Herzlich Willkommen im Strategiethread über die Antiken Antriebsmonster. Durch das neue Structure Deck Machine Dragon Revolt R und dem neuen Booster Raging Tempest erhält dieses Themendeck eine ganze Anzahl neuer Karten, die das Deck in die Gegenwart hebt und von einem unbeachteten Randthema zu einem ernstzunehmenden Gegner machen könnte. Schauen wir an was das Thema zu damaliger Zeit so zu bieten hatte und betrachten es im heutigen Kontext:
Ich stelle euch zunächst einmal die alten Karten des Themas vor:
Direkte Themenkarten
Hier nun zunächst die relevanten Karten das Antiker Antrieb Themendecks.
Antiker Antriebsgolem
3000 ATK / 3000 DEF / Stufe 8 / Maschine
Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Wenn diese Karte mit einer ATK angreift, die höher ist, als die DEF eines Monsters in Verteidigungsposition, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner keine Zauber- oder Fallenkarten bis zum Ende des Damage Steps aktivieren.
Im Anime das Bossmonster des Themas. Diese Karte ist in den meisten Antiken Decks oft etwa 1 - 2 enthalten. Mit den neuen Karten aus dem Structure Deck kann er auch bedenkenlos wieder 3x gespielt werden, da er auch mit Antikes Antriebskatapult aus dem Deck beschworen werden kann. Mit der Fusion kann er ebenfalls beschworen werden und hat dadurch bessere Möglichkeiten auch mal dafür genutzt zu werden wofür er geschaffen wurde: Schaden anzurichten. Und das macht er in Verbindung mit Antiker Antriebsfestung und dem Antiken Antriebsapparat. Er kann nicht zerstört werden und macht im Kampf jeglichen Effekt zunichte. Dabei entsteht durch seinen eigenen Effekt massiver Schaden, wenn das Monster des Gegners sich in DEF befindet.
Antiker Antriebssoldat
1300 ATK / 1300 DEF / Stufe 4 / Maschine
Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner keine Zauber- oder Fallenkarten bis zum Ende des Damage Steps aktivieren.
Erschienen in The Lost Millenium, neben dem Golem und dem Ungeheuer. Doch diese Karte hat im Gegensatz zum Golem nicht so viel zu bieten, außer das er Stufe 4 ist. Mit Begrenzer Entferner kommt auf eher mittelmäßige 2600 ATK und kann sehr wenig überrennen.
Antikes Antriebsungeheuer
2000 ATK / 2000 DEF / Stufe 6 / Maschine
Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Die Effekte der Effektmonster deines Gegners, das dieses Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört, werden annulliert. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner keine Zauber- oder Fallenkarten bis zum Ende des Damage Steps aktivieren.
Der Effekt ist zwar nett gemeint, aber war auch damals kaum richtig effektiv. Mittlerweile wäre er sicherlich, beispielsweise gegen Kozmo oder Burning Abyss sehr nett, doch dafür hat er leider viel zu wenig ATK, als das er wichtige Monster überrennen könnte. Daher eher wenig zu gebrauchen.
Antike Antriebskanone
500 ATK / 500 DEF / Stufe 2 / Maschine
Indem du diese Karte als Tribut anbietest, füge den Life Points deines Gegners 500 Punkte Schaden zu, und dann können beide Spieler während der Battle Phase dieses Spielzugs keine Fallenkarten aktivieren.
Die Kanone ist leider nur sehr ineffizient nutzbar. 500 LP sind heutzutage nicht einfach viel zu wenig und Fallen werden häufig eher bei der Beschwörung verwendet. Einziger Nutzen wäre die kombination mit Maschinenduplizierung und einem xyz auf Rank 2.
Antiker Antrieb
100 ATK / 800 DEF / Stufe 2 / Maschine
Solange sich ein "Antiker Antrieb" offen auf deiner Spielfeldseite befindet, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand in Angriffsposition beschwören.
Auch der Antike Antrieb ist wenig zu gebrauchen. Er macht noch weniger als die Kanone und kann sich nur Spezialbeschwören, wenn bereits ein anderer Antiker Antrieb auf dem Feld liegt. Könnte man ihn beschwören wenn ein "Antike/r/s Monster' gemeint wäre, wäre er deutlich besser.
Antiker Antriebsritter
1800ATK / 500 DEF / Stufe 4 / Maschine / Zwilling
Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte ein Normales Monster auf dem Spielfeld ist, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie ein Effektmonster mit diesem Effekt wird.
● Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren.
Auch hier sieht man, dass dem Thema lange Zeit nicht die Aufmerksamkeit gegeben wurde, die es eigentlich verdient hat. Ein halbherziger Pseudoeffekt, der ähnliche Bäume wie der Antike Antriebssoldat ausreißt. Nämlich keine. Dazu ist er auch noch Zwilling, was überhaupt nicht ins Deck passt. Einzig ist zu erwähnen, dass er mit 1800 ATK wenigstens ein durchschnittlicher Level 4er ist und für den Ultimativen Antiken Antriebsgolem als Fusionsmaterial verwendet werden kann.
