1. Einleitung
2. Die Karten
2.1. Die Monsterkarten
2.2. Die Zauberkarten
2.3. Die Fallenkarten
2.4. Indirekter Support
3. Strategien
5. To Do
6. Thanks to...
1. Einleitung
Die Batterien sind alle Monster vom Typ Donner mit der Eigenschaft LICHT. Erstmals erschienen sie in "The Lost Millenium". Den letzten Support erhielten sie in "The Shining Darkness". Neuer Support ist nicht angekündigt.
Auf überregionalen Turnieren konnte die Batteriemänner nie konstanter für Aufsehen sorgen. Sie waren immer mal wieder eine Randerscheinung im unteren Tier-Bereich des Metagames, in letzter Zeit sind sie fast völlig ausgestorben.
Dieser Thread ist ihnen gewidmet, damit sich wieder mehr Spieler mit den Batterien beschäftigen, ihre komplette Kraft nutzen und sie so vielleicht im Metagame etablieren können. Deshalb hoffe ich auf eure Unterstützung.
2. Die Karten
2.1. Die Monsterkarten
Batteriemann AA
Donner/Licht/3 Sterne
Falls alle "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte für jeden "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite. Falls alle "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite in Verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF dieser Karte um 1000 Punkte für jeden "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite.
ATK: 0/DEF: 0
Er ist die Hauptkarte der meisten Batterie-Decks. 3 auf der eigenen Spielfeldseite bedeuten eine Angriffskraft von 9000 Punkten.
Batteriemann C
Donner/Licht/2 Sterne
Falls alle "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK von allen Monstern vom Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite. Falls alle "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite in verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF von allen Monstern vom Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite.
ATK: 0/DEF: 0
Die Karte ist irgendwie fehldisigned, da sie Maschinen stärkt, aber keine Batterie vom Typ Maschine ist.
Batteriemann D
Donner/Licht/1 Stern
Solange diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite liegt, kann dein Gegner kein Monster vom Typ Donner als Angriffsziel bestimmen (außer „Batteriemann D").
ATK: 0/DEF: 1900
Sie ist eine Defensivoption im Batteriendeck, denn mit 1900 DEF-Punkten hält sie immerhin Thunderking Rai-Oh und Konsorten stand. Einen weiteren Zweck erfüllt sie jedoch nicht.
Super-Elektromagnetischer Voltech-Drache
Donner/Licht/5 Sterne
Falls du diese Karte als Tributbeschwörung beschwörst, indem du 1 der folgenden Monster als Tribut angeboten hast, erhält diese Karte den entsprechenden Effekt:
-Batteriemann D: Annulliere den Effekt von einer Zauber- oder Fallenkarte, die diese 1 Karte zum Ziel bestimmt, und zerstöre sie.
-Batteriemann C: Während eines Kampfes zwischen dieser angreifenden Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu.
-Batteriemann AA: Erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte.
ATK: 2400/DEF: 1000
Der Effekt klingt zunächst natürlich gut, doch ein Angriffspush oder ein die Immunität gegen zielende Zauber- und Fallenkarten reicht heutzutage nicht mehr aus, um wirklich spielbar zu sein.
Batteriemann Aufladegerät
Donner/Licht/5 Sterne
Wenn dieses Monster erfolgreich Normalbeschworen wird, kannst du 1 "Batteriemann"-Monster (außer Charge Batterie Man) aus deiner Hand oder deinem Deck spezialbeschwören. Erhöhe die ATK und DEF dieser Karte um 300 für jedes Monster vom Typ Donner das du kontrollierst.
ATK: 1800/DEF: 1200
Im Prinzip ein Floater, oder man kriegt eben für ein geopfertes Monster ein neues Batteriemann-Monster sowie ihn als Beatstick. Gerade in Decks mit Inferno Reckless Summon sehr stark, da sie die Beschwörung von AA ermöglicht.
Batteriemann Industirelle Kraft
Donner/Licht/8 Sterne
Dieses Monster kann nicht Normalbeschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht Spezialbeschworen werden, außer du entfernst 2 "Batteriemann"-Monster von deinem Friedhof aus dem Spiel. Wenn du 1 Monster vom Typ Donner von deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst, zerstöre 1 Monster und 1 Zauber oder Falle auf dem Spielfeld. Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde aktiviert werden.
ATK: 2600/DEF: 0
Starker Beatstick, faire Beschwörung, fairer Effekt. Je nach Build mehr oder weniger stark, aber immer eine Überlegung wert.
Batteriemann Mikrozelle
Donner/Licht/1 Stern
Flip: Spezialbeschwöre 1 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Deck. Wenn diese Karte aufgeflippt wurde und danach im Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, ziehe 1 Karte.
