Tipps: Deckbau/Strategie [Bitte Lesen]

  • Hallo Leute.
    Da hier jeden Tag ungefähr 2-3 Decks neu reingestellt werden,
    bei denen immer die gleichen Fehler auftauchen, werde ich hier mal bisschen was zu dem Deckaufbau erklären.
    Außerdem findet ihr hier auch noch Tipps zu Spielstrategien.


    Alles Wichtige zum Deckbau:


    Anzahl der Karten:
    Ich hoffe es ist allen klar, dass man genau 40 Karten in Deck haben muss.
    Unter den Karten der 1. Boosterserie gibt es auch Karten die man generell nur 1 mal in seinem Deck verwenden darf. Diese sind: "Identifikation", "Lebenstraum" und "Formel Der Acht Siegel"!


    Elemente wählen:
    Wie sicher alle schon bemerkt haben, haben alle Karten ein bestimmtes Element.
    Diese Elemente sind Feuer, Wasser, Erde, Donner und Luft. Diese haben auch ihren Sinn und welche das sind, erkläre ich euch jetzt:
    Wenn ihr ein Deck besitzt, welches Karten allen 5 Elementen besitzt, dann wird es euch schwer sein ein Jutsu wie "Kunst des Riesenwasserfalls" zu benutzen, da ihr dafür 3 Karten aus eurer Chakraschmiede, die das Wassersymbol tragen, braucht. Wenn ihr allerdings alle Elemente benutzt, dürfte es euch schwer fallen, diese 3 Karten zusammenzukriegen. So gesehen ist es am besten nur 1 Element zu spielen, da ihr dann jedes Jutsu (wenn ihr denn überhaupt Chakra in der Chakraschmiede habt) spielen könnt! Da man allerdings aus der Bossterserie 1 und den beiden Starterdecks noch nicht soviele gute Karten für ein pures 1-Element-Deck hat, machen sehr viele ein Deck aus 2 Elementen. Dabei wird es zwar schon ein bisschen schwerer immer das richtige Chakra parrat zu haben, aber man schafft es und außerdem muss man dann keine sinnlosen Karten reintun, die man benutzen würde, wenn man ein Deck aus nur 1 Element spielt (Dies gilt nur für den Normalfall. Aus Karten folgender Episoden wird wohl noch Anderes folgen)!


    Ninjas richtig wählen:
    Es ist wichtig bei der Anzahl der Ninjas (Die beträgt im Idealfall 20-25) die richtigen zu wählen. Man muss darauf achten die richtige Mischung aus Akademie-Student bis Kage zu finden, da man sonst am Anfang oder am Ende einen großen Nachteil unterliegen könnte (Hier nochmal die Reihenfolge: Akademie-Student=>Ge-Nin=>Chu-Nin=>Spezielle Jo-Nin=> Jo-Nin=>San-Nin=>Kage). Hat man zu viele Jo-Nin hat man am Anfang nix zu legen und kassiert "Direkte Angriffe". Hat man zu viele Ge-Nin liegt man in späteren Runden mit den Teamstärken zurück. Außerdem ist es wichtig dass man Ninjas wählt, die als Anführer gut geeignet sind, und welche die als Verstärkung besser sind. hat man z.B. nur Ninjas die +3+0/+2+0/+4+0 etc. haben, können diese keine guten Gruppe bilden. Ninjas wie z.B. "Shikamaru Nara" sind mit +0+2 gute Verstärker (für Ge-Nins). Auch hier muss man die richtige Mischung finden! Es ist grundsätzlich gut immer Karten zu haben die sowohl gute Basiswerte als auch Verstärkungswerte haben.


    Klienten wählen:
    Klient-Karten sind zwar kein Muss in einem Deck, können aber durchaus eine große Verstärkung sein, wenn euer Deck Auswirkungen auf den Gegner hat, die euer Klient (im Dorf) in seinem Effekt-Text verlangt. Man sollte auf jeden Fall mal alle Klienten ansehen, und villeicht passt ja sogar einer genau in euer Deck.


    Ereignisse und Jutsus:
    Wie oben schon erklärt benötigen Jutsus Chakra. Chakra-Karten sind meistens Jutsus oder Ereignisse. Jutsus kommen nach Anwedung in die Chakra-Schmiede (Bei Ereignissen gilt das Gleiche). Da man am Anfag eines Duells allerdings keine Jutsus benutzen kann (damit diese dann in die Schmiede kommen würden), weil man noch kein Chakra da hat, sollte man Ereignisse spielen. Das Verhältniss zwischen Ereignissen und Jutsus ist also umbedingt zu beachten. Man sollte versuchen Jutsus mit niedrigen Kosten zu wählen (bei Ereignissen gilt das Gleiche [gemeint ist die Mindestalnzahl der Ninjas]). Um gut mit seinem Chakra klar zu kommen, sollte man also ein wenig mehr Ereignisse als Jutsus haben. Bei erfahrenen Spielern ist das nicht unbedingt notwendig.


    Ereignisse und Jutsus richtig auswählen:
    Auch beim Auswählen der Jutsus und Ereignisse kann man sehr viel falsch machen.
    Manche Jutsus/Ereignisse beziehen sich auf bestimmte Charaktere. Daher ist es sinnvoll, wenn man diese Karten spielt, sie 3 mal zu spielen (auch den Anwender 3 mal). Hat man also "Kiba" im Deck, so muss am besten er 3 mal rein, sein Partner "Akamaru" 3 mal rein und noch 3 mal das Jutsu "Vierbeinige Kampfkunst". So ist die Wahrscheinlichkeit diese Karten in Kombination auf der Hand/auf dem Feld zu haben schon viel größer. Versucht also immer gute Karten die man gut kombinieren kann 3 mal zu spielen.


    Chakra einlagern:
    Da man nicht nur durch Benutzen von Jutsus oder Ereignissen Chakra einlagern kann, erkläre ich mal ein bisschen was dazu. Im eigenen Zug kann man so viele Handkarten wie man möchte als Chakra einlagern (also alle Kartentypen). Sinnvoll ist es, dass man Karten wie zum Beispiel "Zerschneidender Donnerblitz (Vorraussetzung Hatake Kakashi) sofort einlagert, wenn man keinen Kakashi mehr auf Deck/Hand/Dorf hat, da sie so nutzlos ist. Desweiteren ist es nützlich Karten die man mehrmals im Deck hat oder die man in diesem Kampf wohl nicht brauchen wird, einzulagern.


