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Ruling 101 Teil 2

von Deckcreator16 am 21.02.2018 um 20:01 Uhr
Willkommen zum zweiten Teil meines Ruling 101. In diesem möchte ich alles behandeln was mit dem Kampf sowie der Battle Phase zu tun hat. Denn diese Phase bzw. diese Aktion ist so essentiell und trotz alledem wissen die Meisten nur einen Bruchteil von dem, was man darüber eigentlich wissen müsste. Aber ich will mal nicht zu viel herum plappern und direkt ins Thema springen:
Das Eintreten in die Battle Phase und die Phasen der Battle Phase
Schon hier gibt es einiges zu beachten was gerne mal außer Acht gelassen wird. Doch da möchte ich kurz ein Diagramm aus dem Regelbuch kopieren und anhand diesem erläutern:



Hier sieht man alle Phasen nochmal grob erklärt. Doch interessant ist hierbei die Battle Phase, welche in mehrere Schritte unterteilt ist. Dabei stellt der Start Step den Übergang zwischen der Main Phase 1 und Battle Phase dar, während der End Step selbiges für den Übergang zwischen Battle Phase und Main Phase 2 darstellt.
Und dann gibt es noch die beiden Schritte Battle Step und Damage Step. Der Battle Step ist dabei die Phase in der ein Angriff deklariert wird, sprich dann, wenn man sagt, dass man mit Monster X das Monster Y angreift. Und der Damage Step ist die Phase in der die Schadensberechnung und die Ergebnisse des Kampfes bestimmt werden.

Das soweit erst mal als Grundwissen. Denn womit ich beginnen möchte, ist wie man wenig schwer erkennen mag, das Eintreten in die Battle Phase.
Denn wie bei jeder anderen Phase auch muss man als Zugspieler den Übergang von einer Phase in die nächste deklarieren UND auf einen “pass” des Gegners warten. Nur wenn beide Seiten dem Übergang zustimmen ist es möglich in die nächste Phase einzutreten[1].

Wieso das so ist, erkennt man an folgendem Diagramm:


Startpunkt ist hier der grüne "Block A", da man sich in einem offenen Gamestate befindet. Einen offenen Gamestate haben wir immer, wenn kein Trigger oder sonst etwas aufgelöst wird, sondern wenn wirklich alles offen ist und keine Aktion stattfindet. In diesem hat der aktuelle Zugspieler Priorität etwas durchzuführen. Dies sieht man an den drei blauen Blöcken, welche alle Arten von Interaktionen eines Spielers enthalten. In diesem Beispiel möchte ich mich auf die dritte Option "Turn player passes" beschränken. Denn wir deklarieren zwar im Regelfall die Phase in der wir eintreten wollen, doch ist es im Regelfall eher so, dass wir unsere Aktionen "passen".
Dadurch gelangen wir in den "E-Block", in welchem unser Gegner Effekte aktivieren kann. Dies können einfache Sachen wie Mystischer Raum-Taifun oder wie für dieses Beispiel angemessener Wahre Drachoapokalypse sein.

Würde der Gegner aber nichts aktivieren, sprich erneut passen, so müssen beide Spieler erneut dem Wechsel der Phase zustimmen. Bestätigt einer der beiden Spieler dies nicht, so gehen wir zurück zum "A-Block" und es können neue Entscheidungen getroffen werden. Sind sich hingegen beide Spieler einig so kann die nächste Phase eingetreten werden.

Was aber nun, wenn der eben angesprochene Fall eingetreten ist, dass zum Beispiel der Gegner Wahre Drachoapokalypse aktiviert und eine Tributbeschwörung im gegnerischen Zug durchführen will? In diesem Falle wandern wir vom "E-Block" in den "D-Block", in welchem eine neue Kette gestartet wird und in der die regulären Regeln zum Aufbauen und Auflösen einer Kette angewandt werden.
Wenn wir diesem nun etwas weiter folgen, so sehen wir, dass wir auch hier schlussendlich wieder in einem offenen Game State zurückkehren, ohne dabei in die neue Phase eingetreten zu sein. Und da in diesem Falle wieder der Zugspieler Priorität hat, kann er nun beispielsweise auch eine XYZ- oder Linkbeschwörung ausführen um das frisch tributbeschworene Monster zu entsorgen, obwohl er den Wunsch geäußert hat, in eine andere Phase zu wechseln.