Antiker Antriebsgadjiltrondrache
3000 ATK / 2000 DEF / Stufe 8 / Maschine
Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber-/Fallenkarten aktivieren. Diese Karte erhält die
entsprechenden Effekte, falls du sie als Normalbeschwörung beschwörst, indem du diese Monster als Tribut anbietest.
● Grüner Apparat: Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu.
● Roter Apparat: Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Füge deinem Gegner 400 Schaden zu.
● Gelber Apparat: Falls diese Karte ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Füge deinem Gegner 600 Schaden zu.
Ich nehme den Kartendesignern diesen Schritt immer noch übel. Man hätte es nicht mit Apparaten mischen dürfen. Im gegensatz zum großen Antiken Antriebsgolem kann er immerhin mit Antriebsstadt aus dem Deck beschworen werden. Hat aber sonst keine weiteren Effekte. Nur wenn man bestimmte Apparate als Tribut für seine Beschwörung nutzt. Doch keines der 3 Effekte würde den Einsatz der Apparate rechtfertigen. Eventuell muss man die Karte aber auch aus damaliger Sicht betrachten. Mit 3000 ATK ist sie immerhin ein sehr gutes Angriffsmonster, dass auch oft ungehindert angreifen kann.
Antiker Antriebsingenieur
1500 ATK / 1500 DEF / Stufe 5 / Maschine
Annulliere den Effekt von Fallenkarten, die diese Karte als Ziel bestimmen, und zerstöre diese Fallenkarten. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- oder Fallenkarten aktivieren. Wenn diese Karte angreift, zerstöre am Ende des Damage Steps 1 Zauber- oder Fallenkarte auf der Spielfeldseite deines Gegners.
Ich persönlich mag die Karte sehr. Sie hat einen ordentlichen Effekt, ist Stufe 5 und ist für viele Situationen eine solide Karte. Und dennoch: 1500 ATK sind für ein Level von 5 viel zu wenig. Da erwartet man heutzutage mindestens 2000 ATK oder mehr. Viele würden von der Karte wohl abraten, doch 1 - 2x würde ich sie tatsächlich empfehlen. Sie vernichtet Pendelscalen oder andere Z/F's und ermöglicht Cyber Drache Unendlichkeit im Antiken Antriebsdeck.
Antike Antriebsgadjiltronschimäre
2300 ATK / 1300 DEF / Stufe 6 / Maschine
Diese Karte erhält die entsprechenden Effekt, falls du sie als Normalbeschwörung beschwörst, indem du diese Monster als Tribut anbietest.
● Grüner Apparat: Diese Karte erhält 300 ATK.
● Roter Apparat: Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden durch einen
direkten Angriff zufügt: Füge deinem Gegner 500 Schaden zu.
● Gelber Apparat: Falls diese Karte ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Füge deinem Gegner 700 Schaden zu.
Diese Karte reiht sich in die selbe Linie meiner Meinung ein wie der Gadjilltrondrache. Nur mit dem Unterschied, dass diese Karte von Haus aus überhaupt keine Effekte mitbringt, was sie im Gegensatz zu dem Drachen deutlich schlechter dastehen lässt. Ich würde diese Karte also keinem Freund dieses Decks empfehlen, da die Effekte, die er durch die Apparate bekommt auch noch sehr schlecht sind.
Antike Antriebskiste
500 ATK / 2000 DEF / Stufe 4 / Maschine
Falls diese Karte deiner Hand vom Deck oder Friedhof hinzugefügt wird, außer durch Ziehen: Du kannst deiner Hand 1 ERDE Monster vom Typ Maschine mit 500 ATK und/oder DEF von deinem Deck hinzufügen, außer "Antike Antriebskiste". Du kannst diesen Effekt von "Antike Antriebskiste" nur einmal pro Spielzug verwenden.
Hier eine etwas neuere Karte des Themas. Schauen wir doch kurz mal, wer ins Suchspecktrum dieser Karte passt und wie wir den Effekt auslösen können: Suchbar ist, der Ritter, der Antike Antriebsapparat und die Kanone. Das ist nicht gerade viel. Auslösen lässt sich die Karte nur mit der Antiken Antriebswerkstatt. Oder dem externen Support Getrieberiese X. Wir bekommen also erstmal nichts für seine Beschwörung, was die Nutzbarkeit zu oft in die Bedeutungslosigkeit abrutschen lässt. Positiv ist noch anzumerken, dass er dulizierbar ist und man sehr gut Rank 4 Monster damit beschwören kann. Ich würde die Karte wahrscheinlich nicht spielen.
