Die Effekte der Dark World Monster nutzen!

Mittlerweile habt ihr ja schon einiges über die Dark World Monster gelesen. Ihr kennt inzwischen alle Karten, die im im Structure Deck Gates of the Underworld erscheinen werden, ihr kennt das Metagame, auf das die Dark World Monster treffen werden, und ihr habt mittlerweile auch schon ein Beispieldeck gesehen. Ich selbst habe jetzt eigentlich nur noch zwei größere Anliegen zu klären. Zum einen möchte ich noch ein wenig diskutieren, welche verschiedenen Möglichkeiten der Deckbau so offen hält, und zum anderen möchte ich noch ein wenig darüber diskutieren, wie man das Deck spielt bzw. zu spielen hat. Der heutige Artikel wird sich mit dem ersten Aspekt – also dem Deckbau – beschäftigen.



Die Effekte der Dark World Monster nutzen!


Wenn man ein Dark World Deck bauen will, steht man zunächst vor der Aufgabe, effektive Abwurfmechaniken zu finden. Es gibt nur wenige Karten, die einen die Effekte von Goldd &Co. wirklich nutzen lassen. Denn einfach für Raigeki Break abwerfen geht nicht, da dies nur Kosten sind und keine Abwurfeffekte. Im Folgenden gehen wir also erst einmal die verschiedenen Möglichkeiten durch.



  • Dark World Lightning:

    Eine Karte zerstören, eine Karte abwerfen und dafür einen Dark World Effekt nutzen. Das klingt doch erstmal nach grundsolidem +/-0. Man zerstört die gegnerische Back Row und kann ungehindert sein Spiel aufziehen. Das Problem aber ist: Im aktuellen Metagame wird so gut wie gar keine Back Row gespielt. Schlimmer noch: ein großer Teil der gegnerischen Back Row ist auch noch ankettbar. Wird nun aber eine mit Dark World Lightning anvisierte Karte vom Gegner gekettet, so wird diese nicht von der Zauberkarte zerstört und somit verpufft der Abwurfeffekt. Im Normalfall bedeutet dies am Ende einen Kartennachteil von -1. Auch gegnerische Monster in Verteidigungsposition wird man mit dieser Karte nur selten gewinnbringend vernichten können, liegt auf dem gegnerischen Feld doch oft nur ein Sangan oder ein Dandylion verdeckt.


    Auf der Habenseite aber steht, dass diese Karte insbesondere in Kombination mit Grapha sehr defensiv ausgerichtete Back Rows im Alleingang zerlegen kann. Da insbesondere Karten wie Dimensional Prison und Bottomless Trap Hole für das Dark World Deck gefährlich sind, lässt sich hier sicherlich ein sinniger Einsatz im Side-Deck finden. Im Maindeck würde ich die Karte aber eher 1x (höchstens 2x) spielen. Im aktuellen Metagame findet sich nur wenig, was als wirklich brauchbares Ziel herhalten würde.



  • Dark World Dealings:

    Genauso wie Dark World Lightning klingt auch Dark World Dealings zunächst nach einer richtig brauchbaren Karte. Eine ziehen, eine abwerfen, einen Effekt nutzen: +/-0. Zusätzlich bringt die Karte auch noch Geschwindigkeit ins Deck. Und der Gegner kann uns auch nur selten einen strich durch die Rechnung machen, indem er irgendwas ankettet. Aber: Auch der Gegner darf eine Karte ziehen und abwerfen. Im schlimmsten Fall wirft er dadruch einen +1 Effekt wie beispielsweise Dandylion oder Mezuki auf den Friedhof. Im bestem Fall wirft er einfach nur irgendeine Karte ab, die er gerade nicht braucht (beispielsweise Wulf, Lightsworn Beast. Wie man es auch dreht und wendet. Der Gegner wird immer auch vom Einsatz dieser Zauberkarte profitieren.