Und wie bringt mich dieses Wissen nun weiter? Zuerst einmal kann man wie im oben beschriebenen Schritt natürlich sehr gut auf bestimmte Karten reagieren.
Auf der anderen Seite ist es hilfreich, wenn es darum geht seine eigenen Aktionen im gegnerischen Zug durchzuführen. Denn es wäre sehr schwachsinnig einen Mystischer Raum-Taifun oder Sündenbock auf den Wechsel von der Main Phase 2 zur Endphase zu aktivieren, wenn man dies auch beim Wechsel von der gegnerischen End Phase in den nächsten Zug machen kann. Denn innerhalb der End Phase kann der Gegner viel weniger machen als er beispielsweise in einer Main Phase machen könnte, sollte er in diese Phase zurückversetzt werden.
Andererseits kann man den Gegner auch zwingen zu reagieren oder eben nicht zu reagieren. Gerade die Karten, die zusätzliche Tributbeschwörungen im gegnerischen Zug erlauben haben meist die Einschränkung nur in der Main Phase eines Spielers genutzt werden zu können. Durch den Phasenwechsel kann man also auch den Gegner dazu zwingen eine solche Aktion auszuführen um damit die Auswirkungen zerstörender Effekte wie Wahre Drachoapokalypse zu minimieren und so seine Monster vor beispielsweise ihrer Normalbeschwörung und anschließenden Zerstörung zu schützen.
How to Replay
Doch kommen wir jetzt zum eigentlichen Thema. Gehen wir nun in die Battle Phase und wechseln in den Battle Step. in diesem können wir unsere Angriffsdeklarationen ausrufen. Das heißt, dass wir das angreifende Monster sowie das anzugreifende Monster bestimmen. Wenn es kein anzugreifendes Monster gibt, wird dies hingegen ein direkter Angriff auf den Spieler. Dies wird dann als "Angriffsdeklaration" behandelt, auf die natürlich viele Effekte aktiviert werden können. Allem voran natürlich Karten wie Spiegelkraft, welche auch explizit sagen, dass man sie nur auf die Angriffsdeklaration aktivieren darf.
Doch Spiegelkraft ist inzwischen Schnee von gestern, im modernen Yugioh ist es möglich so gut wie alles zu diesem Zeitpunkt zu machen. Und damit einhergehend tut es auch ein besonderes Gameplayelement: Das Replay.
Das Replay kann nur innerhalb des Battle Steps ausgeführt werden, und ist auch nur anwendbar wenn eines von zwei Szenarien auftritt:

  • Die Anzahl der Monster auf der Seite des angegriffenen Spielers verändert sich oder Monster werden “ausgetauscht”(zum Beispiel wenn Märchenschweif - Schnee als Spezialbeschwörung beschworen wird, und dafür ein Monster vom Spielfeld verbannt wird, sich also die Monsteranzahl nicht ändert)

  • Ein Monster verliert oder gewinnt seine Fähigkeit anzugreifen(beispielsweise wenn ein Monster durch einen Effekt wie Geistertrick-Villa einen direkten Angriff deklarieren kann, und plötzlich der Spielfeldzauber zerstört wird. Umgekehrt auch durch beispielsweise der Aktivierung von Metaverse auf Geistertrick-Villa)


Während der zweite Fall wie schwer auffallen dürfte selten zum Tragen kommt, ist gerade der erste Fall etwas, was wir häufiger abbekommen werden.
Aber was heißt eigentlich ein Replay genau? Im Grunde gewährt es uns in diesen beiden Szenarien den Angriff “zurückzunehmen” und anschließend neue Optionen zu treffen. Diese umfassen je nachdem was die Karte an Möglichkeiten hat zwei Aktionen:

  • Ein neues Angriffziel wählen bzw. falls möglich einen direkten Angriff ausrufen

  • Den Angriff abbrechen. Hierbei verfällt auch die Fähigkeit mit diesem Monster erneut angreifen zu können


Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wo man Nutzen daraus ziehen kann. Dazu gibt es im Moment nicht sehr viele Szenarien, aber wenn man sich beispielsweise selber in der Rolle des angegriffenen Spielers sieht können Karten wie Buch des Mondes dafür sorgen, dass man einen Kampf gewinnt(indem zum Beispiel ein Monster “gebookt” wird, welches einen ATK-Push verteilt), ohne dabei das Replay auszulösen. Umgekehrt könnte man in einem solchen Falle auch mit einem Effekt reagieren, wie beispielsweise Ring der Zerstörung, der ein Replay erzwingen könnte, um solche Aktionen zu unterbinden.
Aber gerade am Alter der beiden Beispielkarten merkt man, dass man momentan nur relativ wenige solcher Möglichkeiten besitzt. Was aber nicht heißen muss, dass solch ein Wissen nicht womöglich in Zukunft hilfreich sein könnte.
Das Regel-Mammut - der Damage Step
Nun kommen wir endlich zum Prachtstück dieses Artikels. Der Damage Step ist der wohl komplizierteste Step im ganzen Spiel und die meisten Regelfragen entstehen durch die häufige Unkenntnis von dessen exakten Durchführung.
Zuerst einmal wird dieser Step ähnlich wie die Battle Phase in weitere Unterschritte aufgeteilt, um zu bestimmen, wann welche Effekte aktiviert werden dürfen, und welche nicht:

