Die Feen aus dem Premium Pack!

Guten Abend und herzlich willkommen in meinem heutigen Artikel der Antiken Deckbauwerkstatt. Nachdem ich euch letzte Woche einen Artikel über Mezuki, die wahrscheinlich beste Karte vom Premium Pack 2 geliefert habe, merkte ich schnell, dass es durchaus User gibt, die den Rest dieses Packs ziemlich links liegen lassen.


bvb-fan92 hat bereits über die Helden, die im Pack erschienen sind, erzählt, weswegen ich dieses Thema natürlich nicht noch einmal aufgreifen möchte. Stattdessen spreche ich den Feensupport an, welcher im Premium Pack 2 erschienen ist. Dazu gehören die beiden Monster AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu. und HecatriceHecatrice
Fee /Effekt –LICHT– 4 – ATK:1500/DEF:1100

Wenn du diese Karte von deiner Hand entfernst, kannst du 1 "Walhalla, Halle der Gefallenen" von deinem Deck auf die Hand nehmen. sowie die permanente Zauberkarte Walhalla, Halle der GefallenenWalhalla, Halle der Gefallenen
Zauber /Permanent

Einmal pro Spielzug, wenn du kein Monster kontrollierst, kannst du 1 Monster vom Typ Fee aus deiner Hand spezialbeschwören.. Ich habe mir natürlich überlegt, wie man diesen Feensupport am besten einsetzen kann und bin zum Schluss gekommen, dass man sie schlicht und einfach im gewöhnlichen Konterfeen-Deck spielen kann. Wie das aussieht, werdet ihr wie immer am Ende des Artikels erfahren. (was nun NOCH mehr User dazu animieren wird, einfach runterzuscrollen ^^)



Konterfee!


Zuerst möchte ich noch einmal die Idee eines normalen Konterfeen-Decks durchgehen. Ein Konterfeen-Deck setzt auf die effektivsten Konterfallenkarten, um dem Gegner das Leben schwer zu machen. Dabei wird man als Konterfeen-Spieler von Monstern des Typs Fee unterstützt, welche irgendeine Verbindung zu Konterfallenkarten haben.


Es stellt sich also die Frage, welche Konterfallenkarten derzeit am effektivsten eingesetzt werden können. Beginnen wir mit der gängigsten aller gängigen Konterfallen, Feierliches Urteil. Sehr viele Spieler wissen jetzt noch nicht die Stärke von Feierliches Urteil zu schätzen. Umso erstaunter sind diese Spieler natürlich dann, wenn sie ein DAD-Deck in den Tops eines grossen Event sehen, welches drei Mal Feierliches Urteil beinhaltet (bei Gladiatorungeheuern ist das wohl Standard). Denn oftmals passen keine drei Feierliches Urteil in dein Deck rein, welches in einer Control und einer Speed-Variante gespielt werden kann, da fast alle Slots bereits gefüllt sind. Somit meinen viele Spieler, dass man Feierliches Urteil nur dann im DAD-Deck spielen kann, wenn man drei Slots frei hat, was natürlich NICHT der Fall ist.


Denn meiner Meinung nach ist Feierliches Urteil mit Abstand eine der flexibelsten Karten des Formats und war schon immer eine extrem flexible Karte. Mit der Möglichkeit, immer eingesetzt werden und eine Normalbeschwörung, Zauberkarte oder Fallenkarte einfach negieren zu können, ist Feierliches Urteil in den meisten Decks eine mögliche Karte. Natürlich ist das Zahlen der Hälfte der Lebenspunkte nicht immer ein Vergnügen, dennoch lohnt es sich oftmals, da man sonst vielleicht nie wieder zurück ins Spiel finden würde oder einfach endlos im Kartennachteil versinkt.


