Master of Puppets - Der Karakurithread (Stand 30.04.12)

  • Mit Seelenlast hast du halt keine Battlephase, aber das kann man oft auch zum eigenen Vorteil nutzen wenn man es geschickt macht.

    “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”


    “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”


    Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.


  • Ich bräuchte mal eure Hilfe.
    Mein Deck sieht momentan wie folgt aus:


    Monster: 20
    2x Saizan
    2x O-Lion
    2x Solar Wind Jammer
    3x Shinkuro
    3x Construction Train Signal Red (Schütz und Hilft beim Aufbau)
    3x Ninishi
    2x Kuick
    1x Inashichi
    1x Redox
    1x Nishipachi


    Zauber: 13
    1x Dark Hole
    1x Limiter
    3x Instant Fusion
    1x Book
    3x MST
    2x Geldspeicher
    2x Iron Call


    Fallen: 7
    1x Ceasefire (macht einfach enorm Schaden bei Seelenlast)
    1x CED
    1x Solemn Warning
    1x TT
    3x Decree


    Extra: 15
    1x Angineer
    1x Number 42: Tomahawk
    1x Felgrand
    1x Naturia Beast
    1x Barkion
    3x Burei
    3x Bureido
    1x Scrap Dragon
    1x Leo
    2x Cybersaurier


    Was würdet ihr verändern und wie gestaltet ihr euer Side ?
    Ich habe für das Side noch überhaupt keinen Plan.

  • 7 Fallen und 3 davon Decree :?::?:


    Ich finde Trap Stun irgendwie besser.


    Ich würde evtl.noch 2mal Desynchro spielen.Ins Side könnte dann noch Maxx,,C2".Wer hätte damit gerechnet. :dozey:

  • so,


    ich werd mich trotz des groß erwarteten artifact-hand-blabla metas mit einem shinkuro-karakuri in bochum an den start wagen.


    ich bin gerade in den letzten tüfteleien, das deck steht soweit, nur die fallenfrage ist noch nicht geklärt.


    etwa 4 spots sind da noch flexibel zu befüllen.
    in anbetracht des vermutlichen überflusses an artifacts, feuer- und eishänden bin ich hier am überlegen, ob es sinn macht direkt 2-3 debunk im main zu spielen, da diese auch flexibel gegen mermail, bujin, infernity und weitere decks sowie handtraps einsetzbar sind, und ob man den ein oder anderen breakthrough skill oder skill prisoner versucht einzubringen oder doch lieber auf old but gold stuff wie dimensional prison und compulsory vertraut?


    ich bin auch geneigt, im extradeck platz für naturia barkion zu schaffen, da grad diese traptrix decks und auch mermails sowie geargia dagegen abstinken ^^


    was meint ihr?

  • ich versteh des problem mit den facts net so ganz, meines wissens sind die doch darauf angewiesen das man ihre als zauber und fallen gelegten monster killt, bzw auf sind sie sehr auf ihre zündung angewiesen. ein naturia ungeheuer sollte sie doch erheblich ausbremsen bzw. solang beschäftigen das man mit nem trap stun finishen kann.

  • Bring ich hier mal Leben rein.


    Hab mal für's neue Format ein bisschen getestet und bisher kam das dabei raus:


    Das größte Problem am Deck ist, dass das Extra auf 15 beschränkt ist, kennt man ja...
    Soul Charge ist eine Gottkarte, hat mir so viele Games gebracht.
    Wiretap das gleiche Spiel...
    Veiler ebenso besser als gedacht, Maxx C hingegen wird wohl in's Side wandern, brauchte es sehr selten nur und von daher eher nicht so toll...

  • Joa, ich bastle auch an meinem Karakuri herum, speziell am Side. Ich werde meine Liste dann auch mit euch teilen ^^

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  • Ich bin mir sehr sicher, dass es mithalten kann, ich habe stets Karakuri weiterentwickelt und wenn man etwas nachdenkt bekommt man immer wieder einen Build zusammen der gegen das vorhandene Meta läuft und anstinken kann. Ich würde Karakuri auf der selben Stärkeebene wie Schwarzflügel und X-Säbel sehen, nur dass du deutlich mehr Möglichkeiten hast Karakuri zu bauen und spielen da der ganze Maschinensupport und viele verschiedene Engines zur Verfügung stehen. Offensiv, Defensiv, Combo, Control, Beatdown, Karakuri ist mit einer der flexibelsten Archetypen und bietet für jeden Spieler etwas.


    Was du auf jeden Fall haben solltest:


    3 Ninishi
    3 Kuick
    3 Soldat
    3 Sazank (der ist etwas schwer zu bekommen)
    3 Strategen
    3 Wachhund
    1-3 Geldspeicher


    3 Bureido
    3 Burei
    eine Hand voll gute Syncros
    Enginieur

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    Einmal editiert, zuletzt von Twinmold1986 ()

  • hat keienr von euhc dupli ausprobiert ?
    ich finde dazu noch die teleport variante am flexibelsten
    de synchro hilft dir nciht viel und du brauchst dafür den friedhof
    soulcharge find ich auch ein bischen mheee wenn du nicht 3 bureidos im friedhof hast ist die karte nciht so der burner
    aktueller build von mir


    dadurch ist man nicht friedhofsabhänigig und kann daher makro + riss siden


    was auch noch geht ist bei soulcharge den ich klau alle handkarten loop durch wolkenschloss

  • du kannst mit soulcharge + 2 msonter / karten die afu burei kommen
    nen loop machen der dem gegenr alle 5 handkarten klaut
    dafür bednötigt man
    2x wolkenschloss
    1x phantomfestung enterblathnir
    1x xx saber gottoms
    2x burei
    1 x soucharge
    2x Shinkuro
    ne möglcohkeit für lvl 7 synchro

