<i>Wir sind Naruto-Deutschland</i>:<br /> Serie 6 im Überblick

Es ist Sonntag, 20. Juli 2008 und ich sitze vor meinem PC und schreibe die Kolumne für Dienstag fertig. Eigentlich sollte der Artikel bereits letzte Woche an den Start gehen, aufgrund des Zweiwochenrhythmus, doch in der Zeit bis Dienstag war einiges zu Tun wodurch ich nicht dazu kam, den Artikel fertig zu stellen. Doch genug der Abschweifungen, denn die Einleitungen sollen ja kein Soulwarrior Standart erreichen und sich über Seiten ziehen.



Serie 6 - Pro und Contra

Seit Freitag ist sie nun auf dem Markt, die Serie 6. Viele Überraschungen und den Beweis dass man mit logischem Denken und mithilfe der japanischen Editionen einen 90%igen Spoiler auf die Beine stellen kann bringt diese Serie mit sich. Der heißersehnte Kakashi Hatake, den die Gewinner des Amigo Gewinnspiels erhalten haben, durfte sich nicht mit dem Titel "Sneak Promo" rühmen, diesen Platz nahm Sasuke Uchiha - Wichtiger Kollege ein, welchen wir bereits als DM Promo unser Eigen nennen durften. Doch komme ich erst einmal zu den negativen Aspekten der Edition:


Viel zu große Boosterserie

Mit 134 Karten ist die Serie die bisher größte erschienene Edition und bietet eine große Auswahl an Karten. Doch man hätte diese Serie ohne Probleme in zwei Serien teilen können. Die Serie 6 würde sich dann um den Kampf zwischen den Konoha Genins und den Otos drehen und die Serie 7 würde die Suche nach Tsunade abhandeln. Den Kampf Naruto vs. Sasuke baut man dann in die Serie 6 mit ein und schon hat man zwei Serien mit 60-80 Karten die genug Veränderungen mit sich bringen würden.


Seltenheit der Karten

Ich habe 3 Displays der Serie 6 geöffnet und durfte mich EINER Tayuya, EINEM Sakon und KEINEM EINZIGEN fünften Hokage, Jirajya, keiner Selbstauferlegten Regel, keiner Hundertfachen Kraft und keiner Pause erfreuen. Dafür beglückten mich die Displays mit 3 Orochimarus, 4 Kabutos, 4 Nawakis, 6 Spiralkugeln und 5 Techniken der 1000 Vögel. Dafür dass im Vorraus gemunkelt wurde, dass Spiralkugel und Nawaki Short Print seien darf ich sie doch relativ oft mein Eigen nennen. Die Verteilung der Karten sind ein ganz klarer Minuspunkt.


Spielbare Ereignisse

Waren doch die Ereignisse bisher verschrien, kaum spielbar zu sein, so begegnen uns in der Serie 6 ein ganzer Haufen an spielbaren Ereignissen. Erfreulich ist es ebenfalls, dass die meisten Ereignisholos spielbar sind. Dies war besonders in Serie 4 meist nicht der Fall.


Seltenheitsverteilung

Die Verteilung der Ninjas, Jutsus und Ereignisse ist diesmal besonders gut gelungen. Nicht nur, dass die Ereignisse diesmal mit 7 Holos recht gering gehalten werden, auch dass uns Karten wie Technik der 1000 Vögel, Spiralkugel oder Tayuya in Common erreichten, ist ein ganz klarer Bonuspunkt.


Push des untergegangene Elements

Donner ist ein Element, was zwar einige gute Karten wie Jirajya oder den vierten Hokage oder eine der unzähligen Narutos hat, doch richtige Knaller brachte Donner noch nicht hervor. Dies ändert sich mit Serie 6! Spiralkugel, Klinge des Donnergottes und Naruto sind nur einige der Karten, die das Mono Donner Deck endlich auch ohne Gamabunta spielbar machen.


Doch soviel zu den Pros und Contras der Serie 6, gehen wir doch einmal auf die Elemente und ihren Push in Serie 6 ein.



