einer der Strategien nachzugehen. So helfen Karten, die Effektschaden machen, nicht der Final Countdown Spielweise.


    Das Wort Konstanz spalte ich an diesem Punkt in 3 Teile (Searcher, Flexibilität, Geschwindigkeit) , um es zum einen besser an beispielen erklären zu können und zum anderen um es euch zu ermöglichen, den Artikel in mehreren teilen zu lesen da, für meinen ersten Artikel, doch relativ lang ist.


    Geschwindigkeit:
    Als Beispiel nehmen wir das KIN-TELE-DAD.
    Es enthielt massig Karten, die es ermöglichten weitere zu ziehen.
    So stört es nicht, wenn Schicksalsziehen Tot auf der Hand liegt, man aber einen Stratos im eigenen Blatt hat, der ein passendes Ziel suchen kann. Kommen wir nun zur Kernkarte des Deck´s. Finsterer bewaffneter Drache benötigt, wie wir wissen, 3 Finsternis Monster im Friedhof und braucht somit ein auf ihn abgestimmtes Deck. Da er auch mal auf der Starthand sein konnte wurde Grepher gespielt um den Friedhof sehr schnell zu füllen.
    Nicht gebrauchte Monster wurden einfach mit Verlockung ins jenseits geschickt und dafür konnte man 2 weitere Karten sehen, die einem nicht unbedingt gefallen müssen. Will man aber bestimmte Karten gezielt aus dem Deck suchen sollte man versuchen, Searcher zu adden.


    Searcher:
    Zwar könnte ich jetzt einfach bei der Malicious/Notfallteleport Engine weitermachen, allerdings möchte ich den Artikel etwas Farbiger gestalten und nehme die X-Säbel her.
    Sie besitzen mit Emmersklinge und Darksoul ein paar gute Sucher. Während Emmersklinge nicht immer die Möglichkeit hat, dass Deck um eine Karte zu verkleinern kann Darksoul jederzeit eine fehlende Karte, die dringend benötigt wird, der Hand hinzufügen.
    Die Hand ist bei diesem Deck auch sehr wichtig. So kann man mit einem Monster nur schwer Gewinnen. Um richtig loszulegen sind mindestens 3 Karten nötig (ragigura, Koboldritter, TS, CW oder Giant Trunade).


    Was hat Konstanz mit Handkarten zu tun?
    Das bedeutet, dass die Konstanz mit der Anzahl der Handkarten nachlässt. Das ist übrigens in den meisten Deck´s, die auf Kombos vertrauen, der Fall.
    So kann es zwar gut sein einen Wulf zu millen, aber auf der Hand ist er ohne Lumina, Solarwiederaufladung oder Lockendes Licht/Monsterreinkarnation ein Problem.
    Wenn ihr euer Deck baut solltet ihr möglichst wenig Karten adden, die Probleme auf der Hand machen bzw. genügend Recyclingmöglichkeiten parat haben.


    Flexibilität:
    Wie ihr bereits geahnt habt kommen wir nun zum meistgehassten Deck.
    Die Gladiatorungeheuer sind aufgrund der Tatsache, dass sie jederzeit die passende Monsterkarte haben können sehr Flexibel.
    Auch das Zauber- und Fallen-Line-Up beinhaltet eine hohe Anzahl an unterschiedlichen Karten, um je nach Situation die passende Antwort auf die Frage „Kommt was?“ zu haben.
    Da ich denke das ich diesen Punkt nicht weiter beleuchten muss kommen wir direkt zum wohl interessantesten teil in dem Artikel.


    Was tun, um das gegnerische Spiel instabil zu machen:
    Da Monster (bis auf ein paar ausnahmen: Heraklinos, Herold, …) nicht die Möglichkeit haben, dass gegnerische Spiel zu behindern oder gar zu unterbinden kommen wir nach einem kurzen Abstecher bei den Zaubern zu den Fallen:
    Die einzig lohnenswerte Zauberkarte ist Buch des Mondes.
    Sie kann einige Karten unbrauchbar machen und den Gegner relativ kostengünstig verlangsamen.
    Sie verhindert eine Synchro und lässt den Gegner mit dem verdeckten Material zurück, dass anschließend durch Kampf entsorgt wird.
    Ein Faultroll kann plötzlich nicht mehr kommen, weil Koboldritter zugedeckt wurde.
    Samurais, sowie Blackwing kommen nicht zu ihrem Swarmeffekten.
    Die weitere Nutzung von dem beliebtesten Buch des Kartenspiels wisst ihr bereits (z.B. zudecken und überrennen)