  • Mein noch aktueller Build:


    3 Ninishi
    3 Kuick
    1 Sazank
    2 Strategen
    2 Wachhund


    2 Antriebsrahmen
    3 Festung


    3 Bauzug
    2 Cyberdrache
    2 Veiler


    2 Psi Befehlshaber
    1 Zurückbuchen


    3 Seelenlast
    3 Verbotene Lanze
    3 Notfallteleport
    3 Instantfusion
    2 Mystischer Raum Taifun
    2 Verbergende Schwerter
    1 Schwarzes Loch


    3 Bureido
    3 Burei
    1 Naturia Barkion
    1 Schwarzer Rosendrache
    1 Sternenstaubdrache
    1 Schrottdrache
    1 Enginieur
    1 Großes Auge
    1 Helio
    2 Cycroid



    Starte nach Möglichkeit immer als Zweiter und habe relativ oft 2-3 Bureido + Enginieur First Turn liegen, was im gegnerischen Zug zu noch mehr Kartenvorteil führt.



    Edit: Der Handklau-Loop ist unendlich schlecht, zum einen wirst du häufig auf Gegner treffen die vom Abwerfen gar Vorteil erhalten oder du ihren Setup stark vereinfachst und zum anderen stehst du selbst mit fast nichts mehr da, was am Ende dazu führt, dass du wenn etwas nicht nach Plan läuft direkt verlierst. Man sollte lieber Karten ziehen und mit diesem Vorteil die Spiele für sich aufziehen, wie ich es beispielsweise in meinem Build hier tue.

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    Einmal editiert, zuletzt von Twinmold1986 ()

  • warum kein beast?
    barkion ist schön und gut aber beast auch
    und bei dem handklau loop so schlecht ist der nicht
    nur shadoll und darkworld können davon profitieren
    unsonsten muss der gegner topdecken
    und zu dem zeitpunkt, bei dem die anti karten kommen könnten kann es noch alles werden( beim ersten burei )

  • shaddoll profitiert davon nicht, sie machen maximal ausgleich, wenn man ein shaddoll trifft. bei ~10 shaddolls wirste da nich viele treffen und dragon bringt nicht mal was. von demher kein ding. dark world spielt kein mensch also kein argument.


    braucth halt sehr viel extra deck platz. und man muss diese müllige tonne spielen.

  • shaddoll profitiert davon nicht, sie machen maximal ausgleich, wenn man ein shaddoll trifft. bei ~10 shaddolls wirste da nich viele treffen und dragon bringt nicht mal was. von demher kein ding. dark world spielt kein mensch also kein argument.


    braucth halt sehr viel extra deck platz. und man muss diese müllige tonne spielen.


    welche tonne ?
    4 slots braucht der mehr
    und bei 3 soulcharge würde ich halt mehr auf diese +++ sachen gehen
    andere kombo
    gegner macht auf burei veiler
    soulcharge
    2 burei-holt sich den 2 er - xyz zu tomahowk - 3 tokens produzieren- bureido 1 2 und 3 und dann denn dreher beschwören -> endergebnis 3 bureidos 1 tomahok +3 handkarten also +5 ( wenn man den dreher nicht mit zählt, veiler vom gegner mit einberechnet)

  • Mit meinem Deck kann ich folgendes:


    First Turn 3 Bureido + Enginieur, 3 Karten gezogen


    --->


    Irgendwann im gegnerischen Zug mit Enginieur einen Bureido drehen, 3 Karten gezogen, gesamt 6


    --->


    Draw Phase, eine gezogen, 7


    --->


    Bureido wieder in Angriff drehen, 1-3 gezogen (je nachdem wieviele den Zug überlebt haben), 1-3 gezogen, gesamt 10, mit lebenden Enginieur + Material nochmal wiederholbar für maximal 7 weitere Handkarten.


    Ich denke das schlägt in der Regel sowohl die Gottoms und die Riesentrainer-Combos, ich habe deutlich mehr Platz im Extra und sollte mit massivem Handkartenvorteil ziemlich im nächsten Zug gewinnen können, was das Deck auch tut. Ich spiele es knapp zwei Monate schon so und es läuft bombig. Ein paar Veränderungen werde ich aber noch machen müssen um es auf die neuen Archetypen anzupassen.

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  • mit nur 3 karten ? du brauchst dafür mindestens 4 karten und den bureido haste nciht immer burei kann man aber öfters beschwören
    und für das feld brauchste nach den 3 bureidos noch einmal notfall teleporter
    und das sind 9 karten die durch zug gezogen darf man nciht mitrechen


    und die 3 bureidos müssen das überleben ( einer wird überleben aber die anderen , nicht immer)


    zudem hab ich von ein und der selben ausgangsituation gesprochen bloß wenn der gegenr mal veiler verwendet um den ersten burei zu stoppen
    nach dem ersten burei


    und du hast mir immer noch nicht beantwortet warum du kein beast im extra hast
    und redox fehlt mir auch so ein bisschen
    bei den ganzen draws sind sicher tote mosnter auf der hand

  • Hallo!


    Ich beschäftige mich erst seit kurzem mit dem Themendeck Karakuri und wollte deshalb fragen wie du dieses Feld hinbekommst?



    Desweiteren wollte ich auch noch fragen ob ihr denkt, ob Karakuri im momentanen Meta mithalten kann oder nur verliert. Ich denke, dass das Matchup gegen Shadoll sehr schwierig ist, da Winda nur eine Spezialbeschwörung erlaubt. Oder gibt es irgendwelche besonderen Mittel im Karakurideck mit denen man diesen Effekt umgehen kann?


    MfG
    Bellarabi