Der Antike Thread - Mega Update

  • Inhaltsverzeichnis



    1. Allgemeines


    2. Die Antiken


    2.1. Die Monster


    2.2. Die Zauber


    2.3. Die Fallen


    3. Support durch andere Karten


    4. Das Side Deck


    5. Antike Decks




    1. Allgemeines:


    Die Antiken Monster haben in ihrem Text den Satz stehen ,, Wenn diese Karte angreift, kann dein Gegner keine Zauber und Fallen aktivieren''. Diese Satz steht bei fast jedem Antiken Monster mit Ausnahmen: Antiker Antrieb, Antike Antriebskanone und Antike Antriebsgadjiltronchimäre.
    Ihre Spezialität ist es Z/F unschädlich zu machen um Frei angreifen zu können, hier bringen Saku, Mirror, Shrink, BoM nichts. Eine Anfälligkeit haben diese Karten Gegenüber den Hohen Tribut Kosten den der Golem benötigt 2 Tribute genauso wie der Drache. Die Antiken Monster sind alle Monster von der Eigenschaft Erde und alle sind wie vermutet Maschinen. Die Antiken besitzen auch Solide Werte nur aus der Reihe tanzen: Antiker Antriebssoldat, Antike Antriebskanone und Antiker Antrieb. Die Antiken sind wie zu sehen ist einfach nur auf Beat Down ausgesetzt.



    2. Die Antiken


    2.1. Die Monster


    Antiker Antriebsgolem
    ********
    ATK: 3000 DEF: 3000
    [Maschine / Effekt/ Erde]
    Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschwört werden. Wenn diese Karte mit einer ATK angreift, die höher ist, als die DEF eines Monsters in Verteidigungsposition, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner keine Zauber- oder Fallenkarten bis zum Ende des Damage Steps aktivieren.


    Der Golem ist Wirklich ein Koloss unter den Antiken, seine Werte sind super, sein Effekt lässt den Gegner zittern. Leider hat diese Koloss auch seine Nachteile, wie seine Schwere Beschwörung oder seine Anfälligkeit gegenüber der Bodenlose Fallgrube oder Reißender Tribut. Sollte man ihn aber auf dem Spielfeld haben brauchst du dir keine Gedanken zu machen, das er zerstört wird, den durch seinen Effekt, darf dein Gegner keine Z/F aktivieren wenn er angreift. Verstecken kann dein Gegner sich auch Nicht, denn er bricht durch fast jedes Monster.



    Antiker Antriebsungeheuer
    ******
    ATK: 2000 DEF: 2000
    [Maschine / Effekt / Erde]
    Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Die Effekte der Effektmonster deines Gegners, das dieses Monster als Ergebnis eines Kampfes zerstört, werden annuliert. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner keine Zauber- oder Fallenkarten bis zum Ende des Damage Steps aktivieren.


    Für 1 Tribut ein Monster mit diesen Werten? das überlegt man sich zweimal ob man ihn so spielt. selbst der Cyber Drache kann ihn niederstrecken. Aber wenn man seine Werte jetzt weg lässt, ist diese Karte sehr nützlich. Wie schon bei dem Golem, lässt er alle Z/F während des Angriffes Wirkunglos. Doch er besitzt einen Vollkommen anderen Effekt, er kann nicht durchbrechen! Nein, er negiert jeglichen Effekt von Monster die er im Kampf zerstört. dazu zählen: Alle Flippeffekt, Baumfrosch, D.D. Kriegerin usw.



    Antiker Antriebssoldat
    *****
    ATK: 1300 DEF: 1300
    [Maschine / Effekt / Erde]
    Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner keine Zauber- oder Fallenkarten bis zum Ende des Damage Steps aktivieren.


    Schwächliche Werte und Leider nur den Effekt, wie fast jeder Antike ihn besitzt. Ihm hätten sie noch einen Zusatz Effekt geben müssen wie sie es auch bei dem Ungeheuer und dem Golem gemacht haben. Einzig postitive er kann Spezialbeschworen werden und kann nicht in die Bodenlose Fallgrube laufen.



    Antiker Antrieb
    **
    ATK: 100 DEF: 800
    [Maschine / Effekt / Erde]
    Solange sich ein „Antiker Antrieb" offen auf deiner Spielfeldseite befindet, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand in Angriffsposition beschwören.


    Ein ziemlich Lustige Karte wenn man gerade, mal Tributfutter benötigt.
    Leider hat diese Karte ganz ganz Schwache Werte, aber passend für Machinenduplication. Sie beschwört den neuen Antrieb leider in ATK wo er nur 100 Punkte hat. Sollte man ein Antikes Deck auf schnell GOlem auf dem Feld spielen, ist diese Karte gut und zu gebrauchen aber auch leider manchmal Death Draw= Unnütz auf der Hand kann Sieg kosten.



    Antike Antriebskanone
    **
    ATK: 500 DEF: 500
    [Maschine / Effekt / Erde]
    Indem du diese Karte als Tribut anbietest, füge den Life Points deines Gegners 500 Punkte Schaden zu, und dann können beide Spieler während der Battle Phase dieses Spielzugs keine Fallenkarten aktivieren.


