Allgemeines zum Samuraithread
Da ich nun den Samuthread übernommen habe, werd ich den Startpost mal umstrukturieren. Bei Anregungen bzw Kritik zum Aufbau schickt mir doch ne PN ( da extra dafür nen Post verschwenden macht den thread nur unübersichtlich)
Die Regeln sind klar und gelten als gelesen
1. KEINE Decklisten im Thread dieses Privileg hält sich der Startpost. Wer dagegen verstösst wird gemeldet.
2. sonstige Forenregeln XD
Ich versuche mal im Aufbau Anfänger und Experten gleichermassen weiterzuhelfen. Decklisten von neuen Samuarten sind gerne gesehen, bitte mit Ergebnissen damit man die Effizienz nachvollziehen kann.
Stand: 28.2.201ß
Die Monster
Großer Shogun Shien
ATK: 2500 DEF: 2400
[Krieger / Effekt]
Falls du 2 oder mehr „Sechs Samurai“-Monster kontrollierst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Dein Gegner kann in jedem Spielzug nur 1 Zauber-/Fallenkarte aktivieren. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.
Enishi, Shiens Kanzler
ATK: 2200 DEF: 1200
[Krieger / Effekt]
Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du 2 „Sechs Samurai“-Monster in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst. Einmal pro Spielzug kannst du 1 offenes Monster zerstören. Falls du diesen Effekt aktivierst, kann diese Karte in diesem Spielzug nicht angreifen.
Großmeister der sechs Samurai
ATK: 2100 DEF: 800
[Krieger / Effekt]
Du kannst nur 1 „Großmeister der sechs Samurai“-Monster auf deiner Spielfeldseite haben. Solange du ein offenes „Sechs Samurai“-Monster kontrollierst, kannst du diese Karte von deiner Hand als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört wird, füge deiner Hand 1 „Sechs Samurai“-Monster von deinem Friedhof hinzu.
Die Sechs Samurai - Zanji
ATK: 1800 DEF: 1300
[Krieger / Effekt]
Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, zerstöre am Ende des Damage Steps jedes Monster, das von dieser Karte angegriffen wird. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.
Die Sechs Samurai - Irou
ATK: 1700 DEF: 1200
[Krieger / Effekt]
Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, falls diese Karte ein verdecktes Monster in Verteidigungsposition angreift, zerstöre das Monster sofort durch den Effekt dieser Karte, ohne es aufzudecken und Schadensberechnung. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.
Hand der Sechs Samurai
ATK: 1600 DEF: 1000
[Krieger / Effekt]
Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster kontrollierst, kannst du 1 „Sechs Samurai“-Monster als Tribut anbieten, um 1 Monster auf dem Spielfeld zu zerstören.
Die Sechs Samurai - Yaichi
ATK: 1300 DEF: 800
[Krieger / Effekt]
Einmal pro Spielzug, solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kannst du 1 gesetzte Zauber- oder Fallenkarte zerstören. Dieses Monster kann während des Spielzugs, in dem dieser Effekt benutzt wurde, keinen Angriff deklarieren. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.
Die Sechs Samurai - Kamon
ATK: 1500 DEF: 1000
[Krieger / Effekt]
Einmal pro Spielzug, solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kannst du 1 offene Zauber- oder Fallenkarte zerstören. Dieses Monster kann während des Spielzugs, in dem dieser Effekt benutzt wurde, keinen Angriff deklarieren. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.
Die Sechs Samurai - Yariza
ATK: 1000 DEF: 500
[Krieger / Effekt]
Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kann diese Karte deinen Gegner direkt angreifen. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.
Die Sechs Samurai - Nisashi
ATK: 1400 DEF: 700
[Krieger / Effekt]
Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kann diese Karte zweimal während derselben Battle Phase angreifen. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.