Ab hier führe ich die neuen Karten aus dem Structure Deck R Maschinen Dragon Revolt auf. Ich weise noch darauf hin, dass die Übersetzungen von mir vorgenommen worden sind und hier durchaus Fehler enthalten sein können.
Antiker Antriebsreaktordrache
3000 ATK / 3000 DEF / Stufe 9 / Maschine
Falls diese Karte als Tributbeschwörung beschworen wird, indem du ein "Antiker Antrieb" Monster als Tribut angeboten hast: Wenn diese Karte angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu.
Falls diese Karte als Tributbeschwörung beschworen wird, indem du ein "Apparat" Monster als Tribut angeboten hast: Diese Karte kann 2x in der selben Battle Phase angreifen.
Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- oder Fallenkarten aktivieren.
Am Ende des Damage Steps falls diese Karte angegriffen hat: Zerstöre 1 Zauber oder Fallenkarte auf dem Spielfeld.
Das Hauptmonster des neuen Structure Decks. Diese Karte bringt gleich 2 Effekte mit. Und zusätzlich noch 2 weitere wenn das Tributmaterial stimmt. Mit 3000 ATK ist es sehr gut aufgestellt und mit Antriebsstadt oder Katapult sehr schnell beschworen. Mit seinem Effekt können wir Antriebsstadt oder Festung zerstören und noch Vorteil daraus ziehen. Trotz des guten Effektes würde ich sie aufgrund der Stufe nicht mehr als 1x spielen. Obwohl sie mit dem Antiken Antriebsapparat beide Effekte erhält.
Antiker Antriebslindwurm
1800 ATK / 1200 DEF / Stufe 4 / Maschine
Falls diese Karte als Normal oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand eine Antike/e/s Antrieb Karte von deinem Deck hinzufügen, außer Antiker Antriebslindwurm, aber du kannst bis zum Ende des Spielzugs keine Karten setzen. Du kannst diesen Effekt von Antiker Antriebslindwurm nur einmal pro Spielzug benutzen. Falls diese Karte angreift, können Monster die deinem Gegner gehören, bis zum Ende des Damage Steps, ihre Effekte nicht aktivieren.
Hier haben wir den ersten richtigen Sucher für das Thema, das es auch dringend gebraucht hat. Wir können uns eine beliebige Antike Antriebskarte aus dem Deck suchen. Dies ist nicht auf Monster beschränkt, dass heißt, wir haben auch zugriff auf sämtliche Zauber und Fallen, was ausgesprochen stark ist. Doch auch einen Nachteil hat es. Die Entwickler des Themas haben eine Kombination mit Antiker Antriebsbohrer direkt untersagt, indem man keine Karten mehr setzen kann. Auch können wir beispielsweise ein gesuchtes Katapult nicht mehr nutzen. Diese Karte ist trotzdem bedenkenlos 3x zu empfehlen.
Antiker Antriebsapparat
500 ATK / 2000 DEF / Stufe 4 / Maschine
Falls diese Karte als Normal oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Kartentyp bestimmen (Monster, Zauber, Falle); In diesem Spielzug, falls ein Monster das du kontrollierst angreift, kann der benannte Kartentyp bis zum Ende des Damage Steps nicht aktiviert oder seine Effekte genutzt werden. Einmal pro Spielzug: Du kannst ein 'Apparat' Monster benennen; Bis zum Ende des Spielzuges wird der Name dieser Karte zum Namen der benannten Karte.
Diese Karte gefällt mir in zweierlei hinsicht. Zunächst einmal kann man mit Maschinenduplizierung jeden Typ Karte während des Damage Steps komplett verhindern, was schon sehr gut ist, der zweite Punkt ist aber auch, dass die Designer offenbar ihren Fehler mit den Apparaten mit dem zweiten Effekt ein bisschen kompensieren wollten. So kann die Schimäre und auch der normale Gadjilltrondrache ihre Zusatzeffekte bekommen, ohne die Apparate spielen zu müssen. Das macht die Karte auf experimenteller Ebene deutlich interessanter, doch nur wegen dieses netten Effektes sollte man trotzdem nicht anfangen, die Schimäre zu spielen, da sie immer noch schlecht ist. Lediglich mit dem Gadjilltrondrache ist dies sehr interessant. Denke man kann den Apparat 3x bedenkenlos spielen, da sie eben auch ein Apparat und Antiker Antrieb Monster ist und bei Hydra und Reaktordrache beide Effekte aktiviert, wenn sie als Tributmaterial verwendet wird.
Antike Antriebshydra
2700 ATK / 1700 DEF / Stufe 7 / Maschine
Am Ende des Damage Steps, falls ein 'Antiker/e/s Antrieb' Monster als Tributmaterial für die Tributbeschwörung dieser Karte verwendet wurde und das gegnerische Monster nicht durch den Kampf zerstört wurde: Du kannst das Monster des Gegners verbannen. Falls diese als Tributbeschwörung mit einem 'Apparat' Monster als Tributmaterial beschworen wurde: Diese Karte kann jedes Monster des Gegners einmal angreifen. Solange diese Karte offen liegt, falls Antike/r/s Antrieb Monster angreifen, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber oder Fallen aktivieren, noch ihre Effekte nutzen.