    Wieder einmal auch hier Schwache Werte, aber Passend genau für Maschinenduplication. Diese Karte ist Kombi mit Dulpi falls du dem Gegner mal die Letzten Punkte nicht nehmen kannst. Und Dazu kannst ungehindert vor Fallenkarten angreifen. Eine Brauchbare Karte. In manchen Antiken Decks vertreten.



    Antiker Antriebsgadjiltrondrache
    ********
    ATK: 3000 DEF: 2000
    [Maschine / Effekt / Erde]
    Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- oder Fallenkarten aktivieren. Falls du diese Karte als Tributbeschwörung beschwörst, indem du beliebige der folgenden Monster als Tribut anbietest, erhält diese Karte die entsprechenden Effekte: ÏGrüner Apparat: Während eines Kampfes zwischen dieser angreifenden Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte, füge die Differenz deinem Gegner als Kampfschaden zu. ÏRoter Apparat: Falls diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt, füge deinem Gegner 400 Schaden zu. ÏGelber Apparat: Falls diese Karte ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört, füge deinem Gegner 600 Schaden zu.


    Ein weiterer Mächtiger Antiker. Diesmal in Drachenform. Er hat Super Werte und den Z/F Negierungs Effekt. Er Bekommt seine weitere Stärke durch die Apparate die in einem Antiken Deck fehl am Platz sind und somit unbrauchbar sind.
    Der Drache kann Spezialbeschworen werden womit die Zauberkarte ,,Antriebsstadt'' Super ist um ein 3000 Monster wieder zu holen.



    Antike Antriebsgadjiltronschimäre
    ******
    ATK: 2300 DEF: 1300
    [Maschine / Effekt / Erde]
    Falls du diese Karte als Tributbeschwörung beschwörst, indem du 1 der folgenden Monster als Tribut anbietest, erhält diese Karte den entsprechenden Effekt: ÏGrüner Apparat: Diese Karte erhält 300 ATK. ÏRoter Apparat: Falls diese Karte deinen Gegner erfolgreich direkt angreift, füge deinem Gegner 500 Schaden zu. ÏGelber Apparat: Falls diese Karte ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört, füge deinem Gegner 700 Schaden zu.


    Ich finde dieses Antike Monster schlecht, keinen Negierungseffekt und erhält seine Effekt nur mit Apparaten, seine Werte sind nicht gut für 1 Tribut. Aber einziger Vorteil gegenüber Bessere Werte und dieses Monster kann man Spezialbeschwören.



    Antiker Antriebsingenieur
    *****
    ATK: 1500 DEF: 1500
    [Maschine / Effekt / Erde]
    Annulliere den Effekt von Fallenkarten, die diese Karte als Ziel bestimmen, und zerstöre diese Fallenkarten. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- oder Fallenkarten aktivieren. Wenn diese Karte angreift, zerstöre am Ende des Damage Steps 1 Zauber- oder Fallenkarte auf der Spielfeldseite deines Gegners.


    Super Effekt, aber grässliche Werte für Ein Tribut Monster. Diese grässlichen Werten sind aber auch Vorteilhaft, da man ihn per Riesenratte rufen kann.
    Aber Trotz dem Sollte man mit dem Ingenieur vorsichtig sein, weil er er schnell überumpelt werden kann und dann ist er Wörtlich ,,Schrott''. Wie auch der Drache und die Chimäre sist dieses Monster Spezialbeschwörbar.



    Antiker Getrieberitter
    ****
    ATK: 1800 DEF: 500
    [Maschine / Gemini / Erde]
    Diese Karte wird als ein Normales Monster behandelt, solange sie offen auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kannst du sie als Normalbeschwörung beschwören, damit sie als Effektmonster mit diesem Effekt behandelt wird:
    ÏFalls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- und Fallenkarten aktivieren.


    Seine Werte sind in Ordnung, aber seine DEF ist schwach. Wie ihr alle Merkt ist dieses Antike Monster das Erste das ein Zwilling ist und somit eine 2 Beschwörung benötigt.
    Das ist auch seine Große Schwäche, da er 1. Zweimal in eine Bodenlose Fallgrube laufen kann und 2. Weil er seinen Effekt nur bei 2 Beschwörung bekommt. Auch durch dieses Gemini Getue ist der Getrieberitter ein Guter Kamerad in diesem Deck.