Shiens Fußsoldaten
ATK: 700 DEF: 300
[Krieger / Effekt]
Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 „Sechs Samurai“-Monster der Stufe 3 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
Geist der Sechs Samurai
ATK: 500 DEF: 500
[Krieger / Effekt / Union]
Einmal pro Spielzug kannst du ein „Sechs Samurai“-Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte ausrüsten ODER sie ausklinken und als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition beschwören. Wenn diese Karte durch ihren Effekt ein Monster ausrüstet, erhält dieses Monster 500 ATK und DEF. Wenn das ausgerüstete Monster ein gegnerisches Monster durch Kampf zerstört, ziehe 1 Karte. (1 Monster kann zu jeder Zeit nur mit 1 Union-Monster ausgerüstet sein. Wenn das Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, zerstört wird, zerstöre stattdessen diese Karte.)
Kammerherr der Sechs Samurai
ATK: 200 DEF: 2000
[Krieger]
Die Sechs Samurai werden aus den Schatten heraus von diesem stillen und geheimnisvollen Krieger unterstützt. Seine Vergangenheit ist ihnen unbekannt, aber seine zahllosen Narben sind Beweis seiner Erfahrung.
Die Zauberkarten
Legendäres Ebenholzross
Rüste nur ein „Sechs Samurai“-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 200 ATK und DEF. Falls es zerstört werden würde, zerstöre stattdessen diese Karte.
Shiens Schloss des Nebels
Wenn ein „Sechs Samurai“-Monster angegriffen wird, verliert das angreifende Monster nur während der Schadensberechnung 500 ATK.
Gerissenheit der Sechs Samurai
Lege 1 offenes „Sechs Samurai“-Monster auf den Friedhof, das du kontrollierst. Beschwöre 1 „Sechs Samurai“-Monster vom Friedhof eines beliebigen Spielers als Spezialbeschwörung.
Sechs Samurai vereint
Jedes Mal, wenn ein "Sechs Samurai"-Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, lege 1 Bushido-Zählmarke auf diese Karte (maximal 2). Du kannst diese Karte auf den Friedhof legen, um 1 Karte für jede Bushido-Zählmarke auf dieser Karte zu ziehen.
Sechs Schriftrollen der Samurai
Biete 2 offene „Sechs Samurai“-Monster als Tribut an. Beschwöre 1 „Großer Shogun Shien“ als Spezialbeschwörung von deinem Deck.
Portal der Sechs
Jedes Mal, wenn ein "Sechs Samurai"-Monster als Normal oder SPezialbeschwörung beschworen wird, lege 2 Bushido-Zählmarken auf diese Karte. Du kannst Bushido-Zählmarken von deiner Spielfeldseite entfernen, um die folgenden Effekte auszuführen.
-2-Zählmarken: bis zur Endphase dieses Spielzuges erhält 1 offenes "sechs Samurai" oder "Shien"-effektmonster 500 ATK
-4-Zählmarken:Füge deiner Hand 1 "Sechs Samurai"-Monster von deinem Deck oder Friedhof hinzu.
-6-Zählmarken:Beschwöre 1 "Shien"-Effektmonster als SPezialbeschwörung von deinem Friedhof.
Die Fallenkarten
Rückkehr der Sechs Samurai!
Beschwöre als Spezialbeschwörung 1 „Sechs Samurai“-Monster von deinem Friedhof. Zerstöre es am Ende dieses Spielzugs.
Flinker Samurai-Sturm!
Kartenart: Falle | Kennzeichnung: STON-DE058
In jedem Spielzug, nach dem ersten Mal, dass ein „Sechs Samurai“-Monster kämpft, das du kontrollierst, erhalten alle „Sechs Samurai“-Monster, die du kontrollierst, bis zum Ende dieses Spielzugs 300 ATK.
Mit dem Rücken zur Wand
Bezahle Life Points, so dass du nur noch 100 übrig hast. Beschwöre so viele „Sechs Samurai“-Monster von deinem Friedhof wie möglich. Du kannst nicht mehr als 1 Monster mit demselben Namen als Spezialbeschwörung beschwören und kein Monster, das denselben Namen hat wie ein Monster, das du bereits kontrollierst.
Durchbruch!
Wähle 1 „Sechs Samurai“-Monster, das du kontrollierst. Falls das gewählte Monster ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört, können „Großer Shogun Shien“ und alle „Sechs Samurai“-Monster, die du kontrollierst, während der Battle Phase dieses Spielzugs deinen Gegner direkt angreifen.
