Übersinnliche Fähigkeiten - Die Physics

  • Jeder der den The Duelist Genesis Spoiler gelesen hat weis, das mit der neuen Edidition ein neuer Monstertyp ins TCG einzug hält: Die Psychics.
    Da mich die kleinen kerlchen interessieren habe ich mir nun überlegt ein Deck um sie zu bauen.
    Wie man unschwer erkennen kann geht es bei unseren Pychics darum Lebenspunkte zu zahlen und natürlich dazuzubekommen.
    In diesem Thread soll also über die Pychics diskutiert werde, spieltauglichkeit usw.
    Natürlich könnt ihr auch Decklisten Posten. Anfangspost wir aktualisiert.
    Viel Spaß :)


    Effekt Monster:


    TDGS-JP016 Mental Master
    LIGHT/Psychic - Tuner/1/100/200
    Pay 800 Life Points, and Release 1 Psychic-Type monster you control except a "Mental Master" to activate this effect. Special Summon 1 Level 4 or lower Psychic-Type monster from your Deck in face-up Attack Position.
    Rare


    TDGS-JP017 Cabalist
    EARTH/Psychic - Effect/1/100/100
    When this card is destroyed by battle and sent to the graveyard, by paying 800 Life Points, add 1 Psychic-Type monster from your deck to your hand.
    Rare


    TDGS-JP018 Clevonce
    DARK/Psychic - Tuner/2/1200/400
    When this card is attacked, you can pay 800 Life Points to negate that attack.


    TDGS-JP019 Mental Protector
    LIGHT/Psychic - Effect/3/0/2200
    The controller of this card pays 500 Life Points during each of their Standby-Phases. While this card is on the field, no monster with an ATK of 2000 or less can declare an attack except Psychic-Type monsters.


    TDGS-JP020 Psycho Commander
    EARTH/Psychic - Tuner/3/1400/800
    If a Psychic-Type monster you control battles, you can pay any multiple of 100 Life Points (max. 500) during the Damage Step to activate this effect. Your opponent's battling monster loses ATK and DEF equal to the amount of Life Points paid until the End Phase of this turn.


    TDGS-JP021 Psycho Whorled
    EARTH/Psychic - Effect/4/1900/1200
    Pay 800 Life Points to activate this effect. 1 face-up Psychic-Type monster you control can attack twice during 1 Battle Phase. This card cannot attack during the turn this effect is activated.
    Rare


    TDGS-JP022 Teleki-Attacker
    EARTH/Psychic - Effect/4/1700/700
    If a Psychic-Type monster would be destroyed, you can pay 500 Life Points to destroy this card instead.


    TDGS-JP023 Destructor
    EARTH/Psychic - Effect/4/1600/400
    Pay 1000 Life Points to activate. Select one set Magic or Trap card your opponent controls and destroy it. During the End Phase, when you control no other Psychic-Type monster other than this card, destroy this card.
    Rare


    CSOC-JP021 Power Injector
    EARTH/Psychic - Effect/4/1300/1400
    Activate only by Paying 500 Life Points. For that turn, increase the ATK of all face-up Psychic-Type monster on the field by 500 Points. This effect cannot be used more than once per turn.


    CSOC-JP022 Storm Summoner
    WIND/Psychic - Effect/6/2300/2000
    While this card is face-up on the field, opponent's monster that are destroyed by Psychic-Type monster except this card are not sent to the Graveyard, but placed on top of the opponent's deck instead. When this card is destroyed by a card effect, this card's controller takes Damage equal to the ATK of this card.


    Synchro Monster:


    TDGS-JP043 Magical Android
    LIGHT/Psychic - Synchro - Effect/5/2400/1700
    1 Tuner Monster + 1 or more non-Tuner monsters
    During your End Phase, you gain 600 Life Points for each face-up Psychic-Type monster you control.


    TDGS-JP044 Mental Sphere Daemon
    DARK/Psychic - Synchro/8/2700/2300
    Tuner + 1 or more Non-Tuner monster
    If this card destroys an opponent's monster by battle, gain Life Points equal to the original ATK of the destroyed monster. By paying 1000 Life Points, negate the effect of a Magic or Trap Card that targets one face-up Psychic-Type monster on your side of the field and destroy it.
    Ultra Rare/Ultimate Rare


    Zauberkarten:


    Psychic Break
    Continuous Magic
    When a Psychic-Type monster is Normal Summoned, you can pay 500 Life Points to increase the Level of that 1 monster by 1, and have it gain 300 ATK.


    TDGS-JP052 Psychic Impulse
    Normal Magic
    Activate by Releasing 1 Psychic-Type monster you control. Your opponent shuffle their hand back to the deck. Afterwards, your opponent draw 3 cards.
    Rare


    TDGS-JP053 Emergency Teleport
    Quick-Play Magic
    Special Summon 1 Level 3 or lower Psychic-Type monster from your hand or your Deck. The monster Special Summoned by this effect is removed from play during the End Phase of this turn.