    Kombinieren der Karten:
    Es ist immer gut wenn man in seinem Dek einige gute Kombos am Laufen hat.
    Z.B. kann man sehr viel aus der Karte "Furchtbare Narben" machen:
    Sie ist ein großes + wenn man generell Ninjas mit starkem Zustandswert hat (bei Verletzung) oder falls man in seinem Deck viele Karten wie Genesung/Nudelsuppenrestaurant etc. hat (alles was heilt). So kann man mal eben die nächsten 2 Runden dem Gegner alle Ninjas die er beschwört verletzen und bei euch selbst könnt ihr, sofern euer Char nicht bei Verletzung stärker ist, einfach mal lässig Genesung spielen.



    Alles Wichtige zu Strategien:


    Decktot-Decks:
    Auch hier ist es gut wenig verschiedene Elemente zu wählen. Zwar ist das decktot-Deck in der ersten Booster-Serie noch sehr schwach, aber mit folgenden Editionen wird es an Stärke gewinnen. Diese Deck baut darauf das komplette Deck des Gegners auf sein Dorf/Hand/Ablagestapel/Niederlagenstapel/Chakraschmiede zu befördern, sodass er verliert, weil er keine Karten mehr auf seinem Deck-Feldteil mehr hat. Karten die soetwas verursachen sind z.B.: Kräuter Sammeln (ER-31); Teamarbeit (ER-22); Kunst Der Parasiten (JU-39).


    Early-Game-Decks:
    Diese Decks bauen darauf den Gegner noch vor Beginn der Runden 5 und 6 (und alles Folgende) zu vernichten,
    indem sie selbst nicht auf ihr Late-Game achten,
    sondern meist nur Ge-Nins und Chu-Nins benutzen und diese mit Power-Up Jutsus verstärken.


    Element-Decks:
    Bei diesen Decks geht es hauptsächlich darum, dass man durch Benutzen von Karten,
    welche aus höchsten 1-3 verschiedenen Elementen (nur 1 wäre optimal) ein Deck zusammenstellt. Der Sinn dabei ist es, durch einschränken der Elemente, die wahrscheinlichkeit, dass man das richtige Chakra in der Chakraschmiede hat, zu erhöhen. Außerdem können dadurch Jutsus auch auf mehrere Charaktere benutzen.
    wer die Jutsus Konoha-Sturmwind und Konoha-Wirbelwind kennt, der weiß ich meine. Diese beiden Jutsus werden nämlich in einem Erd-Deck ihre Aufgaben am besten bewältigen können. Im Normalfall spielen Element-Decks auf Beatdown (hau den Gegner im "Kräft Messen" um).


    Intellekt-Decks:
    Auch hier ist es gut wenig verschiedene Elemente zu wählen. Der eigentliche Sinn diesen Decks besteht allerdings darin, soviele Intellekt (bei einem Kampf) wie möglich zu erlangen, und dann noch aus dem Kampf einen intellektuellen Kampf zu machen. Karten die einen intellektuellen Kampf entwickeln sind z.B.:
    Ibiki (NI-52); Schriftliche Prüfungen (ER-53); Prüfer (ER-59); Täuschen (JU-60).
    Da der Gegner (sofern er nicht auch ein Intellekt-Deck spielt), kaum Intellekt-Karten besitzt, werdet ihr wohl in jedem Intellekt-Kampf gewinnen.


    Late-Game-Decks:
    Diese Decks bauen darauf den Gegner in den späteren Runden zu besiegen,
    indem sie ihr Deck mit meist starken Jo-Nins und Kagen füllen (Ge-Nins für die erste Runde müssen auch vorhanden sein).
    Der Sinn dabei ist es den Gegner auf einen Schlag zu eliminieren,
    wenn man bis zu den späteren Runden noch nicht selbst besiegt wurde.


    Tai-Jutsu-Decks:
    Auch hier ist es gut wenig verschiedene Elemente zu wählen. Tai-Jutsu decks werden oft Erde/Donner gespielt, da man so wichtige Karten zusammenkriegt (Diese wären z.B.: Gai Maito (NI-39); Konoha-Wirbelwind (JU-26); Konoha-Sturmwind (JU-27); Rock Lee (NI-31); Neji Hyuuga (NI-42). Der Trick bei diesem deck ist es, seinen Teamwert für das Kräftemessen zu erhöhen (also Beat Down).




    So das war´s erstmal.
    Habe sicher ne ganze Menge vergessen, aber wenn jmd. was auffält, dann soll er hier bitte NICHT reinposten, sondern mir ne PN schicken. Werde dann die Sachen editieren. Ich werde den Thread natürlich sofern ich das schaffe immer wiede aktualisieren und eventuelle neue Regelungen beachten.



    [center]-Inoffiziell Closed-


    Mfg Naruto[/center]

  • Hier nochmal eine wichtige Info:
    Damit das ganze auch gut funktioniert, bin ich darauf angeweisen,
    dass alle Leute, denen Verbesserungen auffallen, mir das per PN mitteilen.
    Nur so kann der Thread hier auf längere Zeit funktionieren.
    Ich werde mich natürlich auch persönlich darum kümmern, Sachen zu verbessern!

  • Hmm... ein Trippleposte (wozu hat man die Editfunktion? XD)


    ICh muss ehrlich zugeben dein Text ist verdammt gut. Ich habe mal eine ausführlichere Ausarbietung zur Deckbauguide gefunden:


    1. Ninjas
    1.1. Kampfstärke, Eigenschaften, Element und Effekt - die Einheit Ninja
    1.1.1. Kampfstärke
    1.1.2. Eigenschaft
    1.1.3. Element
    1.1.4. Effektivität
    1.2. Eintrittskostenkurve
    1.3. Schnelligkeit der Armeeaufbau
    1.4. Aufteilung der Ninjaränge
    1.5. Häufigkeit der Ninja im Deck
    1.6. Handkartenkosten
    1.7. Zusammenfassung der Ninjakarte
    2. Jutsus
    2.1. Effektivität und Einsetzbarkeit
    2.2. Chakrakosten
    2.3. Element
    2.4. Jutsukartenanzahl im Deck
    2.5. Jutsukarten einsetzen
    2.6. Konterjutsukarten
    2.7. Zusamenfassung
    3. Ereignisse
    3.1. Einsetzbarkeit - Element, geforderte Ninja- und Klientenzahl, Handkartenkosten
    3.2. Effektivität und Strategiemöglichkeiten - spontane, dauerhafte, beschränkte Ereignisse
    3.3. Anzahl an Ereigniskarten im Deck
    3.4. Anzahl der Ninja-, Jutsu- und Ereigniskarten in Zusammenhang anhand eines Beispiels
    3.5. Zusammenfassung
    4. Klienten
    4.1. Vor- und Nachteile
    4.2. Effektivität
    4.3. Zusammenfassung der Effektivität
    5. Spielkontrolle
    5.1. Feldkontrolle
    5.2. Ninjaarmee - Gegner überrennen
    5.3. Jutsus - Spielkontrolle wenden
    5.4. Ereignisse und Klienten
    5.5. Deckkontrolle
    5.6. Kartenvorteil
    6. Deckarten
    6.1. ein- und mehrfarbige Decks
    6.2. nach Kampfstil ausgerichtet
    6.3. Kontrolldecks
    6.4. Deckkarten in den Ablagestapel legen
    6.5. Beatdown
    6.6. Intellekt