Feierliches Urteil ist in meinen Augen nicht wichtig im Konterfeen-Deck, weil es eine starke Konterfalle ist, sondern weil es sich um eine Karte handelt, welche dem Deck eine gewisse Stabilität bietet. Alle Konterfeen haben annehmbare Werte und können deswegen gut Druck ausüben. Sollte der Gegner aber plötzlich ein starkes Monster haben, so muss man schnell dazu in der Lage sein, es wieder wegzubringen, um weiterhin Zug um Zug Schaden auszuteilen. Gibt es keine Möglichkeiten, dies zu tun, hat man mit diesem Deck meistens bereits verloren. Daher ist es wohl das beste, bereits die Beschwörung mit Feierliches Urteil zu annullieren! Natürlich bietet Feierliches Urteil auch noch andere Vorteile, dasselbe gilt für starke Zauber- oder Fallenkarten, die einfach so negiert werden können. Auch dies ist definitiv spielentscheidend und oftmals zeigt die Benutzung von Feierliches Urteil, welcher Spieler die Funktion dieser Karte verstanden hat und welcher nicht.


Die nächste Konterfalle verfügt über sehr ähnliche Vorteile wie Feierliches Urteil. Für die Aktivierung von Finstere Bestechung muss man zwar keine Lebenspunkte abgeben, dafür bekommt der Gegner eine zusätzliche Handkarte. Dies dürfte im Normalfall für Kartennachteil sorgen, sollte der Gegner ein Schicksalsziehen in Kombination mit Schicksalsheld - Plasma aktiviert haben, macht man lediglich Kartenausgleich. Doch das Tolle bei Konterfeen ist in meinen Augen, dass man nicht andauernd auf Kartenvorteil achten muss (wobei dieser auch nicht vernachlässigt werden darf). Man kann hier mit lediglich drei Karten auf dem Spielfeld und einer Handkarte bereits eine sehr stabile Basis haben, was bei anderen Decks nicht zwingend der Fall ist. Viel wichtiger ist hier der Qualitätsvorteil, welcher in einem älteren Kolumnenartikel bereits einmal angesprochen wurde. Und Finstere Bestechung ist nunmal dazu in der Lage, eine sehr starke Zauber- oder Fallenkarte des Gegners zu entschärfen, obgleich er dann eine neue Karte aufziehen kann. Doch kontert man eine der qualitativsten Karten des Gegners aus, so wird er nichts nachziehen, was die soeben gekonterte Karte an Qualität noch übertreffen werden kann, man selber hat also für Qualitätsvorteil gesorgt.


Weiter geht es mit Göttlicher Zorn. Göttlicher Zorn ist die einzige Konterfalle in diesem Deck, welche man nicht immer aktivieren kann. Man muss einfach dafür sorgen, dass man über eine Handkarte verfügt. Für das Abwerfen dieser bietet Göttlicher Zorn dafür einen tollen Effekt, nämlich das Negieren eines beliebigen (sich aktivierenden) Effektes eines Effektmonsters. Auch dies verspricht auf den ersten Blick Kartennachteil, doch wieder muss man den Aspekt Qualität berücksichtigen.


Zu guter Letzt noch eine Konterfalle, die die meisten Spieler kennen werden, jedoch ist sie nicht ganz so bekannt wie die drei klassischen Vorgänger. Bei Magischer Abfluss ist nach Aktivierung noch nicht klar, ob die zu negierende Karte wirklich negiert wird oder nicht. Ausserdem kann man mit Magischer Abfluss nur Zauberkarten annullieren, was trotz allem natürlich ein relativ grosses Ziel darstellt. Das Tolle an Magischer Abfluss ist wohl, dass diese Konterfalle fast immer für Ausgleich sorgen wird und nie für Nachteil. Entweder negiert man mit Magischer Abfluss einfach so eine Zauberkarte oder der Gegner wirft eine Zauberkarte ab, um den Effekt von Magischer Abfluss zu umgehen. Damit ist Magischer Abfluss natürlich sowohl im Early Game als auch im Late Game nicht zu unterschätzen. Bereits wenn der Gegner mit Schicksalsziehen eröffnet, kann man ihn mit Magischer Abfluss stören und eine andere, wichtige Zauberkarte stehlen oder ihn in den Kartennachteil reissen. Wenn der Gegner hingegen später im Spiel kaum noch Handkarten hat, so dürfte es eine umso grössere Hürde für ihn darstellen, eine Zauberkarte abzuwerfen, weswegen Magischer Abfluss dann immer kostenlos eine Zauberkarte negieren kann. Dieser Aspekt macht diese Karte natürlich noch etwas stärker, da man beispielsweise Feierliches Urteil lieber fürs Late Game aufspart, da man damit alles kontern kann, was einem nicht passt und somit dem Gegner die letzten Optionen rauben kann.



