Bereits in der letzten Ausgabe beschäftigte ich mich mit den neuen Evilswarms. Zeit also heute ein Blick auf ein Deck zu werfen, welches ebenfalls mit Hidden Arsenal 7 und dank eines der neuen Evilswarm-Monster das Licht der Turnierszene erblicken wird. Beat 'em up! ist das Motto des heutigen Artikels, passend dazu stelle ich euch diesmal ein etwas anderes Deck vor: Chain Beat. Der ein oder andere von euch hat vielleicht bereits von der Idee dieses Decks gehört - mit dieser Idee, mit der Art, wie Chain Beat funktioniert und in welchen Varianten man es spielen kann, werde ich mich in diesem Artikel näher beschäftigen.


Die Idee


Wirft man einen Blick auf die Decks des Yugi-TCGs, so fällt einem auf, dass sich die Anzahl der in einem Deck gespielten Monster stets um die Zwanzig bewegt. Logisch, schließlich will man idealerweise jede Runde ein Monster zum Ausspielen auf der Hand halten. Da die Lebenserwartung eines Monster auf dem Yugi Schlachtfeld zudem noch nie besonders hoch war, muss auch für Nachschub stets gesorgt sein. Sicherlich gibt und gab es hier und da Schwankungen. So spielten bedingt durch ihre Deckstrategie Lightsworn und Chaos Dragon z.B. sehr viel mehr Monster, während Fire Fist und Dino Rabbit auch mit weniger Monstern zurechtkommen. Im Großen und Ganzen blieb der Richtwert jedoch stets bei ca. zwanzig Monstern. Ganz anders sieht dies beim Chain Beat aus: Effektiv kommt ein Chain Beat mit lediglich sechs Monstern aus. Drei Aufzieh-Kaninchen und drei Evilswarm Thunderbird, mehr werden nicht benötigt.



Einmal beschworen sind diese Monster kaum noch vom Feld zu bekommen. Dies ist dann auch der Grund dafür, warum ein Chain Beat überhaupt mit einer solch geringen Zahl an Monstern funktionieren kann. Der „Verschleiß“ von Monstern, der andere Decks dazu zwingt mehr Monster zu spielen, ist beim Chain Beat praktisch nicht vorhanden. Wird eines der beiden Monster einmal ins Spiel gebracht, bleibt es im Spiel – in der Regel bis das Spiel vorbei ist. Klassische Monster-Removals wie Reißender Tribut, Bodenlose Fallgrube oder Dimensionsgefängnis werden alleine praktisch nutzlos, da sich die Effekte von Aufzieh-Kaninchen und Evilswarm Thunderbird stets anketten lassen und sich diese so vor ihrer Zerstörung schützen können. Gleiches gilt, wenn es dem Gegner gelingen sollte ein stärkeres Monster, welches eines von unseren Monstern im Kampf zerstören könnte, aufs Spielfeld zu bringen. Die eigenen Monster entfernen sich und schützen sich so vor ihrer Zerstörung.


Nun eröffnet sich jedoch ein Problem: Die eigenen Monster können sich zwar schützen, da sie jedoch verhältnismäßig niedrige Angriffspunkte haben, stehen die gegnerischen Monster weiterhin im Weg. Dieses Problem löst das Deck durch Unmengen an Fallenkarten. Auf 40 Karten kommen, je nach Build, in einem Chain Beat ganze 20-25. Besonders hervorzuheben ist dabei Zwangsrettungsgerät. Während dessen Effekt in jedem normalen Deck nur für Kartennachteil sorgt, wird sie im Chain Beat zum flexiblen Monster-Removal. Nachdem man sie aktiviert hat, nutzt man die Effekte seiner Monster, um sie bis zur nächsten (eigenen) Standby Phase zu verbannen. Da sich anschließend kein Monster mehr auf der eigenen Spielfeldseite befindet, muss nur der Gegner eines seiner Monster in sein Deck zurück mischen. So wird aus einer „-1-Karte“ ein flexibles Monster Removal, dass selbst Monster wie Aufzieh-Zenmai-Minen und Maestrum der Dirigenten-Djinn problemlos entsorgt. Das weitere Fallen-Lineup setzt sich in der Regel aus den üblichen Verdächtigen zusammen. Die „Solemn Brigade“, Reißender Tribut, Bodenlose Fallgrube, Dimensionsgefängnis und Spiegelkraft – für alle diese Karten ist im Chain Beat mehr als genug Platz. Reißender Tribut passt dabei besonders gut ins Deck, da sich Thunderbird und Kaninchen stets vor ihm schützen können.