Suiton: Suriyuudan no Jutsu


Die Wasserspieler wissen wohl, welches Jutsu gemeint ist. Die Wasserdrachenbombe aus Serie 1 erfreut sich trotz den hohen Kosten dennoch einer hohen Beliebtheit. Und damit wird meine Rundschau durch die Elemente gestartet. Denn neben Donner ist Wasser wohl das Element der Serie 6. Da in der sechsten Serie der Bereich des Kampfes zwischen Shikamarus Team und dem Oto-Quartett, später Quintett abgehandelt wird, bleibt es nicht aus, eine Neuauflage der 4 zu bringen. Wie bereits in Serie 4 haben Sakon, Tayuya, Jirobo und Kidomaru den gleichen Effekt, welcher es ihnen erlaubt, zum Preis von 2 Chakra zu Beginn des eigenen Zuges, sollte noch keine Erfahrungsmarke auf dieser Karte liegen, eine Marke zu produzieren. Da die neuen Otos über die Eigenschaft "Erfahrung" verfügen, wird wohl eher weniger von diesem Effekt Gebrauch gemacht. Eine 1:1 Konstellation aus Serie 4 und 6 wird wohl häufiger anzutreffen sein. Da die Hauptkämpfe Choji vs. Jirobo und Neji vs. Kidomaru sind, haben es die Beiden auch zum Holostatus geschafft. Mit den üblichen Werten kann hier geglänzt werden und auch die Jutsus der Beiden können sich sehen lassen. So verfügt Jirobo über ein Arsenal von zwei eigenen Jutsu, Kidomaru ebenfalls. Die Kidomaru Jutsus sind zwar recht nett anzusehen, doch überzeugen können sie nicht. So erhält er durch Kunst des klebrigen Spinnenmetalls einen +2+0 Schub + Schutz vor Schaden durch Jutsus, doch es ist nicht das Wahre. Kunst des Spinnennetzauswurfes klingt da schon attraktiver, doch die viel zu hohen Kosten von mindestens 3 Chakra lassen das Jutsu doch eher schlechter wirken. Da hat es Jirobo schon besser erwischt. Bei Erdtechnik Gefängnis des Nichts wird einfach zum Preis von einem Wasser und einem beliebigen Chakra das gegnerische Chakra dezimiert und das eigene aufgefüllt. Im Normalfall sind dies bis zu 3, doch dank dem neuen Shikamaru erhöht sich die Zahl bis auf 5. Da is die Erdtechnik Erdkugel doch bei Weitem besser. Für Wasser/Erde erhalten alle Ninjas mit einem Kampfwert von 3 oder niedriger einen Schadenspunkt, bei den Standartteams Sasuke/Naruto, Temari, Shikamaru keine Seltenheit, dass hier 3 Schadenspunkte verteilt werden. An diesem Jutsu bemerkt man aber, dass ein Deck rund um die Otos nicht einfach als Mono Wasser gespielt werden kann, sondern es mit anderen Elementen, hier dem Erde Element, vermischt werden muss. Das nächste Jutsu der Otos ist dagegen ein totaler Reinfall. Für ein Wasser sendet die Formation der vier Schwarznebel X Karten aus der Chakraschmiede des Gegners auf die Hand zurück, wobei X = Otos x2 beträgt. So erhält der Gegner im Idealfall 8 neue Handkarten. Die Jutsus ziehen sich so durch die 6. Serie wodurch Wasser seine Stärke nicht aus den Jutsus zieht. Sehen wir mal bei den Ninjas weiter. Hier fallen Orochimaru, Kabuto und Aoi auf. Kabuto kämpft als Anführer seines Teams gegen die Werte des Head Ninjas des gegnerischen Teams, wenn er verletzt ist, wogegen Orochimaru dem Gegner bei seiner Herbeirufung die Wahl läss zwischen "eine Karte ziehen und eine Karte auf den Niederlagenstapel legen" oder "zwei zufällige Karten auf den Ablagestapel" legen. Beide Karten sind sehr stark und für ihre Runden auch mit passablen Werten ausgestattet, doch Aoi stellt beide in den Schatten. Mit seinen 5/2 und 4/0 für einen Runde 4 Ninja recht gute Werte erlaubt es sein Effekt, bei einem gewonnen Kampf eine Niederlage zu Chakra umzuwandeln. So kann man nach und nach seine Niederlagen abbauen und sein Chakra selbstständig wieder aufbauen. Durch seinen Effekt und seine Werte eignet er sich hervorragend als Splash in vielen anderen Decks, die nicht gerade auf Der es geerbt hat und weiterreicht aufbauen. Auch Orochimarus Schlange Manda erscheint in Serie 6, doch sollte kein Orochimaru im Dorf liegen, muss jede Runde ein Ninja geopfert werden. Zwar hat Manda mi 9/0 und 8/0 sehr gute Werte, doch um voll zu überzeugen fehlt es einfach an einem Jutsu, was die Aufwendungen, um Manda auf dem Feld zu halten, kompensiert.



