Hallo und herzlich willkommen zu meinem ersten selbst erstellten Thread. Bekanntermaßen wird im kommenden Booster „Duelist Alliance“ eine neue Spielmechanik eingeführt: Die Pendulum-Monster bzw. die Pendulum-Beschwörung, mit der es möglich ist, sehr viele Monster auf einmal zu beschwören, wie die komplizierte Mechanik genau funktioniert erkläre ich dann später. Im Diskussionsthread des entsprechenden Preview-Artikels von Scarx wurden die neuen Karten auch schon umfassend als stark oder OP bezeichnet. Die Realität auf gewissen Online-Plattformen sieht jedoch anders aus. An den ersten Tagen, nachdem die Pendulums dort verfügbar wurden, hat man sie noch häufig gesehen, mittlerweile aber kaum bis gar nicht mehr. Auch im Duelist Alliance -Preview-Thread liest man kaum von der neuen Mechanik und man hört auch nichts davon, dass die Pendulums im Metagame des OCG-Bereichs, wo sie bereits erhältlich sind, eine große Rolle spielen würden. Es hat sich einfach als extrem schwierig erwiesen, die Pendulums in bisher erfolgreiche Decks zu integrieren. Zu viel Platz im Main Deck verbrauchen sie und zu hoch ist die Deaddraw-Gefahr, sodass die Decks ohne Pendulums besser dran sind. Die neuen Karten scheinen ein riesiger Flop zu werden. Das wäre nicht nur schade drum, sondern hätte auch schwere Folgen für das Spiel, schließlich will Konami auch Geld mit den neuen Karten machen, und wenn sie sich nicht rentieren, dann gibt es zwei mögliche Gegenmaßnahmen:
- Extrem starken und überpowerten Pendulum-Support rausbringen
- Alten und starken Decks mit der Banlist den Hals umdrehen
Da beides nicht schön wäre, habe ich diesen Thread ins Leben gerufen. Ziel ist, gemeinsam herauszufinden, was die bisherigen Pendulum-Versuche so schlecht macht und dann Decks zu entwerfen, die die neue Mechanik möglichst effektiv nutzen können. Auf ein paar solcher Zukunftsaussichten werde ich später eingehen, aber erst einmal werde ich denjenigen, die noch keine große Erfahrungen mit den Pendulums gemacht haben, einen Überblick verschaffen:
Wie eine Pendulum-Beschwörung funktioniert
Das neue Spielfeld besitzt 2 „Pendulum Zones“, die am rechten und linken Ende des bisherigen Spielfelds zwischen Deck und Friedhof bzw. Extra Deck und Spielfeldzauberkarten-Feld liegen und sich somit genau in der Mitte zwischen Monsterkarten- und Zauber- und Fallenkartenzone liegen. Pendulum-Monster sind jeweils zur Hälfte Monsterkarte und Zauberkarte. Man kann sie auf die gleichen Weisen als Monster beschwören wie jedes andere Monster oder man kann sie von der Hand wie eine Zauberkarte aktivieren und in eine Pendulum Zone legen. Auf der Hand oder im Deck werden sie jedoch als Monster behandelt, lediglich in der Pendulum Zone werden sie als Zauberkarte behandelt und können dort auch mit Karten wie „Mystischer Raum-Taifun“ zerstört werden. Außerdem kommt je nachdem, ob sie gerade in der Monsterkartenzone oder als Zauberkarte in der Pendulum Zone liegen, entweder ihr Monster- oder Pendulum-Effekt zur Geltung. Wird ein Pendulum-Monster zerstört (egal ob in der Pendulum Zone oder in der Monsterkartenzone), wird es statt auf den Friedhof offen auf das Extra Deck gelegt, wobei das Limit von 15 Karten überschritten werden darf.