    1. Ninjas
    Ninjas sind mystische Kämpfer des mitteraltlichen Japan. Sie dienten als Kämpfer, Attentäter, Arbeiter, Bauer, Späher, Diebe, ... Sie haben vielerlei Berufe, Aufgaben und Kampftechniken. Keins der Berufe, sowohl damals als auch heute, sind so vielfältig wie der Beruf Ninja - Sie sind als nur eine Spezialeinheit. Aufgrund ihrer Fähigkeiten sind sie gefürchtete Gegner. Dennoch sind sie nicht übermenschlich (wie in Naruto), sondern sind gewöhnliche Menschen.
    Man sollte mehr günstige Ninjas im Deck haben als teure Ninjas (Eintrittskosten). Wie viel man von jeweiligen günstigen zu teure Ninjas haben sollte, hängt stark vom Deckbau und Zusammenarbeit der Karten (Synergie) ab.
    1.1. Kampfstärke, Eigenschaften, Element und Effekt - die Einheit Ninja
    Worauf ihr auf jeden Fall achten solltet sind die Kampfwerte (Verstärkungs- oder Kampfwert) bei gesundem als auch bei verletzten Status, die Eigenschaften in Details und das Element. Kampfstärke und Eigenschaften sind Attribute der Ninjakarte, die beim ersten Anblick auffallen, weil sie ein wichtiger Spielelement ist. Je nachdem welche Eigenschaft die Ninjas haben, wirkt auf die Einsetzbarkeit von Ereignis- und Jutsukarten. Das Element ist für Handkartenkosten (1.6.) und Chakranutzung von großer Bedeutung (mehr dazu in 1.1.3.). Kampfstärke, Eigenschaften, Element und Effekt sind wichtige Attribute der Ninjakarte und bilden zusammen seine Einheit als Ninja, was auf den Deckbau und Synergie auswirkt.
    1.1.1. Kampfstärke
    Ein Verstärkungswert von 2 oder höher gilt als guter Wert (zumindest in der 1.Serie). Als guter Kampfwert gilt 4 oder höher. Achtet nicht nur auf die Kampfstärke im gesunden Status, sondern auch im verletzten Status. Es gibt einige Ninjas, die sowohl bei gesunden als auch bei verltzen Status den gleiche Kampfstärke hat wie z.B. Kurenai Yuhi: Sie besitzt 4/3 im gesuunden Status und 2/3 im verletzen Status. Wird Kurenai Yuhi also verletzt, kann man sie immerhin noch als Supportninja verwenden. Ein weiteres Beispiel ist Naruto: 1/0 in gesunden und 3/1 in verletzten Status. Wird Naruto also verletzt bekommt er +2/+1. Man sollte aber diesen Naruto alleine nicht den Dosu-Kinuta blocken, weil sonst auf den Ablagestapel kommt und dann habt ihr ein 3/1 Ninja verloren.
    1.1.2. Eigenschaft
    Die Eigenschaft wird nicht so sehr beachtet wie andere Attribute des Ninjas, dennoch ist sie sehr wichtig. Je nachdem welche Eigenschaft der Ninja hat, könnt ihr Jutsukarten einsetzen. Die meisten effektstarken Jutsukarten können nur von Jonins oder höher eingesetzt werden. Einige Ninjas mit einer besondere Eigenschaft können aus dem Deck durch Jutsukarten aufs Dorf gerufen werden (in 1.Serie wäre es Ninken). Einige Jutsukarten können nur von Ninja mit betimmte Eigenschaft eingesetzt werden. Welche Eigenschaft die meisten übersehen ist der Kampfstil, was tödliche Folgen haben könnte wie z.B. ein Abtrünnigerteam gegen ein Team mit Abumi Zaku - und schon hat das Abtrünnigerteam -2/-2 (durchscnittlich) und dann setzt Abumi Zaku Schallgeschwindigkeit ein. Allein schon wegen dem Kampfstil kann man sich eine Teamkampfwertvorteil von +5/+5 erarbeiten (optimal). Nicht nur die Jutsueinsetzbarkeit hängt vom Ninjaeigenschaft ab, sondern auch Ereigniskarten.
    1.1.3. Element
    Das Element, was oben rechts auf jeder Karte steht, ist für Handkartenkosten und Chakranutzung wichtig. Die Handkartenkosten betreffen das Ausspielen von Ninja- und Ereigniskarten. Die Ninjakarten in der Chakraschmiede muss dementsprechend auch für Jutsus gezahlt werden. Die Einsetzbarkeit und Effektivität der Karten (Ninja, Jutsu und Ereignis) hängt unter viele anderm vom Element ab (momentan noch selten).
    1.1.4. Effektivität
    Die Effektivität der Karten macht die Synergie aus und beeinflusst daher stark den Deckbau. Ninjas mit hoher Effektivität soll man 2 bis 3 im Deck haben. Sollte allerdings wegen einer effektstärkere Ninja die Synergie darunter leiden oder geschwächt sein, würde ich doch lieber das effektschwächere Ninja ins Deck packen um die Synergie zu verbessern. Schließlich ist die Synergie wichtiger als starke Karten. Achtet auch darauf, ob der Effekt robust ist. Denn ein robuster Effekt ist oftmals besser ein nichtrobuster Effekt.
    Es gibt auch einige Ninja, dessen Effekt eher ein Nachteil ist als der Vorteil. Doch bei näherem Hinsehen kann auch der Nachteil ein Vorteil sein wie z.B. Keade: sobald ihr sie ausspielt, zieht ihr eine Karte -> Kartenvorteil um 1. Kommt sie auf den Ablagestapel wirft ihr eine Handkarte ab -> Kartenausgleich. Es scheint, dass Kaede sowohl schwach als auch unvorteilhaft gilt, wenn man bedenkt, dass Keades Effekt robust ist, ist sie gar nicht mehr zu gebrauchen. Gegen Temari verliert ihr sogar 2 Handkarten, wenn Kaede verletzt wird. Denkt man jedoch weiter nach, dass Kaede für den Anfang Kartenvorteil schafft und zum Blocken benutzt werden kann, stellt man fest, dass Kaede bei Duellanfang und -ende sehr nützlich ist. Habt ihr keine Handkarten und blockt mit Kaede, worauf sie hin auf den Ablagestapel kommt, müsst ihr keine Handkarte abwerfen. Beachte: Nicht jede effektlose Ninjas sind nutzlos bzw. schwach.
    1.2. Eintrittskostenkurve
    Eine Hilfe zur Verhältnis der Ninjakosten kann die Eintrittskostenkurve nützlich sein. Die Eintrittskostenkurve ist ein Koordinatensystem mit zwei Achsen (x- und y-Achse). Auf der waagerechte Achse (x-Achse) trägt man die Eintrittskosten ein (von 0 bis 6) und auf der senkrechte Achse (y-Achse) die Anzahl der Ninjakarten mit den jeweiligen Eintrittskosten. Nun tragt die (Koordinaten-) Punkten ein und verbindet sie. Schließlich soll eine geradlinige oder exponentielle Kurve mit negative Steigung entstehen. Die Kurve soll also von links nach rechts abnehmen, unabhängig davon, ob die Kurve gerade ist oder kurvenreich. Demnach wäre die optimale Aufteilung: 0 Ninja mit Eintrittskosten 6 (=NmE), 1 NmE 5, 2 NmE 4, 3 NmE 3, 5 NmE 2, 6 NmE 1 und 8 NmE 0.
    1.3. Schnelligkeit der Armeeaufbau
    Wie man schon unschwerlich erkennen kann, sorgt die optimale Aufteilung dafür, dass man jede Runde eine Ninja mit höheren Eintrittskosten ausspielen kann und somit schnell eine große Armee aufzustellen. Der Nachteil ist, dass man auf ,,stärkere" Ninjas verzichtet. Man sollte nicht an die optimale Aufteilung halten oder richten. Sie dient nur zur Orintierung. Man kann schon paar Bettle Rewards einbüßen um ,,stärkere" Ninjas auszuspielen. Letzlendlich hat man höhere Siegchanchen im Lategame (im späten Verlauf des Spielduells), und sorgt für Spielfeldkartenvorteil in Hinblick auf die Anzahl.
    1.4. Aufteilung der Ninjaränge
    Die optimale Aufteilung ist nicht die perfekte Aufteilung. Die perfekte Aufteilung ist bei jedem Spieler individuel (vom Spieler zu Spieler verschieden), was von seiner Spielweise (wie der Spieler spielt) abhängt. Daher wird die optimale Aufteilung modifiziert (verbessert): 2 NmE > 5, 4 NmE 4, 7 NmE 2,5 und 12 NmE 0,5.
    Legende: Das Zeichen > steht für größer gleich. Das Komma zwischen 2 eng nebeneinander liegende Zahlen, was zusammen eine Dezimalzahl darstellt steht für und/oder +1 wie z.B. NmE 2,5 = Ninja mit Eintrittskosten 2 und/oder 3.
    1.5. Häufigkeit der Ninja im Deck
    Optimal wäre 25 Ninjas im Deck, aber wie oft sollte man Ninjas mit der gleichen Name im Deck haben? Am besten wäre es, dass man ein Ninja nur ein Mal mit dem gleichen Namen im Deck hat um möglichst viele Ninjas unbegrenzt auzuspielen, denn nur ein Ninja mit gleichen Namen darf auf jeweiligen Spielfeldseite (Dorf) sein. Da dies mit der 1.Serie nicht möglich ist, ist also der optimale Anzahl pro Ninja mit der selbe Name 2. Wie oft man ein Ninja im Deck haben sollte, ist von seiner Einheit (siehe 1.1.) abhängig. Beispielsweise sollte man Dosu drei Mal im Deck haben, weil er effektiv ist und in der 1.Spielrunde ausspielbar ist.
    1.6. Handkartenkosten
    Ninjas, die Handkartenkosten haben, sind meistens Jonins mit straken Effekten. Daher sollte man nicht nur auf die Werte, Eigenschfaten, ... etc achten, sondern auch auf die Handkartenkosten.
    Das Verhältnis von Ninjas mit Handkartenkosten (= NmH) zu Jutsus mit dem gleichen Element und/oder freie Chkarakosten beträgt 1:1,5. Ihr solltet also darauf achten, dass ihr doppelt soviele Jutsus besitzt als NmH um das Chakra voll auszunutzen.
    1.7. Zusammenfassung der Ninjakarte
    - Kampfstärke, Eigenschaften, Element und Effekt sind wichtige Attribute der Ninjakarte und bilden zusammen seine Einheit als Ninja
    - guter Verstärkungswert ist > 2
    - guter Kampfwert ist > 4
    - Achtet auf die Kampfstärke im gesunden und im verletzten Status
    - Einige Jutsukarten können nur von Ninja mit betimmte Eigenschaft eingesetzt werden
    - Achtet auf Kampfstil
    - Element ist für Handkartenkosten und Chakranutzung wichtig
    - Effektivität der Karten macht die Synergie aus
    - Synergie wichtiger als starke Karten
    - robuster Effekt ist oftmals besser ein nichtrobuster Effekt
    - Nachteil kann auch ein Vorteil sein
    - Nicht jede effektlose Ninjas sind nutzlos bzw. schwach
    - Hilfe zur Verhältnis der Ninjakosten kann die Eintrittskostenkurve nützlich sein
    - paar Bettle Rewards einbüßen um ,,stärkere" Ninjas auszuspielen
    - Am besten wäre es, dass man ein Ninja nur ein Mal mit dem gleichen Namen im Deck hat
    - Verhältnis von NmH zu Jutsus mit dem gleichen Element und/oder freie Chkarakosten beträgt 1:1,5
    - optimale Ausrichtung sind keine perfekte Ausrichtung -> ihr sollt nicht an optimale Ausrichtung halten, weil jeder Spieler individuel spielt



