Der "euer Deck" Samuthread


  • hmmm ? also anfangs habe ich total viel ironie rausgelesen dann hast du iwas geschrieben das ich beim lesen verstanden habe aber mit zunehmenden lesen iwie im sinn sich drehte XDDD


    nein mir ging es nur darum um ein in raum werfen des kammerherrs, ursprüngicher gedanke war einfach die tatsache eines samu der defensiv is und erstmal liegen bleibt, so das nen anderer samu in mirror laufen kann, kammerherr wirft sich davor, shogun genau das gleiche, dann liegt de rkammerherr und man spielt gemütlich den anderen samu aus und attacked ohne durch mirror gleich alles zu verlieren

  • Goddamnit, ich bin runter von dieser ,,Ironie ist cool"-Schiene. XD


    Es hat sich ja auch gedreht. :>
    Bezüglich Skill Drain zumindest.


    lol Kammerherr 4 standard Samu, so betrachtet ist der auf jeden Fall interessant. Bezüglich der LP dann halt wohl nur 2-3x Skill Drain, 1x MBaaS, 0-1x Brain Control und sonst, öh.. nix? =D
    BoM läuft btw gar nicht gegen Lightsworn, lol..


    Naja, dein Grundgedanke ist jedenfalls schonmal gut und gefällt mir. xD

  • Ich hab mir auch ein Samu gebaut.


    Mein Build sieht atm so aus:


    ~16
    3x Sanji
    2-3x Geist
    3x Hand (wenn ich ne dritte bekomm)
    3x Gm
    2-3x Yaichi
    1x Irou
    1x kamon


    7
    1x Rota
    3x Six samurai united
    3x Gateway of the six


    6
    2x Op
    1x Solemn
    1x Tt
    1x Mf
    1x Tds


    +++~11 Cards bei den ich mir unsicher bin.
    Bis jetzt hatte ich es so: 3x Book, 2x Mbaas, 2 Bribe, 2 Prison, Mj, call
    Aber der lineup ist instabil.


    Folgende Karten werde ich auf keinen Fall im Main spielen: Enishi, Storm, Mst, Shogun, United we stand, Reasoning.


    Hand laüft bei mir i-wie übergut, darum will ich auch drei spielen, Sanji dreimal wegen Beatdown und Geist oder Yaichi dreimal, wegen den Effekten. Kamon find ich muss man einfach einmal spielen, damit kann man gg. Bw den whirlwind weghauen oder nen Call.


    Das Problem ist der Start.
    Einmal Storm kassiert,=> verloren;
    und man muss erste Runde alles aktivieren; sonst kann man sein Spiel zu langsam aufbauen.
    Oder man hat mal keinen Gm auf der Hand und auch keinen Gateway, dann muss man seinen Samu den man First Turn spielt aufm Spielfeld behalten. Trunade nervt auch übelst. Wenn ich Roar gg. Storm etc. spiel, dann muss ich ja trotzdem alles abgeben, was ich mir aufgebaut habe.
    Ich hab keine necro Gardnas oder Gorz die mich im Notfall schützen.
    Die Samus (ohne Gm) sind jetzt net unbedingt die besten Beatsticks.
    Auf Starduts mit Gm+ Empfänger zu spielen halt ich auch net für gut: 1. die Op, 2. ich verbrauch immer die Normal summons, die ich für die Samus bräuchte, 3. das Deck wird instabiler.


    Was würdet ihr mir noch für Karten empfehlen.
    Eine von den Punkten sollten die Karten beinhalten:


    Speed, Schutz der Samus (Monsterremoval oder von Zauber/Fallen), Schutz der permanten Zauberkarten/Fallenkarten, Karten wie Gorz/Necro Gardna.


    Mfg
    Jac

  • Ich kann dir ein paar Karten ans Herz legen:


    Nisashi
    Solidarity
    Reckless
    bei Hand und Spirit auch Double Edged
    BTH wtf wo ist die denn gelandet?!
    Double Summon
    The Warrior Returning Alive


    Enishi, Shogun, United We Stand und Reasoning sind alle nicht mehr so prickelnd, wobei ein rndm Shogun oft einfach nur urgut kommt imo.


    Oppression ist gay im Samu, endgay.
    3 Hand sind zu viel, HÖCHSTENS 2, wobei ich auch zu 1 tendiere.
    Spiel 2-3x Book und adde nen zweiten Irou.
    Du wirst sehen, dass es stabiler läuft.