Weiter geht es mit dem zweiten Teil der Konterfeen. Richtig geraten, jetzt geht es darum, herauszufinden, welche Feen bzw. welchen direkten Feensupport gespielt werden soll. Beginnen wir einfach mit den Klassikern, die in quasi jedem Konterfeen-Deck gespielt werden.


Konterfeen-Decks verfügen über wenig Speed.

NICHT!


Wer denkt, dass Konterfeen-Decks über wenig Speed verfügen, weiss nicht, wozu Konterfeen-Decks in der Lage sind. Ein stabiles Konterfeen-Deck kann durchaus schnell aufbauen, was durch eine Monsterkarte des Typ Fee (wie überraschend) ermöglicht wird, Großzügige Artemis. Dieses Monster erlaubt es einem nach Aktivierung jeder Konterfalle eine Karte aufzuziehen, was bereits im Early Game von extremen Vorteil sein kann. Dank Großzügige Artemis kann man mit praktisch jeder Konterfalle, die normalerweise Kartennachteil macht, für Ausgleich sorgen und wiederum mit Karten für Ausgleich einfach mal Vorteil machen! Dadurch erhöht sich natürlich weiter der Druck beim gegnerischen Spieler, zum Beispiel wenn man Magischer Abfluss aktiviert. Wirft er keine Zauberkarte ab, so macht er noch mehr Kartennachteil, wirft er hingegen eine seiner verbleibenden, tollen Zauberkarten ab, so macht er extremen Qualitätsnachteil. Und hier wird sich der Gegner fragen müssen, was ihm an dieser Stelle wichtiger ist, eine Frage, welche vielen Spielern bereits in einigen Duellen zum Verhängnis wurde.


Gleichzeitig ist Großzügige Artemis mit 1600 Angriffspunkten und 1700 Verteidigungspunkten ein ziemlich starkes Monster, welches viele Angriffe derzeit gespielter Monster überstehen kann und so lange auf dem Spielfeld verweilen kann, mit der nötigen Rückendeckung. Beispielsweise muss ein Gladiatorungeheuer-Spieler bereits einen Gladiatorungeheuer Darius oder Gladiatorungeheuer Laquari ziehen, um über diese Fee rennen zu können, sollte er mal nicht kontaktfusionieren können. Und eines dieser Monster unversehrt aufs Spielfeld zu bringen und anschliessend damit noch einen Angriff zu starten, ist bei einem Match Up wie diesem ein schwierigeres Unterfangen als man denkt.


Wo wir schon bei den Werten sind, möchte ich ein Feenmonster vorstellen, dessen Werte für Level 4 wohl selten übertroffen werden, Ernteengel der Weisheit verfügt über 1800 Angriffspunkte! Auch diese Konterfee hat neben guten Werten auch noch einen starken Effekt, wird Ernteengel der Weisheit nämlich im Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt, so kann man eine Konterfalle der Wahl zurück auf die Hand nehmen. Dies bedeutet natürlich für den Gegner, dass er möglichst Ernteengel der Weisheit NICHT durch Kampf in den Friedhof bringen will, da er sonst keinen Kartenvorteil machen würde. Allerdings weist dieser Gedankengang beim Gegner bereits einen groben Fehler vor, nutzt er nämlich irgendeinen Removal wie Aufschlagen um Ernteengel der Weisheit zu zerstören, so hat er ebenfalls lediglich Ausgleich gemacht! Ich habe bereits die Erfahrung machen können, dass ein Spieler während des Spiels meint „jetzt muss ich auf Spalt warten, sonst bringe ich den nicht mehr für Vorteil weg“ ... Waren diese Spieler stark unter Druck oder hatten sie schlichtweg keine Ahnung davon, was Vor-, Nachteil und Ausgleich ist?