    Ultimativer Antiker Antriebsgolem
    **********
    ATK: 4400 DEF: 3400
    [Maschine / Effekt / Fusion Erde/]
    "Antiker Antriebsgolem" + 2 "Antiker Antrieb"-Monster
    Dieses Monster kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer durch eine Fusionsbeschwörung. Während eines Kampfes zwischen dieser angreifenden Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte, füge die Differenz deinem Gegner als Kampfschaden zu. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- oder Fallenkarten aktivieren. Falls diese Karte zerstört wird, kannst du 1 "Antiker Antriebsgolem" von deinem Friedhof als Spezialbeschwörung beschwören, ungeachtet der Bedingungen für die Beschwörung des Monsters


    Der absolute Mega Antike. Seine Werte sind Grandios und seine Effekte einfach der Hammer.
    Mit diesem Titan ist absolut nicht zu Spaßen, den dein Gegner kann schon in 2 Runden tot sein. Seine Power macht seinen Durchschlag Effekt erst zum Zerstörer. Aber man setzte ihm noch einen Drauf, egal wie er zerstört, kannst du den Golem von deinem Friedhof holen.
    Mit Kraftbündniss ist es mit dem Gegner eventuell schon in der 1 Runde geschehen. Man sollte aber Aufpassen das das PW= Power Bond einem nicht selbst zerstört. Leider muss ich immer wieder Feststellen wie oft diese Kreatur gebraint wird und man ihn somit selbst abkriegt, aber danach noch einen Caius ins Gesicht, mies, mies.



    2.2. Die Zauber


    Antike Antriebsfabrik
    Wähle 1 Monster von deiner Hand, dessen Kartenname „Antik" und „Antrieb" enthält (zeige das Monster deinem Gegner). Entferne Karten aus deinem Friedhof, deren Kartenname „Antik" und „Antrieb" enthält, deren gemeinsame Stufe gleich doppelt so hoch wie die Stufe der gewählten Karte ist. Wenn du die gewählte Karte in diesem Spielzug als Normalbeschwörung beschwörst, musst du keinen Tribut anbieten.


    Eine ziemlich Draw Abhängige Karte, da man sie oft nicht gebrauchen. Ihre Kosten sind zu Hoch und du müsst auch noch ein passendes Monster auf der Hand haben. Es gibt hierfür bessere Alternativen.



    Antiker Antriebsbohrer
    Du kannst diese Karte nur aktivieren, indem 1 Karte von deiner Hand abgeworfen wird, solange sich ein offenes Monster auf deiner Spielfeldseite befindet, dessen Kartenname „Antik" und „Antrieb" enthält. Wähle 1 Zauberkarte von deinem Deck und setze sie auf deiner Spielfeldseite. Du kannst diese Zauberkarte in diesem Spielzug nicht benutzen.


    Eine Karte die man gebrauchen kann. Ein antikes Monster zu haben wird nicht das Problem sein, und 1 Handkarte ist auch nicht schelcht, da man Karte abwerfen kann die man nicht mehr gebraucht. Sie macht zwar Minus 1 aber das ist erst nicht Wichtig, da du dir irgendeine Zauberkarte aus dem Deck aufs Feld hoeln darfst. Einziger Nachteil nach Aktivierung, muss eine Runde liegen bleiben.



    Antikes Antriebsschloss
    Erhöhe die ATK jedes offenen Monsters auf dem Spielfeld, dessen Kartenname „Antik" und „Antrieb" enthält, um 300 Punkte. Jedes Mal, wenn ein Monster als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt wird, lege 1 Zählmarke auf diese Karte. Falls du ein Monster als Tributbeschwörung beschwörst, dessen Kartenname „Antik" und „Antrieb" enthält, kannst du die als Tribut anzubietenden Monster mit dieser Karte ersetzen, falls die Anzahl der Zählmarken gleich oder höher als die Anzahl der benötigten Tributmonster ist.


    das Schloss ist eine mächtige Antike Karte, mit ihr kann man seine Tribut Monster schnell aufs feld bekommen. Der ATK Push von 300 ATK ist sehr nützlich da die ATK von dem Ungeheuer oder Soldaten auf bessere Werte steigen. Nach meiner Ansicht, hat das Schloss sein Dienst getahn und wird von der Antriebsstadt erlöst.



    Antike Antriebswerkstatt
    Füge 1 „Antiker Antrieb“-Monster von deinem Friedhof deiner Hand hinzu.


    Ein Lebendig Heimkehrender Krieger für Antike ist ja schön und gut, aber die Auswahl an Monster ist Beschränkt, da es Zich Monster vom Typ Krieger gibt und ca 12 Antike, und die meisten Haben Hochrangige Level. Man sollte sie testen, aber Notwendig ist sie nicht.



    Antiker Antriebspanzer
    Rüste nur 1 „Antiker Antrieb“-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 600 ATK. Wenn diese Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, füge deinem Gegner 600 Schaden zu.


    Wer kennt diese Karte, oder so Ähnlich? Genau der Schwarze Anhänger ist fast genauso so wie der Panzer, Nur gibt der Panzer bei beiden Effekten 100 mehr. Aber nur wegen 600 Punkten diese Karte spielen? Ausrüstungen haben ihm heutigem Meta fast keine Chance, nur die Karten Kraft der Magie oder United we Stand sind manchmal zusehen. Und am häufigsten Das Premature Burial, dass jetzt Leieder Verboten ist. Diese Karte ist Scwach, es gibt Zich andere Möglichkeiten.


    Antiker Antriebssprengstoff
    Bestimme 1 offenes „Antiker Antrieb“-Monster auf deiner Spielfeldseite, wenn du diese Karte aktivierst. Zerstöre das bestimmte Monster und füge deinem Gegner Schaden in Höhe der Hälfte seiner Grund-ATK zu.