Nun zur Pendulum-Beschwörung: Alle Pendulum Monster besitzen einen blauen und einen roten Pfeil mit jeweils einer Ziffer (genannt „Scale“). Hat man jeweils eine Karte in der rechten und der linken Pendulum Zone, kann man einmal pro Spielzug eine Pendulum-Beschwörung durchführen. Wenn man das macht, kann man beliebig viele (bzw. maximal 5 weil das Feld nur so viele Spalten hat) Monster von der Hand oder Pendulum-Monster vom Extra Deck beschwören, solange ihre Stufe zwischen dem roten Scale des Monsters in der linken Pendulum Zone und dem blauen Scale des Monsters in der rechten Pendulum Zone liegen. (Diese rechts-links-Details werden erst relevant, wenn bzw. falls Pendulum-Monster mit unterscheidlichen blauen und roten Scales erscheinen) Haben die Karten in den Pendulum Zones beispielsweise die Scales 1 und 8, kann man Monster der Stufe 2,3,4,5,6 oder 7 beschwören. Aus diesem Grund sind „extreme“ Scales, also sehr niedrige oder sehr hohe, am besten, wohingegen mittlere (z.B. 4) eher ungünstig sind. Eine Pendulum-Beschwörung gilt übrigens als (eine) Standard-Spezialbeschwörung, mit anderen Worten: aktiviert der Gegner Ernste Warnung oder ähnliches werden alle als Pendulum-Beschwörung beschworene Monster zerstört.
Die Pendulum-Monster
Starter Deck 2014:
- Timegazer Magician / Magier der Zeitmanipulation
- Stufe 3 / Hexer / Finsternis / 1200 Atk / 600 Def
- Scale: 8/8
- Monstereffekt: Einmal pro Spielzug können Karten in deiner Pendulum Zone nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden
- Pendulum Effekt: Kann nur (als Zauberkarte in deine Pendulum Zone) aktiviert werden, wenn du keine Monster kontrollierst. Falls ein Pendulum-Monster das du kontrollierst kämpft kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Fallenkarten aktivieren. Falls du kein „Magier“- oder „Skurrilaugen“- Monster in deiner anderen Pendulum Zone hast, werden die Pendulum Scales dieser Karte zu 4.
- Stargazer Magician / Magier der Sternenmanipulation
- Stufe 5 / Hexer / Finsternis / 1200 Atk / 2400 Def
- Scale: 1/1
- Monstereffekt: Einmal pro Spielzug, wenn genau 1 Pendulum-Monster, das du kontrollierst, durch einen Karteneffekt deines Gegners auf die Hand zurückgegeben wird, du kannst eine Karte mit dem gleichen Namen wie die zurückgegebene Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
- Pendulum Effekt: Falls ein Pendulum-Monster das du kontrollierst kämpft kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauberkarten aktivieren. Falls du kein „Magier“- oder „Skurrilaugen“- Monster in deiner anderen Pendulum Zone hast, werden die Pendulum Scales dieser Karte zu 4.
Duelist Alliance:
- Odd-Eyes Pendulum Dragon / Skurrilaugen-Pendeldrache
- Stufe 7 / Drache / Finsternis / 2500 Atk / 2000 Def
- Scale: 4/4
- Monstereffekt: Verdoppele jeden Kampschaden, den diese Karte deinem Gegner zufügt, wenn sie gegen ein Monster deines Gegners kämpft.
- Pendulum Effekt: Du kannst jeden Pendulum Effekt von „Skurrilaugen-Pendeldrache“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Wenn ein Pendulum-Monster, das du kontrollierst, gegen ein Monster deines Gegners kämpft, du kannst jeglichen Kampfschaden, den du aus diesem Kampf erhalten würdest, zu 0 werden lassen. Während deiner End Phase: Du kannst diese Karte zerstören und wenn du das machst, füge deiner Hand ein Pendulum-Monster mit 1500 oder weniger Atk von deinem Deck hinzu.
- Entermate Tiptoad / Unterhaltungskumpel Zylinderfrosch
- Stufe 2 / Wasser / Aqua / 0 Atk / 800 Def
- Scale: 3/3
- Monstereffekt: Einmal pro Spielzug, während deiner Battle Phase: Du kannst ein Monster wählen, das du kontrollierst: Ändere seine Kampfposition und vertausche bis zum Ende dieses Spielzugs seine derzeitigen Atk und Def
- Pendulum Effekt: Einmal pro Spielzug: Du kannst ein Monster auf dem Spielfeld feld: Vertausche bis zum Ende dieses Spielzugs seine derzeitigen Atk und Def
- Entermate Kaleido Scorpion / Unterhaltungskumpel Kaleidoskorpion
- Stufe 6 / Licht / Insekt / 100 Atk / 2300 Def
- Scale: 4/4
- Monstereffekt: Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase 1, du kannst ein Monster wählen, das du kontrollierst: In diesem Spielzug kann es alle als Spezialbeschwörung beschworenen Monster, die dein Gegner kontrolliert, einmal angreifen.