Die Hydra bringt schon mal alles mit, was man so braucht um schwere Brocken zu erledigen. Allerdings ist mir noch nicht klar, ob man den Effekt des verbannens auch verwenden kann, wenn die Hydra den Kampf nicht überlebt. Zu not putscht man sie mit dem Antiken Antriebspanzer auf, damit sie auf stolze 3300 ATK kommt. So lässt sich eigentlich jedes Monster des Gegners irgendwie aufhalten. Jedes Monster des Gegners einmal anzugreifen klingt zwar sehr gut, doch eben nur, wenn ein Apparat Monster als Tribut verwendet wurde, was den Einsatz der Karte eher speziel macht. Aber mal abwarten, wie es so wird.
Karte aus Raging Tempest:
Antiker Antriebsjagdhund
1000 ATK/ 1000 DEF/ Stufe 3/ Maschine
Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Füge deinem Gegner 600 Schaden zu. Wenn diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber oder Fallenkarten aktivieren. Einmal pro Spielzug: Du kannst ein "Antiker Antrieb" - Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck beschwören, indem du Monster von deiner Hand oder deiner Spielfeldseite als Fusionsmaterial verwendest.
Der Hund hat einen enormen Vorteil für den ersten Zug. Mit der Fähigkeit ohne Fusionskarte zu fusionieren, erlaubt uns diese Karte schnellen Zugriff auf den Unterweltler um direkt im ersten Zug 1600 Schaden anzurichten. Klingt nach nicht viel, aber es summiert sich. Außerdem können wir damit sehr schnell auch in andere Fusionen gehen, da er mit Wyvern suchbar ist. Dennoch würde ich die Karte nicht öfter als 2x empfehlen, da ihre 1000 ATK und die Stufe 3 nur für wenige Dinge genutzt werden können.
Neue bekannte Promokarte
Antiker Antriebsgolem - Ultimativer Schlag
3000 ATK / 3000 DEF / Stufe 8 / Maschine
Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Wenn diese Karte ein Monster in der Verteidigungsposition angreift, füge dem Gegner durchschlagenden Schaden zu. Bis zu 2x pro Spielzug, falls diese angreifende Karte ein Monster durch Kampf zerstört: Du kannst ein Monster vom Typ Maschine von der Hand abwerfen; Diese Karte kann sofort einen weiteren Angriff durchführen. Falls diese Karte auf dem Spielfeld zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1x Polymerisation von deinem Deck und ein 'Antiker Antrieb' Monster aus deinem Friedhof deiner Hand hinzufügen.
Mir persönlich gefällt diese Karte wirklich gut. Doch der einzige Kritikpunkt, den ich hier loswerden muss; Er heißt nicht 'Antiker Antriebsgolem'. Das ist im hinblick auf den Ultimativen Golem wirklich schade. Als Fusionsmaterial kann er aber trotzdem genutzt werden, allerdings sollte man beachten, dass so der Effekt nicht aktiviert werden kann. Ein weiterer Vorteil ist der starke Schaden, den diese Karte verursachen kann. Mit Begrenzter Entferner kann eine tiefe Schneise in die Lifepoints des Gegners geschnitten (pardon, gehauen) werden. Durch seine Stufe kann man ihn auch mit Inzahlungnahme verwenden. Durch das Katapult und den Unterweltler ist dieses Vieh ebenfalls schnell auf dem Feld.
Extradeck - Monster
Nun kommen wir noch zum bisher einzigen erschienen Fusionsmonster des Themas
Ultimativer Antiker Antriebsgolem
4400 ATK / 3400 DEF / Stufe 10 / Maschine
"Antiker Antriebsgolem" + 2 "Antiker Antrieb"-Monster
Dieses Monster kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer durch eine Fusionsbeschwörung. Während eines Kampfes zwischen dieser angreifenden Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte, füge die Differenz deinem Gegner als Kampfschaden zu. Falls diese Karte angreift, kann dein
Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- oder Fallenkarten aktivieren. Falls diese Karte zerstört wird, kannst du 1 "Antiker
Antriebsgolem" von deinem Friedhof als Spezialbeschwörung beschwören, ungeachtet der Bedingungen für die Beschwörung des Monsters.
Ein Monster das ich persönlich beim Release in Light of Destruction derbst gefeiert habe. Mit den neuen Karten bekommt man diese Karte noch leichter auf das Feld, da der Antike Antriebsgolem nun suchbar ist und er bei der Beschwörung geschützt werden kann. Mit Kraftbündnis kommt er auf abnormal starke 8800 ATK und haut den OTK zu sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch heraus. Mit Polymerisation ist es ebenfalls eine nette Option eine menge Angriffspunkte aufs Feld zu hauen, was ich persönlich immer sehr cool finde. Ob die Karte allerdings wirklich gespielt wird, wird die Zeit zeigen. Sie hat eben nur viele Angriffspunkte und sonst nicht viel zu bieten.