  • wo is denn da der beatdown? wenn schon kein shogun dann bitte 1x gale und 1x carrier ins main packen, damit wenigstens synchronisieren kannst.


    würde noch 3x bom empfehlen und 2x bribe.
    spiel mindestens noch n 2. irou, der is immernoch einer der besten samus.
    wenn op royal oppression sein soll, bau die bloß aus, die is im samu müll. damit krist kein gm mehr raus, anders ist es nat. wenn der gegner die oppression liegen hat :P

  • Synchros im Samu sind genauso schlecht wie Oppression im Samu. *hust*


    Die Six Samurai sind einfach nicht dafür bestimmt, mit Synchros gespielt zu werden. Wer das dennoch tun möchte, soll sich gefälligst ein Blackwing Deck bauen.

  • und wie willst sonst druck aufbaun ohne shogun?
    der kommt richtig gut mit portal, daher spiel ich den auch 3x
    also samu ohne shogun und enishi kann ich mir absolut nich vorstellen

  • Ich spiele nur 1x Shogun, in manchen Builds auch 2x oder 3x, aber 1x gefällt er mir derzeit am besten. =D


    Enishi? Naja, ich spiele nur 1 Shogun, damit meine Starthände möglichst nie sucken. Mit Enishi wäre die DD Gefahr wieder zu groß imo. Und so gut ist der jetzt auch nicht.

  • monster: 18+1


    3xgm
    3xzanji
    2xyaichi
    2xirou
    3xrai oh
    3xhonest
    1xcd
    1xmj


    +++1xmonster oder so, evtl. vom typ licht..


    zauber:10


    3xssu
    1xvortex
    1xmst
    1xbrain
    1xrota
    1xreaso
    2xbook


    fallen: 11


    2xbth
    2xbribe
    1xtt
    1xsolemn
    1xcall
    1xmf
    1xop
    1xroar
    1xtds


    naja, die strategie sollte ja klar sein ;D
    hab keine ahnung obs funzt, vllt kanns ja jemand testen?!^^


    greetz


    könnte man evtl. über drain nachdenken und op + 1 weitere karte kicken..

  • Zitat

    Original von AbraxasPumpkin
    Ich spiele nur 1x Shogun, in manchen Builds auch 2x oder 3x, aber 1x gefällt er mir derzeit am besten. =D


    Enishi? Naja, ich spiele nur 1 Shogun, damit meine Starthände möglichst nie sucken. Mit Enishi wäre die DD Gefahr wieder zu groß imo. Und so gut ist der jetzt auch nicht.


    was spielstn sonst so an monster? bei enishi geb ich dir recht, den kann man rausnehmen, der is wirklich nich über :P

  • 1. Normaler Samurai Build


    Main (40)


    Monster (20)
    3 Grandmaster of the Six Samurai
    3 Great Shogun Shien
    3 The Six Samurai - Irou
    3 The Six Samurai - Zanji
    2 The Six Samurai - Yaichi
    2 The Six Samurai - Nisashi
    1 The Six Samurai - Kamon
    1 The Immortal Bushi
    1 Morphing Jar
    1 Enishi, Shien's Chancellor


    Spells (16)
    3 Six Samurai United
    3 Enemy Controller
    3 Solidarity
    3 Gateway of the Six
    1 Mystical Space Typhoon
    1 Heavy Storm
    1 Reinforcement of the Army
    1 Reasoning


    Traps (4)
    2 Bottomless Trap Hole
    1 Torrential Tribute
    1 Call of the Haunted



    Side (15)
    3 Cunning of the Six Samurai
    3 Book of Moon
    3 Dust Tornado
    2 The Six Samurai - Kamon
    1 Spirit of the Six Samurai
    1 Brain Control
    1 Mirror Force
    1 Backs to the Wall


    Mit diesem Build bin ich eigentlich ganz zufrieden, ist ganz solide. Enishi und MJ könnten vllt. schaden, da sie ein sehr hohes DD Potenzial birgen. Besonders beim guten MJ kann ich mich nicht dazu entschließen, ihn in's Side Deck zu packen, da sein Effekt eigentlich sehr gut reinpasst. Das Problem an der Sache ist nur, dass er mit Solidarity und Bushi nicht gut klarkommt (vllt. doch MF wieder in's Main?)...
    Zum Side Deck kann ich nicht viel sagen. Ich hab's gerade eben gebaut und noch nicht getestet. Ich überlege aber bereits, den 3. Yaichi im Side zu spielen, aber was raus?




    2. Samurai OTK / Speed Samurai
    Die Samurais verfügen über ein nettes Arsenal an Rebornern und Karten, die förmlich einen OTK verlangen. Die Hauptstrategie wäre es also, das Feld schnell zu swarmen, um a) den Grave zu füllen für die Reborner und b) Counter für SSU bzw. Gateway zu produzieren. Ein OTK ist an und für sich (wie 99% der OTKs) sehr stark, aber schwer im Aufbau. Beim Deckbau wird man zu wenig Slots haben, um wirklich alles unterbringen zu können. Zusätzlich stellen Karten wie Roar ein nicht zu unterschätzendes Hindernis dar. Ob die Aggressivität des Metagames eher einen Vor- oder doch einen Nachteil darstellt, wage ich nicht zu beurteilen.
    Sobald einen ersten Rohbuild habe, werde ich ihn hier posten (ich versuch's gleich mal)!


