Brainstorming: Power Creep

  • Da kam meine persönliche Meinung halt durch => unendlicher Veiler Hass ;)


    Generell finde ich effektnegierer nervig, heutzutage wie Sand am Meer. Fand ich halt besser das den Fallen zu überlassen..


    Früher gab es mit Strike Ninja ja dann auch schon Karten die in der gernerischen Runde agiert haben und ich fand die Klasse, aber irgendwie war das dann auch ein Schutzeffekt und heute...


    Maxx C stoppt vielleicht nen gegnerischen Zug aber das könnte ne Falle auch. Ist Ansichtssache ich mag Handtraps gererell nicht und ich sehe sie schlecht für das Spiel. Kann ja jeder seine Meinung diesbezüglich haben. Wie gesagt schlimmer sind diese ganzen Allesnegierer die rumlaufen....


    Das Argument einen Schutz zu haben damit man First Turn nicht plattgemacht wird mhh.
    Warum kann man das überhaupt da liegt doch der Hund begraben.. ;):P

    Große Bestie am Himmelszelt
    höre den Ruf aus der Schattenwelt,
    steig aus der Kugel, ich brauche dich schnell,
    bring mir den Sieg in diesem Duell.
    Überzieh die Wüste mit deinem Glüh´n
    und lasse deinen Zorn auf meinen Feind niedergehen.
    Lasse die Macht frei, die tief in dir steckt
    ich bin derjenige der dich erweckt.
    Erscheine in diesem Schattenduell,
    mit dir zu siegen ist mein Ziel


    Geflügelter Drache des Ra

  • Fallen sind aber total nutzlos, wenn du nicht beginnen kannst und der Gegner dir fröhlich sein volles Feld klatscht. Zudem bringt eine Falle im Nachhinein bedingt was, wenn der Gegner schon sein volles Setup für sein Spiel hat. Weiterhin ist eine Handtrap nicht immer so leicht umspielbar und kommt in einigen Situationen überraschend. Sehe da deutliche Vorteile gegenüber einer Falle, welche dem Gegner schon andeutet, dass man etwas haben könnte, um sein Spiel zu behindern. Wer sagt, Handtraps seien schlecht für das Spiel, hat einige Formate nicht wirklich mitbekommen.

  • Fallen sind aber total nutzlos, wenn du nicht beginnen kannst und der Gegner dir fröhlich sein volles Feld klatscht.


    Bis auf sowas wie Mirror Force und Dimensional Prison.
    Beide Karten sind im Moment zwar schlecht, aber in guten Formaten so ziemlich immer spielbar.

  • Effektverschleierin ist für mich Beispielhaft für eine imbalanced Karte.
    Einerseits kann sie im gegnerischen Spielzug jeden Monstereffekt annullieren. Das ist ein sehr starker Effekt, meiner Meinung nach zu sehr (dazu gleich mehr). Dann ist sie aber auch noch ein Empfänger-Monster der Stufe 1, und auch noch ein Licht-Monster?
    Den gegnerischen Spielzug zu verändern ist YGO! Diesen Fähigkeiten hätte man aber einerseits den Fallenkarten (Sakuretsu, Königlicher Erlass, Eisenschrott-Statue) und Schnellzauberkarten wie MST überlassen sollen. Und: Permanenten Monstereffekten. Der Zitronenritter war einfach nur dumm, dahingegen finde ich Karten wie Jinzo, Rai-Oh als balanced.


    Es gibt aber auch Handtraps die man spielen sollte. Wie gesagt finde ich Veiler einfach eine Frechheit, aber solche Sachen wie "Kauz&Schlossvogel" sind wiederrum eine Handtrap, wie Handtraps sein sollten: Starker Effekt, aber eben unbrauchbar sonst. Dafür hat die Handtrap aber eben den Vorteil, dass es nur eine Hand voll Karten gibt, die sie annullieren können - Fallenkarten dagegen können von MST annulliert werden (MST annulliert doch?! xD). Ihr wisst was ich meine. ;) Annullieren ist in diesem Sinne gleichzusetzen mit spielen.