  • Anfang des Damage Steps (im englischen: Start of the Damage Step)

  • Vor der Schadensberechnung (Before damage calculation)

  • Die Schadensberechnung (Damage calculation)

  • Nach der Schadensberechnung (After damage calculation)

  • Ende des Damage Steps (End of the Damage Step)



Bevor ich aber jeden einzelnen Schritt durchgehe, kurz einige grundsätzliche Regeln die im gesamten Damage Step gelten:

  • 1. Replays sind nicht möglich. Verändert sich in dieser Phase die Anzahl der Monster, so wird der Kampf fortgesetzt. Ist hingegen das Angriffsziel verloren gegangen, so wird der Kampf abgebrochen und es geht auch der Angriff "verloren".

  • 2. In diesen Steps ist es nur möglich, einen Effekt aus diesen fünf Kategorien zu aktivieren:

    • Effekte die direkt die ATK und DEF eines Monsters erhöhen oder verringern (beispielsweise Verbotener Kelch, aber nicht Zoodiak-Schweifpeitsche, da letztere nur indirekt die ATK/DEF beeinflusst)

    • Monster-Effekte die die Aktivierung von Karten annullieren können (beispielsweise Cyber Drache Unendlichkeit oder Buntäugiger Wirbeldrache)

    • Effekte die getriggert werden (zum Beispiel falls eine Wahre-Dracho-Zauber- oder Fallen-Karte durch eine Karte wie Wahre Drachoapokalypse zerstört wird und eine Karte zerstören möchte)

    • Konterfallenkarten

    • Und Effekte die nur innerhalb des speziellen Unterschrittes aktiviert werden können





Kommen wir nun direkt zum ersten Unterschritt, dem Anfang des Damage Steps. Diese Phase ist ähnlich wie der Start Step nur eine Zwischenphase in der wenig passiert, und in der vom Zugspieler ausgerufen wird, dass er in den Damage Step eintreten möchte. Hier werden Karteneffekte aktiviert, die "Während des Damage Steps"("during the Damage Step (only)") oder "Zu Beginn des Damage Steps"("at the start of the Damage Step") als Text enthalten. [2] Ein relativ modernes Beispiel wäre hier wohl der Schnappstahl-Effekt von Kalliberladedrache, bei welchem dies sogar gravierende Auswirkungen hat. Denn dessen erster Effekt, welcher die ATK/DEF verringern kann und somit auch innerhalb des Damage Steps genutzt werden kann, enthält einen Effekt, nach welchem der Gegner keine Möglichkeit hat, Effekte an diesen Effekt anzuketten. Es würde sich nämlich anbieten den ersten Effekt von ihm als Kettenglied 1 zu aktivieren, um anschließend seinen zweiten Effekt daran anzuketten, um sich zu vergewissern, dass der Gegner sich nicht einmischen kann. Aber da dieser Effekt explizit zu Beginn aktiviert werden muss ist es nicht möglich den ersten Effekt vor dem zweiten Effekt zu aktivieren. Und da nach der Aktivierung des zweiten Effektes die Priorität an den den Gegner, einen Effekt der Kette hinzuzufügen, abgegeben wird, kann dieser sich mit Karten wie Feierlicher Schlag ohne Probleme einmischen.

In der zweiten Phase, also vor der Schadensberechnung, werden im Normalfall nur Monster von der verdeckten Verteidigungsposition in die offene Verteidigungsposition gedreht. Interessant wird dies aber bei Karten wie Millionenfresser in Tandem mit Märchenschweif - Schnee. Denn wenn die Eichhörnchendame schon vor dem Damage Step beschworen wird, den Millionenfresser in die verdeckte Verteidigungsposition dreht und anschließend angreift, so bleibt sie von dessen Verbannungseffekt verschont. Dieser triggert nämlich, wie es auf der Karte auch steht, nur zum Beginn des Damage Steps, welcher eben schon einen Schritt vorher war.
Auch möge man jetzt denken, dass zu diesem Zeitpunkt die Effekte von Flipp-Effekt-Monstern ausgelöst werden, doch triggern diese erst viel später. Anders sieht es aber mit “Continous Effects” aus. Ein sehr aktuelles Beispiel wäre hier Nummer 41: Bagooska, der schrecklich müde Tapir, welcher postwendend die Monster in Verteidigungsposition drehen würde.
Zudem werden Monster, welche sich eigentlich selber zerstören müssen, wenn sie offen liegen, nicht zerstört und es wird weitergemacht wie bisher. Wenn beispielsweise Beatrice, die ewige Dame auf dem Spielfeld liegt, sowie ein in verdeckter Verteidigungsposition liegender Farfa, Malebranche des Brennenden Abgrunds wird dieser in diesem Schritt nicht zerstört und es wird zum nächsten Schritt übergegangen.

