Die meisten von euch waren bestimmt schonmal bei einer Zirkusvorstellung dabei oder haben zumindest schonmal in Erfahrung gebracht, was dort alles geboten wird. Der Pale Moon Clan ist da nicht viel anders, denn der Clan ist sehr stark einer Zierkusfamilie nach empfunden. Die jeweiligen Künstler zeigen ihre Vorstellung und verschwinden dann im hinteren Teil des Zeltes, um für die nächste Person/die nächsten Personen Platz zu machen. So muss man sich auch die Strategie des Clans vorstellen.
Die Units:
Grade 0
Underworld Manager
Der Starter des Clans. Er selber kann direkt bei einen Ride die oberste Deckkarte einlagern, was auch sehr der Strategie vom Clan zugute kommt. Deswegen sollte er auch nur einmal gespielt werden, da mehrere davon keinen echten Sinn ergeben.
Trigger:
Rainbow Magician draw trigger
Dynamite Juggler critical trigger
Spiral Master draw trigger
Funny Perriot heal trigger
Pale Moon hat bisher nur 4 Trigger, deswegen hat man da keine große Wahl.
Grade 1
Darkmetal Bicorn Der typische 8000er Vanilla, den so ziemlich jeder Clan hat. Sollte nur ins Deck genommen werden, wenn man noch irgendwo 1 oder 2 Slots frei hat.
Midnight Bunny
Einer der Hauptakteure des Clans. 7000 und Grade 1 ist schonmal recht gut aber das wichtige ist sein Counterblast. Denn wenn die Einheit, die vom Bunny unterstützt wird die gegnerische Einheit trifft, kann man einen CB von 1 bezahlen, das Bunny vom Feld in die Seele legen und irgendeine Einheit aus der Seele nehmen und rufen. Dabei ist es egal, ob auf der jeweiligen Position sich eine Einheit befindet oder ob sie frei ist. Das macht das Bunny äußerst spielstark und sollte 4x gespielt werden.
Purple Trapezist
Auch eine der Hauptakteure des Clans. Von den Werten her ist sie nicht ganz so stark aber diese Schwäche macht sie durch ihren Effekt wieder wett. Man kann so irgendeinen Rearguard außer sich selber vom Feld in die Seele legen und eine andere außer eine weitere Purple Trapezist aus der Seele nehmen und rufen. Dabei ist es wie beim Bunny egal, ob da jemand ist. Das macht sie spielstark, wobei man sie mit bedacht einsetzten sollte, da der Effekt nicht immer gut ist, aber gerade in Kombination mit dem Bunny kann man so Mehrfachangriffe durchführen. Sollte 3x gespielt werden, denn 4x ist übertrieben und macht sie zum Death Draw.
Skull Juggler
Einer der Charger des Clans. Er kann umsonst eine Karte einlagern, wenn er auf das Feld kommt, wodurch man ihn 3-4x spielen sollte.
Eine der eher speziellen Pale Moon Einheiten, die auf eine bestimmte Karte in der Seele angewiesen ist und so auch nur in einer speziellen Version spielbar ist. Ohne den Crimson Beast Tamer 0x, mit dem Tamer 3-4x.
Der Zero Guard des Clans. Sollte 4x gespielt werden, da man durch die Draw Trigger genug Handkarten besitzt und so auch billige KArten zum abwerfen hat.
Grade 2
Barking Cerberus
Der typische 10000 Vanilla, die jeder Clan hat. Sollte 2-4x gespielt werden, je nach freien Slots.
Crimson Beast Tamer
Die 2. Bändigerin des Clans. Die magere 8000 fällt einen direkt ins Auge, aber dank ihres Effektes kommt sie auf 11000, wenn eine weitere in der Seele ist. Sollte 4x gespielt werden, wenn man auf die Tamer spielt, ansonsten sollte man von ihr normalerweise die Finger lassen
Elephant Juggler
Die wichtigste Einheit des Clans, wenn es um das einlagern von Karten für die Seele geht. Daran sieht man auch, dass er als Rearguard nicht viel kann und deswegen möglichst immer als grade 2 geridet werden, um in dem Zug möglichst viel einzulagern. In der Tamer version sollte man auf ihn verzichten, in der Robert Version 3-4x Pflicht.
Hungry Pierrot
Eine der weiteren Karten, die Karten lagern. Der nachteil ist aber, dass der Angriff treffen muss, wodurch diese Einheit eher unnötig ist und nur dann gespielt werden sollte, wenn man Platz hat. 0-2 je nach Platz.