Raiton: Jibashi


Da dieses Jutsu aus dem Shipuuden-Anime stammt, wäre eine Erklärung an dieser Stelle ein Spoiler wodurch sie ausfällt. Donner ist das Element mit dem stärksten Push von allen. Bisher onner als stumpfes Power-Up Element und als Mono kaum geeignet, ändert sich mit Serie 6 alles. Angefangen bei einem Bingo Book für Jutsus, einem Konterjutsu, der lang ersehnten Spiralkugel, diversen Neuauflagen von Jirajya, Iwashi und Naruto über einer völlig überraschend dazugestoßenen Anko, Die 6. Boosterserie bietet alles, was das Donnerherz höher schlägen lässt. Viele Spieler diskutieren in diversen Foren über den neuen Naruto, ob er nun ein Druckfehler sei oder nicht. Dank seines Effekts kann man, wenn er verletzt kämpft eine Münze werfen. Ist das Ergebnis Kopf, kann man sich eine Spiralkugel aus dem Ablagestapel oder eine beliebige Karte aus der Chakraschmiede auf die Hand nehmen. Die amerikanische Version brachte lediglich die Kugel zurück, wodurch er sich den Spitznamen "Recyclegan" einhandelte. Dank dieses Effekts ist Naruto eine der besten Karten, die bisher erschienen sind, meiner Meinung nach sogar die Beste. Spiralkugel kann lediglich von Naruto + Bunshin (welches der Neue mit sich bringt), Jirajya oder Hokage der Vierte eingesetzt werden. Der Anwender erhält einen +7+0 Schub und sollte das Team noch nicht durch Überrennen gewonne haben, wird der Sieg zu einem Sieg durch Überrennen hochgestuft. Die eigentlichen Kosten von Donner/Donner/1 können dank des Klients Shu zu einem Donner reduziert werden. Passend zum Chidori für Donner ist ein Donner-Sharingan nicht weit entfernt. Klinge des Donnergottes negiert zum Preis von Donner/Donner/1 ein gespieltes Jutsu. Gleichzeitig setzt es die Kampfwerte des Anwenders auf 0 bis zum Ende des Zuges. Die Voraussetzung "Waffen-Kampfstil" ist dank Sakura, Aoi und Asuma das kleinere Übel. Damit die Jutsus auch schnell eingesetzt werden können, gibt es Unerwarteter Hinweis. Das wohl beste Ereignis der Serie 6 lässt beide Spieler in die obersten 5 Deckkarten des Anwenders einsehen. Dieser wählt eine Jutsukarte und nimmt diese auf die Hand, der Rest wird ins Deck gemischt. Die Voraussetzung von 2 im Dorf befindlichen Ninjas macht das Ereignis sehr flexibel. Die vierte Neuauflage von Iwashi hat Einiges in sich. Wenn Iwashi kämpft, erhält er eine Aufgaben-Marke. Entfernt man zwei dieser Marken, zieht man eine Karte. Simpel aber wirksam, so wie eigentlich alles, was mit Donner zu tun hat. Der neue Jirajya kommt in der 5. Runde, jedoch verletzt ins Spiel, heilt sich aber durch seinen Effekt am Ende des Zuges, in dem er herbeigerufen wurde, selber.



Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa


Das Aushängeschild des Wind-Elements sind wohl die Sunagakure Ninjas mit Fokus auf Gaara, Temari, Kankuro und Baki. Doch keiner dieser Charaktere kommt in der sechsten Serie vor. Dafür erhält Shizune ihren ersten Auftritt, Tsunade bekommt zwei neue Formen und somit den Titel des Godaime und die Teamkarte von Tsunade&Shizune schaffen zusammen mit Katsuyu den Weg in das deutsche CG. Zwar bekommen auch Sakura & Tonton ihren Auftritt, doch das ist nicht erwähnenswert. Dafür sollte man sich Shizune - Erste Hilfe einmal genauer ansehen. Wind, Weiblich, Medizin, Konoha. Eingenschaften die schonmal ganz klar für Shizune im Konoha Speeddown oder im Medizin-Deck sprechen. Ihre Werte von 3/3 bzw. 1/2 verletzt lassen sie zwar neben Tayuya nicht gut aussehen, doch im Vergleich mit Temari eindeutig besser dar stehen. Ihr Effekt besagt es, dass ein Jutsu, welches 2 Schaden machen würde, um eins reduziert werden kann. Somit kann ein Doppel-Chidori oder ein Drachenfeuer reduziert werden, doch der Effekt wird wohl nicht häufig zu tragen kommen, zumindest momentan (Hayate Gekko wurde auch erst gespielt, als das Runner mit Serie 5 seinen Durchbruch hatte). Tsunade als Godanime erhält vor ihrer anderen Serie 6 Ausgabe klar den Vortritt. Während deiner Kampfphase kann ein Konha Ninja zu einem beliebigen Team hinzugefügt werden, wodurch Viererteams auch ohne Otos und Viererbande möglich werden. Zwar kann der Hokage nur angreifen, wenn der Gegner einen Runde 6 oder höher Ninja im Spiel hat, doch das soll weniger stören. Man könnte Hokage der Fünfte als Klient mit Angriffspunkten ansehen. Bei den Jutsus bringt Shizune ihre giftigen Nadeln mit. Bei Vergiftete Nadeln zeigt der Spieler dem Gegner die obersten 3 Deckkarten und für jedes Jutsu bzw. Ereignis darunter erhält der gegnerische Ninja einen Schadenspunkt. Zwar müssen die Karten in gleicher Reihenfolge wieder auf das Deck gelegt werden, doch das sollte angesichts des vielleicht entscheidenden Vorteil nicht tragisch sein (vorausgesetzt es macht 2 Schaden ;) ). Die Geladene Nadel ist da nicht ganz so stark, man muss eine Münze werfen und bei "Kopf" erhält ein gegnerischer Ninja einen Schadenspunkt, doch hier ist der Vorteil dass der Gegner die nächsten drei Züge nicht vorhersehen kann. Doch auch Katsuyu, Tsunades Schnecke bringt ihre eigenen Jutsus mit. Bei Teilung wird Schaden in diesem Zug ignoriert und Säureschleim ist das Standartjutsu der Bestien, füge 2 Schadenspunkte zu. Um Katsuyu zu rufen, ist ein eigenes Kunst des vertrauten Geistes in Serie 6 integriert. Man soll es kaum glauben, doch die Oto-Nins bekommen ein Wind Jutsu! Die Kunst der schwarzen Siegeltechnik ergänzt sich mit der Formation der vier Schwarznebel und merzt den Handkartenvorteil des Gegners wieder aus, indem dieses Jutsu X Handkarten abwirft, wobei X wieder Otos x2 sind. Die Ereignisse sind nicht wirklich erwähnenswert. Glücksspiel kann einem extreme Lucker etwas bringen, doch 3x Kopf oder 3x Zahl zu treffen ist etwas schwierig. Dafür darf man zwar auf 6 Handkarten aufziehen, doch das kann Inari und Der es geerbt hat und weiterreicht auch.