    - Deckliste [kommt noch] -

  • @ Brandy: Wenn es um YGO geht postest du eigentlich nie Mist. Aber das Deck kann doch kaum funktionieren. XD


    @ Master: Nur Six Samu Monster und bin DDWL am testen, in jeder Ausführung (3x,2x,1x). So sind nur Krieger im Deck, und ich spiele nichtmal Solidarity. xD


    @ Slot Machine: 20 Monster sind wieder zu viele im Samu imo. Du hast ne geile Toolbox, da reichen 18 Monster komplett aus, bei 3x Gateway..
    Und MJ in nem Deck, wo 3x Solidarity drin ist? Nö, ich glaube nicht. ^^
    Würde eher MJ anstatt 3x Solidarity spielen..


    Außerdem spielste ja 3x SSU und 3x Gateway. 9 perm Spells sind definitiv zu viele. Reasoning würde ich auch raustun, die haut dir nur die Gateways in den Grave, und recyclen kann man die nicht (auch der Grund, warum ich keine Mills mehr im Samu spielen würde).
    Enemy Controller? lol, wenn er bei dir funktioniert. ;) Würde eher 3x BoM spielen, wenn du schon 3x Irou spielst.
    Geist und Hand kann man auch beide 1x spielen. Nisashi x2 und Kamon x1 spiele ich auch derzeit, lol, dachte wäre der einzige. =D


    Call und TT sind doof. Call aus dem selben grund wie MF, wird zu einfach zerschossen. TT haut auch deine eigenen Monster weg. Ich würde eher Reckless x3, Bribe x2 zum Schutz für Gateway, Solemn oder sowas spielen..


  • naja, ka, ob es funktionieren kann xD
    war nur so ne idee^^
    dachte an den typ licht und honest,anti, usw. naja ka..
    is wahrscheinlich zu drawabhängig...


    allgemein: wie oft shogun spielen?


    greetz

  • Im OTK: 2-3x


    Ansonsten 0-2x. Es hat sich einfach noch kein fester Build etabliert. ;)


  • Das mit der DDWL find ich sehr interessant, hab noch garnet daran gedacht!


    Zu meinem Deck:
    I-wie kommt es mir oft so vor, als ob ich zu wenig Monster spiele und manchmal ist meine Hand total überfüllt mit dem Zeug...xD
    ImO kann Solidarity ein ganzes Stück mehr als MJ, da selbst ein sonst doch eher kleiner Yaichi zu nem 2100er wird. Damit werden die eigenen Monster noch aggressiver und man holt den Nachteil gegenüber den Synchros etwas auf. Mit den permanenten Spells hast du recht, aber das ist eben ein kleines Risiko. Ich meine Storm ist zwar sehr gefährlich, aber auf 1. SSU und Gateway verliert man natürlich ungerne an Removal, aber SSU kann man auch mal mit einem Counter weglegen und wenn's das Gateway nicht schnell erwischt, kann man schon einiges daraus machen und dann hat es schon seine Arbeit gemacht (auch wenn man's lieber weiterhin auf dem Feld sehen würde). Reasoning finde ich weiterhin sehr stark, da sie sehr oft das Feld auffüllt (-> mehr Counter). Außerdem millt sie dann auch mal ne Gateway weg, aber was soll's (dann sind nimmer so viele Permanents im Spiel, hat also auch seine Vorteile :P)...
    Bei EC und BoM scheiden sich die Geister. Ich bin auch weiterhin vom EC überzeugt, weil er auch eine sehr offensive Seite hat und auch mal ein Monster rüberholen kann, also ne eingebaute Brain. Dann wären da noch Spirit und Hand. Ich weiß jetzt nicht, ob mein Side Deck schon on war, als du meinen Post gelesen hast, jedenfalls ist 1 Spirit (und BoM!^^) im Side. Von der Hand halte ich recht wenig, die hätte früher kommen müssen, als man noch Reasoning hatte...
    Gateway kann zwar durch das Suchen vom GM einiges gutmachen, aber Reasoning war trotzdem besser. Die Feldkontrolle ist einfach zu wichtig, als dass man sie für einen 1:1 Tausch aufgeben sollte.
    Zu den Traps:
    TT find ich gut, da sie das Spiel drehen kann, Call holt halt Samu, was vllt. noch den ein oder anderen Counter bringen kann.

