Mathmech equip

  • Die neue Mathmech Equip sendet ja ein Monster in den Grave, kann der Effekt des Monster auch aktiviert werden im Damage Step?
    Equip only to a Cyberse monster. If the equipped monster battles an opponent's monster, during damage calculation: You can send 1 "Mathmech" monster from your Deck to the GY; the equipped monster gains ATK equal to the sent monster's ATK, until the end of this turn (even if this card leaves the field).

  • Die neue Mathmech Equip sendet ja ein Monster in den Grave, kann der Effekt des Monster auch aktiviert werden im Damage Step?
    Equip only to a Cyberse monster. If the equipped monster battles an opponent's monster, during damage calculation: You can send 1 "Mathmech" monster from your Deck to the GY; the equipped monster gains ATK equal to the sent monster's ATK, until the end of this turn (even if this card leaves the field).

    :whistling:

  • Sry, falls Ich unklar war: Das der Effekt der Equip Karte im Damage calculation step aktiviert werden kann ist mir schon bewusst. Mir geht es darum, dass die Mathmechmonster teilweise effekte haben wenn sie in den Friedhof gesendet werden. Beispielsweise Multiplier:
    der die ATK verdoppelt wenn er in den Friedhof gesendet wird.
    Multipier müsste meiner Ansicht nach in einer neuen Kette resolven, aber im damage calculation step ist doch nur eine kette erlaubt.
    Ich habe aber schon gehört, dass dies trozdem geht.

  • Sry, falls Ich unklar war: Das der Effekt der Equip Karte im Damage calculation step aktiviert werden kann ist mir schon bewusst. Mir geht es darum, dass die Mathmechmonster teilweise effekte haben wenn sie in den Friedhof gesendet werden. Beispielsweise Multiplier:
    der die ATK verdoppelt wenn er in den Friedhof gesendet wird.
    Multipier müsste meiner Ansicht nach in einer neuen Kette resolven, aber im damage calculation step ist doch nur eine kette erlaubt.
    Ich habe aber schon gehört, dass dies trozdem geht.

    Während der Schadensberechnung können an sich beliebig viele Ketten gebildet werden. Das Problem kommt daher, dass die Art der Effekte, die dort überhaupt aktiviert werden können stark eingeschränkt ist. Hier mal eine List der Effekte, die im Damage Step aktiviert werden können (der Einfachheit halber mal nicht übersetzt):

    • Counter Trap Cards
    • Mandatory Effects
    • Fast Effects that directly alter ATK/DEF (Note: These may only be activated during the Start of the Damage Step, and Before Damage Calculation.) -> Nicht: Während der Schadensberechnung!
    • Fast Effects that negate the activation of an action
    • Trigger Effects that activate when the card itself is moved in some way
    • Cards whose text specify an action specific to the Damage Step
    • Cards whose text say they can be activated during the Damage Step
    • Cards who have rulings that state they can be activated during the Damage Step

    Mathmech Multiplication fällt also unter den 5. Punkt und kann aktiviert werden.


    Viele glauben, dass nur eine Kette gebildet werden kann, da die Anzahl der Effekte, die eine Kette starten können wie gesagt sehr eingeschränkt ist. Es wird nur einmal geprüft, ob Effekte, die "während der Schadensberechnung" aktiviert werden (z.B. Mathmech Billionblade Nayut). Diese bilden somit eine Kette. (Fast) alle anderen Ketten während der Schadensberechnung können somit in der Regel nur durch Triggereffekte oder Konterfallen gestartet werden, die auf ein Event reagieren, dass in dieser Kette passiert ist. In deinem Beispiel kann also ein Effekt wie der von Vampire Fraulein (fällt unter Punkt 6) nur an den von Mathmech Billionblade Nayut angekettet werden, nicht aber an den von Mathmech Multiplication.

  • In einem anderen Thread hier im Forum

    Quelle
    In dem Fall hier wird die 2. Kette Also vom Triggereffekt von Multipilcation gestarted, nicht von mir persöhnlich und somit möglich, habe Ich das richtig verstanden?

  • In dem Fall hier wird die 2. Kette Also vom Triggereffekt von Multipilcation gestarted, nicht von mir persöhnlich und somit möglich, habe Ich das richtig verstanden?

    Die Ausdrucksweise ist hier leider etwas verwirrend. Ketten werden immer von Spieler*innen gebildet bzw. Effekte werden immer von Spieler*innen aktiviert. Auch wenn etwas nicht optional ist, muss selbstverständlich trotzdem der/die Spieler*in selbst den Effekt aktivieren.