Antiker Antriebsunterweltler
1000 ATK/ 1800 DEF / Stufe 8 / Maschine
2 "Antike/r/s Antrieb" Monster
Diese Karte bleibt von anderen Karteneffekten unberührt. Während deiner Main Phase: Du kannst deinem Gegner 1000 LP Schaden zufügen. Du kannst diesen Effekt von "Antiker Antriebsunterweltler" nur einmal pro Spielzug nutzen. Falls diese Karte durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 "Antike/r/s Antrieb" Monster von deinem Deck als Spezialbeschwörung beschworen. Ignoriere seine Beschwörungsbeschränkungen.
Na was haben wir denn hier? Ein weiteres Fusionsmonster für unsere uralten Maschinenmonster. Auch diese Karte hat doch einiges zu bieten. Was auf dem ersten Blick nach sehr wenig aussieht, entpuppt sich als effiziente Ergänzung zur Fusionsmechanik und dem Thema selbst. Er macht Direktschaden, ist Immun gegen andere Karteneffekte und kann bei seinem Ableben, was durch 1000 ATK doch sehr schnell passiert, noch ein beliebiges Monster aus dem Deck beschwören. Warten wir mal ab, was sont noch so dabei ist.
Antiker Antriebs-Chaosriese
4500 ATK / 3000 DEF / Stufe 10 / Maschine
4 "Antike/r/s Antrieb" Monster
Diese Karte bleibt von Effekten von Zauber oder Fallenkarten deines Gegners unberührt und kann keine Monstereffekte während der Battle Phase aktivieren, solange diese Karte in der Monsterkartenzone liegt. Diese Karte kann jedes Monster deines Gegners einmal angreifen und falls es ein Monster in der Verteidigungspostion angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu.
Die nächste Fusionsgranate. Der Effekt ist schon ziemlich heftig, immerhin sorgt er dafür, dass wir seine Angriffspunkte auch wirklich als Schaden verursachen können. Doch 4 Monster für seine Beschwörung ist schon ein großes Wort zum Sonntag. Ich denke, wenn er gespielt wird, dann höchstens 1x. Öfter wird man ihn wohl nicht beschwören können.
Zauberkarten
Antikes Antriebsschloss
Erhöhe die ATK jedes offenen Monsters auf dem Spielfeld, dessen Kartenname "Antik" und "Antrieb" enthält, um 300 Punkte. Jedes Mal, wenn ein Monster als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt wird, lege 1 Zählmarke auf diese Karte. Falls du ein Monster als Tributbeschwörung beschwörst, dessen Kartenname "Antik" und "Antrieb" enthält, kannst du die als Tribut anzubietenden Monster mit dieser Karte ersetzen, falls die Anzahl der Zählmarken gleich oder höher als die Anzahl der benötigten Tributmonster ist.
Eine gute Karte um die entscheidenen Angriffspunkte zu haben. Der zweite Effekt mit den Zählmarken finde ich persönlich nicht so gut. Die meisten Antiken Monster kommen mittlerweile eh Spezial und haben sowas nicht nötig. Und außer ein bisschen ATK Push hat diese Karte leider nicht viel zu bieten. Ich würde sie denk ich 1x spielen, weil ich das Schloss immer noch vom Artwork her sehr mag.
Antiker Antriebspanzer
Rüste nur 1 "Antiker Antrieb"-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 600 ATK. Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, füge deinem Gegner 600 Schaden zu.
Auch eher ein sehr magerer Effekt. 600 ATK werden die Welt auch nicht verändern und 600 Schaden bei zerstörung ist auch ein bisschen wenig. Daher eher nicht zu empfehlen.
Antiker Antriebsbohrer
Du kannst diese Karte nur aktivieren, indem 1 Karte von deiner Hand abgeworfen wird, solange sich ein offenes Monster auf deiner Spielfeldseite befindet, dessen Kartenname "Antik" und "Antrieb" enthält. Wähle 1 Zauberkarte von deinem Deck und setze sie auf deiner Spielfeldseite. Du kannst diese Zauberkarte in diesem Spielzug nicht benutzen.
Eine nette Karte zum suchen von Zauberkarten, aber leider nicht mit dem Lindwurm kombinierbar, auch das man die Karte nicht sofort nutzen kann, macht den Bohrer sehr langsam. Dennoch eine nette Option zum suchen der Festung.
Antike Antriebswerkstatt
Füge 1 "Antiker Antrieb"-Monster von deinem Friedhof deiner Hand hinzu.
