Hier geht es um den neu erschienen archetyp der Watt-monster
Die frage ist, ob das deck reale chancen hat oder nicht, allerdingssind ein paar der fest vorgegebenen kombi wie wattspecht/giraffe + würfel nicht zu unterschätzen die strategie ist relativ simpel, die kleinen monster die weder direkt angreifen noch 2x, dienen dazu den gegner lahmzulegen. ein fuchs bsp. der in ein gegnerisches monster rennt, könnte mit schadenstor einen ersatz holen (elefant) und dem gegner so für die nächste runde den größtenteil seiner aktionen verbieten. im nächsten zug kann dann bsp. der elefant nach seinem direkten angriff für ein freies feld sorgen da der gegner in seinem zug nichts machen konnte. ebenfalls ist der specht nützlich um das feld frei zu machen damit goldfisch direkt angreifen kann. hinzukommt die hohe synergie mit friedensbote/limitreverse/angellift/batterierecycling/lockendes licht/urteil des donners, die dafür sorgen dass man genug der watt´s am feld liegen hat um chimäre beispielsweise zu bauen die dann so jede runde den gegner in einen lock bringt da er immer wieder das gleiche nachzieht. um die atk zu pushen, werden wattwürfel, honest, evtl verbundenheit, kraft der magie, united we stand, oder auch die simple axt gespielt.
Monster (bis jetzt nur aus TSHD und DREV, ist aber weiterer support angekündigt )
DREV Elecgoldfish
LICHT/Donner - Empfänger/2/100/0
Wenn diese Karte den Lebenspunkten deines Gegners Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, wählt dein Gegner 1 Karte in seiner Hand und wirft sie ab.
- hier stellt sich nur die frage ob er direkt durchkommt, wenn daneben ein gewürfelter wattspecht oder ein elefant liegt, dann könnte das aber durchaus möglich sein.
DREV Eleclemur
LICHT/Donner - Effekt/2/800/100
Wenn diese Karte durch deinen Gegner zerstört wird, kann dein Gegner während seines nächsten Zuges seine Battle Phase nicht durchführen.
- der staller des decks und kanns auch in anderen decks wie bsp. final countdown abarten.
TSHD Wattfuchs
LICHT/Donner - Empfänger/2/800/100
Wenn diese Karte durch deinen Gegner zerstört wird, kann dein Gegner während dieses Zuges keine Spezialbeschwörungen durchführen noch die Effekte von Zauber, Fallen oder Effektmonster karten aktivieren.
- lemur ist besser, hier stellt sich die frage wie man ihn einsetzen soll.
TSHD Wattspecht
LICHT/Donner - Effekt/3/1000/100
Diese Karte kann zweimal pro Battle Phase angreifen. Monster, die mit dieser Karte gekämpft haben, können ihre Kampfposition nicht ändern.
- genau so imba wie giraffe, elefant und chimäre, ich glaube da muss mannichts weiter sagen zu.
DREV Elecpheasant
LICHT/Donner - Effekt/4/1000/800
Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte den Lebenspunkten deines Gegners Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, wähle 1 offenes Monster auf dem Feld und entferne es aus dem Spiel bis zur End Phase dieses Zuges.
Dieses monster ist effektiver als die giraffe. man muss bedenken dass er durchaus mal den weg freimachen kann für den goldfisch oder den specht. und diese 2 monster lässt der gegner nur ungern durch.
TSHD Wattgiraffe
LICHT/Donner - Effekt/4/1200/100
Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte deinem Gegner durch einen Direkten Angriff Kampfschaden zufügt, kann dein Gegner bis zur End Phase dieses Zuges nicht die Effekte von irgendwelchen Zauberkarten, Fallenkarten oder Effektmonsterkarten aktivieren.