    Diese Karte ist in meinen Augen einer bzw die Schlechteste Antike zauberkarte sie macht Minus 2 und der Schaden kann gerade mal mit dem Golem oder Drachen 1500 verursachen. Wäre sie eine Schnellzauberkarte, könnte man sie wenigstens Anchainen aber so?



    Antike Antriebsfaust
    Rüste nur 1 „Antiker Antrieb“-Monster mit dieser Karte aus. Zerstöre jedes Monster, das mit ihm kämpft, am Ende des Damage Steps.


    Der Effekt kommt für die meisten Antiken nicht zum Tragen, da sie oft Gute Werte haben. Mit ihm kann man lässtige Verteidiger wie Reaper oder Marshmallon entfernen. Aber man kann davon ausgehen, dass das Ausgerütete Monster zerstört wird.



    Zauberantrieb
    Kartenart: Zauber | Kennzeichnung: LODT-DE049
    Lege 3 "Antiker Antrieb"-Karten, die du kontrollierst, auf den Friedhof. Du kannst bis zu 1 "Antiker Antriebsgolem" von deiner Hand und 1 von deinem Deck als Spezialbeschwörung beschwören, ungeachtet der Bedingungen für die Beschwörung der Monster. Zerstöre dann alle Monster, die du kontrollierst, außer "Antiker Antriebsgolems". Du kannst bis zum Ende deines nächsten Spielzugs keine Monster als Normalbeschwörung beschwören oder setzen.


    Mit dem Ultiamtiven Anriebsgolem haben die Antiken ein Monster das die Beschwörung des Golems umgehen kann. Aber er ist nicht der einzige die Zauberkarte ,,Zauberantrieb'' kann dies ebenfalls und sie kann 2 der Golems rufen. Mit der Kombo Kanone+Duplication hat man gleich das feld voller Antriebe und man kann sie opfern also man bezahlt 4 Karten zum Preis von 2 Fetten Golem. Aber nicht nur das du kannst auch Zauberkarten weglegen. zB. 2 Das Schloss und 1 Monster. Diese Karte hat potenziall in einem Antiken Deck.



    Gear Town
    If you summon an "Antique Gear" monster, you can do so with 1 less Release. When this card is destroyed and sent to the Graveyard, you can Special Summon 1 "Antique Gear" monster from your hand, deck or Graveyard.


    Diese Karte hat es in sich! Monster könenn mit einem Tribut weniger beschworen werden, Im Klartext, Ungheuer ohne Tribut Golem und Drache mit einem Tribut klingt ziemlich gut. Aber für viele ist der 2 Effekt wichtiger Wenn diese Karte zerstört wird, kannst du 1 Antiken z.B. den Drachen vom Deck, Hand oder Friedhof holen. Eine Super Kombo mit Kuraz der Lichtmonarch oder Magsiche Hüte.



    2.3. Die Fallen


    Keine Fallen vorhanden



    3. Support durch andere Karten


    Maschinenduplizierung
    Wähle 1 Monster vom Typ Maschine mit einer ATK von 500 oder weniger auf deiner Spielfeldseite, um diese Karte zu aktivieren. Du kannst bis zu 2 Karten gleichen Namens als Spezialbeschwörung aus deinem Deck beschwören.


    Mit dieser Karte ist es Leicht die Benötigten Monster aufs Feld zu bekommen die man für Zauberantrieb benötigt oder auch mal für eine tribut Beschwörung zu opfern. Sie passt super ins Build mit ihr kann man auch Cybertal holen um somit an Speed zu kommen.



    Kraftbündnis
    Lege von deiner Hand oder deiner Spielfeldseite Fusionsmaterial-Monster, welche auf einer Fusionsmonsterkarte vom Typ Maschine aufgeführt sind, auf den Friedhof und beschwöre dieses Fusionsmonster als Spezialbeschwörung von deinem Fusionsdeck. (Diese Spezialbeschwörung wird als Fusionsbeschwörung behandelt.) Erhöhe die ATK dieses als Spezialbeschwörung beschworenen Fusionsmonsters um seine Grund-ATK. Während der End Phase dieses Spielzuges erhält der Spieler, der diese Karte aktiviert hat, Schaden in Höhe der Grund-ATK des als Spezialbeschwörung beschworenen Monsters.

    Diese Karte macht den Ultimativen Antriebsgolem Allmächtig. Mit 8800 ATK und Durchschuss ist es um dem Gegner fast Geschehen. Leider hat diese Karte auch ihre Tücken, da man Aufpassen muss da man in der End Phase 4400 Damage Bekommt. Um den Schaden zu umgehen, ist Des Wombat ne Super Karte oder Urmaterialdarche, aber diese 2 Karten haben nur im Side Etwas zu suchen. Power Bond ist mit Sicherheit eine der Gefährlcihsten Karten und man Sollte sie Bedacht einsetzetn.



    Terraforming
    Add 1 Field Magic Card from your Deck to your hand. Then shuffle your Deck.


    Eine Superkarte um die Antriebsstadt zu suchen. Diese Karte macht Deck Speed und du hast eine Gute auf der Hand. Terraforming ist flexibel und kann für verschiedenen Field Magic genutzt werden, hier nur die eine. Terraforming sollte in diesem Deck 1-2 reichen.



