Umfrage welche LV Partei ist die Beste?

  • Zitat

    Original von Lesudeloviel
    Zur Zeit ist Horus ganz klar der beste! Aber in CDIP kommen 2 neune LV-Reihen dazu. Sind alle beide Recht interessant. Dennoch glaube ich nicht, dass sie Horus verdrengen können


    können sie ganz sicher nich Dark Lucius kriegt von allein so ziemlich nie seinen effekt durch und die allure queen ist trotz des effkts einfach zu schwach auf der brust um groß was reißen zu können

  • Die Horus Reihe ist einfach die Beste, denn speziell der 8er ist einfach nur göttlich. 3000Atk, Controlle über alle Zauberkarten, dazu noch ein Drachen Typ somit schützbar durch König Dragoon und Herr der Drachen. Mit ihm kann man den perfekten Lock hinbekommen, Horus 8+Decree+ King Dragoon, da kommt man nur noch sehr schwer raus.


    Die Schweigsamen Magier sind ebenfalls einfach nur gut, der Lv4er ist suchbar durch 3 verschiedene Karten (Angel, Will, Sangan) und durch nur 1 LV Up, hat man einen 3500er Beatstick mit Immunität gegen gegnerische Zauber auf dem Feld, dazu noch Decree und man kann einen soliden Lock aufbauen, der vor allem schneller aufs Feld kommt als jeder andere.


    Die Schweigsamen Schwertkämpfer ähneln stark dem Schweigsamen Magier nur haben sie noch eine Zwischenstufe (den Lv5er).


    Die Bewaffneten Drachen können in einem Wind-Drachen Beatdown eine ganze Menge, der Lv3er hat wohl den besten Effekt was das Rufen einer höheren Stufe angeht, dazu noch ein eigentlich ganz solider Effekt der lästige gegnerische Monster aus dem Weg räumt, insgesamt finde ich den Lv3er und 5er durchaus spielbar, aber der 7er und 10er eher unnütz, da sie viel zu schwer aufzurufen sind.


    Das Ultimative Insekt finde ich ziemlich unterschätzt, die Schwächung aller gegnerischen Monster hat schon was für sich, so kann man schon mit dem 5er Problemlos einige der gegnerischen Tribute aufhalten.


    Bei den Mystischen Schwertkämpfern, finde ich dass lediglich der Lv2er gut ist, da alle anderen, dadurch dass sie zunächst verdeckt beschworen werden, eine Einsatzverzögerung haben und somit dem Deck Speed klauen.


    Im Endeffekt können die meisten LV Monster etwas, jedoch bringens die meisten nur in Decks, die um sie herum aufgebaut sind. Die wenigsten (Msk Lv2, Horus LV6, Imitator) kann man einfach so ins Deck übernehmen.

  • die mystic swordsmen sind imo die besten, zumindestens was die qualitä und quantität in decks angeht - den lv2 er spielt fast jeder und der 4er mit mc ist eine macht - der 6er kann sogar special summned werden, ebenfalls ein nimbus.


    horus kann eigentlich nichts, da er fast nei lange liegen kann wegen ddwl/ddassi und konsorten - exiled force auf 2 gleich bruder horus´ tod.

  • Ich gehe mal alle Monster durch um auf ein Ergebnis zu kommen.


    [CENTER]Schweigsame Schwertkämpfer[/CENTER]


    Lv. 3


    Also, der erste Satz gefällt mir recht gut, es ist möglich den Schweigsamen Schwertkämpfer Lv. 3 vor Zauberkarten zu schützen, welche ihn als Ziel bestimmen. So ist er sicher vor Gehirnkontrollen, früher vor Schnappstahlen, was nun zum Nachteil dieses kleinen Monsters wurde. Eine Karte weniger zum annulieren. Wartet man eine Runde bis zu seiner Stanby Phase, so kann man dieses Monster auf den Friedhof legen um einen Schweigsamen Schwertkämpfer Lv. 5 aus seiner Hand oder seinem Deck spezialzubeschwören.Bei den Werten von 1000 und 1000, sollte man ihn schon eine Runde schützen können oder sich wenigstens die Mühe dazu machen, wenn man seine Entwicklung weiter unterstützen möchte. Kommen wir also zum nächsten Level.


