Invaders from OZ - Der Kozmo Strategiethread.

  • Hey Leute,
    ich wollte einen kleinen Turnierbericht abliefern von gestern.
    Ich habe mich gewusst nicht für Planet entschieden, da ich gewisse Probleme in der Stabilität sah.
    Ich hatte den Tag vorher meine eine Dark Lady gezogen, daher auch nur eine^^
    Ich hatte nicht viele Kombos drauf, die meisten lieferten ein Tincan + Strohman und setup, jedoch bin ich auf eine Kombo gekommen, wo am Ende F0, Infinity, Dark Lady und Dark Destroyer lagen.
    Trotz eigentlich nur dieser großen Kombo bin ich 5:0 gegangen und war auch am Ende erster.


    1. Runde BA 2:1
    Er fing an und auf seinen Tourguide start kam mein Maxx C. er ging nur zu einem Dante ohne backrow. Ich konnte das o.g. Feld aufbauen und dann war es das auch schon.
    Spiel 2 konnte ich nicht so effektiv auf sein Feld reagieren zumal er mir Ironwall hinlegte und ich sliprider genau einen Zug zu spät zog.
    Spiel 3 wurde im Timeout entschieden weil auf sein Speedroid play ein flying c kam und ich die roids angreifen durfte mit zwei großen schiffen und er netterweise voreilig die roids im atk liegen ließ.


    2. Runde Hieratic 2:0
    ich startete nur mit tin can der mir Eclipser gab. er konnte mir mit dark matter und gaia viel schaden drücken, aber der gesuchte DDestroyer regelte das spiel alleine.
    Spiel zwei hatte ich Maske und Dark Lady. das war es dann.


    3. Runde Batteryman 2:1
    Ein Freund und bekannter Youtuber ^^. Die Kombo zeriss ihm die möglichkeiten im ersten Spiel. nach 3 Zügen war es das schon. Spiel 2 hatte ich zum ersten mal garunix und die Insel auf der Starthand. ich hatte keinen vernünftigen piloten und nur einen sliprider. Diesmal musste ich früh aufgeben. Im letzten Spiel durfte ich meine Kombo und Mojo und Strike ergänzen. kein durchkommen.


    4. Runde Monarchen 2:0
    Wieder ein guter Freund. Die Kombo ging nicht ganz auf, aber er konnte nur einen blue layer hinlegen. Im zweiten Spiel hatte er sich selbst eine Hand aus 3 Ether und 2 Erebus verpasst. Ich hatte auch wieder garunix auf der hand, der zum glück überlebte und für die tributbeschwörung von lady hinhalten durfte. 3 angriffe direkt und danach kam ein Teleport topdeck.


    5. Runde Nekroz 2:0
    Lady hielt valkyrus auf. destroyer und teleport lieferten einen schnellen otk.
    2tes Spiel durfte ich anfangen und ich hatte alles. Nach etwas salt versträuen sah er seine Niederlage ein.


    Fazit:
    klar reicht eine Insel zu spielen, ich entschied mich aber doch für 2 um sie öfters start zu haben. ich boardete aber regelmäßig die zweite raus. Auch bin ich noch bei 2 tincan und 2 calls. beides kam sehr gut, nur bin ich mir unsicher ggf. den tincan auf 1 zu cutten.
    Eine Lady reicht eigentlich. eine zweite wäre "nett" aber nicht zwingend notwendig.
    Meine Kombo wird bestimmt auch BjoOoern später aufführen ^^

  • Hat jemand zufällig eine Liste fast aller FK Island Combos? Ich sehe immer nur welche mit "Beende den Zug mit Lady + Infinity + Xyz-deiner-Wahl + manchmal Tin Can".


    Hier sind ein paar, die ich abgetippt habe: (Kann man sicher mal irgendwo zusammentragen)





    Alle Kombo's haben recht viele Parallelen, können ab nem gewissen Zeitpunkt auch großzügig variiert werden. End Field ist meistens Leviair, Infinity und entweder Lady oder Tincan, jenachdem die anderen Handkarten waren (Call/Mojo, weiteres Schiff, etc.).
    Normalerweise achtet man darauf, dass man wie auch immer auf Delta Shuttle + Sliprider kommt, bzw. auch irgendeine Karte, die FKI triggert.


    Übrigens: Landwalker ist wichtiger als man denkt. Lv6-Schiff kann in Sliprider und Shuttle floaten, Darkness for Allure, zusammen mit Dark Lady auffm Feld sehr stark, 2400 rennt über gegnerische Ladies, und vieles mehr.


    Weitere Tests folgen, weitere Kombos (auch mit Planet) such ich mal raus, falls erwünscht.
    Ich finde, der Aggrobuild mit Triple-Town, -Island und -Terraforming kann echt oft zu Bricks führen. FKI ohne Schiffe, Schiffe ohne FKI oder Piloten, sind nicht selten da und führen zu unspielbaren Händen. Würde ne kleinere FK-Engine bevorzugen, á la: Raste aus, wenn du willst, sonst spiel halt safe. FKI kann auch ohne die 3-Karten-Kombos immerhin als Floating-Element fungieren, indem sie jedes Schiff in Strawman plus End Phase-Float umwandelt, was an sich schon mal ne Feldpräsenz ermöglicht.