Katon: Goukakyuu no Jutsu


Die Kunst der flammenden Feuerkugel ist das Standart-Jutsu der Uchihas und neben dem Sharingan auch ihr Aushängeschild. Und bietet sogleich einen guten Einstieg in das vierte und vorletzte Element meiner Übersicht. Die Neuauflage der Feuerkugel hat es gewaltig in sich! Zum Preis fun Feuer/X wobei X nur mit Feuerchakra gezahlt werden kann, erhält jeder Ninja im gegnerischen Team einen Schadenspunkt. X ist die Anzahl der gegnerischen Ninjas. So kann die Feuerkugel zu einem annehmbaren Preis ein gesamtes gegnerisches Team auslöschen und ist seinem wässrigen Kollegen sowohl in der Voraussetzung (gar keine) und in der Ausführung (1 Schaden pro Ninja, die Mordtechnik verletzt alle gegnerische Ninjas) bei Weitem überlegen. Neben der Feuerkugel erfreut sich auch die Technik der 1000 Vögel einer Neuauflage. Neben der Seltenheit Common und dem Artwork kann es ebenfalls mit den Effekt glänzen. Während das Chidori der Serie 5 abhängig von den eigenen Niederlagen war, erhält der Anwender hier +5+0 und sendet eine Niederlage auf den gegnerischen Stapel, sollte ein Sieg oder Sieg durch Überennen errungen werden. Auch Kiba erhält zusammen mit Akamaru seine Jutsus, wodurch die durchbohrenden Fangzähne +3+0 geben und die Dynamische Markierung in der Luft eine zufällige Deckkarte wählen lässt, man diese anschaut und auf oder unter sein Deck legt. Jirajya und Gamabunta sind ebenfalls mit von der Partie. Feuertechnik Krötenöl Flammenwerfer fügt jedem Ninja im gegnerischen Team ganze ZWEI Schadenspunkte zu, wenn sich Jirajya und Gamabunta im selben Team befinden. Für den Preis von 2 Feuer + 1 beliebiges Chakra ein enorm heftiges Jutsu dessen Bedingungen leicht zu erfüllen sind, dank Gamabunta aus Serie 5 oder seinem Kollegen aus der 4. Serie. Ebenfalls ein interessantes Jutsu hat als Anwender Tsunade. +5+0 für 2 Chakra, aber als Element Feuer. Passt nicht ganz zusammen, doch was solls. Das wohl witzigste Jutsu ist Zahnstocher. Negiere ein Jutsu mit den Kosten von 1. In Frage kämen hier vor allem Kunai und Konoha Wirbel- und Sturmwind, doch Taijutsu Decks sind momentan rar gesät. Bei den Ereignissen sind Bitte um Annahme des Postens, Überraschung und Seishingan anzumerken. Die Bitte macht einen deiner Ninjas zum Kage wogegen Überraschung zwei Karten auf deinen Niederlagestapel sendet. Zu Beginn deines nächsten Zuges darfst du dann zwei Karten aus deinem Niederlagenstapel auf die Hand nehmen. Da das Ereignis spontan ist, bietet es sich hier an, es im gegnerischen Zug zu aktivieren. Seishingan ist wohl eine der interessantesten Ereigniskarten, einer deiner Ninjas darf zwar für zwei Runden nicht mehr angreifen, doch sobald keine Marken mehr auf dieser Karte liegen, erhält der gewählte Ninja zwei Erfahrungsmarken. So ist es möglich Ninjas mit 3 Marken auszurüsten. Passend zu Tsunades Vergangenheit haben Dan und Nawaki ihren Auftritt. Der Effekt beider besagt, dass man eine Karte zieht, wenn sie herbeigerufen werden und sterben, wenn sie angreifen. Doch auch hier darf man eine Karte ziehen. Kombinationsmöglichkeiten mit Eingreifen sind hier nur zu offensichtlich.