    Mein Gegner könnte Fiendish Chain verdeckt legen. Bevor er damit im nächsten Zug meinen Junk Synchron annulliert, könnte ich in der End Phase bereits MST aktiviert haben.
    Mein Gegner könnte aber auch direkt in die End Phase gewechselt haben. Als ich dann im nächsten Zug meinen Gerümpelsynchronisierer gespielt habe, aktiviert er Effect Veiler und mein Zug ist vorbei. Es gibt eine Karte, die die Effekte von Monstern, die in der Hand (also auch Honest) annullieren tut - Ist aber eine Fallenkarte. Und eine Fallenkarte zu spielen ist Random. Und mehrere Exemplare zu spielen, nur um sich vor Effect Veiler retten zu können ist ja auch nicht im Sinne von YGO.


    Zitat

    Das Argument einen Schutz zu haben damit man First Turn nicht plattgemacht wird mhh.


    Warum kann man das überhaupt da liegt doch der Hund begraben..



    Spiel doch mal eine Runde "YGO WC 2010". Dann wirst du (eventuell) ein Ding bemerken, dass für manche hier Neuland sein dürfte: YGO war schon immer YGO. Wo heute anscheinend der Münzwurf und die Hand das Spiel machen, war das früher nicht anders. Wer zuerst sein möglichst nachhaltiges Setup aufgebaut hat, hat gewonnen.
    Hä, das habe ich aber ganz anders gesehen!
    Richtig - Was YGO! z.B. vom Pokémon TCG unterscheidet ist das Topdecken. Die meisten Spieler haten stundenlang im Internet herum, wenn sie durch einen Topdeck vom Gegner verlieren und freuen sich, wenn sie selber einen Raigeki topdecken - Aber das ist YGO! YGO ist "fun, fast and exciting". Ich sollte wohl dazu erklären: In Pokémon TCG setzt man ein aktives Pokémon. Das entspricht quasi deiner Monsterkarte. Und weitere Monster auf die Bank. Nun kannst du jede Runde eine Energiekarte an ein Pokémon setzen. Pokémon benötigen Energiekarten um Attacken einzusetzen. Bedeutet: Benötigt dein Pikachu 3 Elektro-Energiekarten, wirst du wohl 3 Züge lang Energiekarten daran setzen müssen, um anzugreifen. Dann hast du aber erst ein Pokémon. Du benötigst aber natürlich auch mehrere Pokémon.
    Während du aber nun 3 Züge lang dein Pikachu mit Energiekarten ansetzt, hat dein Gegner vielleicht ein Rattfratz, dass schon mit einer Energiekarte angreifen kann. Er hat dann dein Pikachu also schon geschwächt, wenn du angreifen kannst. Jetzt könnte man meinen: Dann ist das Spiel doch genial, weil man nachdenken muss? Nö. Was willst du topdecken? Du kannst ein Pokémon topdecken, eine Energiekarte oder eine Trainer-Karte, die dein Pokémon heilen würde, dir neue Karten verschafft (manchmal sogar 7 lol) oder dich Karten suchen lässt. Aber: Vergleichen wir einmal die Situationen, also dass wir in Pokémon TCG eventuell nur noch 1-3 Pokémon haben, die Energiekarten bedürften und der Gegner hat ein Setup an Pokémon mit Energiekarten, dann wird ein Topdeck uns nicht mehr wirklich viel tun. Das Pokémon-TCG belohnt den Spieler, der seine Karten intelligenter ausgepielt hat und, so viel muss man auch einfach mal dazu sagen, am meisten Glück hatte.





    YGO dagegen belohnt durchaus auch einmal den Spieler, der Glück hat. Nicht immer - in den meisten Fällen wird wohl der gewinnen, der seine Karten mit bedacht ausspielt, aber es gibt eben diese Topdeckfälle und sie verleihen dem Spiel Abwechslung.



    MfG

  • Der Hauptunterschied zwischen PKMN und YGO ist die Tatsache, dass PKMN in-game progression hat.
    Das heißt man weiß in etwa was turn 1, turn 2, turn 3, etc. auf einen zukommt in gewissen matchups.
    Spiele dauern auch länger als ein paar Züge.


    Ich bin vor ein paar Jahren von competitive YGO (spiele aber immer noch Zombies, die sind ja nicht competitive XD) auf PKMN geswitched und muss immer lachen wenn nen YGO dude von seinen tests erzählt und wie gut er auf ein Turnier vorbereitet ist.
    Wette einige games davon wird er durch OTKs oder random floodgates verlieren. Aber gut getestet bro.


    In YGO zu testen, kann man machen, ist sicher besser als nichts tun. Aber im Vergleich zu PKMN ist das testen dort extrem lächerlich. Alleine schon deshalb finde ich PKMN zumindestens in einem competitive environment als Spiel besser.