Wir können mit dieser Karte jedes Antike Monster aus dem Friedhof recylen, was sehr gut ist. Außerdem können wir damit Fusionsmaterial besorgen oder die Kiste damit aktivieren. Ich denke 2x sollte die Karte schon gespielt werden.
Zauberantrieb
Lege 3 "Antiker Antrieb"-Karten, die du kontrollierst, auf den Friedhof. Du kannst bis zu 1 "Antiker Antriebsgolem" von deiner Hand und 1 von deinem Deck als Spezialbeschwörung beschwören, ungeachtet der Bedingungen für die Beschwörung der Monster. Zerstöre dann alle Monster, die du kontrollierst, außer "Antiker Antriebsgolems". Du kannst bis zum Ende deines nächsten Spielzugs keine Monster als Normalbeschwörung beschwören oder setzen.
Auch eine sehr spezielle Karte für das Thema. Ich persönlich mag den Antiken Antriebsgolem sehr und finde diese Karte auch sehr gut. Doch die reale Spielbarkeit dieser Karte ist leider anzuzweifeln. Das Problem zu den neuen Karten ist, wir zerstören nicht, sondern legen auf den Friedhof. Festung und Antriebsstadt können ihren Effekt nicht nutzen und wir dürfen für 2 Züge keine Normalbeschwörung machen, was eine sehr nervige Einschränkung ist. Ich denke lustig ist die Karte, aber nicht wirklich nutzbar. 1 - 2x nach geschmack, sonst lieber die Finger davon lassen.
Antike Antriebsfaust
Rüste nur 1 "Antiker Antrieb"-Monster mit dieser Karte aus. Zerstöre jedes Monster, das mit ihm kämpft, am Ende des Damage Steps.
Diese Karte ist leider eher nutzlos, weil das eigene Monster den Kampf überleben muss. Tut es das nicht, ist die Ausrüstung zum Zeitpunkt der aktivierung bereits im Friedhof und kann nichts mehr zerstören. Höchstens in verbindung mit Monstern die nicht im Kampf zerstört werden können, wie beispielsweise Geister-Sensenmann oder der neue Blauäugige Zwillingsausbruchsdrache, allerdings unter dem Vorbehalt der Nicht zerstörung.
Antike Antriebsfabrik
Wähle 1 Monster von deiner Hand, dessen Kartenname "Antik" und "Antrieb" enthält (zeige das Monster deinem Gegner). Entferne Karten aus deinem Friedhof, deren Kartenname "Antik" und "Antrieb" enthält, deren gemeinsame Stufe gleich doppelt so hoch wie die Stufe der gewählten Karte ist. Wenn du die gewählte Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschwörst, musst du keinen Tribut anbieten.
Auch diese Karte kam bisher selten zum Einsatz. Gedacht war sie sicherlich um den Antiken Antriebsgolem aufs Feld zu bringen, da er ja nicht Spezialbeschworen werden kann. Doch wenn man mal rechnet: Der Golem hat Stufe 8. Wir müssen also Karten vom Friedhof verbannen, die zusammen mindestens Level 16 haben. Damals wären das entweder 2 andere Level 8er im Friedhof gewesen, oder 3 Soldaten + 2 Kanonen, um auf Level 16 zu kommen. Das Spiel dauerte auch damals nicht so lange um diese Karte wirklich effektiv nutzen zu können. Und heute gibt es bessere Karten. Man kann die Fabrik also getrost links liegen lassen.
Antiker Antriebssprengstoff
Bestimme 1 offenes "Antiker Antrieb"-Monster auf deiner Spielfeldseite, wenn du diese Karte aktivierst. Zerstöre das bestimmte Monster und füge deinem Gegner Schaden in Höhe der Hälfte seiner Grund-ATK zu.
Wieder eine Burn-Karte. Doch der Einsatz der Karte lohnt oft nicht. Wer möchte schon gerne einen Gadjilltrondrache zerstören, nur um 1500 Direktschaden anzurichten? Richtig, niemand. Wir verlieren 2 Karten und bekommen dafür gerade einmal ein bisschen Effektschaden. Das ist einfach viel zu wenig.
Antriebsstadt
Beide Spieler können "Antiker Antrieb"-Monster für 1 Tribut weniger als Normalbeschwörung beschwören. Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 "Antike/r/s Antrieb"-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand, deinem Deck oder deinem Friedhof beschwören.
Als die Karte damals in The Duelist Genesis erschien, dachte ich mir, cool, kommen ja doch noch Antike Antriebs-Karten. Wer hätte denn geahnt, dass danach für 5 Jahre keine weitere Karte erscheinen würde? Also ich nicht. Doch diese Karte ist trotzdem noch eine sehr gute Karte. Ihr Zerstörungseffekt lässt sich mit vielen Karten wie beispielsweise Katapult, Magische Hüte oder Kuraz, der Lichtmonarch kombinieren. Und in allen Fällen bekommen wir ein beliebiges Antriebsmonster aus dem Deck. So lässt sich sehr einfach der Antike Lindwurm aus dem Deck holen, der wieder eine neue Karte sucht. Gleichzeitig ist sichergestellt, dass wir immer genug Karten für eine Fusion haben.