    2. Jutsus
    Jutsus sind Kunsttechniken. Die meisten Jutsus sind Kampftechniken, allerdings gibt's auch Jutsu des Schreibens oder des Sprechens, ... Jutsukarten im Naruto Kartenspiel ist ein wichitiger Bestandteil des Spiels, denn sie können das Spielfeld gravierend verändern und können daher für den Sieg entscheidend sein. Also macht euch die Jutsupower zu nutze und werde Ninjameister.
    2.1. Effektivität und Einsetzbarkeit
    Wie bei den Ninjaeffekten ist die Synergie wichtiger als die Effektstärke. Was außerdem von Bedeutung ist, ist die Erfüllung der Vorraussetzung (nicht bei allen Jutsukarten). Wenn man die Jutsukarte effektiv einsetzen will, ist es wichtig, dass die Vorraussetzung öfters erfüllt werden kann. Das Verhältnis zwischen Jutsukarten mit Vorraussetzung zu Ninja mit erfüllte Vorraussetzung soll 1:2 betragen. Die meisten ,,starken" Jutsukarten sind teuer und daher sollte man auch auf die Chakrakosten achten.
    2.2. Chakrakosten
    Ihr spielt ein Erde-Donner-Deck und wollt die ,,Kunst des Riesenwasserfalls" ausspielen und dann bemerkt ihr, dass ihr nicht genügend Chakra in euer Chakraschmiede habt um den Riesenwasserfall zu aktivieren. Daher ist nicht nur die Effektstärke bei einer Jutsukarte wichtig, sondern auch deren Chakrakosten. Effektstarke Jutsus sind teuer, aber nicht jede teure Jutsukarte sind effektstark. Außerdem soll man beachten, mit welche Element im Chakrakosten stehen. Denn ihr könnt nicht die Jutsus mit beliebigen Chakra zahlen, wenn es bestimmte Elemente des Chakras als Zahlung benötigt. Es ist empfehlenswert in mehrfarbigen Decks Jutsus zu benutzen, dessen Chakrakosten nicht betimmte Elemente des Chkaras erfordert damit es situationsunabhängiger wird und damit ihr das Jutsu auch (fast) immer einsetzen könnt. Wegen der Elementproblematik in der Chakraschmiede sind Jutsus, dessen Chakrakosten elmentungebunden ist, in mehrfarbige Decks beliebt (aber nicht im jeden Deck). Ein bekannter Vertrter solcher Jutsukarten ist Kunai.
    2.3. Element
    Das Element einer Jutsukarte ist ebenfalls von Bedeutung, besonders für das Zahlen der Handkarten bei Ninja- und Ereigniskarten. Außerdem müsst ihr achten, dass die Jutsukarte in der Chakraschmiede für weitere Jutsukarten genutz werden kann. An der Anzahl der Elemente in der Chakraschiede könnt ihr und euer Gegner vorausahnen welche Jutsukarten eingesetzt werden. Achtet also nicht nur auf das Spielfeld. sondern auch auf die Chakraschmiede.
    2.4. Jutsukartenanzahl im Deck
    Die optimale Jutsukartenanzahl liegt meiner Rechnung nach 10. Die Verteilung der Jutsukarten ist von den Ereigniskartenanzahl abhängig: Ihr müsst doppelt soviele Jutsukarten an Ereigniskarten im Deck haben, die das Element gemeinsam haben. Allerdings ist es bei Justukarten, dessen Chakrakosten > 3 elmentgebunden ist problematischer. Ihre Anzahl hängt von den Deckkartenanzahl mit dem geforderten Elment ab. Dividiert man die Deckkartenanzahl mit dem geforderten Element durch 4 erhält man die maximale Anzahl der Jutsukarten > 3 elmentgebundene Chakrakosten. Bei Jutsukarten mit mehrfarbigen Chakrakosten berechnet man ihre maximale Anzahl, indem man die Deckkartenanzahl pro geforderten Element durch 2 dividiert.
    2.5. Jutsukarten einsetzen
    Ihr könnt Jutsukarten erst einsetzen, wenn ihr das Angreifer- und Verteidigungsteam gewählt habt. Der Angreifer setzt zuerst Jutsukarten ein und dann immer abwechselnd. Wenn der Gegner Chakra in der Chakraschmiede beseitzt und dies auf eine mögliche Konterjutsu hindeutet sollt ihr damit rechnen, dass der Gegner eure Jutsukarten kontern kann. Um zu verhindern, dass eure Jutsukarten gekontert werden können nutzt ihr Hakus Effekt (Ni-43), setzt Konterjutsus ein oder lagert Chakra im Vorraus damit ihr mehrere Jutsus einsetzen könnt. wieviel man Chakra vorlagern sollte ist situationsabhängig. Es ist allerdings besser Karten durch Zahlen der Handkartenkosten in die Chakraschmiede zu legen als Chakra vorzulagern.
    2.6. Konterjutsukarten
    Konterjutsukarten gehören zu Konterkarten, wobei man bei Konterjutsus auf Jutsus bezieht. Konterkarten sind Karten, die Karteneffekte oder Karten zerstören ohne deren Effekt des gekonterte Karten zu aktivieren, also verhindert werden. Konterjutsus haben im Gegensatz zu Konterninjas und -ereignis den Vorteil, dass sie im Kampf eingesetz werden können. Ihr Nachteil besetht darin, dass sie Chkra benötigen und leichter gekontert werden können. Man sollte Konterjutsus sparen um damit starke Jutsuks oder entscheidene Jutsus zu verhindern/kontern.
    In der 1.Serie findet man folgende Konterjutsus mit den entsprechende Vorraussetzung und Chkarakosten (Name | Kosten | Vorraussetzung):
    - Kunst der Windsense | Luft | keine
    - Sharingan | Feuer, 1 | Sharingan (als Eigenschaft)
    - Kunst der Nebeltarnung | Wasser, Wasser | keine
    2.7. Zusamenfassung
    - Jutsukarten mit Vorraussetzung zu Ninja mit erfüllte Vorraussetzung soll verhältnismäßig 1:2 betragen
    - in mehrfarbigen Decks ist es empfehlenswert Jutsukarten zu benutzen, dessen Chakrakosten elemntungebunden ist
    - Jutsukarten sollen öfters einsetzbar sein, was von seiner Vorraussetzung und Chakrakosten abhängt
    - achten darauf, dass die Jutsukarte (nach ihrem Einsatz) in der Chakraschmiede für weitere Jutsukarten genutz werden kann
    - an der Anzahl der Elemente in der Chakraschiede könnt ihr und euer Gegner vorausahnen welche Jutsukarten eingesetzt werden
    - Jutsukarten mit Chakrakosten < 2 zu Ereigniskarten mit dem gleichen Element soll verhältnismäßig 2:1 betragen
    - maximale Anzahl der Jutsukarten > 3 elmentgebundene einfarbige Chakrakosten = Deckkartenanzahl mit dem geforderten Element : 4
    - maximale Anzahl der Jutsukarten mit mehrfarbigen Chakrakosten = Deckkartenanzahl pro geforderten Element : 2
    - Es ist besser Karten durch Zahlen der Handkartenkosten in die Chakraschmiede zu legen als Chakra vorzulagern
    - Konterjutsus sparen um damit starke Jutsuks oder entscheidene Jutsus zu verhindern/kontern