    CSOC-JP055 Aport
    Permanent Magic
    If your opponent controls a monster, and you control no monster, by Paying 800 Life Points, you can Special Summon 1 Psychic-Type monster from your hand. This effect cannot be used more than once per turn.


    Fallen:


    TDGS-JP070 Psycho Charge
    Normal Trap
    Select 3 Psychic-Type monster in your Graveyard, and shuffle them back to your deck. Afterwards, draw 2 cards.
    Rare


    TDGS-JP071 Psycho Healing
    Normal Trap
    Increase your Life Points by 1000 Points for each face-up Psychic-Type monster you control.


    TDGS-JP072 Thought-Guided Force
    Normal Trap
    You can only activate this card when a face-up Psychic-Type monster you control was attacked and destroyed by an opponent's monster. Destroy that attacking monster, and increase your Life Points by half of the original ATK of the destroyed monster


    TDGS-JP073 Browning Power
    Counter Trap
    This card can only be activated by Releasing 1 Psychic-Type monster you control. Negate the activation of a Magic or Trap card, or the Normal Summon or Special Summon of a monster and destroy that card.

  • Pay-Effekte ohne Einschränkung. Wenn man es nur schafft dem richtigen Psychic eine gewisse Anzahl an Chancen gibt, für seinen Effekt LO abzukassieren könnte sich diese Art als guter Quiz-FTK-Support entpuppen.
    Bin nur noch am überlegen wie ....Mental Master und ein anderes Psychic-Monster auf dem Feld, dazu noch 9 im Deck. Das würde schon reichen...


    mfg EMES

  • Ich find's ganz witzig, von System her erinnert es ein wenig an das Armor-Deck aus dem Anime.


    Ob es spielbar oder gar konkurrenzfähig sein wird, hängt vermutlich davon ab, welche Unterstützung sie erhalten werden. Auch die D-Heros haben mal klein angefangen.

  • Mir gefallen 3 Karten ganz gut:


    1. TDGS-JP023 Destructor
    EARTH/Psychic - Effect/4/1600/400
    Pay 1000 Life Points to activate. Select one set Magic or Trap card your opponent controls and destroy it. During the End Phase, when you control no other Psychic-Type monster other than this card, destroy this card.
    Rare


    Der wäre zumindest teilweise auch in anderen Decks spielbar. Da er noch angreifen kann, hat er zumindest Vorteilspotential, da er zwei Karten pro Runde auslöschen kann. Der Effekttext ist mir jetzt noch zu ungenau, um es abschließend bewerten zu können, da nicht klar ist, in welcher End-Phase er zerstört werden muss (in jeder oder nur meiner?). Werte sind auch nicht so übel.


    2. TDGS-JP044 Mental Sphere Daemon
    DARK/Psychic - Synchro/8/2700/2300
    Tuner + 1 or more Non-Tuner monster
    If this card destroys an opponent's monster by battle, gain Life Points equal to the original ATK of the destroyed monster. By paying 1000 Life Points, negate the effect of a Magic or Trap Card that targets one face-up Psychic-Type monster on your side of the field and destroy it.
    Ultra Rare/Ultimate Rare


    Jo, dieser Pscho-Meister kann doch überzeugen. Wenn der Text so bleibt, kann er sich auch selber schützen. Erinnert mich ein wenig an Dark Balter, Ryu Senshi und Co. Dazu verspricht er noch einen ganz netten LP-Boost.


    3. TDGS-JP052 Psychic Impulse
    Normal Magic
    Activate by Releasing 1 Psychic-Type monster you control. Your opponent shuffle their hand back to the deck. Afterwards, they draw 3 cards.
    Rare


    Na die sieht doch auch ganz nett aus. Vor allem in Kombi mit dem Destructor finde ich die cool. Erst eine Z/F zerstören, dann über ein Monster rennen und dann noch die halbe Hand des gierigen DAD-Spielers zerstören. Kann glaube ich ganz schön abnerven.


    Ansonsten ist natürlich der Psychic-Pot Pflicht, auch der Solemn-Verschnitt kann evtl. überzeugen. Noch fehlt aber ein wirklich starkes Monster, für dass sich ein Psycho-Deck lohnen würde. Lobenswert ist natürlich der Ansatz von Konami, den neuen Monstertyp möglichst themenbezogen zu machen, um nicht die gleichen Fehler wie zu Anfang des Spiels zu machen. Aber zumindest ein oder zwei MOnster, die auch in anderen Decks spielbar sind, wären ganz schön, allein um dem Typ zu etwas Bekanntheit zu verhelfen. Sonst endet er irgendwann so wie die Seeschlangen oder Fels-Monster.