    Um die Problematik etwas zu veranschaulichen werde ich also mal etwas weiter ausholen:


    Wie bereits zuvor gesagt ist die von dir zitierte Aussage leider ein Irrglaube der dadurch entstand, dass es eben extrem selten überhaupt zu solchen Situationen kommt und vor allem aufgrund der Tatsache, dass die meisten Effekte, die während der Schadensberechnung aktiviert werden, eben jene Effekte sind, die dies explizit sagen, bspw. Vampire Fraulein oder Mekk-Knight Crusadia Avramax, und deren Aktivierungszeitpunkt nur einmal überprüft wird, sodass sie eine Kette bilden müssen.
    Im regulären Spiel kommt man meist mit PSCT und der Fast Effect Timing Chart sehr weit ohne auf größere "Probleme" zu stoßen. Effekte, die ein bestimmtes Timing im Damage Step als Aktivierungsbedingung besitzen, lassen sich so aber auf den ersten Blick nicht direkt in die FETC einordnen.


    Es gibt "phasenspezifische" Effekte wie z.B. die Effekte von Lightsworn Monstern, die sich in der End Phase aktivieren und X Karten vom Deck auf den Friedhof legen. Obwohl dies Triggereffekte sind, funktionieren diese nicht wie andere Triggereffekte. Im Normalfall schauen wir uns die FETC an und finden Triggereffekte in der gelben Box und auch nur dort. Folglich müssten also alle Triggereffekte mit der Aktivierungsbedingung "während der End Phase" gleichzeit getriggert werden und eine Kette bilden. Wie den meisten bekannt sein dürfte, ist dies aber nicht der Fall. Diese "phasenspezifische" Effekte können zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines Open Gamestates aktiviert werden und funktionieren quasi wie Ignition Effekte in der Main Phase; nur, dass wir hier eben nicht in der Main Phase sind. Auch spielt es keine Rolle ob ein Effekt optional ist oder nicht. Der/Die Zugspieler*in kann frei entscheiden welchen Effekt er/sie zuerst aktivieren möchte. Auch können Fast Effekte aktiviert werden, bevor alle "phasenspezifischen" (Trigger-)effekte aktiviert wurden. Selbst das Abgeben der Priorität ist möglich, sodass der/die Gegner*in zuerst Effekte aktivieren kann. Wir weichen hier also eindeutig von der FETC ab!


    Nun schauen wir uns den Damage Step an und finden wiederum ähnlich anmutende Effekte. Wir schauen uns Karten wie Borreload Dragon an und vergleichen diese mit den eben besprochenen "phasenspezifischen" Effekten. Der Effekt in unserem Beispiel weist als Aktivierungsbedingung "Beginn des Damage Steps" auf. Hier könnte man also davon ausgehen, dass auch dieser Effekt zu einem beliebigen Zeitpunkt während eines Open Gamestates und während der Sequenz "Beginn des Damages Steps" aktiviert werden kann. Dies ist aber nicht der Fall. Zwar können hier prinzipiell beliebig viele Ketten gebildet werden, allerdings können Effekte mit dem spezifischen Aktivierungszeitpunkt einer dieser fünf Sequenzen - im Folgenden zur Vereinfachung "sequenzspezifische" Effekte genannt - nur in der aller ersten Kette aktiviert werden, die in dieser Sequenz gebildet werden kann (dies gilt wie gesagt für alle fünf Sequenzen). Des Weiteren gibt es neben Triggereffekten nun auch noch "sequenzspezifische" Schnelleffekte - z.B. Vampire Fraulein. Außerdem müssen zusätzlich wieder die Grundregeln zum Bilden einer Kette befolgt werden; d.h. erst kommen Triggereffekte (Stichwort SEGOC) und dann Fast Effekte. Letztere müssen auch nicht unbedingt die spezifische Aktivierungsbedingung aufweisen (natürlich jedoch noch immer die Regeln für Effekte, die während des Damages Steps aktiviert werden können), sodass es auch zu Situationen kommen kann, in denen die Aktivierung von "sequenzabhängigen" Schnelleffekten durch das Zusammenspiel von Triggereffekten und Konterfallen verhindert wird. Wichtig ist es jetzt zu beachten, dass hier (wie so oft betont), obwohl wir uns nach dieser einen Kette noch immer in der jeweiligen Sequenz befinden, nun keine weiteren "sequenzspezifische" Effekten genutzt werden können!