    3. Ereignisse
    ereignisse sind Ninjaaufträge. Diese Aufträge kommen von den Klienten. Ohne diese Aufträge würde die Ninjas kein Geld bekommen und somit können sie auch ihre coolen Waffen weder kaufen noch verbessern. Im Kartenspiel sind Ereignisse vergleichbar mit Hexerei in Magic. Ereignisse haben oft starke und spielentscheidende Effekte. Der Nachteil an einem Ereigniss ist, dass sie Handkartenkosten haben und nur ein Mal pro Spielzug gespielt werden dürfen (Natürlich gibt's hier Ausnahmen). Also nutzt neben Jutsus auch ereignisse um sicher ans Ziel zu kommen!
    3.1. Einsetzbarkeit - Element, geforderte Ninja- und Klientenzahl, Handkartenkosten
    Rechts neben dem Ereignissname steht eine Zahl in einem orangen Sechseck. Diese Zahl gibt an, wieviel man Ninja und Klienten auf seiner Spielfeldseite (= Dorf) mindestens haben muss um das Ereigniss zu spielen. Je geringer diese Zahl ist, umso früher können sie ausgespielt werden. Aber je größer diese Zahl ist, umso mächtiger ist der Ereignisseffekt.
    So gut wie jede Ereignisskarte kosten eine Handkarte, wessen Kosten rechts in 2 blaue Parallelogramme steht. es könnte demnächst Ereignisskarten mit höheren Handkartenkosten geben, aber ob sie auch ein stärkeren Effekt haben, kann man nur spekulieren. Man sollte beachten, dass man für die Handkartenkosten eine Karte mit derselbe Element wie die Ererignisskarte zahlen (in die Chakraschmiede legen). Achten auch darauf, dass ihr die Chakra in der Chakraschmiede für Jutsus nutzen könnt.
    3.2. Effektivität und Strategiemöglichkeiten - spontane, dauerhafte, beschränkte Ereignisse
    Wichtig ist nicht nur der Effekt und ihre Einsetzbarkeit, sondern auch ihr Effektdauer und ihre maximale Anzahl im Spiel. Je länger der Ereignisseffekt anhält, umso besser ist das Ereignis, weil man für eine Handkarte einen immer ,,nutzbaren" Effekt hat. Die meisten beschränkte Ereignisse sind effektstark. Einige sind sogar limitiert (Lebenstraum und Identifikation). Auf solche Ereignisse müsst ihr besonders achten und ihr Effekt gutm interpretieren.
    Ein spontanes Ereigniskarte ist flexibler einsetzbar. Denn man kann sie im eigenen Main Phase als auch in der des Gegners einsetzen. Somit habt ihr die Regel: ein-Ereignis-pro-Runde umgangen. Denn ihr könnt in eurem eigenen Zug ein Ereignis spielen und dann im gegnerischen Zug eine spontane Ereignis spielen. Somit habt ihr 2 Ereignisse in 2 darauffolgende Runde ausgespielt. Habt ihr außerdem noch Kakashis Geheimnis im Spiel könnt ihr sogar 4 Ereignisse in 2 darauffolgende Runden spielen (2 davon sind spontan). Mit spontane Ereignisse könnt ihr euren Gegner überraschen und für euren Vorteil sorgen. Jedoch sind die spontane Ereignisse in der 1.Serie nicht besonders effektstark.
    3.3. Anzahl an Ereigniskarten im Deck
    Es gibt momentan keine optimale Verteilung der Ereigniskarten anhand ihres Ninja- und Klientenzahl. Die Anzahl der Ereignisse und Ninjakarten mit Handkartenkosten gibt die prozentuale Gesamtanteil der Elemente der Karten. Habt ihr z.B. 3x Bingo Book, 1x Identifikation, 2x Zabuza Momochi (Ni-24) und 2x Frühaufsteherin, so müsst 6/8 euer Deckkarten (= 30 Karten) von elemnt Wasser sein und die restlichen 2/8 (= 10 Karten) von Element Luft sein (wegen Frühaufsteherin). Da ihr schon 6 Karen von Elemnt Wasser und 2 von Luft habt braucht ihr 24 KArten mit Elemnt Wasser und 8 mit Luft.
    Die Anzahl der Ereigniskarten wirkt auch auf die Anzahl der Jutsus aus (siehe 2.4.): Jutsukarten mit Chakrakosten < 2 zu Ereigniskarten mit dem gleichen Element soll verhältnismäßig 2:1 betragen. Die optimale Anzahl an Ereigniskarten im Deck beträgt 4,5.
    3.4. Anzahl der Ninja-, Jutsu- und Ereigniskarten in Zusammenhang anhand eines Beispiels
    Da man durch viele neue mathematische Formel schnell verwirrt wird und da viele Mathematik hassen, obwohl die Mathematik die Mutter aller Wissenschaft ist (nach Karl Friedrich Gauß), werde ich Schritt für Schritt das Anwenden der ,,hübschen" Formeln anhand eines Beispiels vorführen. Und zwar an einem banalen und robusten Beispiel:
    Ihr versucht ein Erde/Luft-Deck zu bauen.
    a.) Ihr schaut nach Karten der beiden Elemente, die zueinander passen und andere Karten eins der beiden Elemente, die die Strategie unterstützen: Da fällt mir Ibiki Morino (Ni-52) mit Temari (Ni-60). Und siehe da es gibt sogar Karten, die ein Intellektkampf unterstützen: Sakura Haruno (Ni-48), Täuschen (Ju-60), Prüfungsausschuss (Er-54), Prüfer (Er-59)
    Außerdem sucht ihr nach Karten von Elment Erde oder Luft, die eure Ninjas stärken oder für Kartenvorteil sorgen: Kunst der Schattenverbindung (Ju-23), Kunst der Entfaltung (Ju-24), Kunai (Ju-1), Kunst der Windsense (Ju-54), Kaede (Ni-35), Kurenai Yuhi (Ni-38), Neji Hyuuga (Ni-42), Shikamaru Nara (Ni-5), Choji Akimichi (Ni-5), Ebisu (Ni-10), Tonbo Tobitake (Ni-51)
    b.) Ihr sucht nach Karten ohne Handkartenkosten von andere Elemente, die eure Strategie unterstützen. Falls es Jutsukarten sein sollen müssen sie elementungebundene Chakrakosten haben: Illusionskunst (Ju-47)
    c.) Nun baut ihr euer Kernstück des Decks zusammen, achtet jedoch darauf, dass ihr die optimale Verteilung haltet (vorerst ein Mal):
    Ninja [25]: 13x Erde, 10x Luft, 2x Wasser
    3x Ibiki Morino
    3x Shikamaru Nara
    3x Tonbo Tobitake
    2x Neji Hyuuga (Ni-42)
    2x Choji Akimichi
    2x Temari
    3x Sakura Haruno (Ni-48)
    3x Kaede
    2x Gaara
    2x Kabuto
    Jutsus [10]: 5x Erde, 3x Luft, 2x Feuer
    3x Täuschen
    2x Kunai
    3x Windsense
    2x Illusionskraft
    Ereignisse [5]: 3x Erde, 2x Luft
    3x Prüfer
    2x Prüfungsausschuss
    PS.: Ihr könnt hier auch Klienten benutzen ...
    d.) Nun überprüft ihr, ob die Elementverteilung optimal ist. Am Beispiel habe ich 3 Ereignisse von dem Element Erde und 2 von Luft. Demnach soll ich:
    - 6 Jutsus von Element Erde: erfüllt, da 5 nahe an der Zahl 6 ist und die Hauptsache ist, dass die Chakra voll ausgenutzt werden
    - 4 Jutsus von Element Luft: ebenfalls erfüllt, siehe oben
    - 3/5 der Deckkarten (= 24 Karten) soll von Element Erde sein: insgesamt sind es 21 Karten; nach optimale Bedingung mit 4 Karten von andere Elementen soll es 22 Karten mit Element Erde sein; die Korrektur erfolgt später
    - 2/5 der Deckkarten (= 16 Karten) soll von Element Luft sein: insgesamt sind es 15 Karten; nach optimale Bedingung mit 4 Karten von andere Elementen soll es 14 Karten mit Element Luft sein
    - Verteilung der Ninjas nach ihren Rängen überprüfen: passt schon!
    e.) Korrektur:
    - eine Karten von Element Erde zu wenig ist und ein Karte von Elment Luft zuviel
    - Verteilung er Ninja, Jutsus und Ereignisse sind optimal
    => ein Ninja von Element Luft raus und dafür ein Ninja von Element Erde rein. Also: Keade raus und dafür ein Choji rein.
    f.) Deck testen: am besten mit Narutospieler oder gleich am Turnier teilnehmen.
    g.) Deck verbessern: Jemanden um Hilfe bitten oder Onlinehilfe suchen (wie z.B. Deck ins funworlds.de-Forum reinposten). Dennoch für optimale Verteilung achten.
    h.) Deck nochmals testen und dabei Gedanken über Deckverbesserung machen oder andere Karten testen.
    i.) Siegen, falls dies nicht erreicht wurde bei Punkt g anfangen. Und bitte Geduld mit dem Deck. Kommt Zeit, kommt Sieg!
    3.5. Zusammenfassung
    - achtet auf Kosten, Vorraussetzung und Eigenschaft (beschränkt, spontan, dauerhaft)
    - nutzt ihre Eigenschaft aus
    - Es gibt keine optimale Verteilung der Ereigniskarten anhand ihres Ninja- und Klientenzahl
    - Anzahl der Ereignisse und Ninjakarten mit Handkartenkosten gibt die prozentuale Gesamtanteil der Elemente der Karten an
    - optimale Anzahl an Ereigniskarten im Deck beträgt 4,5
    - Deck mehrmals testen
    - Geduld beim Deckbau