    Lv. 5


    Hier hat sich der erste Satz verändert und wie kann es anders sein, zum Positiven natürlich. Der Schweigsame Schwertkämpfer Lv. 5 bleibt nun von ALLEN Zauberkarten unberührt. So ist er sicher von, wie schon gesagt, ALLEN Zauberkarten. Deswegen muss ich hier auch nicht aufzählen, wovon er alles geschützt bleibt xD. Die Beschwörung des nächsten Levels, ist leider nicht so leicht wie bei dem ersten Schwertkämpfer, denn man muss erfolgreich den Lifepoints des Gegners Schaden zufügen, sei es direkten oder durch die Zerstörung eines Schwächeren Monsters. Ein Nachteil sind hierbei seine 200 fehlenden Angriffspunkte, um gegen den heutigen Standartwert 2400 anzukommen. Hat man es jedoch irgendwie geschafft den gegnerischen Lebenspunkten Schaden zuzufügen, so kann man nun den Schweigsamen Schwertkämpfer Lv. 7 aus dem Deck oder von der Hand auf das Feld spezialbeschwören. So kommen wir auch nun zum Schweigsamen Schwertkämpfer Lv. 7


    Lv. 7


    Diese Karte kann einzig und allein NUR vom Effekt von Schweigsamer Schwertkämpfer Lv. 5 beschworen werden und ist somit am schwersten zu beschwören. Logisch als letztes Glied dieser Kette xD. Seine Werte sind beachtlich und nicht zu unterschätzen. Zumindest sein Atk Wert xD. So ist es ein leichtes dieses Monster durch das Bringen in den Verteidigungsmodus und anschließendem Angriff aus dem Weg zu räumen. Liegt diese Karte auf dem Feld, so annuliert sie alle Zauberkarten auf dem Feld. Also auch die eigenen. Das enttäuscht mich ein wenig.


    Gesamtwertung: 7 / 10 Punkte, da die Beschwörung immer schwerer fällt und der Effekt vom letzten Kämpfer auch das eigenen Feld betrifft. Seine Verteidigungspunkte sind auch bescheiden.



    [CENTER]Mystische Schwertkämpfer[/CENTER]


    Lv. 2


    Greift dieses Monster mit 900 Atk also ein, im Verteidigungsmodus befindliches Monster an, so kann es das Monster einfach so ohne Schadensberechnung zerstören. Der Vorteil dieses Effektes variiert vom Deck des Gegners und der Art wie er spielt. So hat man den Vorteil wenn er viele Monster mit hohen Verteidigungswerten spielt. Meiner Meinung wäre das annulieren von Effekten, der zerstörten, im Verteidigungsmodus befindlichen Karten besser gewesen. In der End Phase, in dem die Karte also ein gegnerisches Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört hat, kann man es auf den Friedhof legen um einen Mystischen Schwertkämpfer Lv. 4 aufzurufen.


    Lv. 4


    Wird diese Karte NICHT durch den Effekt von Mystischer Schwertkämpfer Lv. 2 auf das Feld gebracht, so muss es gleich nach der Normalbeschwörung in die verdeckte Verteidigungsposition. Schafft man es im nächsten Zug die Karte aufzuflippen, so hat man ein Monster auf dem Feld mit Vier Sternen und 1900 Atk. Recht gut. Der Haupteffekt ist gleich dem, des Mystischen Schwertkämpfers Lv. 2. So wird jedes Monster im verdeckten Verteidigungsmodus, welches vom Schwertkämpfer angegriffen wurde, ohne Schadensberechnung zerstört. Hat man auch das geschafft, so kann man dieses Monster in der End Phase des Zuges, in dem man erfolgreich ein Monster zerstört hat, auf den Friedhof legen, um den Mystischen Schwertkämpfer Lv. 6 aus dem Deck oder von der Hand spezialzubeschwören.


    Lv. 6


    Man hat auch bei diesem Monster die Möglichkeit es Normalzubeschwören, jedoch muss es dann auch verdeckt in den Verteidigungsmodus gebracht werden, was bei den geringen Def Werten kein Vorteil ist. So flippt man dieses Monster am besten im nächsten Zug. Einzige Voraussetzung: Man schafft es. Der Haupteffekt bleibt zum Teil der gleiche, man kann vom Schwertkämpfer Lv. 6 zerstörte, im verdeckten Verteidigungsmodus befindliche Monster ohne Schadensberechung zerstören und hat dann jedoch die Wahl, ob das Monster auf den Friedhof des Gegner oder oben auf sein Deck zurückkommt. So kann man den Gegner je nach Situation aufziehen und ihn damit reizen, die Monster nochmal zu ziehen, welche er schon auf dem Feld hatte.