Ab hier führe ich die neuen Zauberkarten aus dem Structure Deck R Maschinen Dragon Revolt auf.
Antikes Antriebskatapult
Solange du keine Monster kontrollierst: Du kannst eine offene Karte wählen die du kontrollierst; Zerstöre sie und falls du dies tust, beschwöre ein Antike/r/s Antrieb Monster als Spezialbeschwörung aus dem Deck. Ignoriere seine Beschwörungsbeschränkung.
Solange diese Karte in deinem Friedhof liegt: Du kannst diese Karte verbannen; Zerstöre eine offene Karte, die du kontrollierst und falls du dies tust, beschwöre eine Antiker Antrieb Spielmarke (Maschine/Erde/Stufe 1/0 ATK/0 DEF) als Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite. Du kannst nur einen Effekt von 'Antikes Antriebskatapult pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
Die erste neue Zauberkarte seit langem. Und sie hat ordentlich was zu bieten. Der erste Effekt beschwört ein beliebiges Monster vom Deck als Spezialbeschwörung, dies darf auch der Golem sein, oder der Lindwurm, oder was auch immer. Zusätzlich zerstören wir auch noch im Bestfall ein weiteres Monster aus dem Deck, indem wir als offene Karte die Antriebsstadt wählen. Oder die Festung, welche uns eine beliebige Karte aus dem Friedhof oder der Hand holt. Durch ihren zweiten Effekt ist fast das selbe möglich, nur wir bekommen eben eine Spielmarke, welche sich allerdings als Tributmonster oder als Fusionsmaterial anbietet, was auch sehr stark sein kann. Definitiv eine Karte die man bedenkenlos 3x spielen kann.
Antike Antriebsfestung Permanent
Antike Antriebs-Monster die du kontrollierst können im selben Spielzug indem sie beschworen wurden, weder als Ziel von Karteneffekten gewählt, noch von ihnen zerstört werden. Der Gegner kann keine Effekte als Reaktion auf die Aktivierung eines Antiken Antriebs- Karte aktivieren. Falls diese Karte durch einen Karteneffekt in der Zauber/Fallenkartenzone zerstört wird: Du kannst ein Antike/r/s Antrieb - Monster als Spezialbeschwörung aus dem Friedhof oder deiner Hand beschwören. Aber du kannst bis zum Ende des Spielzugs nur Antike Antrieb - Monster als Spezialbeschwörung beschwören.
Och ja, und wo wir schon mal dabei sind, machen wir den Ultimativen Antiken Antriebsgolem auch noch unzerstörbar, wenn er beschworen wird, klingt ja super fair. Also diese Karte ist schon ein ziemlicher Brocken. Zusätzlich ist sie ja auch noch durch das Katapult nutzbar um das Feld ein bisschen voll zu machen. Jetzt fehlen nur noch Pendelmonster für das Thema und schon ist ein neues Meta Deck geboren. Wobei ich dem Deck tatsächtlich eine gute Qualität mit den neuen Karten bescheinige. Das dürfte aufjedenfall sehr interessant werden.
Fallenkarten
Bisher keine erschienen:
Neu in Raging Tempest:
Antike Antriebsgeburt Permanent
Du kannst nur eine "Antike Antriebsgeburt" kontrollieren. Einmal pro Spielzug, solange du keine Monster kontrollierst: Du kannst ein Antikes Antriebsmonster in deinem Friedhof wählen; Beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung, und falls du dies tust, erhält es 200 ATK.
Die erste Fallenkarte im Bunde. Eine nette Karte, doch keineswegs ein Must Have. Wir haben mittlerweile so viele Spezialbeschwörungen, dass es auch irgendwann mal des guten zu viel wird. Wir werden diese Karte wahrscheinlich eher wenig spielen, da sie im eigenen Zug nicht so häufig zum Einsatz kommen wird. Allerdings ist sie durchaus im gegnerischen Spielzug von Nutzen, wenn wir auch noch die Festung kontrollieren.
Indirekter Support
Auch dieses Deck profitiert von vielen Unterstützern die nicht direkt für das Maschinendeck gedacht sind. Aber das ist ja auch einer der schönen Dinge an Yugioh, man kann viele verschiedene Karten miteinander kombinieren.
Monster
Kartenauto D
800 ATK / 400 DEF / Stufe 2 / Maschine
Kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Während deiner Main Phase 1, falls diese Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschworen wurde: Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; ziehe 2 Karten, dann beginnt die End Phase dieses Spielzugs. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diesen Effekt aktivierst, keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören.