Die dritte Säule, auf die sich das Chain Beat stützt, sind (wie der Name des Decks schon sagt) die zahlreichen Ketten, die das Deck aufbaut. Profitieren tut das Deck davon vor allem über Angehäufte Reichtümer. Da sich 3 Kettenglieder mithilfe von Aufzieh-Kaninchen und Evilswarm Thunderbird im Chain Beat recht einfach aufbauen lassen, verfügt das Deck mit Angehäufte Reichtümer praktisch über eine dreifache Ausführung von Topf der Gier. Sie sorgt nicht nur für Geschwindigkeit, sondern erzeugt außerdem konstant Kartenvorteil, den das Deck dringend braucht um Spiele zu gewinnen. Denn wie gewinnt man Spiele mit einem Deck, welches aus 6 „kleinen“ Monstern besteht? Man gewinnt Spiele, indem man dem Gegner langsam aber stetig seine Ressourcen nimmt. Indem man selber nach und nach Kartenvorteil aufbaut, die Monster des Gegners 1:1 abtauscht, solange, bis man mit seinen „kleinen“ Monstern direkte Angriffe landen- und nach und nach das Spiel für sich entscheiden kann. Das Ziel eines Chain Beat ist es nicht innerhalb eines Spielzuges zu explodieren, wie es zum Beispiel im Mermail der Fall ist. Das Ziel eines Chain Beats ist es ebenfalls nicht dauerhafte Feldkontrolle zu etablieren, wie es das Dino Rabbit versucht. Man gewinnt Spiele wie schon gesagt langsam, man hindert den Gegner am Spielaufbau – solange, bis dem Gegner schlicht die Ressourcen ausgehen.


Techs und Varianten


Schwarzer Garten

Eine Variante, in der sich das Chain Beat spielen lässt, basiert auf der Spielfeldzauberkarte Schwarzer Garten. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Monster normal- oder spezialbeschwört, (Flippbeschwörungen sind ausgenommen) wird ein Token (Lv2, 800/800) auf die Spielfeldseite des jeweiligen Gegners beschworen. Außerdem werden die ATK des entsprechenden Monsters halbiert.

Beschwört unser Gegner zum Beispiel einen Bruderschaft der Feuerfaust-Bär, werden dessen ATK halbiert und ein Token auf unsere Spielfeldseite beschworen. Interessant wird das Ganze dadurch, dass das der Effekt von Aufzieh-Kaninchen und Evilswarm Thunderbird nicht als Beschwörung gilt. Wenn sich diese also durch ihren eigenen Effekt verbannen und in der nächsten Standby Phase zurückkehren, haben sie wieder ihre vollen Angriffspunkte. Somit werden die gegnerischen Monster praktisch dauerhaft auf die Hälfte ihrer ATK geschrumpft, während die eigenen Monster unberührt bleiben – aus Aufzieh-Kaninchen und Evilswarm Thunderbird entwickeln sich so zu starken Beatsticks, die fast jedes gegnerische Monster überlaufen können. Da im Chain Beat außerdem kaum Monster gespielt werden, ist auch die Anzahl an Token, die der Gegner durch Schwarzer Garten bekommt, verhältnismäßig gering.

Auf der anderen Seite fällt Zwangsrettungsgerät mit der Benutzung von Schwarzer Garten aus, da der Gegner stets einen seiner Token anstatt eines Monsters entfernen kann. Auch wird Schwarzer Garten gerne mal zum „Deathdraw“, wenn bereits große Beatsticks auf der gegnerischen Spielfeldseite liegen.