Die dritte hier gespielte Fee ist erst kürzlich in Light of Destruction erschienen und hat diese Deckart (und alle anderen Decks rund um das Thema Licht) extrem gepusht. Die Rede ist selbstverständlich von Aufrichtig, dem Super-Shrink, eine Karte, durch dessen Effekt man mit jedem Monster ein x-beliebiges anderes überrennen kann. Oder jedes Monster in jedes Monster rennen lassen kann. Dies ist natürlich extrem unschön, wenn der Gegner für den Sieg in Großzügige Artemis angreift, man allerdings einfach Aufrichtig abwirft, um die verbleibenden 2000 Lebenspunkte auf den Nullpunkt zu bringen. Doch Aufrichtig kann noch mehr, auch die Werte dieses Monsters sind nicht zu unterschätzen. Mit 1100 Angriffspunkten kann man Aufrichtig gelegentlich als Beatdown-Monster nutzen, mit 1900 Verteidiungspunkten kann man Aufrichtig sehr oft als Verteidigungsmonster brauchen.


Doch viele Spieler sehen viel zu selten Qualität im zweiten Effekt von Aufrichtig. Man kann Aufrichtig nämlich in eine seiner Main Phasen einfach zurück in die Hand nehmen. Klingt zwar nicht besonders stark, allerdings kann man so beispielsweise einfach für 1100 Schaden angreifen und Aufrichtig zurück auf die Hand nehmen, um zum Beispiel eine auf dem Feld liegende Großzügige Artemis abzusichern. Dies erhöht den psychologischen Druck auf den Gegner enorm (wie etwa das Suchen einer D.D. Krähe durch Sangan) und schränkt seine Spielweise zurecht ein. Auch kann man so den Removals auf der Hand des Gegners aus dem Weg gehen, ähnlich wie dies Spirit-Monster, z.B. Tsukuyomi, tun konnten.



Als nächstes möchte ich den Sinn und Zweck der im Premium Pack 2 neu erschienenen Feen in diesem Deck erklären. Beginnen wir mit AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu.. AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu. hat ohne Zweifel die grösste Angriffskraft in diesem Deck. Mit 2600 Angriffspunkten kann man abgesehen von Finsterer Bewaffneter Drache und Dunkler Magier des Chaos derzeit wohl ziemlich alles überrennen, dazu gehören auch Monarchen und der populäre Urmaterialdrache. Gleichzeitig kann man mit AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu. durch das Opfern eines Feen-Monsters ein anderes vom Friedhof spezialbeschwören. So kann man beispielsweise Großzügige Artemis zurückholen, sollte man keine weitere nachziehen, indem man einfach einen Ernteengel der Weisheit opfert. Noch toller ist dieser Effekt natürlich, wenn man Aufrichtig zurück aufs Spielfeld befördert, dann auf die Hand zurücknimmt und einen Finsterer Bewaffneter Drache für 2600 Schaden überrennt. Ihr seht schon, dass man AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu. sehr schön mit den Konterfeen kombinieren kann und so derzeit nutzlose Feen mit umso nützlicheren ersetzen kann. Gleichzeitig gibt es natürlich den sehr netten Nebeneffekt, dass man bei jeder Beschwörung einer Fee, während AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu. offen auf dem Spielfeld liegt, dem Gegner einfach 600 Schadenspunkte verpassen kann, was über die Zeit schon ziemlich zum Vorteil werden kann.