Dieser umfasst die Schadensberechnung. In dieser Phase wird es ziemlich interessant. Denn hier wird nicht nur der Schaden und damit das Resultat des Kampfes ermittelt, sondern hier gelten auch weitere Regeln. So dürfen ab diesem Zeitpunkt auch keine Effekte mehr aktiviert werden, die die ATK/DEF eines Monster manipulieren können. Im Gegenzug werden in diesem Moment Effekte ausgelöst, welche “nur während der Schadensberechnung”("during damage calculation (only)") aktiviert werden können.

Interessanter sind aber zwei Tatsachen:
auch wenn in diesem Moment schon klar ist, dass ein Monster durch den Kampf zerstört werden würde, wird dieses hingegen noch nicht zerstört aber entsprechend dafür vorgemerkt. Und eine zweite Besonderheit liegt darin wie bestimmt wird, ob ein Monster zerstört wird oder nicht. Denn während bei höheren Werten gegenüber niedrigeren Werten das Ergebnis klar ist, wird bei Gleichstand anders gehandelt. Denn wenn eines der beiden Monster in Verteidigungsposition ist, wird keines der beiden als zerstört “markiert”. Sind hingegen beide in Angriffsposition, so werden beide als zerstört “markiert”. Doch eine Ausnahme herrscht bei letzterem Beispiel: wenn beide Monster 0 ATK haben, so wird keines von beiden zerstört, da sie mindestens einen Angriffspunkt haben müssen um eine Zerstörung im Kampf bewerkstelligen zu können. Interessanterweise steht genau dieses Szenario so im Regelbuch, obwohl nur ein kleiner Bruchteil der Spieler darüber bescheid weiß.
Was einen verwundert, da es inzwischen doch häufiger passiert, das gute Monster 0 ATK spendiert bekommen um einen monströs starken Effekt, oder sonstige Eigenschaften, zu rechtfertigen.

Der vorletzte Schritt heißt “Nach der Schadensberechnung”. In diesem Moment wird das Spiel schon viel lebhafter. Zwar werden Monster, welche als zerstört markiert wurden noch immer nicht zum Friedhof gesendet, doch gelten nun andere Regeln für diese Monster. So kann man sie nicht mehr für Effekte wählen und es ist auch nicht möglich sie beispielsweise durch einen Effekt wieder auf die Hand zu nehmen oder sie zu verbannen, ausgenommen ein Effekt ändert dies explizit. Am Bekanntesten wäre hierfür wohl der Effekt von Zoodiak-Schweifpeitsche, durch welchen die Monster, ob nun erfolgreich als zerstört “markiert” oder nicht, verbannt werden. Da zu diesem Zeitpunkt das Monster auch schon lange aufgedeckt wurde, würde dieser Effekt im Gegensatz zu Millionenfresser ausgelöst werden, welches somit seinen eigenen Vorteil gegenüber dem kleinen Gnom aufweist. Aber auch Flipp-Effekte und Flipp-Effekt-ähnliche Effekte(beispielsweise der von Magiebuch-Magier der Prophezeiung) werden nun angewendet.
Auch greifen ab diesem Moment wieder Effekte, die die Selbstzerstörung eines Monsters behandeln würden. So würde beispielsweise Farfa endgültig zerstört werden, egal ob er den Kampf überlebt hat oder nicht. Zudem würde sich sein Effekt aktivieren und der Gegner könnte sich nur sehr eingeschränkt dagegen wehren.