    Es geht aber noch schlimmer. Im absoluten Ernstfall spielt unser Gegner ebenfalls ein Dark World Deck. Und wenn der Geger dann aufgrund unseres Effektes Monster wie Gold und Silva abwirft, dann gute Nacht. Im Mirror Match wird Dark World Dealings daher fast immer eine tote Karte sein. Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass die Karte beim Gegner ja auch tot ist, und somit das Spiel weiterhin ausgeglichen. Aber was, wenn der Gegner aufgrund dieses Mirror Matches auf genau diese Karte verzichtet? Dann hat er in diesem Spiel einen entscheidenden Vorteil und wird mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen. Prinzipiell gilt daher: Je mehr sich Dark World im Metagame durchsetzen kann, desto weniger ist der Einsatz von Dark World Dealings empfehlenswert.



  • Card Destruction:

    Card Destruction hat im Prinzip die selben Nachteile im Mirror Match wie Dark World Dealings. Sie hat aber nicht den Nachteil, dass sich die Hand des Gegners zwangsläufig verbessert (wenngleich dies oft der Fall ist). Der große Vorteil dieser Karte ist, dass sie mehr als ein Dark World Monster gleichzeitig abwerfen kann und somit +1, +2 oder sogar noch mehr Kartenvorteil generiert. Dies macht sie selbst mit der drohenden Gefahr eines Mirror Matches fast unverzichtbar im Dark World Deck. Außerdem - und das sei an dieser Stelle schon mal vorweggegriffen - hat sie ein unglaublich großes Kombopotential mit Deck Devastation Virus.



  • The Cheerful Coffin:

    Ich muss hier mal ein wenig Werbung für die Karte machen, denn sie genießt keinen optimalen Ruf. The Cheerful Coffin (fast) macht immer -1. Das ist ein extrem großer Nachteil, der nicht unterschätzt werden darf.


    Trotzdem genießt die Karte ein paar Vorteile die dazu führen könnten, dass einige Spieler zumindest auf ein Exemplar der Karte zurückgreifen werden. Der wichtigste: Ähnlich wie bei Card Destruction kann man mehr als ein Dark World Monster abwerfen. Das macht sie insbesondere in Builds mit sehr vielen Monstern durchaus interessant. Der zweite Vorteil ist, dass diese Karte als einzige völlig unabhängig vom Gegner ist. Ich muss keine Angst haben, der Gegner könnte ebenfalls ein Dark World Monster abwerfen. Ich muss nicht darauf warten, dass der Gegner irgendetwas settet. Das macht diese Karte unendlich stabil. Wer bereit ist, für diese Stabilität ein wenig Kartennachteil in Kauf zu nehmen, ist hier also goldrichtig.



  • Dragged Down into the Grave:

    Diese fast vergessene Zauberkarte erlebt aktuell ein echtes Revival. Einfach alle Zauber- und Fallenkarten setzen, so dass man nur noch Dark World Monster auf der Hand hat, und dann aktivieren. Schon hat man den Effekt eines Monsters aktiviert und darf sich zusätzlich die gegnerische Hand angucken. Sollte sich dort etwas befinden, was die komplette Back Row zerschießen kann (Heavy Storm), so nimmt man diese Karte dem Gegner und hat auch keinen Nachteil dadurch, so viele Karten gesetzt zu haben. Zusätzlich kennt man jetzt die Optionen des Gegners und kann diesen ganz leicht ausspielen. Zusammen mit Mind Crush und Trap Dustshoot kann man die Hand des Gegners effektiv kontrollieren und manipulieren.


    Nachteilig ist zu nennen, dass man doch sehr viele Dark World Monster im Deck spielen muss, damit diese Karte wirklich effektiv läuft. Damit ist sie nicht für jeden Build geeignet. Ansonsten gehört diese Karte aktuell zu den besten discardern.



  • Dark Deal:

    Dark Deal ist immer dann interessant, wenn der Gegner viele normale Zauberkarten spielt. Wie bei Dragged Down into the Grave darf man, damit die Karte richtig funktioniert, nur Dark World Monster auf der Hand haben. Auch hier ist wieder der große Vorteil, dass die Karte vor Heavy Storm schützt, und man somit fast gefahrlos alles runtersetzen kann. Man kann das Spiel sogar soweit treiben, mit Dragged Down keine normalen Zauber beim Gegner abzuwerfen, damit er quasi gezwungen ist, diese zu aktivieren. Monster Reborn, Dark Hole und Mind Control. Die mächtigsten Karten des Gegners werden plötzlich gegen ihr gewandt. Das wichtigste aber ist: Dark Dral ermöglicht es, die Zweiteffekte vieler Dark World Monster zu aktivieren, die sich nur dann nutzen lassen, wenn der Gegner das Monster discarded.