    Magische Hüte
    Aktiviere diese Karte nur während der Battle Phase deines Gegners. Wähle 2 Nicht-Monsterkarten von deinem Deck und 1 Monster, das du kontrollierst. Mische diese 3 Karten und setze sie in verdeckter Verteidigungsposition auf das Spielfeld. Die 2 von deinem Deck gewählten Karten werden als Monster behandelt (ATK 0 / DEF 0) und am Ende der Battle Phase zerstört.


    Eine sehr Lustige Karte in Kombi mit der Stadt oder Dunkler Sarg. Du kannst 1 Monster vor dem Tot bewahren und du bekommst bei erfolgreichen Zerstören der Stadte 2 Antike Drachen oder Ingenieur. Sollte in dem Deck 2-3 Vertreten sein, da sie auch ziemlich Lustig ist.



    Dunkler Sarg
    Kartenart: Falle | Kennzeichnung: SD8-DE032
    Wenn diese verdeckte Karte zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, wählt und aktiviert dein Gegner 1 der folgenden Effekte:
    Ï1 zufällige Karte aus seiner Hand abwerfen.
    Ï1 Monster auf seiner Spielfeldseite wählen und es zerstören.


    Diese Karte ist einfach nur Lustig mit Magische Hüte oder Kuraz. Oder sollte der gegner selber mal mit Mystischer Raum Taifun ihn zerstören. Ihr effekt ist im Heutigem Meta nicht Schwer zu aktivieren, wegen Dark Armed Dragon ud Judgment Dragon. ganz Geschweige die Gladial Beast.
    Diese Karte ist sehr cool und kann Durchaus 2-3 gespielt werden.



    Kuraz der Lichtmonarch
    ******
    ATK: 2400 DEF: 1000
    [Krieger / Effekt/Licht]
    Wenn diese Karte als Normalbeschwörung oder Spezialbeschwörung beschworen wird, kannst du bis zu 2 Karten auf dem Spielfeld zerstören. Für jede zerstörte Karte zieht der Beherrscher dieser zerstörten Karte 1 Karte. Diese Karte kann während des Spielzugs, in dem sie als Normalbeschwörung oder Spezialbeschwörung beschworen wurde, nicht angreifen.


    Diese Karte aht es in diesem Deck In sich. Zerstörtst einfach mal 1x Die Sadt und 1x Den sarg damit machst du ++. Eine Beschwörung ist mit ihm net schwer, da man genug Monster zum Tributen spielt. Diese Karte sollte Durchaus und kann Ruhig 2 mal gespielt werden.



    Cybertal
    ATK: 0 DEF: 0
    [Maschine / Effekt / Licht]
    Du kannst 1 der folgenden Effekte benutzen:
    * Wenn diese Karte als Ziel eines Angriffs eines gegnerischen Monsters gewählt wird, kannst du diese Karte aus dem Spiel entfernen, um 1 Karte zu ziehen und die Battle Phase zu beenden.
    * Du kannst diese Karte und 1 offenes Monster, das du kontrollierst, aus dem Spiel entfernen, um 2 Karten zu ziehen.
    * Du kannst diese Karte und 1 Karte in deiner Hand aus dem Spiel entfernen, um 1 Karte von deinem Friedhof oben auf dein Deck zu legen.


    Diese Kart ist mit Maschinendupli der Burner, du kannst Karten ziehen und machst durch das Suchen auch Deck Speed. Mit Brain Controll ist diese Karte am Lustigsten. Cybertal ist auch in anderen Decks zu finden und hat es 3 mal verdient gesielt zu werden.



    4. Das Side Deck:


    4.1. Allgemein:


    Also am anfang sollte man Überlegen was die Größten Feinde von Antiken sind.
    Dies sind Bodenlose Fallgrube, Feierliches Urteil, Reißender Tribut und Royal Oppression. Das sind nur einige der Feinde.



    4.2. Die Meist Störenden Karten:



    Bodenlose Fallgrube
    Wenn dein Gegner Monster mit einer ATK von 1500 oder mehr als Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschwört, zerstöre diese(s) Monster und entferne es/sie aus dem Spiel.


    Fast alle der Antiken haben eine ATK von über 1500 und sind somit sehr Anfällig gegen Bodenlose Fallgrube, da die Antiken diese nicht negieren können.



    Kartenvernichtungsvirus
    Biete 1 FINSTERNIS Monster mit 1000 oder weniger ATK als Tribut an. Überprüfe alle Monster, die dein Gegner kontrolliert, die Hand deines Gegners und alle Karten, die er zieht (bis zum Ende des 3. Spielzugs deines Gegners nach der Aktivierung dieser Karte), und zerstöre alle Monster mit 1500 oder mehr ATK.


    Wie schon bei BTH, werden fast alle Antiken durch CCV zerstört, und es ist so nur Schwer ins Spiel zurück zu finden. In vielen Decks mit Spped bekommt man First Turn ins Gesicht.