Mirror Demon
Eine der weiteren Hauptakteure. Ähnlich wie das Bunny kann er sich selber einlagern und was neues rufen, wenn sein Angriff trifft. Das macht ihn genau wie das Bunny strategisch spielstark, man muss aber sehen, wie man ihn unterstützt, da die magere Stärke von 8000 nicht viel Raum lässt. 3-4x Pflicht.
Grade 3
Barking Manticore
Das Haustier der beiden Tamer. Der nette Löwe ist, wie man sehen kann, nur in der Tamer Version spielstark aber dafür ist es deren optimaler Vanguard, da er selbst, wenn sich noch kein Crimson Beast Tamer in der Seele befindet, noch durch seinen Effekt einen einlagern kann. In der Tamer Version 4x Pflicht ansonsten unnötig.
Darkness Magician, Robert
Die Bosseinheit der non-Tamer Version.
Sein Effekt ist mit dem von CEO Amaterasu von den OTT Clan zu vergleichen: Er bringt Kontrolle über den nächsten Drive Check, wodurch man sicherer an Trigger oder andere wichtige Karten ran kommt. Sein 2. Effekt ist äußerst riskant, da man dann nie die Stärke des Clans ausspielen kann, ist also nur zu empfehlen, wenn man entweder nie dazu kam einen kleinen CB zu benutzen oder nur Mist in der Seele hat und sich deswegen ein kleiner CB nicht lohnt.In der nicht-Tamer Version 4mal Pflicht.
Nightmare Doll, Alice
Das etwas zu groß geratene Maskottchen des Clans. Grade 3 und 10000 ist schonmal gut und ihr Effekt ist mit dem Effekt vom Bunny oder vom Mirror Demon zu vergleichen mit den kleinen Unterschied, dass sie auch durchaus alleine angreifen kann, also ohne Grade 0/1 hinter sich, und ist ein optimales Ziel,um durch einen Effekt aus der Seele geholt zu werden. In beiden Versionen 4x Pflicht.
Strategie des Decks
Die Hauptstrategie des Decks ist es eine große Seele zu erwirtschaften, damit man im späteren Verlauf
die große Seele benutzen kann für Karten wie Alice oder Purple Trapezist, aber auch für Robert und die Tamer.
Dabei besitzen die Pale Moons öfter Handkartenvorteile wegen den beiden Draw Trigger, die sie besitzen, wodurch sie
keine so großen Probleme haben Zero Guards für jede erdenkliche Situation zu benutzen.
Beispieldecks:
Robert Version
grade 0:
1x underworld manager
4x spiral master
4x rainbow magician
4x dynamite juggler
4x funny pierrot
grade 1:
4xmidnight bunny
3x purple trapezist
4x underworld hypnotist
3x skull juggler
grade 2:
4x barking cerberus
4x elephant juggler
3x mirror demon
grade 3:
4x nightmare doll alice
4x darkness magician, robert
tamer version
grade 0:
1x underworld manager
4x spiral master
4x rainbow magician
4x dynamite juggler
4x funny pierrot
grade 1:
3x midnight bunny
3x purple trapezist
2x skull juggler
3x turqoise beast tamer
3x underworld hypnotist
grade 2:
4x barking cerberus
4x mirror demon
4x crimson beast tamer
grade 3:
4x barking manticore
3x nightmare doll alice
4x barking
tamer-robert mix
grade 0
1x underworld manager
4x spiral master
4x rainbow magician
4x dynamite juggler
4x funny pierrot
grade 1:
3x midnight bunny
3x purple trapezist
3x turqoise beast tamer
2x skull juggler
3x underworld hypnotist
grade 2:
2x barking cerberus
4x crimson beast tamer
2x elephant juggler
2x mirror demon
grade 3:
3x barking manticore
3x darkness magician, robert
3x nightmare doll alice
Tamer- Version von Inkaflare
Grade 0:
1x Underworld Manager
16 Trigger (hier hat mna ja wenig Auswahl)
Grade 1:
3x Purple Trapezist
3x Midnight Bunny
3x Underworld Hypnotist
2x Darkmetal Bicorn
3x Turquoise Beast Tamer
2x Skull Juggler
Grade 2:
3x Barking Cerberus
3x Mirror Demon
4x Crimson Beast Tamer
Grade 3:
4x Barking Manticore
3x Nightmare Doll, Alice