Rüstung des schnellen Schlages
Während deiner Draw Phase, falls du eine „Sechs Samurai“-Monsterkarte ziehst, kannst du sie als Spezialbeschwörung beschwören
Technik des zweischneidigen Schwerts
Wähle 2 „Sechs Samurai“-Monster in deinem Friedhof und beschwöre sie als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition. Zerstöre sie während der End Phase dieses Spielzugs und du erhältst Schaden in Höhe der ATK der zerstörten Monster.
Der Support
Reinforcement of the Army
Move one Level 4 or lower Warrior-Type monster from your Deck to your hand. Your Deck is then shuffled.
My Body as a shild
When your opponent activates a card that has the effect that destroys 1 or more monsters on the field, pay 1500 Life Points to negate the activation of the card and destroy it.
Reasoning
Your opponent calls a Monster Card Level. You then pick up (not draw) cards from the top of your Deck until a monster is picked up. If that monster is the same Level as the one called by your opponent, all picked up cards are sent to the Graveyard. If not, Special Summon the monster that was picked up in face-up Attack or Defense Position and send the remaining cards that were picked up to the Graveyard.
The Warrior Returning Alive
Select 1 Warrior-Type monster in your Graveyard and return it to your hand.
Solemn Judgment
Pay half of your Life Points. Negate an activation of a Spell / Trap Card / Normal Summon / Flip Summon / Special Summon and destroy the Spell Card, Trap Card, or Summoned monster.
Letztes Angebot
Zahle 500 Life Points pro Monster und führe eine zusätzliche normale Beschwörung durch oder setze ein Monster.
Anfängerecke
Damit der Thread, wie oben erwähnt, auch für Anfänger interessant wirkt hier mal eine kleine Ecke für Anfänger. Der nähere Sinn liegt darin euch das Samudeck näherzubringen wichtige Karten zu nennen, kritische bei denen man 2mal überlegen sollte sie zu spielen, sowie unwichtige Karten zu erwähnen.
Das Samuraideck an sich tendiert von den Karten her zu Beatdowndeck. Auch Portal zeigt sich das, denn sie kann Control und Beatdown bedeuten. denn zum einen ist Portal der sechs eine Karte die in jedem Effekt das Fluten des Feldes unterstützt und zum anderen ist sie halt eine Toolboxkarte.
Die Dabei wichtigsten Monster sind zum einen der Grossmeister, ohne den das Deck eigentlich unspielbar ist, die andere "fast" Staple im Deck ist die Hand, als stabiler monsterkiller is sie min 1x pflicht zusammen mit Portal und Grossmeister kann sie bei geeignetem feld und Hand das gegnerische feld ohne Probleme leeren, da sie die Monster einfach wegopfert , die man sich durch das Portal erneut holen kann.
In der Beatdownvariante spielt man mit Karten wie verbundenheit da man oft nur ein typ spielt und generiert angriffstärke, das einzige wovor man Angst haben muss sind gegnerische Z/F removals sowie die gegnerische Defense.
Nachfolgend die wichtigsten Karten mit einigen Kommentaren:
- 6S - Zanji - dank guter ATK und guten Effekt eigentlich 3x Pflicht im Sandartbuild
- 6S - Yaichi - als Z/F schiesser eigentlich auch sehr wichtig nur seine mickrige ATK macht ihm hier oft einen STrich durch die Rechnung, daher reichen oft 2 Exemplare
- 6S - Kamon - da sein Effekt sehr begrenzt ist, da nicht jedes Deck offene Z/F spielt reicht er einmal
- Hand der sechs Samurai - gerade im Standartbuild wichtig da man hier 0-1 Enishis spielt. Sie ist Feldcleaner und 3 Sterne Beatstick in einem.
Der Rest von den Samurais ist mehr oder weniger Geschmackssache, daher geh ich in späteren Zeilen darauf ein.
Eine weitere Plichkarte für das Deck wäre die Zauberkarte "sechs Samurai vereint" da Speed immer wichtig ist.