    Reißender Tribut
    Du kannst diese Karte nur aktivieren,wenn ein Monster mit einer Normal-, Flipp- oder Spezialbeschwörung beschworen wird. Zerstöre alle Monster auf dem Feld.


    Der Gegner bekommt mit TT deine Monster zu schnell weg. Der Golem und der Drache können nichts gg den TT ausrichtien da er Auserhalb der Battle Phase gespielt wird.



    Unterdrückungsherrschaft
    Zahle 800 Life Points, um eine Spezialbeschwörung von Monstern und deren Effekt, der diese Spezielbeschwörung von Monstern enthält, zu annullieren und diese Karte zu zerstören. Dein Gegner kann diesen Effekt auch verwenden.


    Die Anti Karte Schlechthin. Da die Antiken auf viele Spezialbeschwörungen setzten, durch Stadt, Power Bond und Dupli wird es Schwer werden den Ultimativen Golem heruaszubringen. Der einzige Freund hier ist der Ingenieur der RO weghauen kann.



    4.3. Was soll ins Side Deck:



    Gegen folgende Dinge müsst du Vorgehen.


    1. Monstereffekte: Fossiler Pachycephalo, Jowgen der Spiritist.
    2. Permanente Falleneffekte: Royal Oppression.
    3. Normale Falleneffekte: Crush Card Virus, Bodenlosefallgrube, Reißender Tribut.
    4. Meta Decks: Lightworns, Dark Armed Dragon und Gladiator Beast


    1.1. Gegen Dark Armed Dragon: D.D. Krähe, Schatteneinsperrender Spiegel, Bodenlose Fallgrube, Verbot.
    1.2. Gegen Gladitor Beast: Bodenlose Fallgrube, Legendärer Jujtsu Meister, Deckblockade, Verbot
    1.3. Gegen Lichtverpflichetete: Bodenlose Fallgrube, Angsteinjagendes Gebrüll, Waboku, D.D. Krähe, Lichteinsperrender Spiegel, Verbot
    1.4. Gegen Sechs samurai: Kinetsicher Soldat, Krieger Elemenierung, Blitzeinschlag, Verbot
    1.5 Gegen Skill Drain: Staubtornado, Twister, MST, Royal Decree
    1.6. Gegen burner: Des Wombat, Urmaterialdrache, Dust Tornado, Twister, Royal Decree.
    1.7. Zombie & Pflanzen: D.D. krähe, Bodenlosefallgrube, Verbot



    4.4. So kann das Side Deck aussehen.


    2xD.D. Krähe
    2xKinetic Soldier
    2xRoyal Decree
    3xBodenlose Fallgrube
    2xDust Tornado
    2xSchatteneinsperrender Spiegel
    2xLichteinsperrender Spiegel



    5. Antike Decks:


    Dieses Deck stammt von dem User Yani Yugi



    Monsterkarten


    3x Antiker Antriebsgolem
    2x Antiker Antriebsgadjiltrondrache
    1x Antiker Antriebsungeheuer
    1x Kuraz, der Lichtmonarch
    3x Cybertal
    2x Antiker Antriebsritter
    3x Antike Antriebskanone
    1x Antiker Antriebsingenieur
    1x verwandlungskrug
    3x Antiker Antrieb



    Zauberkarten


    1x Blitzeinschlag
    3x Antriebsstadt
    1x Mystischer Raum-Taifun
    2x Maschinenduplizierung
    1x Buch des Mondes
    1x Schwerer Sturm
    2x Kraftbündnis
    1x Wiedergeburt
    1x Gedankengang
    1x Landformen
    1x Gehirnkontrolle


    Fallen


    1x Reißender Tribut
    1x Spiegelkraft
    1x Waboku
    2x Feierliches Urteil
    1x Magische Hüte


    Extra Deck: 2


    2x Ultimativer Antiker Antriebsgolem



    Dieses ist mein eigenes Antikes Deck:



    Monster: 18


    3x Antiker Golem
    3x Antiker Drache
    3x antiker Antrieb
    3x Antike Kanone
    3x cybertal
    2x Kuraz
    1xMJ


    Zauber: 13


    3x Antriebsstadt
    2x Maschinendupli
    2x BoM
    2x Power Bond
    1x MST
    1x Strum
    1x Reborn
    1xTerraforming


    Fallen: 9


    2x Feieliches urteil
    2x Magsiche Hüte
    3x Dunkler Sarg
    1x Mirror Force
    1x Reißender tribut


    Extra Deck: 3


    3x Ultiamtiver Antriebsgolem

  • Du solltest noch den Magischen Antrieb "Drei Antriebe vom Feld in den Friedhof senden, 1 Golem von der Hand und 1 aus dem Deck spezialbeschwören (Beschwörungsklausel ignorieren) und die nächsten 2 Züge nix normalbeschwören dürfen" und die in Duelist Genesis angekündigte Spielfeldzauberkarte "Antike Tributbeschwörungen benötigen einen Tribut weniger (funktioniert also nur mit dem Drachen und dem Golem, da es bei Ungeheuer und Ingenieur keine Tributbeschwörung mehr wäre), wenn Sie zerstört wird einen Antiken Antrieb aus Friedhof, Hand oder Deck spezialbeschwören (bestes Ziel derzeit, der Drache)" in deinen Thread und deine Überlegungen einbeziehen :)