  • 4. Klienten
    Klienten sind Auftraggeber der Ninjas. Ohne sie wäre die Ninjas arbeitslos und es kommt mehr oder weniger zur Hartz IV. Die Klienten bezahlen die Ninjas für ihre Leistung und sponsern sie somit zur Höchstleistungen an. Die Klienten sind also Motivatoren und Geldgeber zugleich.
    4.1. Vor- und Nachteile
    Die Klienten besitzen zwei verschiedene Elemente und somit in vielen Decks spielbar. Man kann sie neben einer Ninjaherbeirufeung zusätzlich ein Klient ausspielen. Sie haben wie Ninjas gleiche Attribute, aber der einzige Unterschied ist, dass sie keine Kampfstärke haben und somit weder für Angriff noch für Blocken eingesetzt werden können.
    Vorteile:
    + da sie nicht zur Beschränkung der Ninja-pro-Runde-ausspielen gehören kann man in früheren Spielzügen seine Ereigniskarten aktivieren
    + haben zwei verscheidene Elemente und daher in vielen Decks spielbar und man kann sie flexibler für Handkartenkosten zahlen
    + wenige Karten, die Klienten entfernen können
    + für das Ausspielen von Klienten beinhaltet keine Kosten
    Nachteile:
    - man darf nur ein Klient auf seiner Spielfeldseite haben
    - man kann ihn/ihr nicht zum Angriff oder Blocken verwenden
    - noch kein spielentscheidende Klientenkarte
    4.2. Effektivität
    Auf dem ersten Blick scheinen die Klienten einen Vorteil zu schaffen. Das ist leider nicht bei jeder Klientenkarte so, sie können außerdem für Nachteile sorgen und somit eine Platzverschwendung im Deck sein. Bei der 1.Serie fällt auf, dass die Klienteneffekte stärker werden, wenn ihre Herbeirufungskosten hoch sind. Demnach ist die stärkste Klientenkarte Gateau.
    Jedoch glauben viele, dass Inari ein starker Klient ist. Naja, man kann zwar mit Inari ein Handkartenvorteil von maximal 6 erwirtschaften und in der 1.Runde ausspielen. Der ANchteil bei Inari ist der Effekteintritt. Inaris effekt tritt nur ein, wenn ihr 7 oder mehr Niederlagekarten habt und wenn der Gegner Battle Rewards gewinnt. Demnach kann man Inaris Effekt nur 3 Mal nutzen. Ein weiterer Nachteil von Inari ist, dass sein Effekt zum Decktod führt. Die maximale Anzahl der Klienten beträgt 1,5.
    4.3. Zusammenfassung der Effektivität
    - Klientenkarte sind nicht unbedingt vorteilhaft
    - Klienteneffekte umso stärker, je höher ihre Herbeirufungskosten
    - maximale Anzahl der Klienten beträgt 1,5