Weiter geht es mit Walhalla, Halle der GefallenenWalhalla, Halle der Gefallenen
Zauber /Permanent

Einmal pro Spielzug, wenn du kein Monster kontrollierst, kannst du 1 Monster vom Typ Fee aus deiner Hand spezialbeschwören.. Der Effekt dieser permanenten Zauberkarte erinnert etwas an Ruf der Mumie, bzw. er stimmt mit diesem überein, abgesehen davon, dass man ein Monster eines anderen Typs beschwören kann. Unsereiner wird sich fragen, wofür man diese Zauberkarte in diesem Deck nutzen kann. Mit Walhalla, Halle der GefallenenWalhalla, Halle der Gefallenen
Zauber /Permanent

Einmal pro Spielzug, wenn du kein Monster kontrollierst, kannst du 1 Monster vom Typ Fee aus deiner Hand spezialbeschwören. kann man meiner Meinung nach noch schneller Feldpräsenz aufbauen, als sonst, was in diesem Deck sehr wichtig ist. So kann man in einem Spielzug nicht nur eine Großzügige Artemis beschwören, sondern gleich zwei Stück, oder zum Beispiel eine Großzügige Artemis kombiniert mit einem anderen Feen-Monster (etwa AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu..


Der Sinn und Zweck von HecatriceHecatrice
Fee /Effekt –LICHT– 4 – ATK:1500/DEF:1100

Wenn du diese Karte von deiner Hand entfernst, kannst du 1 "Walhalla, Halle der Gefallenen" von deinem Deck auf die Hand nehmen. dürfte wohl jedem Spieler klar sein, diese Fee kann in einem Fall die benötigte, permanente Zauberkarte auf die Hand holen, im anderen verfügt man über ein weiteres Monster mit 1500 Angriffspunkten, welches man zum Beispiel für den Effekt von AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu. nutzen kann.



Schreiten wir voran zu den letzten Karten, die in diesem Deck noch fehlen, die sogenannten Staples. Ich benutze hier als Orientierungshilfe das Deck von Jerome McHale, mit welchem er an der Shonen Jump in St. Louis in die Top16 kam.


Jerome spielte bei den Monstern noch Ryko, Lichtverpflichteter Jäger. Dieses Monster sorgt hier für viel Speed, wichtige Konterfallen, die durch dessen Effekt in den Friedhof landen, können ohne weiteres durch Ernteengel der Weisheit zurück auf die Hand befördert werden, wichtige Monster im Normalfall durch AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu.s Effekt. Gleichzeitig kann man mit Ryko, Lichtverpflichteter Jäger eine beliebige Karte auf dem Spielfeld zerstören, was von unglaublicher Qualität dieses Monsters zeugt. So kann man einfach hinten aufräumen und mit etwas Glück Karten wie Spiegelkraft, Bodenlose Fallgrube oder Feierliches Urteil zerstören. Nach dem ersten Spiel wird Ryko, Lichtverpflichteter Jäger natürlich umso wichtiger für dieses Deck, da man sonst nur mit Mühe Königlicher Erlass und ähnliche Karten vom Spielfeld bringen kann.


Neben Königlicher Erlass gibt es für dieses Deck natürlich noch weitere Todfeinde, beispielsweise sehr starke Monster. Daher spielte Jerome Freed, der Tapfere Wanderer, welcher durch das Entfernen zweier Lichtmonster aus dem Friedhof einfach ein Monster des Gegners mit mehr als 1700 Angriffspunkten zerstören kann. Natürlich beisst sich das ein wenig mit AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu., dennoch ist Freed, der Tapfere Wanderer in diesem Deck besonders in Kombination mit Ryko, Lichtverpflichteter Jäger oder Walhalla, Halle der GefallenenWalhalla, Halle der Gefallenen
Zauber /Permanent

Einmal pro Spielzug, wenn du kein Monster kontrollierst, kannst du 1 Monster vom Typ Fee aus deiner Hand spezialbeschwören. (indem man davor ein Feenmonster für Beatdown beschwört) fast unverzichtbar.