    EDIT: Kraftbündnis ist meines Wissens auf 1 limitiert

  • Zitat

    Original von NapTooN
    Du solltest noch den Magischen Antrieb "Drei Antriebe vom Feld in den Friedhof senden, 1 Golem von der Hand und 1 aus dem Deck spezialbeschwören (Beschwörungsklausel ignorieren) und die nächsten 2 Züge nix normalbeschwören dürfen" und die in Duelist Genesis angekündigte Spielfeldzauberkarte "Antike Tributbeschwörungen benötigen einen Tribut weniger (funktioniert also nur mit dem Drachen und dem Golem, da es bei Ungeheuer und Ingenieur keine Tributbeschwörung mehr wäre), wenn Sie zerstört wird einen Antiken Antrieb aus Friedhof, Hand oder Deck spezialbeschwören (bestes Ziel derzeit, der Drache)" in deinen Thread und deine Überlegungen einbeziehen :)


    EDIT: Kraftbündnis ist meines Wissens auf 1 limitiert


    Ne die ist 3mal erlaubt.;)

  • ich würd deinem deck 3 Feierliche Urteile und 2 Wabokus hinzufügen und die 2x Königlicher erlass mit 1x Kraftbündnis weg nehmen.
    Man könnte auch einen Hybrid mit Ungheuer machen 3x Riesenratte plus 3 flinker momonga und 1x Baboon als Ungeheuer Anteil. 2x Golem und 3x Antiker Antriebs Ritter/ Ingenieur als Mschienen Anteil

  • du könntest spies mal ausprobieren, die überleben mit den 2000def öfters mal was und man hat dann gleich 2 stück für nen golem draußen

  • So, ich hole den Thread wieder an die Oberfläche ;)


    Spiele selbst auch ein Antiker-Deck, in letzter Zeit läufts aber iwie gar nicht mehr v.v
    Wäre über Verbesserungsvorschläge sehr erfreut ^^


    Link: http://www.etcg.de/yugioh/deck…eckliste.php?deckid=46689

  • Also ich finde es ja wirklich schade, das diese Deckart nicht turnierfähig ist. Wäre doch mal witzig, einen DAD spieler mit einem Ultra-Golem zu finishen.


    Ich teste immoment einen build mit Duplizierung und Zauberantrieb.
    Läuft leider nicht so prickelt. Da einfach der Speed fehlt.

  • das antike thema scheint vergessen zu sein^^



    TDGS-JP057 Gear Town
    Field Magic
    If you summon an "Antique Gear" monster, you can do so with 1 less Release. When this card is destroyed and sent to the Graveyard, you can Special Summon 1 "Antique Gear" monster from your hand, deck or Graveyard.


    ist das neueste für das thema



    Achja, an den threadersteller: bitte ein leserlicheres blau nehmen und die grammatik (für den startpost eines themas) verbessern. Danke

  • Die Feldzauberkarte ist ne Wucht und pusht das Thema in meinen Augen enorm.


    Da darf sich nicht nur der Gegner überlegen, ob er Schwerer Sturm aktiviert, auch man selbst kann mal eben nach einem Schweren Sturm noch einen Beatstick aufs Feld zaubern. Besonders genial ist eben, dass das Monster aus Deck, Friedhof oder Hand beschworen werden darf. Antiker Antriebsgolem und Antikes Antriebsungeheuer bleiben da zwar auf der Strecke, aber wozu gibt es denn Antiker Antriebsgadjiltrondrache?


    Antiker Antriebsgolem kann aber immerhin mit nur einem Tribut aufgerufen werden und das ist wirklich beachtlich!


    Nun lässt sich auch Inzahlungnahme super ins Deck integrieren, was dem Deck Geschwindigkeit verleiht.


    MfG,
    Chronos

  • Meiner Meinung nach ist die Stadt wzar gut aber passt dennoch nicht zum Deckthema. Die Antiken Antriebe sind ziemlich auf einen schnellen OTK aus und die neue Field Spell richtet sich eher an ein Control-Deck. Was also wichtiger wäre, wäre sich zu überlegen wie man anständig Geschwindigkeit in dieses Deck bekommt. Mit Inzahlungsnahme ist ein Anfang getan, aber das reicht noch lange nicht.


    mfG EMES

  • Zitat

    Original von Emes
    Meiner Meinung nach ist die Stadt wzar gut aber passt dennoch nicht zum Deckthema. Die Antiken Antriebe sind ziemlich auf einen schnellen OTK aus und die neue Field Spell richtet sich eher an ein Control-Deck. Was also wichtiger wäre, wäre sich zu überlegen wie man anständig Geschwindigkeit in dieses Deck bekommt. Mit Inzahlungsnahme ist ein Anfang getan, aber das reicht noch lange nicht.


    mfG EMES


    Das sehe ich nicht so, denn die Feldzauberkarte kann auch für den finalen Schlag sorgen. Was man in dem Deck braucht, sind eben ausreichend Möglichkeiten, auch einmal die eigenen Zauber- und Fallenkarten zerstören zu können und schon hat man noch einen starken Angreifer auf der eigenen Seite. Denn ohne die Feldzauberkarte halte ich es für unsinnig, Antiker Antriebsgolem und Antiker Antriebsgadjiltrondrache zusammen in einem Deck jeweils dreimal zu spielen und dann fehlt Inzahlunganhme wiederum wichtiges Material.