Doton Kekai: Dorou Doumu


Der Kampf Choji vs. Jirobo ist der erste Einzelkampf der Otos gegen die Konoha-Genins unter Anleitung von Shikamaru und zugleich wohl der Härteste. Hier treffen zwei Kolosse aufeinander, die zwar durch ihr Gewicht nicht die Schnelligkeit erreichen, die andere haben, doch durch ihre Jutsus eine gewaltige Kraft entfesseln können. Neben dieser gewaltigen Kraft ist auch Chojis Freund, Shikamaru vom Element Erde. Shikamaru ist eher der Taktiker und zieht die Fäden aus dem Hintergrund, um im entscheidenden Moment selbst einzugreifen und die Gegner zur Strecke zu bringen. Choji hat in Serie 6 zwei Ausgaben, zwei Ereignise und drei Jutsus. Das besondere der Jutsus ist, dass allesamt die Voraussetzung "geheimes Mittel" brauchen. Dafür ist Dreifarbige Pillen da. Dieses Ereignis gibt Choji die Voraussetzung. Um schnell an diese Pille zu kommen, bringt Choji diesen Effekt gleich mit, es erlaubt ihm bei Herbeirufung eine Dreifarbige Pillen Karte auf die Hand zu nehmen. Die Kunst der partiellen Körperentfaltung gibt +3+0 bzw. +0+5, dient daher als Power Up Jutsu. Auch die Kunst der Super-Körperentfaltung ist ein Power Up Jutsu. +10+0 und Schutz vor gegnerischen Jutsus machen es aber direkt dreimal so gut wie die partielle Entfaltung. Da kann auch der Menschliche Felsen nicht mithalten. Wähle einen Ninja der gegen den Anwender kämpft. Der Anwender erhält +3+0 und sollte der Kampfwert des Anwenders höher sein als der Kampfwert des gewählten gegnerischen Ninjas, erhält der Gegner einen Schadenspunkt. Sollte das noch immer nicht reichen, kommt Hundertfache Kraft zum Einsatz. Für X Deckkarten erhält Choju +X+0 bis zum Ende des Zuges, was in aller Regel reichen sollte, um den Kampf zu gewinnen. Doch neben roher Gewalt ist auch taktisches Feingefühl gefragt. Shikamaru hat zwei Ausgaben und eine Teamkarte zusammen mit Choji. Der interessantere der Beiden dürfte wohl Shikamaru Nara - Angriffssichere Formation sein. Auffällig sind der höhere Rang und die besseren Werte, doch das Team Shikamarus kann aus 5 Ninjas bestehen, wenn alle anderen Ninjas den Rang Ge-Nin haben. Intellektdecks erhalte ebenfalls einen Push, denn mit Ideale Formation wird der Intellektwert des Teams um 1 erhöht und alle Kämpfe werden als intellektuelle Kämpfe ausgetragen. Der dritte im Bunde, der Intelligenz und Kraft perfektioniert, ist Neji. Wenn Neji angreift, kann man sich alle Handkarten bis auf Eine anschauen, was einen großen taktischen Vorteil verspricht. Mit seinem Juken schützt er das gesamte Team vor gegnerischen Jutsus.



Eine Woche und drei Tage


Um diesen Artikel fertig zu stellen, haben ich eine Woche und drei Tage benötigt. Ich hoffe es hat sich gelohnt und ihr seid gut über die Serie 6 informiert worden. Somit schließe ich den heutigen Artikel wie immer mit einem


Wir sind Naruto-Deutschland


ab.

Antworten 5

  • Hört sich ganz interessant an^^ Ich sollte doch wieder Naruto spielen...
    Netter Artikel... nur ein par Rechtschreibfehler... aber das passiert jedem^^
    MFG


    So far
    greez
    Sym

  • sehr guter Artikel der auch auf die wirklich spielbaren Karten eingegangen ist und was nun mit serie 6 alles möglich ist :daumen:

  • jo auch ich finde den artikel super, und diesmal ist er auch ziemlich lang XD
    also ein lob von mir an dich XD


    mfg Sasuke

  • Guter Artikel ( warum kommt mir das nur so bekannt vor xDDD ).



    Aber eine kleine Anmerkung für alle Spieler:


    das neue Feuerjutsu verteilt keine Schadenspunkte, sondern VERLETZT nur alle gegnerischen Ninjas im Team.
    Soll heißen, dass das Jutsu flammende Feuerkugel nur alle "gesunden Ninjas" verletzt und diese gar nicht KAMPFUNFÄHIG machen kann.



    Das soll nicht als klugscheißen durchgehen, sondern nur die Karte richtig darstellen;)

  • jo aber sie ist trotzdem VIEL besser als die alte

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