    Gesamtwertung: 6 / 10 Punkte, da die Werte nicht so sehr überzeugen können wie beim Schweisgamen Schwertkämpfer und der Effekt nicht so spielstark ist. Die Normalbeschwörung der beiden letzten Monster verläuft mit einem Nachteil verspickt. So ist es schwer, dieses Monster erfolgreich durch ein Duell zu bringen und damit zu punkten.



    [CENTER]Dunkle Imitatoren[/CENTER]


    Lv. 1


    Ein Flippmonster. Werte spielen dabei also keine große Rolle. Der Effekt ist entscheidend. Wird diese Karte geflippt, kann man einfach so eine Karte vom Deck ziehen. Also eine Karte um Speed zu machen. Ein wenig zu vergleichen mit Des Lacooda, jedoch kann man diesen im gleichen Zug verdecken, in dem er geflippt wurde. Kommen wir zurück zum Imitator. Wenn man ihn flippt, liegt er bekanntlich im Angriffsmodus und das ist riskant bei den Werten von schlappen 100 Atk. In seine eigenen Standbyphase kann man dieses offene Monster auf den Friedhof legen, um den dunklen Imitator LV. 3 zu rufen. Aus dem Deck oder von der Hand.


    Lv. 3


    Wird diese Karte durch einen Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt, ohne dass man es mit dem Effekt vom Imitator Lv. 1 beschworen hat, so kann man eine Karte vom Deck ziehen. Wird diese Karte allerdings durch einen Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt, nachdem man es mit dem dunklen Imitator Lv. 1 beschworen hat, so darf man zwei Karten ziehen.


    Gesamtwertung: 7 / 10 Punkte, da man durch das flippen der Karte Vorteil und Speed macht, indem man eine Karte zieht. Jedoch ist das beschwören des Imitators Lv. 3 schwer und dafür, dass man als Belohnunh eine Karte mehr ziehen darf, nicht wirklich lohnenswert. Da gibt es schlichtweg bessere Varianten für das ziegen von Karte, zum Beispiel Des Lacooda oder gar zwei dunkle Imitatoren Lv. 1 im selben Deck.



    [CENTER]Ultimative Insekten[/CENTER]


    Lv. 1


    Keine Werte. Das tut schon in den Augen weh, doch gucken wir auf den Effekt. Gut, von Zauberkarten bleibt diese Karte unberührt, was ihre Überlebenschance aber nicht wirklich erhört, denn ein Angriff und es ist Matsch. Schafft man es ( Wie auch immer- Vielleicht durch schützen dieser Karte mithilfe von Fallenkarten ala Sakuretsu Armor, was dafür imo zu schade wär- ) dieses Monster eine Runde lang liegen zu lassen, so kann man es offen in der nächsten Standbyphase auf den Friedhof legen um das nächste Insekt zu beschwören. Aus dem Deck oder von der Hand. Wie immer halt. Jedoch darf man das nicht im selben Zug tun, in dem diese Karte beschworen wurde.


    Lv. 3


    Wurde dieses Monster vom Effekt seines Vorgängers spezialbeschworen, so verringern sich die Atk aller gegnerischen Monster um 300. Kein großer Trost, denn dieses Monster verfügt selber nur über eine Atk von jämmerlichen 1400. Wird dieses Monster normalbeschworen, so gibt es überhaupt keinen Boostdown für den Gegner. Also immernoch kein zuversichtliches Zeichen, dass dieses Monster lange überlebt. Man ist wieder gezwungen eine Runde zu warten, um das nächste Monster spezialzubeschwören, denn so steht die Bedingung auf dieser Karte. Also schafft man es wieder ein Monster mit 1400 Atk sicher in die nächste Runde zu bringen, so kann man das nächste Monster wie immer, aus dem Deck oder von der Hand spezialbeschwören.


    Lv. 5


    Endlich mal beachtliche Atk Werte, jedoch imo 100 zu wenig :( . Da bleibt aber noch der Effekt, falls dieses Monster durch den Effekt seines Vorgängers beschworen wird, gibt es einen Boostdown der gegnerischen Monster für die Atk. Und zwar exakte 500 Atk. So bleibt die Angst vor Jinzo und Monarchen erspart, und ein Angriff ist soweit ausgeschlossen. Man ist wieder einen Zug gezwungen zu warten und das nächste Monster durch das legen dieses Monsters auf den Friedhof beschwören zu können.