    Fallen:
    Die Fallen sind die leichteste Möglichkeit, im gegnerischen Zug dafür zu sorgen, dass unser Gegenüber seiner Strategie nicht nachgehen kann. Wie auch bei Buch des Mondes können unsere Staples (Warning, BTH, TT, …) den Gegner an einem Aufbau hindern und machen seine Karten unbrauchbar. So kann ein Gegner mit 3x Wulf im Deck zwar Monster haben, die Milleffekte besitzen, kann diese aber wegen genannten Gründen nicht nutzen und zieht über früher oder später einen Wulf.


    Ich hoffe es hat euch interessiert, und natürlich erhoffe ich Vorschläge zur Verbesserung nächste Mal sowie Ideen für ein nächstes Thema.
    Meine Groß-/Kleinschreibungstaste scheint dem Verschleiß zum Opfer zu fallen und deswegen können Fehler in dieser Hinsicht auftreten.

  • Das Thema ist wirklich interessant, aber imho ist Konstanz, die Eigenschaft eines Decks immer so zu laufen, wie man es aus stochastischer Sicht erwarten kann. Es läuft halt weder mal besonders gut oder mal besonders schlecht, sondern immer mittelmäßig, dafür ist man dann aber gefeit vor schlechten Händen, mit denen man quasi sofort aufgeben kann. Quasi ein Deck mit geringer Standardabweichung (hoher Konstanz), aber dafür einem niedrigeren Erwartungswert (Explosivität, OTK-Potential) - inb4 Stohastik-Artikel von Harti...


    Es gibt Decks, die können, wenn sie gut ziehen, sofort das Spiel mit Geschwall gewinnen. Lightsworn beispielsweise.
    Es gibt Decks, die können konstant aufspielen, da sie viele Searcher, Recruiter oder generell Karten, die mit einander agieren haben. Gadgets etwa oder Gladiatoren.
    Es gibt Decks, die können mit dicker Konstanz OTKs rausprügeln. Kin-Tele-DaD ist da ein Kandidat.


    Stabil wird ein Deck halt durch viele Searcher (RotA, Stratos, Sangan), Recruiter, Specialbeschwörungen aus dem Deck (Emergency Teleport, Malicious), viel Ziehen (Destiny Draw, Allure of Darkness). Dann greift halt die schon hundert mal besprochene Mathematik... das Deck wird schnell entscheidend kleiner, sodass man einfach gute oder gar brokene Karten ziehen muss - wenn man sie nicht eh schon direkt suchen kann. Da ist es halt kein Glück mehr, wenn Dark Armed Dragon auf das Feld kommt und aufräumt oder CCV die Daumenschrauben anlegt.
    Auch wenn Kin-Tele oder stabile FTKs eher eine Ausnahme als Beispiel für stabile Decks sind.
    Das dankbarste Deck, das immer so zieht, wie man es erwarten kann, ist eines, welches 40 Level-4-Monster mit möglichst hoher ATK enthält. Das ist dann der andere Weg zu Konstanz: alle wirklich benötigten Karten in maximaler Anzahl spielen. Gleichwohl sollte man vom Kartendenken wegkommen, sondern eher überlegen, welche Eigenschaften oder Effekte man braucht und eben diese Anzahl beziehungsweise das Verhältnis optimieren (wieviele Monster-Removals, wieviele Z/F-Removals, wieviele Mill-Effekte etc).

  • Ist Konstanz nicht eine Stadt in Deutschland? <...<


    Edit: Lol, hab für das Fragen nach dem Namen einer Stadt in Deutschland eine Ermahnung gekriegt. :cain: (Jupp, ich bin Schweizer und jupp es tut mir leid, dass ich kein:


    Topic: Konstanzität ist im heutigen Meta und im generellen auch für "schwächere" Decks sehr wichtig, verhilft sie doch auch eben diesen Decks durch Topf der Gegensätzlichkeit als Beispiel in die Tops zu gelangen, wenn sie denn richtig gespielt werden.


    hinzugefügt habe.)

  • Ganz nett zu lesen^^
    kannst vllt mal auf einzelne bereiche genau eingehen ^^ im next Artikel natürlich denn ich mir wünschen würde^^