- Pendulum Effekt: LICHT Monster, die du kontrollierst, können deinen Gegner in diesem Spielzug direkt angreifen.
- Radiant Knight / Strahlender Ritter
- Stufe 4 / Licht / Krieger / 1800 Atk / 600 Def
- Scale: 7/7
- Monstereffekt: Keiner (Normales Monster; wird auch so behandelt)
- Pendulum Effekt: Keiner
- Foucaults Spellstone Cannon / Foucaults Magiestein-Kanone
- Stufe 5 / Finsternis / Hexer / 2200 Atk / 1200 Def
- Scale: 2/2
- Monstereffekt: Keiner (Normales Monster; wird auch so behandelt)
- Pendulum Effekt: Während der End Phase des Spielzug, in dem diese Karte (als Zauberkarte in die Pendulum Zone) aktiviert wurde: Du kannst eine offene Zauber- oder Fallenkarte auf dem Spielfeld wählen und zerstören
V Jump promotional cards:
- Entermate Silver Claw / Unterhaltungskumpel Silberklaue
- Stufe 4 / Finsternis / Ungeheuer / 1800 Atk / 700 Def
- Scale: 5/5
- Monstereffekt: Wenn diese Karte angreift: Alle „Unterhaltungskumpel“ –Monster, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende der Battle Phase 300 Atk
- Pendulum Effekt: „Unterhaltungskumpel“ –Monster, die du kontrollierst, erhalten 300 Atk
Next Challengers:
- Entermate Cheer Mole / Unterhaltungskumpel Jubelmaulwurf
- Stufe 2 / Erde / Ungeheuer / 600 Atk / 1000 Def
- Scale: 5/5
- Monstereffekt: Du kannst jeden Monstereffekt von „Unterhaltungskumpel Jubelmaulwurf“ nur einmal pro Spielzug benutzen. Du kannst ein offenes Monster auf dem Spielfeld wählen, dessen derzeitige Atk sich von seinen Grund-Atk unterscheiden; führe 1 dieser Effekte aus:
- Falls seine Atk höher sind als seine Grund-Atk: es erhält 1000 Atk
- Falls seine Atk niedriger sind als seine Grund-Atk: Es verliert 1000 Atk
- Pendulum Effekt: Pendulum-Monster, die du kontrollierst, erhalten 300 Atk
- Entermate Trampolynx / Unterhaltungskumpel Trampolynx
- Stufe 3 / Erde / Ungeheuer / 300 Atk / 300 Def
- Scale 4/4
- Monstereffekt: Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst eine Karte in einer Pendulum Zone wählen; gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück
- Pendulum Effekt: Wenn du Monster als Pendulum-Beschwörung beschwörst; du kannst 1 Karte in einer Pendulum Zone wählen: Gib das gewählte Ziel auf die Hand zurück.
- Rescue Rat / Rettungshamster
- Stufe 4 / Erde / Ungeheuer / 300 Atk / 100 Def
- Scale: 5/5
- Monstereffekt: Während deiner Main Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschworen wurde und ein Pendulum-Monster der Stufe 5 oder niedriger offen auf deinem Extra Deck liegt: du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre zwei Monster mit dem gleichen Namen wie das Pendulum-Monster der Stufe 5 oder niedriger, das offen auf deinem Extra Deck liegt, als Spezialbeschwörung von deinem Main Deck. Ihre Effekte werden annulliert und sie werden während der End Phase zerstört.
- Pendulum Effekt: Du kannst diese Karte von deiner Pendulum Zone verbannen; füge deiner Hand zwei offene Pendulum-Monster mit demselben Namen von deinem Extra Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Rettungshamster“ nur einmal pro Duell verwenden.
Welche Karten werden an Relevanz gewinnen?
- Zauberbrechender Pfeil
… Ist der schlimmste Feind jedes Pendulum-Decks. Haben wir unsere Pendulum Zones endlich gefüllt und am besten auch noch eine Kopie von „Versorgungseinheit“ oder „Scherbe der Gier“ auf dem Feld, werden sie alle zerstört und wir bekommen auch noch 1500 Punkte Schaden reingewürgt. Außerdem kann der Gegner uns auch mit dieser Karte in unserem Zug überraschen, da sie eine Schnellzauberkarte ist. Sobald die Pendulums raus sind, ist mit dieser Karte in den Side Decks der Gegner und, sollten die Pendulums jemals das Meta dominieren, auch in den Main Decks zu rechnen. Effektiv reagieren könnten wir mit Karen wie „Straße zum Sternenlicht“ oder „Abrechnung von Anubis“.
