Ich hab heute aufm Turnier paar ganz andere Probleme festgestellt:
1. Brunnen der telekinetischen Kraft und Wunder Synchrofusion fliegen; gerade die Brunnen kamen grottig bzw. waren nur das add on, als ich ohnehin schon alles hatte. Wunder-Synchrofusion kann man sich sparen. Axonkicker hab ich dreimal rausgebracht, aber ich hab auch wirklich darauf hingespielt und eigtl. schon alles in der Tasche gehabt in diesen Spielen. Hier kann ich mir den Extra Deck-Platz sparen.
2. Ich hatte den Loop heute in JEDEM Spiel spätestens im zweiten Zug bin aber trotzdem NUR 2:2 gegangen!!! Grund: Es fehlte oft an der Sicherheit, auch wirklich ne Zauberkarte durch das letzte Mädchen zu bekommen, ehe man auf Landoise geht und dann synchronisier ich eher auf 7 und dann auf 8 für Sternenstaubdrache. Tja, dumm, dass es hier dann nach wie vor Outs wie Reaper oder Gorz gibt, über die man nicht kommt (Karten gehen größtenteils flöten, so dass man zwar Ungeheuer, Barkion + X aber kaum andere Optionen hat). Beim Gegner kommt Caius und Sternenstaub geht, Gorz rennt über Barkion und Caius über Ungeheuer. Tja, nur dass der Gegner dann noch immer Optionen hat, man selbst aber nicht. Librarian fehlt gewaltig.
3. Dann der Feldzauber: Das "Sichrunterzahlen" ist extrem bitter, obwohl ich das erste Spiel heute mit nur 400 Punkten gewonnen hab. Es geht schon, aber wenn der Gegner beginnt und man zuerstmal Schaden einstecken muss, ehe man den Loop anschmeißen könnte, wird's schon happig. Hatte heute öfter die Situation, nicht genug Life Points zu haben, um den Loop auch ordentlich ausnützen zu können.
4. Dass mit dem Gegner kann ich nicht unterschreiben. Sah ich heute eher weniger. Hin und wieder bin ich mit ner Hexe einfach mal in was reingerannt. Gamebreaker wurden oft Psi-Springer und Feindkontrolle. Turboteleporter kam auch nur noch genial UND Tengu!!! Bin froh, dass ich ihn doch geaddet hatte. Der war stellenweise echt gold wert, weil ich einfach ein Monster halten konnte. Gut war auch immer auf Ungeheuer zu gehen. Einige der Gegner waren wirklich so dumm und Zauber zu aktivieren, da konnte ich schön millen und dann die Kleriker nutzen. Kreaturentausch kann sich hier zudem zum Matchwinner entwickeln, daher werde ich ihn jetzt mal im Main testen.
5. Macht der Gedanken war ebenfalls sehr gut. Lief wirklich stabil.
Was ebenfalls problematisch ist: Man kann Ungeheuer und Barkion draußen haben, aber wenn der Gegner Shi En hat, negiert er den eigenen Schutz und überrennt Ungeheuer und kann sofort wieder Zauber spielen.
Man merkte einfach auch die unterschiedlichen Spielarten verschiedener Leute. Ein Deck, gegen das man vorher beim Testen immer gut abschnitt, wurde auf einmal zum Hass Match-Up. Hier fehlt einfach noch ne Komponenete die Hand konstant auf vielen Karten zu halten. Zwei Töpfe sind schon gut, aber der Loop war oft sehr gefährlich und ich hab mir im Nachhinein gedacht, es wäre besser gewesen, einfach auf Control zu spielen. Nervig wirds auch, wenn der Gegner erstmal abwartet bis man zwei/dreimal bezahlt hat und dann erst Warning bringt, weil er sicher weiß, dass man nichts Gefährliches zusammensynchronisieren kann und er nächste Runde den Sack zumachen kann. Gibt einiges an Problemstellen, an denen ich noch arbeiten muss.
Machte aber auch verdammt viel Spaß, weil viele den Loop geschweige denn das Deck als solches kaum kannten.
MfG,
Chronos