Nageldecke

Da Aufzieh-Kaninchen und Evilswarm Thunderbird nur sehr schwer vom Feld zu bekommen sind, ist folglich die eignen Feldpräsenz stets hoch. Wenn sich auf der eigenen Spielfeldseite konstant zwei Monster befinden fehlt nicht viel, damit die nötigen vier Monster zusammenkommen. Befinden sich genug Monster auf dem Spielfeld, wird Nageldecke ein unglaublich flexibles Mass-Removal – vor allem dann, wenn die eigenen Monster sich vor ihr schützen können. Auf der anderen Seite kann Nageldecke auch leicht zum Deathdraw werden, wenn sich nicht genügend Monster im Spiel befinden. Sie sollte vor allem gegen Decks, die sehr viele Monster auf einmal beschwören (wie z.B. Mermail), gespielt werden.


Feuerformation-Tenki

Trotz allem hat man im Chain Beat oftmals das Problem, dass man nicht schnell genug an seine Monster herankommt. Da Aufzieh-Kaninchen jedoch vom Typ Ungeheuer-Krieger ist, bietet Feuerformation-Tenki hier Abhilfe. Kombiniert kann das Ganze gegebenenfalls auch mit einer kleinen Fire-Fist Engine, bestehend aus 1-2 Bruderschaft der Feuerfaust-Bär. Ob man aber soweit gehen möchte oder doch lieber bei der normalen Chain Beat Version bleiben will, bleibt hier jedem selbst überlassen. Nachteilhaft an der Feuerformation ist, dass sie einem leicht die Backrow verstopfen kann, wenn man eigentlich lieber andere Karten setzen würde.


Das Siegel von Orichalcos

Dass man keine Monster mehr aus seinem Extra Deck beschwören kann, ist die einzige Restriktion, die das Siegel mit sich bringt. Im Gegenzug werden die ATK der eigenen Monster um ganze 500 gepusht. Auch einen Schutz gegen MST & Co. liefert das es gleich mit. Aus einem kleinen Aufzieh-Kaninchen macht es einen starken 1900ATK Beatstick, Evilswarm Thunderbird kann sich dank des Siegels sogar bis auf 2450ATK pushen. Sofern man nicht die Variante mit Schwarzer Garten spielen möchte, ist Das Siegel von Orichalcos definitiv eine Überlegung wert. {{...nur muss man damit leben können, dass man im Falle einer Niederlage seine Seele verliert.}}


Makrokosmos

Der Friedhof wird im Chain Beat kaum genutzt, folglich ist auch Makrokosmos immer eine Option. Gerade im jetzigen Metagame, wo Mermail dominiert und auch Fire Fist nicht ganz ohne seinen Friedhof auskommt, ist Makrokosmos auch im Main Deck eine gute Wahl. Vor allem gegen die Mermails, welche einem dank der Effekte der Atlanteans ansonsten die ganze Backrow schlicht zerschießen, wird Makrokosmos dringend benötigt.


Eine beispielhafte Deckliste


Monster: (9)


3x Evilswarm Thunderbird

3x Aufzieh-Kaninchen

3x Kartenauto D


Zauber: (5)


2x Topf der Gegensätzlichkeit

1x Wiedergeburt

1x Schwarzes Loch

1x Feuerformation-Tenki


Fallen: (26)