Portal der sechs macht auch eine gute figur da sie ziemlich viel vorteil generieren kann auf zeit und somit das deck ausdünnt und man das monster holt was man needed.
Die Zauberkarten die unter Support aufgeführt werden, sind ebenso wichtig, wobei man bei Gedankengang/Reasoning auf das Deckverhältnis achten sollte.
Das Fallen line Up eines Samuraidecks ist im Grunde klar definiert.
Momentan tendiert das Themendeck zu einem variablen Angebot des Monster Line-ups. Manche beovrzugen ohen Shogun, manche mit Enishi. Hier ist also reine Geschmackssache wie man das Deck spielen will.
kritische Karten des Themendecks
Nicht jede Samuraikarte ist wirklich verwertbar, deshalb unterteile ich mal in kritische Karten und schlechte Karten.
Bei den Monstern sind kritische Karten:
Nisashi: danks einem doppelangreif effekt kann er viel Schaden machen, aber Schaden is nunmal Schaden und kein wirklich garantierter Vorteil. Daher ist er nur in einen Deck zu empfehlen was STur auf den One Turn Kill setzt
Geist der Sechs Samurai:
tolel SUpportkarte, toller Effekt, doch leider kann er ohne den anderen Samu nichts und ist daher mit Vorsicht zu geniessen.
Enishi: eine gute SPecialsummon nur sind 2 Samus im Grave ne harte Bedingung und er kann früh Deathdraw werden, auch das Stardust seinen Effekt negiert und ihn zerstört spricht nicht für ihn, aber auch er hat Builds in denen er glänzt und es gibt Decks wo man ihn dem Shogun bevorzugen sollte.
Zauberkarten:
Gerissenheit der sechs Samurai:
Am Anfang schnell Deathdraw am Ende oft Nachteil. Trotz dieser Kontras kann sie auf eine BTH angekettet werden und ausgleichen machen bzw strategischen Vorteil.
Fallen:
Technik der Sechs Samurai:
Man kann zwar 2 holen, aber kriegt Schaden, zwar ist der durch Kombo mit Hand und Geist minimierbar, aber diese Karte kommt nicht immer gut daher rate ich zur Vorsicht.
Treue bekräftigen:
In extrembuilds mit dem fussoldaten kann sie doch recht nice kommen, jedoch muss man bedenken das fussoldat der einzige im Samutheme ist der ins Speltrum der Karte fällt.
Auf die nicht erwähnten Karten soltle man schlicht und einfach verzichten, ausser man spielt extrembuilds. Schriftrollen lohnen den Nachteil nicht, Yariza den direktangriff nicht und so weiter.
Gegenwart der Samurai Decks
Mal eine kleine Einschätzung von meienr Seite, da wir die neue Liste jetzt schon ne Weile haben und die Dm auch bald grüssen lässt. An sich sieht es recht gut aus, auch wenn die wenigen Samuteilnehmer auf Turnieren, da das Gegenteil belegen.
Man spürt eindeutig den Vorteil den Samu gegen Rescue cat durch Irou und Hand bestzt, jedoch auchd en anchteil gegen die vielen Removals eines Machinadecks, weil es ebens chwer is einen Samu aufs Feld zu kriegen bzw. zu halten.
Jedoch lohnt sich wieder der vermehrte Einsatz von My Body As A Shield, was den ein oder anderen Samu spieler doch in die Nähe der Tops kommt.
Etabliert haben sich mittlerweile auf dein Einsatz von Synchros zu evrzichten, sowie eine Aggro Control Variante. In der der Einsatz des Portales sehr wichtig ist und ihre Bedutung auf der gleichen STufe wie die des Großmeisters ist.
Decklisten
Dieser Bereich wird im Laufe des Tages editiert und gerade eine Bitte an Strike Ninja und yugi sowie die anderen Teilnehmer des Threads mit von jeder Samuraiart ein Deck zukommen zu lassen (bitte nicht als Deckeditor link)
(hier fehlen aktuelle Decklisten)
MHG Mana