ATK: 100/DEF: 100
Wenn sie durch Kampf zerstört wird, während sie in verdeckter Verteidigungsposition liegt, bringt sie einem einfach so 2 neue Karten - Einen Batteriemann und eine nachgezogen, sehr stark.
Batteriemann AAA
Donner/Licht/4 Sterne
Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird, kannst du 1 "Batteriemann AAA" als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof beschwören.
ATK: 0/DEF: 0
An sich ein toller Floater, da er auch vom Friedhof beschwören kann und man so Instant einen Rank 4 Xyz hat. Doch dafür muss man entweder einen im Friedhof haben oder er ist ziemlich nutzlos, da er nicht in der Lage wäre, Kartenvorteil zu generieren.
Batteriemann Brennstoffzelle
Donner / Effekt / LICHT / 6 Sterne
Falls du 2 oder mehr offene "Batteriemann"-Monster kontrollierst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Einmal pro Spielzug kannst du 1 "Batteriemann"-Monster als Tribut anbieten, außer dieser Karte, um 1 Karte zu wählen, die dein Gegner kontrolliert, und sie auf die Hand ihres Besitzers zurückgeben.
ATK: 2100 DEF: 0
Man kann ihn einfach spezialbeschwören, er entsorgt Synchro + Xyz ziemlich konstant und ist im Deck ein stabiles Ziel für das Ladegerät.
2.2. Die Zauberkarten
Batterieaufladegerät
Normaler Zauber
Zahle 500 Life Points. Beschwöre als Spezialbeschwörung 1 Monster von deinem Friedhof, dessen Name "Batterimann" enthält.
Ob man sie braucht oder nicht ist eine interessante Frage. Schlecht ist sie aber keinesfalls.
Schnelllader
Schnellzauber
Füge 2 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Friedhof deiner Hand hinzu.
Flexibel, ankettbar. Doch wirklich gute Ziele hat man nur wenige, trotzdem stabiles +1.
Kurzschluss
Normaler Zauber
Du kannst diese Karte nur aktivieren wenn du mindestens 3 "Batteriemann"-Monster kontrollierst. Zerstöre alle Karten auf der Spielfeldseite deines Gegners.
Ein toller Zerstörer. Dank der vielen Spezialbeschwörer wird sie öfters zum Zuge kommen.
Batterien-Recycling
Normaler Zauber
Nimm 2 Monster vom Typ Donner mit einer ATK von 1500 oder weniger von deinem Friedhof auf die Hand.
Schwächer als Schnelllader, unnötig.
2.3. Die Fallenkarten
Transportabler Batteriepack
Dauerhafte Fallenkarte
Wähle 2 "Batteriemann"-Monster aus deinem Friedhof und spezialbeschwöre sie in Angriffsposition. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre die Monster die durch diesen Effekt spezialbeschworen wurden. Wenn beide Monster vom Feld entfernt sind, zerstöre diese Karte.
Situationsbezogener als Call, dafür Instant +1 und Xyz Optionen. Ob sie wirklich besser ist als der aktuell semi-limitierte Ruf der Gejagten muss jeder selbst beurteilen.
2.4. Indirekter Support
-Mit Infernomissachtende Beschwörung (IRS) ist ein sehr einfacher OTK möglich.
-Dank vielen LICHT-Monster ist Honest eine Staple.
-Limit Reverse hat viele Ziele, wenn das Thema einem nicht genug Reborner bietet.
-Genex-Ally Birdman lässt sich gut mit den vielen Instant-Beschwörungen kombinieren um eine Synchro-Option zu haben.
-Spielt man mit Industrielle Kraft helfen andere Donnermonster wie Donnerkönig Rai-Oh dem Deck. Auch anderer Donnersupport wie Urteil des Donners ist durchaus spielbar.
-Um den Friedhof schnell für die Reborner und IRS zu füllen kann entweder auf eine Lightsworn-Engine oder auf Magical Merchant zugreifen. Auch Kartenkavallerist könnte eine Option sein.
3. Strategien
3.1. Battery-OTK
Dies ist die gängigste Variante des Decks. Man spezialbeschwört einen AA, aktiviert IRS. Dann kommt Kurzschluss und schon tötet man den Gegner mit 9000 ATK.
3.2. Floater Control
Wenn man die Karten liest fällt auf, dass viele Kartenvorteil bezwecken, bei den Monstern gibt es extrem viele Floater, auch die Zauber- und Fallenkarten bringen einem Vorteil. Kombiniert man dies mit Reborn Tengu und Genex-Ally Birdman hat man extrem viele Optionen im eigenen Spiel. Man kann zahlreich synchronisieren und Xyz-Monster raushauen.
3.3. Battery Chaos
Möchte man die Batterien mit Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning kombinieren, so braucht man FINSTERNIS-Monster. Über diese Version gibt es bereits einen Blogeintrag.