    Lv. 7


    Wird diese Karte mit einem Atk Wert von stolzen 2600 durch den Effekt seine Vorgängers auf das Feld gebracht, so gibt es einen Atk und Def Boostdown für die gegnerischen Monster und zwar einen von satten 700 Punkten. Wird diese Karte jedoch normalbeschwören, wirkt dieser Effekt nicht. Schade


    Gesamtwertung: 4 / 10 Punkte, da die Bedingungen für die Beschwörung der nächsten Level einfach zu groß und anspruchsvoll sind. Die Chance das letzte Monster durch den Effekt seines Vorgängers aufzurufen ist nicht sehr groß und für den Effekt eines Werteboostdowns auch nicht wirklich lohnenswert. So braucht man nur ein Aufschlagen um es aus dem Weg zu räumen. Diese Kartenkombi ist also nur für Insektenfreaks oder Fundecks gedacht.




    [CENTER]Schweigsame Magier[/CENTER]


    Lv. 4


    Vier Sterne, Werte 1000 und 1000. Er wird stärker, weil er je einen Counter bekommt, für jede Ziehaktion des Gegners. Und zwar bekommt er für jeden Counter 500 dazu. Maximale Anzahl der möglichen Counter ist 5. Das heißt die maximale Atk, welche man ihm beschehren kann, ist die von 3500 Punkten. Beachtlich. Jedoch um den Magier des nächsten Levels zu beschwören, muss man diese Karte mit 5 Countern versehen auf den Friedhof legen. Die spezialbeschwörung erfolgt wie gewohnt aus dem Deck oder von der Hand.


    Lv. 8


    Diese Karte kann einzig und allein nur durch den Effekt vom Magier Lv. 4 beschworen werden und zwar spezial. Gelingt das dem Spieler, so hat er ein Monster auf dem Feld, welches über eine Atk von stolzen 3500 verfügt und mit dem Effekt, dass es von jeglichen Zauberkarten des Gegners unberührt bleibt.


    Gesamtwertung: 5 / 10 Punkte, da die Chance auf 5 Counter einfach zu gering ist. Entweder der Magier Lv. 4 wird durch einen Angriff zerstört oder durch Zauberkarten ala Aufschlagen. Schafft man es jedoch wirklich, den Magier Lv. 8 zu rufen, so hat man ein Monster mit einem mächtigen Atk Wert, und dem Effekt von Zauberkarten unberührt zu bleiben. Zauberkarten des Gegners. Wie gesagt, der Knackpunkt liegt in der Beschwörung des Magiers Lv. 8, welche nur durch das Countersammeln des Vorgängers möglich ist.



    [CENTER]Bewaffnete Drachen[/CENTER]


    Lv. 3


    Effekt ist simpel und leicht zu erläutern. Man legt diese Karte in seiner Standbyphase offen auf den Friedhof um den bewaffneten Drachen Lv. 5 aus dem Deck oder von der Hand spezialzubeschwören.


    Lv. 5


    Die Werte sind gut und schließen einen Tod durch Monarchen, Jinzo oder Phönix aus. Legt man ein Monster aus der Hand auf den Friedhof, so ist es erlaubt ein gegnerisches Monster dessen Atk gleich oder kleiner, des abgelegten Monsters ist, zu zerstören. Der Effekt erweist sich als nützlich und kann in bestimmten Situationen aus der Patsche helfen. Wenn dieses Monster ein gegnerisches als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof legt, so kann man durch das legen dieses Monsters selbst auf den Friedhof den Drachen des nächsten Levels spezialbeschwören.


    Lv. 7


    Mit einem Atk Wert von 2800 spielt dieser Drache schon in der oberen Liga mit. Seine Fähigkeit Monster zu zerstören verbessert sich mit seinem Effekt. So muss man eine Monsterkarte aus der Hand auf den Friedhof legen um ALLE offenen Monster des Gegners mit einer Atk gleich- oder weniger der, des abgeworfenen Monsters zu zerstören. Ein kleines Raigeki mit ein paar Haken aber der Effekt ist wirklich sehr nützlich.


    Lv. 10


    Das letzte Monster dieser Kette und eine wahre Zerstörungsmaschine. Mit dem Atk Wert von 3000 und dem Def Wert von 2000 ist er in der Lage das meiste, heutzutage noch gespielte an Monstern aus dem Weg zu räumen. Mit einem Angriff. Dazu kommt noch sein Effekt. Der Drache Lv. 10 kann allerdings nur durch das opfern seines Vorgängers auf das Feld gebracht werden. Hat man das getan, so kann man auf seinen Effekt zählen. Legt man eine beliebige Karte von seiner Hand auf den Friedhof, so darf man alle offenen Monster des Gegners zerstören. Praktisch bei solchen Werten, und einem freien Feld des Gegners.