    Das große Problem ist hier die Abhängigkeit vom Gegner. Spielt dieser keine oder nur wenige normale Zauberkarten, kann die Karte auch einfach mal Tod rumgammeln. Gegen Monster Mash Decks ist die Karte beispielsweise total nutzlos. Im Mirror Match hingegen ist sie der absolute Knaller, kann sie doch alle bisher vorgestellten Karten negieren. Von daher vermute ich, dass diese Karte eher was fürs Side-Deck ist.



  • Morphing Jar:

    Im Prinzip gilt für die Karte das selbe, was bereits zu Card Destruction gesagt wurde. Interessant ist sie vor allem dann, wenn man viele Karten gesetzt hat und somit viel Kartenvorteil herausschlagen kann. Bei vielen gesetzten Karten klingeln natürlich sofort wieder Dragged Down into the Grave und Dark Deal in den Ohren. Und auch hier ergibt sich wieder ein großes Kombopotential mit Deck Devastation Virus.


    Nachteilig ist zu nennen, dass ein verdeckter Morphing Jar für geübte Spieler oft sehr leicht zu erkenne ist und somit sehr oft umgangen wird. Man kann dies jedoch ausnutzen, um Dark World Lightning effektiver zu machen! Außerdem frisst er die im Dark World Deck so wichtige Normalbeschwörung, die man oft lieber für Grapha verwenden möchte. Zusätzlich ist die Karte relativ langsam und das Dark World Deck braucht allgemein eh relativ lange, um ins Spiel zu kommen. Nichts desto trotz ist das Vorteilspotential dieser Karte enorm. Ich denke, der Krug wird sich in geschätzt 50% der Dark World Decks durchsetzen.



  • Fabled Raven:

    Der Rabe ist im Prinzip ein besserer The Cheerful Coffin. Dadurch, dass er aber auf dem Feld bleibt, macht er keinen Kartennachteil, sondern in der Regel Ausgleich. Zusammen mit Beiige, Vanguard of Dark World und Goldd, Wu-Lord of Dark World kommt man auch schnell auf Lv7- oder Lv8-Synchromonster, schließlich ist Raven auch ein Tuner. Übrigens will man oft mehr als nur ein Monster für den Effekt abwerfen, weswegen Beiige in meinen Augen einem Goldd überlegen ist. Außerdem kann Beige als Normalbeschwörung zu Grapha werden, was Goldd ebenfalls nicht kann. Aber das nur am Rande. Ebenfalls auf der Habenseite ist zu verbuchen, dass wir hier ein LICHT Monster haben. Zusammen mit Effect Veiler, der praktisch eh überall gespielt wird, haben wir so eine hervorragende Grundlage, um den Black Luster Soldier zu integrieren.


    Negativ zu vermelden ist hier wie beim Morphing Jar, dass der Rabe die Normalbeschwörung nimmt. Außerdem ist er eine der wenigen Karten im Dark World Deck, die von Effect Veiler ausgekontert werden können. Somit kommt der Effekt oft gar nicht durch. Blöderweise wir der Effekt Veiler aktuell sehr oft gespielt. Würde man beispielsweise auf den Raben und Tour Guide from the Underworld verzichten, wären die gegnerischen Veiler tote Karten ...


    Zusätzlich hat die Karte das Problem, anfällig gegen Solemn Warning zu sein. Die meisten Spieler tendieren mittlerweile dazu, den Raben nur 1x in ihr Deck zu integrieren.



  • Gate to the Dark World:

    Die Zauberkarte haben wir im Preview-Artikel ja schon behandelt. Sie ist der aktuell mit Abstand beste Discarder und sollte auf jeden Fall 3x gespielt werden. Fertig.