- Kettenzerstörung
…müsste uns theoretisch zwei gleiche Pendulum-Monster ohne Umstände ins Extra Deck befördern. Könnte insbesondere in Kombination mit Rettungshamster interessant werden.
- Zieh-Karten
Mit Pendulum-Monstern wird Ziehen wichtiger denn je. Erstens müssen wir ja erstmal zwei passende Pendulum-Monster zusammenkriegen und dann müssen wir auch noch unsere Ressourcen auffrischen können, nachdem wir eventuell unsere gesamte Hand Pendulum-beschwört haben. Meiner Meinung nach ist dies auch der Hauptgrund, aus dem „Verwandlungskrug“ verboten wurde. Mit Pendulums wäre er einfach zu gut. Also hat man ihn besser vorzeitig verboten, bevor die ersten Pendulums mitten in einem Format erscheinen, in dem Verwandlungskrug erlaubt ist, zumal die Pendulums auf gewissen Online-Plattformen schon früher verfügbar waren.
- Beschwörungsnegierer und Reißender Tribut
… sind noch so welche Karten, die Pendulum-Decks das Leben schwer machen, da sie bei einer Pendulum-Beschwörung gleich alle beschworenen Monster zerstören. Beispiele für solche Karten sind „Ernste Warnung“, „Schwarzes Horn des Himmels“, „Bodenlose Fallgrube“ (Alle Monster mit 1500 oder mehr Atk), Leeren-Fallgrube (alle mit 2000 oder mehr Atk), „Stahlschar-Schabe“ (Alle der Stufe 5 oder höher) und „Heroischer Champion – Gandiva“ (Alle der Stufe 4 oder niedriger).
Deck-Vorschläge
- Pendulum-Gadgets:
3x Grüner Apparat
3x Roter Apparat
3x Gelber Apparat
3x Batteriemann 9V
3x Kartenauto D
2x D.D. Krähe
3x Unterhaltungskumpel Silberkralle
3x Unterhaltungskumpel Zylinderfrosch
1x Rettungshamster
2x Doppelbeschwörung
1x Seelenlast
3x Versorgungseinheit
3x Mystischer Raum-Taifun
3x Durchbruchfähigkeit
2x Spiegelkraft
1x Ernste Warnung
1x Zwangsevakuierungsgerät
Extra Deck: Rang-4-Xyz-Monster
Idee des Decks ist, dass die Apparate und Batteriemann 9V für Nachschub auf der Hand sorgen, wenn sie bei einer Pendulum-Beschwörung beschworen werden, sodass man in der nächsten Runde noch mal die gleiche Pendulum-Beschwörung durchführen kann. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, welcher Pendulum-Splash besser ist, deshalb ist hier noch eine alternative Deckliste:
3x Grüner Apparat
3x Roter Apparat
3x Gelber Apparat
2x Maschinenwesen Festung
1x Redox, Drachenherrscher der Felsen
3x Kartenauto D
2x D.D. Krähe
3x Skurrilaugen-Pendeldrache
2x Magier der Zeitmanipulation
2x Magier der Raummanipulation
2x Doppelbeschwörung
1x Seelenlast
3x Versorgungseinheit
1x Verlockung der Finsternis
3x Mystischer Raum-Taifun
2x Durchbruchfähigkeit
2x Spiegelkraft
1x Ernste Warnung
1x Zwangsevakuierungsgerät
Extra Deck: Xyz-Monster des Rangs 7 und 4
- Vanillla-Pendulums
3x Foucaults Magiestein-Kanone
3x Strahlender Ritter
2x Frostosaurier
2x Trance der magische Schwertkämpfer
3x Cybertech-Alligator
3x Alexandrit-Drache
3x Genverzerrter Kriegswolf
3x Übelschar-Heliotrop
2x Labradorit-Drache
2x Empfängerkrieger
2x Galaxieschlange
2x Flamvell-Wache
1x Rettungskaninchen
3x Herz des Unterlegenen
3x Mystischer Raum-Taifun
3x Fallenbetäubung
Extra Deck:
- Synchromonster der Stufe 5 oder höher
- Xyz-Monster des Rangs 4-6
Eher ein Noob-Deck, aber dennoch einer meiner erfolgreichsten Pendulum-Versuche. Ziel ist es, mit Herz des Unterlegenen eine enorme Anzahl an Karten zu ziehen (Die Empfänger und Pendulums zählen als normale Monster, daher beträgt die Chance, eines zu ziehen 75 Prozent) um dann jede Runde das Feld mit Vanillas zu swarmen, mit denen man dann Synchro- und Xyz-Beschwörungen durchführen kann.