    Gesamtwertung: 8, 5 / 10, da die Schwierigkeit der Beschwörung dieses Monsters immernoch erhalten bleibt. Halen gibt es jedoch nicht wirklich viele und der Effekt ist von großem Nutzen um das gegnerische Monsterfeld zu säubern. Die Atk Werte sind im Schnitt recht hoch, was aber wirklich daran liegt, dass dieser Drache es wirklich in sich hat, wie man auch im Artwork sehen kann. In einem Drachen- oder Lv. Deck, sollte diese Karte nicht zu unterschätzen sein und um ihn schneller und sicherer durch das Spiel zu bringen, sollte man ein paar Supports ins Deck einbauen, die sich um das Thema Levelmonster drehen.




    [CENTER]Horuse[/CENTER]


    Lv. 4


    Beschwörung ist normal möglich. Die Angriffspunkte können sich sehen lassen. Eine Übernahme vom Gegner auf seine Seite ist nicht möglich, so kann er dieses Monster auch nicht in der Def Modus bringen, da der Effekt eine Positionsveränderung ausschließt. Hat man ein Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört, so kann man es in der End Phase des Zuges auf den Friedhof legen um Horus Lv. 6 aus dem Deck oder von der Hand spezialzubeschwören.


    Lv. 6


    Die Angriffspunkte sind wieder 100 zu wenig, um sich gegen Standartkarten wie Monarchen, Phönixe oder Jinzos zu schützen. Jedoch bleibt diese Karte von jeglichen Zauberkarten unberührt, solange sie auf dem Feld liegt. Monster mit solchen Effekten sind klar im Vorteil, weil sich die Zerstörung durch Zauberkarte ausschließen lässt. Zerstört man mithilfe dieser Karte ein gegnerisches Monster als Ergebnis eines Kampfes, so kann man es in der End Phase des Zuges auf den Friedhof legen, um den Horus des nächsten Levels zu beschwören. Wie immer spezial und von der Hand oder aus dem Deck.


    Lv. 8


    Diese Karte kann einzig und allein nur durch den Effekt seine Vorgängers auf das Feld gebracht werden. Seine Werte überzeugen, wobei der Def Wert ein wenig höher sein könnte. Eine Chance auf die Zerstörung im Kampf bleibt also sehr gering. Eine Zerstörung durch Zauberkarten bleibt auch ausgeschlossen, da der Effekt dieses Monsters wirklich beachtlich ist.
    So kann man auch andere Monster von den Zauberkarten des Gegners schützen, im Grunde kann man einfach alle Zauberkarten des Gegners kontern und zerstören, solange diese Karte auf dem Spielfeld liegt. Natürlich offen. Hat man diese Karte also auf dem Feld, muss der Gegner mit den Aktivierungen von Zauberkarten warten, bis er den Horus mit einer Falle, mit einem Monstereffekt oder einem Angriff entsorgt hat.


    Gesamtwertung: 9 / 10 Punkte, da der Effekt wirklich nützlich ist und das Spiel für den Gegner imens schwer machen kann. Die Beschwörung ist der einzige Punkt, welcher zu bemangeln ist, jedoch gleicht sich das prima mit Effekt und Werten der Karten aus. Baut man also ein Deck um diese Karte, so kann man auch dementsprechend auf sie zählen.




    So bleibt mir am Schluss zu sagen, dass diese Karten viele Gemeinsamkeiten haben. Man kann die ersten Formen normal, oder spezial durch ihre Vorgänger beschwören. Die letzten Formen können jedoch meist nur durch ihren Vorgänger beschworen werden und haben logischerweise dann auch den besten und spielstärksten Effekt. Zu favorisieren und in ein Deck einzubauen sind Horus und der Bewaffnete Drache. Sie haben die besten Effekte und sind am " leichtesten " zu beschwören. Leute die Spaß haben wollen und vielleicht wirklich Ahnung vom Deckbau haben, können sich mit den Schwertkämpfern und dem Magier auseinandersetzen, um deren Macht zu entfalten. Der Imitator und das Insekt sind eine Wahl die vom Spieler und seinen Interessen abhängt ..... Jedoch sind diese Karten nicht oft in Decks zu finden.


    Soviel Dazu

  • Die Horuse sind ganz klar die besten. LV 4 ist mit seinem Kontrollübernahmeverbot zwar nicht so gut dafür sind LV 6, mit seiner Zauberimmunität, und LV 8 mit seinem Zauberverbot umso besser. Bei den schweigsamen Schwertkämpfern gibt es den nachteil der Angriffspunkte und den nachteiligen Effekt von LV 7.