  • Brron, Mad King of Dark World:

    Brron ist eine sehr interessante Karte, da sie insbesondere im Mirror Match von großem Nutzen sein kann. Mit seiner hohen Angriffskraft ist er fast jedem Dark World Monster mit Lv4 oder kleiner überlegen. Außerdem wird im aktuellen Metagame viel Kleinkram gespielt, über das er locker hinweg kommt: Earth, Venus, Tengu, Tour Guide, Sangan, ... Praktisch nichts kann ihn aufhalten. Zusammen mit dem Feldzauber hat er beeindruckende 2100 Angriffspunkte. Als Normalbeschwörung kann er auch schnell zu einem Grapha werden. Alles in allem also gute Eigenschaften.


    Nachteilig zu nenne ist, dass Bronn leider keinen Vorteil generiert, sondern im Normalfall nur Ausgleich macht. Trotzdem ist er ein guter Beatstick, den man ruhig einmal spielen darf.



  • Mind Crush:

    Mind Crush kann, wenn man falsch rät, eine Karte aus der eigenen Hand discarden. Damit sit sie geeignet, die Effekte der Dark World Monster zu aktivieren. Damit macht man zwar immer noch -1, aber man sollte diesen Effekt im Hinterkopf behalten. Ähnlich wie Dragged Down into the Grave und Dark Deal funktioniert dieser Trick aber nur dann zuverlässig, wenn man nur Dark World Monster auf der Hand hällt. Zusätzlich hat die Karte eine hohe Synergie mit Dragged Down into the Grave, Trap Dustshoot und Deck Devastation Virus. Mindestens 1x ist sie in fast jedem Dark World Deck Pflicht. Viele werden diese Karte sicherlich auch 2x spielen.



  • Dark Smog:

    Dark Smog wird erst in Photon Shockwave erscheinen und somit beim großen Grinder der Metropolitan Masters auf der SPIEL 11 in Essen noch nicht erlaubt sein. Trotzdem sollte man die Karte jetzt schon auf dem Schirm haben. Im Prinzip bekommen die Dark Worlds hiermit eine D.D. Crow spendiert, die man immer und immer wieder für lau nutzen kann. Spore und Dandylion bekommen somit ernsthafte Probleme. Auch das extrem schlechte Match Up der Dark World Monster gegen Monarchen (glaubt mir das an dieser Stelle einfach mal) wird plötzlich zu einer lösbaren Aufgabe. Und selbst wenn man nichts wirklich wichtiges im Friedhof des Gegners entfernt, so aktiviert man doch immer noch den Effekt des eigenen Monsters. Und wie gut die Karte im Mirror Match ist, muss ich glaube ich niemandem erklären. Diese Karte wird das Themendeck noch einmal auf ein ganz anderes Level heben und macht das Deck stabiler im Aufbau und besser gegen schlechte Match Ups. Mindestens 1x sollte man diese Karte auf jeden Fall ins Main-Deck packen.


    Jetzt mag der ein oder andere denken: Aber Mystical Space Typhoon ist doch auf 3, der zerschießt die Karte doch sofort. Das ist natürlich richtig. Aber dieser Typhoon kann jetzt nicht mehr den noch wichtigeren Feldzauber zerschießenn. Dark Smog kann somit als eine Art Bait Doll fungieren.


So, das wäre so ziemlich alle wichtigen Karten, mit denen man die Effekte der Dark World Monster aktivieren und nutzen kann. Jede Karte hat ihre ganz individuellen Vor- und Nachteile. Je nachdem, wie genau man sein Deck bauen möchte und je nachdem, auf welche Gegner man trifft, ist die eine Karte besser oder schlechter. Manche Karten haben ein besonders hohes Kombopotential, manche sind stabiler. Es liegt am jeweiligen Spieler, hier je nach Metagame die richtigen Akzente zu setzen. Umgekehrt heißt das aber auch, dass das Dark World Deck im Aufbau sehr flexibel und nur schwer auszurechnen ist. Das macht das Deck nicht ungefährlicher.


Für welchen Weg werdet ihr Euch entscheiden?