    5. Spielkontrolle
    Bei jedem Kartenspiel ist es wichtig die Kontrolle zu haben. Dies könnte Feld-, Handkarten- oder Deckkontrolle sein.
    5.1. Feldkontrolle
    Die Feldkontrolle ist der wichtigste Bestandteil zum Sieg. Schön und gut, dass ihr die gegnerischen Handkarten, Chakaraschmiede und Deckkarten kontrolliert, aber nicht das Spielfeld - der Gegner überrennt euch mit seinen Ninjas. Beatdown- und Kontrolldecks bauen die Feldkontrolle auf. Ihre Basis jedoch sind unterschiedlich. Die Feldkontrolle kann man durch Ninjaarmee, Klienten, Jutsus und Ereignisse erlangen.
    5.2. Ninjaarmee - Gegner überrennen
    Möglichst schnell und starke Ninjaarmee aufbauen und möglichst oft den Gegner angreifen. Haufenweise Ninja ausspielen damit ihr genügend Ninja zum Angreifen und Blocken habt. Wichtig ist nicht nur die Kampfstärke der Ninjas, sondern auch ihre Effekte und Synergie der Ninjas. denn dadurch erlangt man mehr Kontrolle. Wenn man außerdem die Jutsus zu nutze macht erhöht sich die Feldkontrolle und Vernichtungspotenzial um ein Vielfaches.
    5.3. Jutsus - Spielkontrolle wenden
    Jutsus gehören zu den mächtigsten Instrumente zur Spielkontrolle. Mit ihr könnt ihr alles kontrollieren, natürlich mit der Vorraussetzung, dass ihr sie einsetzen könnt. Mit den Jutsus könnt ihr: Ninja töten, Ninja vom Spielfeld entfernen, Chakra in der Chakraschmiede leeren (natürlich von beiden Spielern), Handkarten anschauen und abwerfen, Karten ziehen, Karteneffekte vereiteln, Deckkarten in den Ablagestapel befördern, Ninjas monströs auf- oder abpowern ... Den Jutsus sind also keine Grenzen gesetzt. Jutsus sind sehr flexibel und können das Spielfeld entscheidend verändern. Mehr über Jutsus findet ihr unter 2.[Jutsus].
    5.4. Ereignisse und Klienten
    Ereignisse können genauso spielentscheidend wie Jutsus sein (siehe 5.3.). Zu den Klienten ist nicht viel zu beschreiben, weil momentan nicht soviele Klienten gibt. In Betracht der 1.Srie sind Klienten nur geringfügig spielentscheidend.
    5.5. Deckkontrolle
    Wenn ihr euch freut ziemlich viele Karte zu ziehen, was man bei Inari besonders freuen dürfte, kann eventuell zum Decktod führen. 40 Karten ist nicht besonders viel und daher soll man mit seinen deckkarten behutsam behandeln. wie man deckkontrolle erlangt: defensive Deckzerstörung (gegnerische Karten in den Ablagestapel legen), direkte Angriffe um Battle Rewards zu gewinnen.
    Für die Verteidigung sind genügend Ereigniskarten wie Prüfer, Provokation oder Unternehmen Gateau und Ninjakarten wie Naruto der Aufschneider oder Gaara. Für direkte Angriffe sorgen Ereigniskarten wie Passierschein oder schriftliche Prüfung und die Jutsukarte Kunst des Riesenwasserfalls.
    Für Deckkarten in den Ablagestapel befördern sorgt die Jutsukarte Kunst der Parasiten. Es wird dennoch mehrere Karten dazu geben.
    5.6. Kartenvorteil
    Ein wichtiger Bestand jedes Kartenspiel ist der Kartenvorteil. Kontrolldecks basieren auf die Strategie der Kartenvorteile. Durch Kartenvorteile zwingt ihr den Gegner früher oder später zu Kapitulation, weil er durch geringe Kartenanzahl im Nachteil steht. Um Kartenvorteil zu erlangen ist es wichtig alle eigene Ressourcen aufzubessern und die des Gegners zu schwächen, welches durch Karteneffkte ermöglicht wird. Die Ressourcen sind Ninjas, Chakra und Handkarten. Jedoch wird bei Kartenvorteil die Deckkarten außer Acht gelassen. Von Kartenvorteil spricht man, wenn man durch Karteneffekte sein Gesamtzahl der Karten im Spiel (siehe Ressourcen) erhöht.



    6. Deckarten
    Für die richtige Deckbennung sind Fachwörter wichtig um die Deckstrategie und -bestandteil näherungsweise zu beschreiben. Hierzu verwendet man Fachwörter aus Magic und Yugioh (ich kann nichts dafür !).
    6.1. ein- und mehrfarbige Decks
    Einfarbige Decks sind Decks, die nur ein Element haben oder zum Großteil (= 36 Karten) eines Element sind. Es wird auch das Wort monoton dafür verwendet. Mehrfarbige Decks sind Decks, die hauptsächlich mehrere Elemente beinhalten. Sechsfarbige Decks nennt man multifarbige Decks. Und Decks mit mindestens 4 verschiedene Elemnete und Nutzung von mindestens 3 verschiedene Sondereigenschaften (wie Bunshin, Sharingan, Byakugan, Ninken) nennt man multikulti Decks.
    6.2. nach Kampfstil ausgerichtet
    Benutzt man ein Kampfstil hauptsächlich ist es ein Kampfstildeck (hört sich komisch an). Nutzt ihr den Kampfstil Taijutsu hauptsächlich im Deck ist es ein Taijutsudeck. Dies gilt auch für andere Kampfstile und ein Deck kann auch mehrere Kampfstile haben als Hauptbestandteil haben.
    6.3. Kontrolldecks
    Kontrolldecks nennt man allgemein, die auf Kartenvorteile zielen. Handkartenvorteil erlangt man durch Kartenziehen, ... sieh doch einfach 5.6.
    Man könnte die Kontrolldecks unter Chakra-, Feld- und Handkontrolle unterteilen: Chakracontrol, control, handkontrol.
    6.4. Deckkarten in den Ablagestapel legen
    Solche Decks nennt man Deckdestructiondecks. Hinzu kommen Bezeichnungen auf welche weise man das gegnerische Deck zerstört: Verteidigt man sich und hofft, dass das gegnerische Deck leergeht oder beschleunigt das gegnerische Deck, hat die Vorbezeichnung Defensive. Decks die den Gegner direkt angreifen (von gegerischen Ninjas unblockbar) nennt man Direct-Attack oder unblockable. Gegen solche Decks hilft Karten, die Karten ins Decks befördern. Dazu gehört Orochimaru und Riesenschlange.
    6.5. Beatdown
    Beatdowndecks sind Decks, die auf schnelles Gewinnen absehen oder auf möglichst Aufstellen starke Ninjaarmee basieren. Decks, die 35 Ninjas beinhalten, nennt man ebenfalls Beatdowndeck.
    6.6. Intellekt
    Intellektdecks sind Decks, die auf Intellektkämpfe basieren. Intelektuelle Decks sind Decks, die Intellektfähigkeit nutzen.


    Quelle: http://www.fun...


    PS: Was ist mit diesem Trhead los? sind meine Beiträge zu lang? War ja kein wunder, man konnte kein Link ertsellen um die Arbeit zu ersparen, aber jtzt hab's ich geschafft.

  • Also hier mal zu:


    Erstmal die Übersichten sind der Hammer und wenn man sich etwas dran hält dann sollte jeder ein Gesundes und fähiges Deck hin bekommen.


    Zu den Elementen ob gut oder schlecht bin ich der Meinung gibt es nicht jeder hat seine Favoriten im Anime und jeder kann sein Deck gut funktionierend zusammen bauen mit etwas Gripps kann man aus jedem Element was machen. Der Rest das Wind und Feuer die besten sind und Donner das schlechteste das sind nur Statistiken die Amigo und der rest der spieler sich aus den ergebnissen der DM ziehen.


    Ergo sollte jeder mit dem Spielen was er mag und was er will und nicht was die Statistik vorschlägt weil um eine DM zu Gewinnen brauch man nicht nur gute Karten sondern nen gut gehendes Hirn und ne Ordentliche Portion Glück.