  • Wäre es nicht eine Option im Deck Goldsarkophag zu spielen und das gewählte Monster mit Stadt direkt auf der Hand verfügbar zu haben? Mit virtuell 6 Städten klingt es eigentlich nicht so verkehrt.

    “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”


    “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”


    Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.


  • Wäre es nicht eine Option im Deck Goldsarkophag zu spielen und das gewählte Monster mit Stadt direkt auf der Hand verfügbar zu haben? Mit virtuell 6 Städten klingt es eigentlich nicht so verkehrt.



    so wurd es schon zum erscheinen der kozmos gespielt :) aber da der sargo platzfrist den mann evtl besser belegen kann musste dieser leider weichen

  • Hier habt ihr noch drei weitere, sind dann mit den oberen drei alle Standard Kombos aus der Island.



    Island + Town + Delta-Shuttle


    1. Island ausspielen; Delta-Shuttle von der Hand zerstören; Garunix suchen
    2. Delta-Shuttle specialt Strawman, Strawman holt Shuttle zurück, Shuttle millt Soartroopers
    3. Town wird aktiviert, eigenes Feld wird zerstört; Delta-Shuttle beschwört Soartroopers
    4. Soartroopers(1) beschwört Soartroopers(2); Garunix wird normalbeschworen; Garunix und Soartroopers(1) werden zu Grampulse
    5. Grampulse detached Soartroopers(1), zerstört die Town; Town sucht Dark Destroyer; Soartroopers(2) beschwört Soartroopers(1); Soartroopers(1) beschwört Strawman
    Derzeitiges Feld: 2 Soartroopers, Strawman, Grampulse
    6. Strawman holt Delta-Shuttle zurück; Strawman wird entfernt um Dark Destroyer zu beschwören, Dark Destroyer zerstört sich selbst und holt Sliprider
    7. Sliprider und Delta-Shuttle ergeben Infinity; beide Soartroopers ergeben Leviair; Leviair beschwört Strawman; Strawman holt Dark Destroyer zurück
    --->
    Infinity, Leviair, Grampulse, Strawman, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase)



    Island + Dark Destroyer + Shuttle


    1. Island ausspielen; Delta-Shuttle von der Hand zerstören; Garunix suchen
    2. Delta-Shuttle specialt Strawman, Strawman holt Shuttle zurück, Shuttle millt Level 3 Kozmo
    3. Strawman entfernt sich um Dark Destroyer zu beschwören; Dark Destroyer zerstört sich; beschwört Sliprider; Sliprider zerstört die Island
    4. Island zerstört das eigene Feld; Sliprider und Delta-Shuttle beschwören Soartroopers und Strawman; Soartroopers beschwört Level 3 Kozmo; Strawman beschwört Delta-Shuttle; (Delta-Shuttle millt Dark Lady)
    5. Soartroopers + Level 3 Kozmo ergeben Leviair; Leviair holt Strawman zurück (detached Soartroopers); Strawman holt Sliprider zurück
    6. Sliprider und Delta-Shuttle ergeben Infinity; beide Strawman ergeben Herald of Pure Light; Herald detached Strawman um Strawman/Soartroopers auf die Hand zu holen; Garunix wird ins Deck gemischt
    7. Strawman/Soartroopers normal beschwören; holt Dark Destroyer/Dark Lady
    --->
    Infinity, Leviair, Herald of Pure Light, Dark Lady/Dark Destroyer, Soartroopers/Strawman



    Island + Town + Dark Destroyer


    1. Island ausspielen; Dark Destroyer von der Hand zerstören; Garunix suchen
    2. Dark Destroyer beschwört Delta-Shuttle; Delta-Shuttle millt Strawman
    3. Town wird aktiviert; eigenes Feld wird zerstört; Delta-Shuttle beschwört Soartroopers; Town nimmt Dark Destroyer auf die Hand
    4. Soartroopers beschwört Strawman; Strawman holt Delta-Shuttle zurück; Strawman beschwört Dark Destroyer; Dark Destroyer zerstört sich selbst und holt Sliprider; Sliprider aktiviert sich nicht
    5. Sliprider und Delta-Shuttle ergeben Infinity; Garunix wird normalbeschworen; Garunix und Soartroopers ergeben Leviair; Leviair holt Strawman zurück; Strawman holt Dark Destroyer zurück
    --->
    Infinity, Leviair, Strawman, Dark Destroyer (zerstört sich End Phase), offene Town

  • Hab vorgestern gegen jemanden gespielt der Instant Fusion gemaint hat mit Panzerdrache. Das würde Infinity zugänglicher machen.

    “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”


    “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”


    Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.


  • Konstant Planet klappt halt nur mit 4 Karten (Wovon eine Town ist und die Möglichkeit bestehen muss, diese zu zerstören), und auch nur in Loops bei denen man den Herald beschwört, was leider auch nicht bei allen ist. In fast jedem anderen Fall kriegt man den gar nicht konstant raus...

  • ba ist fast autowin, lady lässt ihn kaum bis garnicht spielen, falls er f0 baut schnell pleiaden/infinity bauen.


    Monarch wieder auf lady gehen, hoffen der gegner hat kein stormforth.. Kumpel von mir spielt 2x Planet im wegen Monarch.

  • return ist ja nicht die welt, du negierst ja den kleinen monarch den die dann hinlegen.