Nimrod Hellfire

Antworten 36

  • Veiler im Dark World. :cain:

  • stehe ich grad völlig auf dem schlauch oder warum erwähnst du coffin seller, welcher nur 300 schaden macht, wenn der gegner monster in friedhof legt.
    was hatn das mit discarden zu tun? :?::?::?::?::?:

  • Artikel war ganz in Ordnung, nichts neues für erfahrenere Spieler, aber für Neue/Wiedereinsteiger vermutlich sehr hilfreich.


    Zur Karte Coffin Seller: ... kann es sein, dass du eigentlich diese Karte gemeint hast?
    Oder erkenn ich nicht den Vorteil von dem Seller :D


    Ansonsten fand ich es auch gut, dass du auf die Kosten/Abwurfeffektgeschichte eingegangen bist.

  • ja war ein guter artikel^^


    ich habe bei dem deck bis jetzt 3 schwach punkte ausgemacht:
    1. spezialbeschwoerungen
    2. die machen das feld voll ohne schutz vor blackrose
    und 3. es ist inkonstant wobei ich da als vergleich an gravekeeper oder x-saber denke



    falls jemand mit mir ein anti-dw deck entwickeln moechte bitte per pn melden^^

  • ich glaub er meint wirklich Cheerful Coffin ;P


    aber ich werd mir den artikel auf jeden fall mal zu herzen nehmen!

  • Schon wieder Dark World....Wurde darüber nicht schon genug geschrieben?
    Ja es wird das neue IMBA Deck und wird warscheinlich alles gewinnen, wer dagegen schonmal auf "Ilegal Network" gespielt weiß auch warum.


    @ iunderstandcards


    Das Deck ist nicht Unstabil, du holst dir mit Tourgide nen broww aufs Feld Machst ne Exceed und hast schon nen Unterweltler im Friedhof um den Feldzauber nutzen zu können mit dem du Kartenvorteil Erwirtschaftest. Auch ohne Tourgide Starthand findet das Deck schnell ins Spiel und durch Karten wie "Hinab ins grab ziehen" (die ich einfach nur Unverschämt finde) oder Blitzgewitter kann man ebenso karten abwerfen, ist also nicht nur auf den Feldzauber angewiesen, dann darf man auch "Raven","Kartenzerstörung" und "MJ" nicht vergessen... es gibt sehr viele Karten in dem Deck die für Stabilität sorgen.


    Ich habs schonmal gesagt und ich sags nochmal, Konami hat ein Deck mal wieder Overpowerd.

  • Ja, muss Cheerfull Coffin heißen. Irgendwie war ich der festen Überzeugung, die Karte würde Coffin Seller heißen und hab sie deswegen auch nicht nochmal nachgeguckt. So kann man sich irren. :(



    Wie ich bereits im Artikel angedeutet habe: das Deck hat MASSIVE Probleme mit Monarchen. Die packen praktisch keine Karten aufs Feld (was Lightning und Grapha absolut nutzlos macht), stallen mit Treeborn rundenlang und entfernen dir mit Caius deinen Grapha und drücken dir massig Schaden rein. Auch gegen ein mittelmäßig getechtes Xyz/Synchro (Caius, BTH und Crow sind hier insb. zu nennen) hat das Deck sehr schnell sehr große Probleme, da dort auch oft Trishula anzutreffen ist. Und hier erklärt sich dann auch, warum man auch im Dark World Veiler spielen sollte. OTK's sind für das Deck auch durchaus problematisch.


    Ich habe Dark World jetzt sehr lang und sehr intensiv getestet. Imho ist es auf einem Level mit Agents. Xyz/Synchro (auch bekannt als Tengu Tour Guide Plant) ist in meinen Augen immer noch das stabilste und stärkste Deck im Format.

  • Veiler im Dark World. :cain:

    Hä? Wie wo was?

  • Edge92: ich habe aber auch gesagt womit ich das vergleiche

  • Lol? Yugioh-Logik: Dark World Lightning lohnt sich nicht, da eh keine Fallen mehr gespielt werden und wenn dann nur ankettbare... aber alle spielen angeblich 3x MSTim Main... Aha.

  • Diskutieren Sie mit! 26 weitere Antworten