Flinke Vogelscheuche
0 ATK / 0 DEF / Stufe 1 / Maschine
Wenn ein Monster deines Gegners direkt angreift, kannst du diese Karte abwerfen, um den Angriff zu annullieren und die Battle Phase zu beenden.
Im Controlldeck durchaus nützlich, da diese Karte auch eine Maschine ist und uns gleichzeitig Schutz vor OTK basierenden Decks bietet.
Fusionen/Synchros und XYZ's
Cyber Drache Nova
Cyber Drache Unendlichkeit
Zauberkarten
Doppelzyklon
Wähle 1 Zauber-/Fallenkarte, die du kontrollierst, und 1 Zauber-/Fallenkarte, die dein Gegner kontrolliert. Zerstöre die gewählten Karten.
Transmodifizieren
Lege 1 offenes Monster, das du kontrollierst, auf den Friedhof; beschwöre 1 Monster mit demselben Typ und derselben Eigenschaft wie das Monster im Friedhof, aber 1 Stufe höher, als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du kannst nur 1 "Transmodifizieren" pro Spielzug aktivieren.
Infernomissachtende Beschwörung
Du kannst diese Karte nur aktivieren, wenn 1 Monster mit einer ATK von 1500 Punkten oder weniger als Spezialbeschwörung auf deine Seite des Spielfelds beschworen wird, während ein offenes Monster auf der gegnerische Spielfeldseite ist. Beschwöre alle Monster mit demselben Namen wie das beschworene Monster von deiner Hand, deinem Deck und deinem Friedhof als Spezialbschwörung in offener Angriffsposition. Dein Gegner wählt 1 Monster auf seiner Spielfeldseite und beschwört alle Monster mit demselben Namen von seiner Hand, seinem Deck und seinem Friedhof als Spezialbeschwörung.
Twilings-Twister
Wirf 1 Karte ab und wähle bis zu 2 Zauber/Fallen-Karten auf dem Spielfeld; Zerstöre sie.
Sehr nützlich um sich nervigen Fallenkarten, offenen Zauber oder Pendelkarten zu entledigen.
Maschinenduplizierung
Wähle 1 Monster vom Typ Maschine mit einer ATK von 500 oder weniger auf deiner Spielfeldseite, um diese Karte zu aktivieren. Du kannst bis zu 2 Karten gleichen Namens als Spezialbeschwörung aus deinem Deck beschwören.
Begrenzer Entferner
Verdoppele die ATK aller offenen Monster vom Typ Maschine, die sich auf deiner Spielfeldseite befinden, wenn du diese Karte aktivierst. Während der End Phase, zerstöre alle Monsterkarten, die von diesem Effekt betroffen waren.
Fallenbetäubung
Annulliere während dieses Spielzugs die Effekte aller anderen Fallenkarten auf dem Spielfeld.
Diese Karte ist für Spieler geeignet, die mehr auf eine OTK Variante spielen wollen. Kann sie doch den Zug bequem absichern und bei offenen Monstern des Gegners das Spiel leicht entscheiden, da Kampfausblender und Flinke Vogelscheuche nicht aktiviert werden können.
Magische Hüte
Du kannst diese Karte nur während der Battle Phase deines Gegners aktivieren. Suche 2 Nicht-Monsterkarten aus deinem Deck und wähle 1 Monsterkarte von deiner Spielfeldseite, mische dein Deck anschließend. Mische die 3 ausgewählten Karten und setzte sie auf das Spielfeld, verdeckt in Verteidigungsposition. Die 2 Nicht-Monsterkarten werden als Monster behandelt (ATK 0 / DEF 0) und am End der Battle Phase zerstört.
Nun komme ich noch zu ein paar strategischen Aspekten des Decks.
Das Deck kann mit mehreren Fokusierungen gespielt werden. Das frühe Deck spielte auf das Beschwören des Antiken Antriebsgolems, als Bossmonster. Auch heutzutage kann man noch das Deck mit diesem Ziel spielen. Immerhin erleichtern die Karten das Aufrufen enorm. Ebenfalls kann man den Fokus auf das Fusionsmonster ausrichten, oder aber auf Beatdown mit Rank 4 Xyz- Monstern. Dazu lässt sich entweder die Engine um Silberner oder Goldener Apparat oder Tin-Goldfisch nutzen. Oder beides. Möglichkeiten des Spielens gibt es aufjedenfall genug. Ich persönlich spiele am liebsten auf das Fusionsmonster. Durch den Antiken Lindwurm und die beiden neuen Zauberkarten lässt er sich auch erstaunlich schnell rufen.
Es ist ein altes Thema, keine Frage. Aber eines, dass man mit den neuen Karten nicht unterschätzen sollte. Ob es wirklich im Turniergeschehen mitmischen kann, bleibt abzuwarten, doch da auch in Raging Tempest neue Karten, simultan zum Release des Structure Decks in Japan erscheinen, könnte es da durchaus noch Bewegungen geben.