Abschließend kommen wir zum letzten Schritt innerhalb des Damage Steps: Das Ende des Damage Steps. Hier wird das Monster, welches als zerstört markiert wurde, nun endgültig zum Friedhof, oder im Falle eines Pendelmonsters, zum Extradeck gesendet. Außerdem greifen hier Effekte, welche “am Ende des Damage Steps”("at the end of the Damage Step") ausgelöst werden. Auch Effekte von Karten, welche aktiviert werden, wenn das Monster durch Kampf zerstört wird, werden endlich aktiviert.
im letzten Teil vom Damage Step müssen dann beide Spieler erneut ihre Priorität passen (was im Grunde auch für alle anderen Schritte gilt), um zum offenen Game State zurückzukehren.
Last But not Least - Der End Step
Zum Schluss von diesem gefühlt endlos langen Artikel komme ich noch kurz auf den End Step zu sprechen. Dieser ist zwar im momentanen Spiel nicht ganz so essentiell, aber wie schon vorher erwähnt ist die Erkenntnis darüber womöglich für die Zukunft ganz sinnvoll. In diesem werden in der Regel nur noch Effekte aufgelöst, welche “Am Ende der Battle Phase” eintreten. So würden hier beispielsweise die Gladiatorungeheuer ins Main/Extra Deck gemischt werden, sowie hören ab diesem Moment Effekte wie die von Elektromagnetische Schildkröte auf zu wirken. Aber auch die gefürchtete Ausgleichender Zweikampf zündet innerhalb des End Steps. Außerdem sollte man noch wissen, dass wenn man in die Battle Phase eingetreten ist auch in die Main Phase 2 gehen MUSS. So ermöglicht man beispielsweise auch dem gegnerischen Wahre Dracho Deck einen erneuten Versuch, eine Tributbeschwörung im eigenen Zug durchführen zu können.
Fazit: So komplex ist es doch gar nicht
Ok, das war wohl ein klein wenig untertrieben. Speziell wenn man sich den Part rund um den Damage Step anschaut wird man merken, dass es eine Menge gibt was man beachten kann und auch sollte, um seine Gewinnchance zu verbessern. Deshalb ist es keine Schande wenn man diesen Teil mehrfach liest um ihn zu verinnerlichen.
Ich hoffe nur dass man verstehen konnte, dass durch den Wandel des Spiels es immer wichtiger wird die Battle Phase, insbesondere den Damage Step, wie seine Westentasche zu kennen. Denn ob nun Pendelmagier, welche mit Lilatoxin-Magier oder Wahre Dracho, die mit Wahre Drachoapokalypse einiges an Schabernack anstellen können, es sollte aufgefallen sein, dass man inzwischen in wohl jedem Deck ein Element finden dürfte, welches von so einem Wissen profitieren würde.
Was haltet ihr von dieser Entwicklung? Kritisiert ihr sie da sie das Spiel unnötig kompliziert machen, oder begrüßt ihr es sogar, da so noch etwas mehr Finesse ins Spiel kommt? Teilt doch eure Meinung im Diskussionsthread.




[1] Und das ist mehr als nur ein gut gemeinter Rat an euch. Mir ist beispielsweise letztes Jahr auf der YCS Rimini 2017 ein Fehler unterlaufen, der mich das Match gekostet hat:
Wir waren im dritten Spiel gewesen, welche Runde kann ich nicht mehr genau sagen, war aber eine der mittleren (4-6) Runden, und mein Gegner kontrollierte nur eine gesetzte Karte sowie sein letztes Zoodiak-Monster, Zoodiak-Drachzack, welches mir im nächsten Zug meine letzten Lebenspunkte nehmen sollte. Ich hatte eine gesetzte Wahre Drachoapokalypse und kontrollierte sonst keine Karten.
Ich zog also in meiner Draw Phase und konnte einen Dinomight Kämpfer, der Wahre Drachokrieger erblicken. Nun wollte ich natürlich möglichst rasch in die Main Phase gehen, weshalb ich nur meine Phasen ankündigte und anhand eines leisen grummelns dies als bestätigt betrachtete.
Nachdem ich also in der Main Phase angekommen war nutzte ich sofort meine Priorität um die Tributbeschwörung durchzuführen. Als diese erfolgte machte mein Gegner einen riesigen Radau, und so freundlich wie ich war haben wir auf den Judge gewartet. Da mein Gegner aber ein wenig Schwierigkeiten mit der englischen Sprache hatte, bat mich der Judge, welcher die selbe Sprache wie mein Gegner gesprochen hatte, ob mein Gegner ihm den Sachverhalt in seiner Sprache erklären dürfte. Ich willigte aus Freundlichkeit ein (ich bin viel zu freundlich...) und schlussendlich kam die Entscheidung, dass dies nicht als Deklaration reichen würde. Somit wurde das Spiel zurück in die Standby Phase versetzt und er aktivierte hier seinen Kosmischer Zyklon um das Match endgültig zu beenden.

[2] Karten ohne PSCT enthalten stattdessen diesen Text: "ohne die Schadensberechnung auszuführen"("without (applying) damage calculation")