Dann gibt es noch den Verwandlungskrug, welcher dazu in der Lage ist, das ganze Spiel nochmals zu drehen. Zwar kann Verwandlungskrug auch den Gegner wieder zurück ins Spiel bringen, allerdings bin ich davon überzeugt, dass man als Konterfee-Spieler mehr davon haben wird, einfach fünf neue Karten aufziehen zu können, da man sowieso schon alle Konterfallen runtergesetzt hat und weitere bekommen wird. Buch des Mondes sorgt in diesem Deck dafür, dass Verwandlungskrug und Ryko, Lichtverpflichteter Jäger wiederverwendet werden können, auch kann man damit einfacher gegnerische Monster überrennen oder deren Angriffe aufhalten.


Zu guter Letzt bleiben Voreiliges Begräbnis, Wiedergeburt, Spiegelkraft und Reißender Tribut übrig, zu denen ich wohl keine grossen Worte verlieren muss und euch deswegen sofort die Deckliste präsentieren kann:


Monster:

3 x Aufrichtig

3 x Ernteengel der Weisheit

3 x Großzügige Artemis

3 x Hecatrice

3 x Ryko, Lichtverpflichteter Jäger

2 x Athena

2 x Freed, der tapfere Wanderer

1 x Verwandlungskrug


Zauber:

2 x Buch des Mondes

2 x Walhalla, Halle der Gefallenen

1 x Voreiliges Begräbnis

1 x Wiedergeburt


Fallen:

3 x Bodenlose Fallgrube

3 x Feierliches Urteil

3 x Dark Bribe

3 x Göttlicher Zorn

3 x Magischer Abfluss

1 x Reißender Tribut

1 x Spiegelkraft


[ Zur Deckliste ]



Die Strategie dieses Decks ist schnell zu durchschauen und man kann auch nicht mehr viel von der Strategie erklären, nachdem man einen Artikel geschrieben hat. Alle Feen verfügen über solide Werte und können daher zum Angriff genutzt werden. Aufrichtig verstärkt dies noch mehr und gibt allen Feen die Möglichkeit dazu, irgendein Monster des Gegners zu überrennen können. Removals gibt es in diesem Deck genug, Ryko, Lichtverpflichteter Jäger und Freed, der Tapfere Wanderer dürften zuerst ins Auge fallen, allerdings darf man natürlich auch nicht Feierliches Urteil und Göttlicher Zorn vergessen. Ebenfalls sind AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu. und Aufrichtig dazu in der Lage, jedes Monster entweder durch Effekt oder Angriff vom Spielfeld zu fergen.


Auch gibt es entgegen Erwartungen vieler einige Kombos in diesem Deck, die nicht sofort ins Auge springen. Hauptdarsteller ist Ryko, Lichtverpflichteter Jäger, welcher drei Karten in den Friedhof schickt und somit für Speed sorgt. Diese Karten kann man fast in jedem Fall wiederverwerten, mit AthenaAthena
Fee /Effekt –LICHT– 7 – ATK:2600/DEF:800

Einmal pro Runde kannst du ein Feen-Monster das du kontrollierst ausser Athena als Tribut anbieten, um 1 Feen Monster ausser Athena vom Friedhof spezialzubeschwören.

Jedes mal, wenn ein Feen-Monster beschworen wird, füge deinem Gegner 600 Schadenspunkte zu., Ernteengel der Weisheit oder Freed, der Tapfere Wanderer. Die Konterfallen schränken den Gegner logischerweise stark ein und unterstützen den Konterfee-Spieler in jeder Situation.