- allmächtiges monster wie wir alle wissen. mit ihr direkt angreifen und wenn der gegner sie durchlässt, dann hinten call/limit reverse/angel lift draufhauen bis zum geht nicht mehr^^
DREV Elechimaeira
LICHT/Donner - Synchro - Effekt/6/1400/1200
"Elec" Empfänger + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-Monster vom Typ Donner
Diese Karte kann deinen Gegner direkt angreifen. Wenn diese Karte den Lebenspunkten deines Gegners Kampfschaden durch einen direkten Angriff zufügt, muss dein Gegner eine zufällige Karte in seiner Hand oben auf sein Deck zurücklegen.
- problematisch ist lediglich die atk, durch den würfel, andere equips und honest ist sie natürlich steigerbar.
zauberkarten:
DREV Elecure
Dauerhafte Zauberkarte
Wenn ein Monster vom Typ Donner auf deiner Spielfeldseite den Lebenspunkten deines Gegners Kampfschaden zufügt, erhöhe deine Lebenspunkte in Höhe des zugefügten Schadens.
-finde ich nicht so berauschend. die lp sind des öfteren einwitz und lieber was spielen was den gegner runterbringt oder mehr kann.
TSHD Wattwürfel
Ausrüstungszauberkarte
Rüste nur an ein Monster vom Typ Donner aus. Das ausgerüstete Monster erhält 100 ATK für jedes Monster vom Typ Donner in deinem Friedhof. Außerdem, indem du diese offene Karte von deiner Spielfeldseite auf den Friedhof sendest, erhöhe die ATK eines offenen Monsters vom Typ Donner um 1000 ATK.
- diese karte ist die pure macht! dazu sollte man natürlich noch karten wie evtl. leuchtender funke oder united we stand/axt/kraft der magie spielen. letzere wäre bei den ganzen permanenten natürlich eine ideale idee.
TSHD Electromagnetic Shield
Dauerhafte Zauberkarte
Offene Monster in Verteidigungsposition vom Typ Donner der Stufe 3 oder geringer auf deiner Spielfeldseite können nicht durch Kampf zerstört werden. Falls sich ein Monster in der offenen Angriffsposition auf deiner Spielfeldseite befindet, zerstöre diese Karte.
- auf der sneak göttlich, hier nur für stall zu gebrauchen. da die meisten allerdings kleine atk-wunder sind, ist diese karte nicht umbedingt zu gebrauche.
fallenkarten:
DREV Elecanon
Dauerhafte Fallenkarte
Wenn ein Monster vom Typ Donner der Stufe 4 oder niedriger als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, füge den Lebenspunkten deines Gegners 600 Schaden zu. Dieser Effekt kann nur einmal pro Spielzug benutzt werden.
- nicht so schlecht wieviele denke finde ich. bei 2 oder 3 die durch eine giraffe/chimäre/elefant betrieben werden, kann hier ein ganz schöner schaden zusammenkommen
unterstützende karten:
-weitere gut spielbare donnermonster
Rai-oh
Zaborg
Donnerdrache (futter für lockendes licht bzw unity im ersten zug)
Atk erhöhende Karten
Honest
Unity (evtl sogar hier weit effektiver als die 2 Honest´s es je sein könnte^^)
Axt
United we stand
mage power
leuchtender funke
Feld- bzwHandvorteil sichernde Karten
Urteil des Donners (hier sehr zu gebrauchen)
Limit Reverse (alle außer giraffe und chimäre sind ziele)
Angel Lift (goldfisch/lemur/fuchs können so wieder geholt werden und wegsyncronisiert oder aber ihre effekte genutzt werden)
friedensbote (unity wäre dann logischerweise nicht so zu empfehlen, da die karte hier allerdings optional ist, sollte man sie schon spielen)
schadenstor
schadenskondensator (wem das tor nicht genug ist, bringt auch futter für unity und hat gegenüber dem tor ein paar vorteile da das monster gleich mit 800/1600/2400 mehr atk kommen kann)
Batterie-Recycling (100% aller monster sind suchbar XD )
Lockendes licht
raubender goblin
weiterer Support
Drachenkönigin des unheilvollen endes (aufgrund der permanenten karten wie unity)
Hamon (sollte man nicht spielen aber wurde genannt bevor wieder jemand rumbläkt deswegen^^)
Staples
wird fortgesetzt.