Ja, hallo erst einmal.
Ich weiß, es ist noch viel zu früh um damit anzufangen, wie sich einzelne Strategien etablieren könnten, dennoch würde es mich gern mal interessieren, wo ihr das Thema der Wetter-Teams in X/Y sehen würdet?
Kleine Einführungsgeschichte aus meiner Sicht:
Wetter wurden in der 2. Generation eingeführt.
Lediglich in Form von nur Attacken, die 5 Runden lang andauerten, aber dennoch positive wie negative Effekte für Attacken mit sich brachten, wie in etwa, dass Donner im Regen eine 100%ige Genauigkeit hatte oder unter der Sonne Feuer-Attacken gestärkt und Wasser-Attacken gleichzeitig geschwächt wurden.
Damals gab es sie auch nur in Form von Sandsturm, Sonnentag und Regentanz.
Ab der 3. Generation kam auch noch Hagelsturm hinzu, die den Blizzard zur perfekten Genauigkeit verbrachte. Außerdem wurden mit den Fähigkeiten Niesel, Dürre und Sandsturm auch Fähigkeiten den Pokemon verliehen, die sogar einen permanenten Wettereffekt hervorriefen. Hier hatte aus heutige Sicht nur Tyranitar/Despotar die Fähigkeit dies in Non-Uber-Spiele einzusetzen.
Mit der 4. Generation kam ein weiterer Sandsturm-Nutzer hinzu, Hippowdon/Hippoterus. In den Wi-Fi-Kämpfen waren Sandsturm auch sehr gehasst, vor allem die defensiven Varianten, die Zugriff auf den permanenten Sturm, den man nicht wegkriegen konnte (außer siehe Rexblisar unten), Stachlern, Tarnsteinen und eventuellen Giftspitzen hatten, sowie den Gegner mit Wirbelwind/Brüller immer wieder zum Austauschen zwangen, so dass er immer wieder etwas Schaden kriegte, aber selbst den Defensiv guten Pokemon nicht Schaden konnte.
Turbodreher-Nutzer wurden öfter gern gesehen, aber das ist dann wieder eine andere Geschichte.
Es kam Abomasnow/Rexblisar hinzu, der einen permanenten Schneesturm herbeiführte, der Nicht-Eis-Pokemon schadete. Allerdings war dieser nicht so gern gesehen, da er einfach eine Gesteins-Schwäche hat (Genauso wie seine Eis-Kollegen) und dadurch 1/4 ihrer KP einbüßen mussten für jedes Mal, wo sie in die allseits beliebten Tarnsteine einwechseln mussten.
Generation 5 ermöglichte den Spielern endlich ihre langersehnten Regen- und Sonnen-Teams einzusetzen, da endlich mit den Versteckten Fähigkeiten Niesel und Dürre für Non-Uber-Spieler zugänglich zu machen.
Am beliebtesten waren da die Regen-Teams, die schon innerhalb von kürzester Zeit mit einer Sonderregelung von den meisten Spielern ausgestattet wurden, die verbietet, dass man Niesel-Benutzer und Wassertempo-Nutzer gleichzeitig benutzen darf.
(Zwar kann man natürlich frei entscheiden, was man spielen möchte, aber wenn man an so Online-Turnieren teilnahm, musste man eben drauf achten, dass das nicht möglich ist)
Nun wurden auch Regen-Stall-Teams sehr beliebt. Tentoxa, der jetzt über Regengenuss verfügte, sowie seine alten Stärken den Turbodreher und Giftspitzen/Toxin nutzen kann, gewann noch mehr an Beliebtheit. Nicht nur ein defensiv ausgeprägt gutes Pokemon, dank Schutzschild + Giftschleim + Regengenuss auch einen Scouter bietet, der jede Runde 1/8 seiner KP heilen kann.
Aquana erhielt Hydration, die ihre Statusprobleme am Ende jeder der Runden heilt, was heißt, dass Erholung/Rest zur einer Top-Genesung-Attacke wurde. Außerdem erhielt Wish/Wunschtraum einen neuen Effekt, der besagt, dass das Pokemon um die Hälfte der KP des Nutzers geheilt wird und nicht mehr um die des Zieles.
D.h. so war es ein guter Supporter, der Statusattacken abfangen konnte und seinem Niesel-Partner (der maximal 384 KP erreichen kann) mit 232 KP heilen kann, der auf keine Selbstheilungs-Möglichkeiten zugreifen kann, außer Rest + Chesto Berry.
Stalobor/Excadrill wurde ge-Ubered (Okay, kommt drauf an, wo man immer gespielt hat^^), aber wer schon sich über Knakrack aufgeregt hat, wird sich über diesen Typen freuen, weshalb ich nicht näher drauf eingehen möchte^^
Sonnen-Teams hatten weiterhin ihre Chlorophyl-User, weit voran unser (bzw. zumindest meiner) allseits beliebter Bisaflor, der unter der Sonne mit Wachstum (Boostet dann +2 statt +1), einem gestärkten Giga-Drain (von 60 auf 75 hoch) und Zugriff auf Sleep Powder (Zwar 75% Genauigkeit, aber genug, um drauf zu vertrauen) zu einem wahren Monster wird.
Sooooooooo, genug dumm rum gefasselt... >_<"
Es geht um die 6. Generation:
Hier wurden zu Freuden von manchen Spieler die Wetter-Fähigkeiten generft.
D.h., dass sie Dürre wie ein normaler Sonnentag wirkt, also nur noch 5 Runden lang anhält. Trägt der Anwender aber einen Heißbrocken (In diesem Fall also nur Vulnona, da Glurak einen Gularknoit Y schon benötigt), dann steigt die Rundenanzahl auf 8.
Wie wirkt sich dieser Nerf auf die Wetterteams aus?
Werden sie wieder weniger gespielt werden? Hat sich die Änderung gelohnt?
Ich seh´s erstmal so, dass die Defensiven Varianten etwas geschwächt wurden, denn sobald sie ihren Wetterrufer verlieren, so haben sie nach spätestens 8 Runden nicht mehr so große Stall-Möglichkeiten. Oder ändert sich das dann doch nicht, da es schon zu spät ist, sobald man den Wetterrufer erledigt hat?
Sandsturm-Teams haben zwei Leute, die sich abwechseln können.
Dürre-Teams inzwischen auch, allerdings beide anällig gegenüber Tarnsteine, der eine mehr, der andere weniger.
Lohnen sich überhaupt die Brocken auf die Wetter-Pokemon zu legen oder ist es dann doch zu kostspielig, seine Defensive vernachzulässigen für nur paar Runden mehr Wetter, die ohnehin von ´nem anderen Wetter-Introducer schon vorher gestört werden könnte? Wären andere Items besser geeignet?
Schließlich haben Quaxo/Vulnona/etc. bis auf Hippoterus keine Selbstheilungsattacken, bis auf Erholung.
Oder würdet ihr euren Wetter-Leutchen Brocken + die jeweilige Wetterattacke geben, so wie es bei Vulnona des Öfteren der Fall war, um eine Störung des Gegners zu unterbrechen.
Ich würde gerne diesen Thread (oder jemand anderes macht einen neuen auf) zu einem Strategie-Thread für Wetter-Teams umändern, aber möchte dennoch die ersten Gedanken dazu mal hören, da es mich dennoch interessiert und irgendwie fasziniert, dass ein so großer Bestandteil der WiFi-Kämpfe endlich generft wurde.
~Nin
P.S.:
Rechtschreib- und Grammatikfehler dürft ihr gerne behalten (Ja, vor allem du, -Aska- xD)