Damit wäre von meiner Seite bereits alles zum Thema Konterfee gesagt und ich hoffe, dass ich einige Spieler diesem Typ etwas näher bringen konnte und ich nächstes Wochenende in Berlin am Typ Event gegen den einen oder anderen Feen-Spieler antreten werden kann und nicht lediglich auf Samurai-Decks stosse. Ich selber bin noch unentschlossen, was für Decks ich an den verschiedenen Side-Events nutzen werde und freue mich schon darauf, einige Leser und eTCG-User persönlich kennenzulernen können. Ihr werdet mich erkennen ;-)


In diesem Sinne wünsche ich euch noch einen schönen Abend und eine schöne Woche, bis nächsten Montag!


MfG

Antworten 7

  • Hi Leutz,
    also zum Artikel:


    Ich bin erster hier, das ist schonmal was.
    Ok der Artikel war schön geschrieben ,jedoch hat mir deine Deckumsetzung nicht so gut gefallen.
    Man kann Feen viel Aggressiver spielen, ohne Counter.
    Ihr glaubt mir nicht?
    Hier der Beweis:
    Beweis, erstellt von meisterjäger


    Dieses Deck zeigt deutlich mehr Speed und übt auch mehr Druck aus.


    Die Feenvariante die du vorgestellt hast war keineswegs schlecht, nein so was sage ich als Anti-Spieler nicht, aber sie ist schon bekannt. :]


    Mfg
    The Dammed.-

  • ich habe außer dem standartsatz: der artikel ist gut^^ auch nur noch ein wenig kritik und einen verbesserungsvorschlag nichts mehr hinzuzufügen^^


    man kann auch van d.´s spielen, die zwar weder light noch fee sind, aber sich der strategie auch sehr leicht fügen...


    mfg

  • Also wo ich das Deck so sehe, hab ich eine Frage:
    Schon mal über Ultimate Offerings nachgedacht ?
    Du brauchst nur eine Athena, ein Honest und das
    Offerings und du kannst derbst Damage machen.
    Durch die Konterfallen ist das auch noch abgesichert.
    Du hast halt Athena auf dem Feld, spielst den Honest,
    600 Damage durch die Athena.
    Honest durch den zweiten Effekt auf die Hand.
    500 LP zahlen Honest aufs Feld,
    600 Damage durch die Athena.
    etc. etc.
    Wenn man noch min. 7001 LP hat, hat man den Gegner
    tot, ansonsten macht man dem Gegner Damage und lässt
    danach eine Fee mit Honest von der Hand in i-ein Monster
    rennen, und bamm. Wenn manm das nicht hat, kriegt man
    auch mal 2-3 Artemis aufs Feld, das macht Pluuuuuus.
    Außerdem ist der im allerschlimmsten Notfall genau so
    eine Death Draw, wie man sie in diesem Deck eh schon
    hat, da macht die eine auch nichts aus.
    Und die LP sind zweitrangig, da man danach eh mit den
    Judgments so viel zahlt, das es keinen Unterschied macht.


    Valley

  • Wie immer schreibst du gute Artikel und kannst gut darstellen, wie so ein Deckaufgebaut ist, aber bei 12 Konterfallen muss ich mich meinen Vorpostern anschließen und dir sagen, dass da eindeutig Van'Dalgyon fehlt.
    Zudem kann der mit Göttlichen Zorn auch noch, die soeben als Kosten abgeschmissene Athena wieder aufs Feld holen.


    Aber eine andere Karte beschäfftigt mich viel mehr:


    Wieso spielst du keine Maske der Finsternis, wo dudoch schon zwei Book of Moon Main zockst ?

  • Huy, du hast mal wieder einen schönen Artikel und ein fast gutes Deck abgeliefert ;-P
    Vom schreiberischen Stil her hast du dein Niveau eindeutig gehalten. Dazu jetzt weiter nichts.
    Das Deck ist solide, nicht perfekt, aber wer erwartet das schon von dir^^


    Freue mich schon auf deinen nächsten Artikel!


    MfG
    meisterjäger

  • Ich freue mich einige etcg-user kennenzulernen...wie hart kann man schleimen?



    HURENSOHN!



    Gruß^^

  • Hi! Dein Artikel war wieder mal toll zu lesen. Das Deck gefiel mir.

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