3x Zwangsrettungsgerät

3x Angehäufte Reichtümer

3x Dimensionsgefängnis

3x Makrokosmos

2x Spiegelkraft

2x Bodenlose Fallgrube

2x Reißender Tribut

2x Krug der Gier

2x Vermächtnis von Yata-Garasu

1x Straße zum Sternenlicht

1x Ernste Warnung

1x Feierliches Urteil

1x Nageldecke


Dies ist der Build, den ich momentan teste. Die 3 Kartenauto D, die ich hinzugefügt habe, sind mehr oder weniger Standard in jedem Chain Beat. Da das Deck ohnehin auf ein langsames Spiel ausgelegt ist, kann es ohne Probleme auf seine Battle Phase verzichten. Die Zauberkarten sind auf das Nötigste reduziert, Mystischer Raum-Taifun wird nicht benötigt, da die gespielten Monster praktisch immun gegen Reißender Tribut & Co. sind – höchstens im Side Deck sollte man ihn spielen, falls man gegen ein Deck spielen muss, dass z.B. Kräfte Rauben spielt. Im Fallen Lineup lässt sich so ziemlich jede Falle finden, mit der man den Gegner am Spielaufbau hindern kann. Auf Teuflische Kette verzichte ich hierbei absichtlich, da sie einem zu leicht die Backrow verstopft. Vermächtnis von Yata-Garasu und Krug der Gier habe ich hinzugefügt, um einerseits die Geschwindigkeit des Decks zu erhöhen und um andererseits Angehäufte Reichtümer konstanter durchbringen zu können. Die 3 Makrokosmos sind, wie oben beschrieben, vor allem wegen dem Mermail-Matchup im Deck. Je nach Meta und Geschmack ist es hier jedoch auch problemlos möglich nur 2 Makrokosmos im Main Deck zu spielen und den dritten ins Side Deck zu verlagern. Zu guter Letzt habe ich noch 1 Nageldecke hinzugefügt, womit die 40 Karten komplett wären.


Wie schon gesagt ist dies lediglich eine beispielhafte und keineswegs eine Finale oder gar ideale Deckliste eines Chain Beats. Es ist gut möglich, dass sich das Chain Beat in eine ganz andere Richtung entwickelt, ich möchte euch mit dieser Deckliste lediglich eine Idee davon geben, wie der Grundstamm des Decks ungefähr aussieht.

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Das war´s auch schon wieder für heute. Hinterlasst mir gerne eure Gedanken zum Thema „Chain Beat“ im Diskussionsthread. Ansonsten verabschiede ich mich an dieser Stelle, sage Tschüss und...


...bis zum nächsten Mal,


~Scarx



 

Antworten 7

  • Hm hast zwar die MST's erklärt, trotzdem mutig in diesem Format ohne einen einzigen im Main zu spielen. Und bei solch einer Flut an Fallen wird es auch schwer gegen Decree zu boarden. Trotzdem aufjedenfall ein interessantes Deck.


    MFG Flipsi

  • Ich gebe meinem vorgänger recht. Aber wirlich inntresant... Trotzdem recht gut gemacht und geschrieben...

  • Wie schon gesagt, die Liste ist keineswegs final, dafür habe ich noch nicht genug mit dem Deck getestet. Ggf. kann man für die MSTs einfach 2-3 Ziehkarten (Krug etc.) rausnehmen.

  • Ist jetzt zwar nur eine Haarspalterei, aber du solltest 3 yata garasu und 1 krug spielen. Es kann immer sein, dass du auf den einen oder anderen Tsykuyomi triffst oder evtl. gegen Piper mit Kinka-byo spielst.
    Und hast du dir schonmal Geflügeltes Nashorn überlegt? Japaner spielen es teilweise.

  • Ich hab mich absichtlich dafür entschieden 2 Yata und 2 Krug zu spielen. Die Chance momentan auf ein Spirit Monster zu treffen ist sehr gering. Größer ist die Gefahr einen Mind Crush zu kassieren UND (und das ist ist der Hauptgrund) wenn man Angehäufte Reichtümer aktivieren möchte, dürfen keine Karten mit gleichem Namen in der Kette sein. Von daher ist es besser mehr unterschiedliche Karten zu spielen.

  • MSTs wuerde ich wohl schon 1-2 Main reinpacken.
    Einerseits aus Gruenden meiner Vorredner, andererseits wegen Koenigliche Eisenmauer, die ja ab Tachion Galaxy bestimmt auch des oefteren mal gespielt wird.
    Wuerde eventuell noch 1-2 Bribes adden, einfach weil die Backrow hier ja auch ziemlich wichtig ist. Techen koennte man eventuell auch noch Kettenschlag, falls es mit dem Schaden zu langsam voran geht! :)


    Soweit mal meine Ideen!

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