    Beim Thema "Geschwindigkeit" könnte man eigentlich einfach auf den Finsternis-Part zurückgreifen und dort dann gezielt noch weitere Maschinen einbauen. so dass auch Begrenzer-Entferner ausreichend zur Geltung kommt. Oder man spielt Cybertal und setzt auf die Shift-Variante rund um D.D.R.-Reinkarnation aus einer anderen Dimension, was beim "Drachen" ja funktioniert. Dazu noch Zukunftsfusion um auch das Antriebsfusionsmonster zu holen und dann wäre selbst Rückkehr aus einer anderen Dimension als zusätzliche Gewinnoption gegeben. Und jetzt überlegen wir mal, wie leicht es dann fällt, mal eben zwei/drei starke Monster aufs Feld zu bringen.


    Für mich ist Antike Antriebsstadt eine Karte, die das Thema um einiges besser spielbarer macht und Komponenten zusammenfügt, die bislang noch nicht ganz so gut harmonierten.


    MfG,
    Chronos

  • was ich auch toll finde ist wenn man 2 städte hat kann man die erste zerschießen mit bsp storm dann irgend ein random antikteil holen und dann die 2te spielen und shcon kann man den golem holen XD

  • Ich hab mir mal gedanken gemacht wie man die Synchros in so einem Derck spielen könnte und da sind mir sofort 2 Karten ins Auge gesprungen. Zum einen das in CSOC erscheinende Monster "Chain Coil" das eine Stufe von 3 besitzt und vom Typ Maschiene ist. Es besitzt obendrein das Attribute Erde was auch zu den Atiken Monstern passt. Seine Stufe passt auch, denn sie ist mit Level 3,4 und 5 kombatiple. Bei level 3 müssen wir schauen was für brauchbare Maschienen Monster es gibt, aber bei Level 4 und 5 gibt es schon einige. Bei LEvel 4 sind das unteranderem der Antriebsoldat und der Antriebsritter und villeicht noch andere Monster wie Mechanischer Jäger. BEi LEvel 5 gibt es den Cyber Drachen oder auch den Antriebsingenieur der durch die neue Feldzauberkarte schnell aufs Feld kommt.


    Jetzt zum anderen Monster aus CSOC. Die rede ist vom Black Rose Dragon. Chain Coile+ Level 4 ergiebt Level 7. Aber am wichtigsten ist sein Effekt. Wird er gerufen kann man ihn opfern um alle Karten auf dem Feld zu zerstören, jap ein Black Hole und ein Heavy Storm in einen. Aber stellt euch mal vor man hätte die Feldzauberkarte auf dem Feld gehabt. Der Gegner hat garnichts mehr auf dem Feld und man selbst holt sich z.b den Antiken Antriebsgadjiltrondrachen aus Deck/Hand/Friedhof. Dann noch mit Begrenzer Entferner verstärken und villeicht noch mit einer Reborn Karte ein Monster aus dem Friedhof holen. Was haltet ihr davon?

  • es gibt viele lv4 monster, unter anderem eine karte mit namen cyber phönix und man staunt, er ist sogar maschine^^


    naja man kann ja psi-tuner mit dem notfallteleport (ist auch ein weg um tribut zu erleichtern) reinhauen + normalbeschwörung ein lv4 monster = BRD und dann halt mal 3000 bzw 6000 oder mehr rein


    ich glaube wenn BRD draußen ist werden so einige Decks abgehen aber durch diese Stadt wird Antike Maschine schon mit am meisten davon profitieren^^
    Mit brd wird des deck dann vergleichbar einem Battery-deck^^


    die antiken non-tributer können aber leider eben sogut wie nichts. Das Beast und der Ingenieur sind sogar 1x oder maximal 2x hier zu gebrauchen.
    Über das Schloss sollte man nachdenken da das monster ersetzt die trotzdem eben für golem oder drache geopfert werden.

  • Zitat

    Original von NapTooN
    nicht vergessen die Magischen Hüte ins Deck zu integrieren, sie brauchen zwar die Battlephase des Gegners aber spätestens am Ende der Battlephase hat man im Bestfall 2 Antriebsdrachen umsonst aufs Feld gebracht und das Deck um mindestens 2 Karten ausgedünnt


    *lol* Stimmt, die Kombo hab ich glatt vergessen. Ist ja bei Bekanntwerden der Karte damals schonmal irgendwo kursiert. Gut, dass du sie nochmal erwähnst! So braucht man eigentlich nur Magische Hüte auf der Starthand.^^ Und eine der Karten Magische Hüte oder Antike Antriebsstadt wird man wohl immer irgendwie schnell zur Verfügung haben. Die Monster kann man dann auch aus dem deck beschwören.


    MfG,
    Chronos