- Pendulum Anti-Meta-Deck
2x Majestätsunterweltler
2x Naturia-Bambussprosse
3x Naturia-Felsen
2x Naturia-Rosenpeitsche
2x Feuerhand
2x Eishand
2x Foucaults Magiestein-Kanone
2x Strahlender Ritter
3x Unterhaltungskumpel Silberkralle
2x Unterhaltungskumpel Zylinderfrosch
3x Versorgungseinheit
3x Scherbe der Gier
2x Mystischer Raum-Taifun
1x Buch des Mondes
2x Dimensionsgefängnis
2x Durchbruchfähigkeit
2x Abrechnung mit Anubis
1x Kampfversessenheit
1x Ernste Warnung
1x Zwangsevakuierungsgerät
Extra Deck:
- Synchromonster der Stufe 7 (und
- Xyz-Monster des Rangs 4 (und 5)
Idee des Decks ist, einen Lockdown aus Majestätsunterweltler und Naturia Bambussprosse herzustellen, wobei das Tributmaterial per Pendulum-Beschwörung herbeigeholt werden soll.
Decks, die auch auf Pendulum-Monster zugreifen könnten:
- Satellaknights / Satellaritter
Da ihre Effekte triggern, egal ob sie als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden und der benötigte Monsterkern relativ klein ist, kann dieses neue Themendeck die Pendulums recht gut integrieren. Da die meisten spielbaren Pendulums Finsternis sind können sie auch Zugriff auf Chaos-Monster ermöglichen.
- Batteriemänner
Das ganze würde etwa so aussehen: Man aktiviert „Photonenschleier“, holt sich drei Kopien von „Batteriemann AA“ auf die Hand und Pendulum-beschwört diese, sodass „Infernomissachtende Beschwörung“ ersetzt wird. Außerdem liefert der neue „Batteriemann 9V“ Nachschub.
- Monarchen
Idee hierbei ist, die Pendulum-beschworenen Monster als Tributmaterial zu verwenden.
- Reaktoren
Die Pendulums sollen hierbei helfen, de drei benötigten Monster für „Fliegende Festung SKY FIRE“ schnell aufs Feld zu kriegen.
Schlusswort
Was haben die bisherigen Pendulum-Pioniere falsch gemacht? Wie sieht die Zukunft der neuen Spielmechanik aus? Hat man sich zuvor zu sehr auf die neuen Karten konzentriert und sollte man deshalb nur einen kleinen Splash (z.B. vier Pendulum-Monster) in ein ansonsten klassisches Deck integrieren? Sollte man Pendulum-Decks vielleicht so spielen, wie man ein Dark World –Deck spielen würde, also mit einem minimalen Monsterkern und ansonsten jede Menge Zauber und Fallen, mit denen man Karten zieht? Oder hat man sich bisher einfach zu sehr auf klassische Karten verlassen und die Pendulum-Decks der Zukunft bestehen was Monster angeht fast nur noch aus Pendulum-Monstern? Werden sie also, sobald es genug Auswahl gibt, die Effektmonster ablösen? Dies alles sind Fragen, mit denen ihr euch in diesem Thread beschäftigen könnt, damit wir uns gemeinsam auf die Zukunft vorbereiten und herausfinden können, wie man die neue Spielmechanik am besten beherrschen und nutzen kann. Zu guter letzt sei noch gesagt, dass ich mich nicht als absoluten Experten sehe, was das Thema angeht. Auch halte ich meine vorgeschlagenen Decks nicht für ideal. Im Gegenteil: Ich bin unzufrieden damit, wie sie laufen. Die Decks sind also nur dazu da, um die Diskussion anzuheizen. Ihr könnt die Decks also genau wie meine Ausführungen zuvor gerne auch kritisieren.
So, das war’s auch erstmal von mir. Ich hoffe, ihr habt viel Spaß in dem Thread und auch, dass er ein paar gute Ergebnisse zu Tage fördert.