    Schauen wir uns zum Ende also nochmal die von mir zuvor gepostete Liste der Arten von Effekten an, die während des Damage Steps aktiviert werden können und überlegen, wie viele von diesen noch realistisch gesehen eine Kette starten können (d.h. KG1):

    • Counter Trap Cards:
      Die meisten Konterfallenkarten reagieren direkt auf ein zuvor geschehenes Event. Hier fallen also erstmal Karten weg, die direkt auf ein Kettenglied vorher reagieren (z.B. Divine Wrath). Karten, die Beschwörungen negieren wie bspw. Solemn Warning sind zwar nicht auszuschließen, aber während der Schadensberechnung werden selten Monster durch Effekte wie die der True King/Draco Karten beschworen - wir ignorieren also auch diese Art von Karten.
      Die wohl bekannteste Konterfalle, die also noch aktiviert werden kann ist Drastic Drop Off. Da diese aber sowieso niemand wirklich spielt, können wir zusammenfassend Kategorie 1 quasi ignorieren.
    • Mandatory Effects:
      Hier kann es durchaus Effekte geben, aber auch diese sind eher selten und meistens handelt es sich in dieser Situation um Triggereffekte. Diese lassen sich in den meisten Fällen aber sowieso schon unter Kategorie 5 einordnen. Auch diese Kategorie können wir quasi ignorieren.
    • Fast Effects that directly alter ATK/DEF (Note: These may only be activated during the Start of the Damage Step, and Before Damage Calculation.):
      Fallen somit automatisch weg.
    • Fast Effects that negate the activation of an action:
      Da hier eine Aktivierung eines vorherigen Kettenlieds vorausgesetzt wird, fallen dies auch weg.
    • Trigger Effects that activate when the card itself is moved in some way:
      Möglich.
    • Cards whose text specify an action specific to the Damage Step:
      Fällt wie bereits ausführlich beschrieben raus.
    • Cards whose text say they can be activated during the Damage Step:
      Im Allgemeinen gibt es wenige Effekte, die explizit beschreiben, dass sie im Damage Step aktiviert werden können, obwohl sie dies nach den vorherigen 6 Katergorien eigentlich nicht dürften. Ein Beispiel hierfür wäre Thunder Dragon Titan. Da es aber keinen Effekt gibt, der diesen während der Schadensberechnung triggern könnte, ist das ziemlich egal. Diese Kategorie kann also auch ignoriert werden.
    • Cards who have rulings that state they can be activated during the Damage Step:
      Hierbei handelt es sich zu 99,99% um alte Karten ohne Reprint und somit Karten mit einem Text, der sich nach heutigen Standards in eine der obigen 7 Kategorien einteilen lässt.

    Wir sehen also schnell, dass effektiv weitere Ketten nur noch von Effekten der Kategorie 5, d.h. Triggereffekten, gestartet werden können. Außerdem handelt es sich dabei um besondere Triggereffekte, die dadurch getriggert werden, dass das Monster selbst in irgendeiner Weise bewegt wurde (inklusive Wechsel der Kampfposition). Diese Triggerbedingung muss aber logischerweise erfüllt werden und dies passiert nicht einfach so, sondern in (eigentlich) allen Fällen durch eine Aktion der vorherigen Kette, welche entweder die Kette mit "sequenzspezifischen" Effekten war oder eben eine Kette, die von einem anderen Triggereffekt gestartet wurde und durch die dann weitere (andere) Triggerbedingungen erfüllt wurden.
    Da Triggereffekte aber in den seltensten Fällen während der Schadensberechnung getriggert werden - dies liegt an der Natur der Effekte, die überhaupt aktiviert werden können - sind auch Effekte der Kategorie 5 zu diesem Zeitpunkt im Prinzip extrem selten.
    Zusammenfasssen lässt sich also sagen, dass Aussage "es gibt nur eine Kette während er Schadensberechnung" zwar falsch ist, in der Realität aber in den seltensten Fällen überhaupt die Möglichkeit besteht mehr als eine Kette zu bilden.


    Ich hoffe mal ich konnte an dieser Stelle weiterhelfen :)

  • Vielen Dank @pazim96, wiedereinmal viel neues dazugelernt, auch die Zahlreichen Beispiele haben mir geholfen, nicht nur meine Verwirrung aufzulösen (leider wird im Yugioh viel Halbwissen verbreitet, das Spiel ist aber auch unglaublich komplex) sondern auch allfällige zukünftige gleich mit.
    Ich muss wirklich sagen, die Qualität deiner Antwort ist wieder einmal aussergewöhnlich :thumbup: