Hallo Leute.
Da hier jeden Tag ungefähr 2-3 Decks neu reingestellt werden,
bei denen immer die gleichen Fehler auftauchen, werde ich hier mal bisschen was zu dem Deckaufbau erklären.
Außerdem findet ihr hier auch noch Tipps zu Spielstrategien.
Alles Wichtige zum Deckbau:
Anzahl der Karten:
Ich hoffe es ist allen klar, dass man genau 40 Karten in Deck haben muss.
Unter den Karten der 1. Boosterserie gibt es auch Karten die man generell nur 1 mal in seinem Deck verwenden darf. Diese sind: "Identifikation", "Lebenstraum" und "Formel Der Acht Siegel"!
Elemente wählen:
Wie sicher alle schon bemerkt haben, haben alle Karten ein bestimmtes Element.
Diese Elemente sind Feuer, Wasser, Erde, Donner und Luft. Diese haben auch ihren Sinn und welche das sind, erkläre ich euch jetzt:
Wenn ihr ein Deck besitzt, welches Karten allen 5 Elementen besitzt, dann wird es euch schwer sein ein Jutsu wie "Kunst des Riesenwasserfalls" zu benutzen, da ihr dafür 3 Karten aus eurer Chakraschmiede, die das Wassersymbol tragen, braucht. Wenn ihr allerdings alle Elemente benutzt, dürfte es euch schwer fallen, diese 3 Karten zusammenzukriegen. So gesehen ist es am besten nur 1 Element zu spielen, da ihr dann jedes Jutsu (wenn ihr denn überhaupt Chakra in der Chakraschmiede habt) spielen könnt! Da man allerdings aus der Bossterserie 1 und den beiden Starterdecks noch nicht soviele gute Karten für ein pures 1-Element-Deck hat, machen sehr viele ein Deck aus 2 Elementen. Dabei wird es zwar schon ein bisschen schwerer immer das richtige Chakra parrat zu haben, aber man schafft es und außerdem muss man dann keine sinnlosen Karten reintun, die man benutzen würde, wenn man ein Deck aus nur 1 Element spielt (Dies gilt nur für den Normalfall. Aus Karten folgender Episoden wird wohl noch Anderes folgen)!
Ninjas richtig wählen:
Es ist wichtig bei der Anzahl der Ninjas (Die beträgt im Idealfall 20-25) die richtigen zu wählen. Man muss darauf achten die richtige Mischung aus Akademie-Student bis Kage zu finden, da man sonst am Anfang oder am Ende einen großen Nachteil unterliegen könnte (Hier nochmal die Reihenfolge: Akademie-Student=>Ge-Nin=>Chu-Nin=>Spezielle Jo-Nin=> Jo-Nin=>San-Nin=>Kage). Hat man zu viele Jo-Nin hat man am Anfang nix zu legen und kassiert "Direkte Angriffe". Hat man zu viele Ge-Nin liegt man in späteren Runden mit den Teamstärken zurück. Außerdem ist es wichtig dass man Ninjas wählt, die als Anführer gut geeignet sind, und welche die als Verstärkung besser sind. hat man z.B. nur Ninjas die +3+0/+2+0/+4+0 etc. haben, können diese keine guten Gruppe bilden. Ninjas wie z.B. "Shikamaru Nara" sind mit +0+2 gute Verstärker (für Ge-Nins). Auch hier muss man die richtige Mischung finden! Es ist grundsätzlich gut immer Karten zu haben die sowohl gute Basiswerte als auch Verstärkungswerte haben.
Klienten wählen:
Klient-Karten sind zwar kein Muss in einem Deck, können aber durchaus eine große Verstärkung sein, wenn euer Deck Auswirkungen auf den Gegner hat, die euer Klient (im Dorf) in seinem Effekt-Text verlangt. Man sollte auf jeden Fall mal alle Klienten ansehen, und villeicht passt ja sogar einer genau in euer Deck.
Ereignisse und Jutsus:
Wie oben schon erklärt benötigen Jutsus Chakra. Chakra-Karten sind meistens Jutsus oder Ereignisse. Jutsus kommen nach Anwedung in die Chakra-Schmiede (Bei Ereignissen gilt das Gleiche). Da man am Anfag eines Duells allerdings keine Jutsus benutzen kann (damit diese dann in die Schmiede kommen würden), weil man noch kein Chakra da hat, sollte man Ereignisse spielen. Das Verhältniss zwischen Ereignissen und Jutsus ist also umbedingt zu beachten. Man sollte versuchen Jutsus mit niedrigen Kosten zu wählen (bei Ereignissen gilt das Gleiche [gemeint ist die Mindestalnzahl der Ninjas]). Um gut mit seinem Chakra klar zu kommen, sollte man also ein wenig mehr Ereignisse als Jutsus haben. Bei erfahrenen Spielern ist das nicht unbedingt notwendig.
Ereignisse und Jutsus richtig auswählen:
Auch beim Auswählen der Jutsus und Ereignisse kann man sehr viel falsch machen.
Manche Jutsus/Ereignisse beziehen sich auf bestimmte Charaktere. Daher ist es sinnvoll, wenn man diese Karten spielt, sie 3 mal zu spielen (auch den Anwender 3 mal). Hat man also "Kiba" im Deck, so muss am besten er 3 mal rein, sein Partner "Akamaru" 3 mal rein und noch 3 mal das Jutsu "Vierbeinige Kampfkunst". So ist die Wahrscheinlichkeit diese Karten in Kombination auf der Hand/auf dem Feld zu haben schon viel größer. Versucht also immer gute Karten die man gut kombinieren kann 3 mal zu spielen.
Chakra einlagern:
Da man nicht nur durch Benutzen von Jutsus oder Ereignissen Chakra einlagern kann, erkläre ich mal ein bisschen was dazu. Im eigenen Zug kann man so viele Handkarten wie man möchte als Chakra einlagern (also alle Kartentypen). Sinnvoll ist es, dass man Karten wie zum Beispiel "Zerschneidender Donnerblitz (Vorraussetzung Hatake Kakashi) sofort einlagert, wenn man keinen Kakashi mehr auf Deck/Hand/Dorf hat, da sie so nutzlos ist. Desweiteren ist es nützlich Karten die man mehrmals im Deck hat oder die man in diesem Kampf wohl nicht brauchen wird, einzulagern.
Kombinieren der Karten:
Es ist immer gut wenn man in seinem Dek einige gute Kombos am Laufen hat.
Z.B. kann man sehr viel aus der Karte "Furchtbare Narben" machen:
Sie ist ein großes + wenn man generell Ninjas mit starkem Zustandswert hat (bei Verletzung) oder falls man in seinem Deck viele Karten wie Genesung/Nudelsuppenrestaurant etc. hat (alles was heilt). So kann man mal eben die nächsten 2 Runden dem Gegner alle Ninjas die er beschwört verletzen und bei euch selbst könnt ihr, sofern euer Char nicht bei Verletzung stärker ist, einfach mal lässig Genesung spielen.
Alles Wichtige zu Strategien:
Decktot-Decks:
Auch hier ist es gut wenig verschiedene Elemente zu wählen. Zwar ist das decktot-Deck in der ersten Booster-Serie noch sehr schwach, aber mit folgenden Editionen wird es an Stärke gewinnen. Diese Deck baut darauf das komplette Deck des Gegners auf sein Dorf/Hand/Ablagestapel/Niederlagenstapel/Chakraschmiede zu befördern, sodass er verliert, weil er keine Karten mehr auf seinem Deck-Feldteil mehr hat. Karten die soetwas verursachen sind z.B.: Kräuter Sammeln (ER-31); Teamarbeit (ER-22); Kunst Der Parasiten (JU-39).
Early-Game-Decks:
Diese Decks bauen darauf den Gegner noch vor Beginn der Runden 5 und 6 (und alles Folgende) zu vernichten,
indem sie selbst nicht auf ihr Late-Game achten,
sondern meist nur Ge-Nins und Chu-Nins benutzen und diese mit Power-Up Jutsus verstärken.
Element-Decks:
Bei diesen Decks geht es hauptsächlich darum, dass man durch Benutzen von Karten,
welche aus höchsten 1-3 verschiedenen Elementen (nur 1 wäre optimal) ein Deck zusammenstellt. Der Sinn dabei ist es, durch einschränken der Elemente, die wahrscheinlichkeit, dass man das richtige Chakra in der Chakraschmiede hat, zu erhöhen. Außerdem können dadurch Jutsus auch auf mehrere Charaktere benutzen.
wer die Jutsus Konoha-Sturmwind und Konoha-Wirbelwind kennt, der weiß ich meine. Diese beiden Jutsus werden nämlich in einem Erd-Deck ihre Aufgaben am besten bewältigen können. Im Normalfall spielen Element-Decks auf Beatdown (hau den Gegner im "Kräft Messen" um).
Intellekt-Decks:
Auch hier ist es gut wenig verschiedene Elemente zu wählen. Der eigentliche Sinn diesen Decks besteht allerdings darin, soviele Intellekt (bei einem Kampf) wie möglich zu erlangen, und dann noch aus dem Kampf einen intellektuellen Kampf zu machen. Karten die einen intellektuellen Kampf entwickeln sind z.B.:
Ibiki (NI-52); Schriftliche Prüfungen (ER-53); Prüfer (ER-59); Täuschen (JU-60).
Da der Gegner (sofern er nicht auch ein Intellekt-Deck spielt), kaum Intellekt-Karten besitzt, werdet ihr wohl in jedem Intellekt-Kampf gewinnen.
Late-Game-Decks:
Diese Decks bauen darauf den Gegner in den späteren Runden zu besiegen,
indem sie ihr Deck mit meist starken Jo-Nins und Kagen füllen (Ge-Nins für die erste Runde müssen auch vorhanden sein).
Der Sinn dabei ist es den Gegner auf einen Schlag zu eliminieren,
wenn man bis zu den späteren Runden noch nicht selbst besiegt wurde.
Tai-Jutsu-Decks:
Auch hier ist es gut wenig verschiedene Elemente zu wählen. Tai-Jutsu decks werden oft Erde/Donner gespielt, da man so wichtige Karten zusammenkriegt (Diese wären z.B.: Gai Maito (NI-39); Konoha-Wirbelwind (JU-26); Konoha-Sturmwind (JU-27); Rock Lee (NI-31); Neji Hyuuga (NI-42). Der Trick bei diesem deck ist es, seinen Teamwert für das Kräftemessen zu erhöhen (also Beat Down).
So das war´s erstmal.
Habe sicher ne ganze Menge vergessen, aber wenn jmd. was auffält, dann soll er hier bitte NICHT reinposten, sondern mir ne PN schicken. Werde dann die Sachen editieren. Ich werde den Thread natürlich sofern ich das schaffe immer wiede aktualisieren und eventuelle neue Regelungen beachten.
[center]-Inoffiziell Closed-
Mfg Naruto[/center]