  • Ein alter, erfahrener und treuer Samurai-Spieler kommt aus seiner Versenkung hervor und präsentiert sein aktuelles Deck:


    Monster:


    3* GM
    2* Shogun
    3* Zanji
    3* Irou
    2* Hand
    2* Geist
    1* Yaichi


    Zauber:


    3* SSU
    3* Gateway
    3* Buch des Mondes
    1* RotA
    1* Trunade
    1* MST
    2* Adliger der Vernichtung
    1* Brain
    1* Reasoning
    1* Aufschlagen


    Falle:


    1* Force
    2* BTH
    1* Urteil
    3* Magischer Abfluss/ Bribe



    Magischer Abfluss mag etwas unorthodox sein, aber sie schützt die Gateways und überrascht den Gegner wenn er seine Schlüsselkarten auspielen will. Das Urteil ist für Universalzwecke gedacht. Man kann auch gerne Bribe spielen, nur mir persönlich ist die Gefahr zu groß, dass der Gegner eine neue, vielleicht noch gefährlichere Karte, nachzieht. Die Adligen der Vernichtung sind dazu da, Fallen wegzubringen, damit die Angriffe durchkommen. Storm im Side, wegen der hohen Anzahl an Permanent Spells und Countertraps im Deck. Brain und Aufschlagen für die dicken Brummer und Synchros, denn Vortex ist zu kostspielig.
    Hinzu kommen die 3 Books, die mit Irou gut harmoniern und den Gegner stören. Der eine Yaichi ist ausreichend, kann durch Gateway beliebig recycelt werden. Die 2 Spirits sind combotechnisch sehr flexibel, d.h. Atk-Push, Zerstörungsschutz und das wichtigste extrem gut mit Gateway kombinierbar, wenn er ausgeklinkt wird und im besten Fall durch Hand geopfert wird. Reasoning sollte man imo spielen, wegen Deckausdünnung (Speed), etwaiges neues Monster auf dem Feld und der Shogun-Überraschung ;-)...(in diesem Deck ist das Non-TributeMonster-Verhältnis 50:50, und da erfahrungsgemäß oft "4" gesagt wird, sprechen die Zahlen für mich)
    In den Testspielen gegen LS und Gladis ist eine positive Bilanz zu verbuchen, außer die haben alles parat (das hatte ich aber auch oft); zu vermerken sei noch, dass erste Effekt von Gateway mehrmals das Spiel gedreht hat (GM gg Heraklinos), also die ATK-Push Komponente ist nicht zu verachten!
    Durch GATEWAY haben die Samurai einen beachtlichen Schub bekommen,den es zu nutzen gilt, um das Deck ernsthaft konkurenzfähig zu machen.....Kompetente Anregungen sind erwünscht.

  • Ich spiele derzeit auch 2x Hand und 2x Geist, bzw. grad eben so umgebaut. :)
    Muss das mal mit Double-Edged testen, die ist mir nur genau wie Enishi und Shogun etwas zu DD..
    Und Shogun habe ich gerade auch 2x statt 1x im Deck, lol. Das Monster Line-Up ist fast gleich, Belmont X, nur spiele ich nicht 3x Irou und 1x Yaichi, sondern 2x Irou und 2x Yaichi, sowie 1x Kamon und 1x Nisashi.


    Hat's die Trunade denn überhaupt schon einmal gebracht..?
    Und Brain und Smashing? lol? ^^

  • Zitat

    Original von MasterofMasters


    wo is denn da der beatdown? wenn schon kein shogun dann bitte 1x gale und 1x carrier ins main packen, damit wenigstens synchronisieren kannst.


    würde noch 3x bom empfehlen und 2x bribe.
    spiel mindestens noch n 2. irou, der is immernoch einer der besten samus.
    wenn op royal oppression sein soll, bau die bloß aus, die is im samu müll. damit krist kein gm mehr raus, anders ist es nat. wenn der gegner die oppression liegen hat :P


    Ok, ich dachte, wenn Gm durch Op negiert wird, kann ich ihn wiederholen^^
    Hab gerade nochmal im Regelpart nachgelesen.
    Dann fliegen die raus^^
    So schlecht man^^
    Sonst wäre es einafch genial.


    Thx, dann werd ich meinen Biuld nochmal überdenken udn dann nochmal posten^^


    Mfg
    Jac


  • » Monster (18 Karten)


    3x Hand of the Six Samurai
    3x Grandmaster Of The Six Samurai
    3x The Six Samurai - Irou
    3x The Six Samurai - Zanji
    3x Spirit of the Six Samurai
    2x The Six Samurai - Yaichi
    1x The Six Samurai - Kamon


    » Zauber (15 Karten)


    3x Book of Moon
    3x Six Samurai United
    3x Cunning of the Six Samurai
    3x Gateway of the Six
    1x Mystical Space Typhoon
    1x Heavy Storm
    1x Reinforcement of the Army


    » Fallen (7 Karten)


    3x Reckless Greed
    2x Bottomless Trap Hole
    1x Mirror Force
    1x Solemn Judgment