Jederzeit Aufladebereit - Die Batteriemänner

  • Hi, ich möchte euch die Batteriemänner ein bisschen näher bringen (da der alte Tread veraltet ist und der User nicht mehr Aktiv ist).
    Die Monster:


    Batteriemann AA
    Donner/Licht/3 Sterne
    Falls alle "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte für jeden "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite. Falls alle "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite in Verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF dieser Karte um 1000 Punkte für jeden "Batteriemann AA" auf deiner Spielfeldseite.
    ATK: 0/DEF: 0
    Klein aber Oho! Allein ist er zwar schwach, aber wenn er zu dritt auftaucht kanns gefährlich werden.


    Batteriemann C
    Donner/Licht/2 Sterne
    Falls alle "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite in Angriffsposition sind, erhöhe die ATK von allen Monstern vom Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite. Falls alle "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite in verteidigungsposition sind, erhöhe die DEF von allen Monstern vom Typ Maschine auf deiner Spielfeldseite um 500 Punkte für jeden "Batteriemann C" auf deiner Spielfeldseite.
    ATK: 0/DEF: 0
    Nicht so pralle im Batteriendeck, da es keine Maschinen gibt bis auf vielleicht 2 Cyber Drachenund 1 Kartenkavallerist, im Maschinendeck mit leichter Unterstützung müsste man ihn mal probieren obwohl ich kaum glaube, dass er was reißen kann.


    Batteriemann D
    Donner/Licht/1 Stern
    Solange diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite liegt, kann dein Gegner kein Monster vom Typ Donner als Angriffsziel bestimmen (außer „Batteriemann D").
    ATK: 0/DEF: 1900
    Ein kleiner Verteidiger könnte C ja beschützen, dann könnte man ein Batterie-Maschinendeck probieren. Mal sehen.


    Super-Elektromagnetischer Voltech-Drache
    Donner/Licht/5 Sterne
    Falls du diese Karte als Tributbeschwörung beschwörst, indem du 1 der folgenden Monster als Tribut angeboten hast, erhält diese Karte den entsprechenden Effekt:
    ÏBatteriemann D: Annulliere den Effekt von einer Zauber- oder Fallenkarte, die diese 1 Karte zum Ziel bestimmt, und zerstöre sie.
    ÏBatteriemann C: Während eines Kampfes zwischen dieser angreifenden Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger sind als die ATK dieser Karte, füge die Differenz den Life Points deines Gegners als Kampfschaden zu.
    ÏBatteriemann AA: Erhöhe die ATK dieser Karte um 1000 Punkte.
    ATK: 2400/DEF: 1000
    Monarchische Werte, individueller Effekt. Ne überlegung Wert, immerhin kann er 3400 ATK bekommen, leider hat er nur 5 Sterne, somit von 2 Effekten ausgeschlossen. 3400ter Trampler wär schon was.



    LODT Monster:
    Diese Monster kommen in der nächsten Boostererweiterung raus:


    Charge Battery Man
    Donner/Licht/5 Sterne
    Wenn dieses Monster erfolgreich Normalbeschworen wird, kannst du 1 "Batteriemann"-Monster (außer Charge Batterie Man) aus deiner Hand oder deinem Deck spezialbeschwören. Erhöhe die ATK und DEF dieser Karte um 300 für jedes Monster vom Typ Donner das du kontrollierst.
    ATK: 1800/DEF: 1200
    Wenn er Normalbeschworen wird hat er also schonmal mindestens 2400/1800 (wenn er sich selbst mitzählt), er kann also auch mit einem Monarchen Doppelmord machen.


    Battery Man - Industrial Type
    Donner/Licht/8 Sterne
    Dieses Monster kann nicht Normalbeschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht Spezialbeschworen werden, außer du entfernst 2 "Batteriemann"-Monster von deinem Friedhof aus dem Spiel. Wenn du 1 Monster vom Typ Donner von deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst, zerstöre 1 Monster und 1 Zauber oder Falle auf dem Spielfeld. Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde aktiviert werden.
    ATK: 2600/DEF: 0
    Shift lebe Hoch! man kann einfach mal n paar Donnermonster entfernen (wie Schöpfer, Batteriemänner, Rechner...) und sie dann bei geleertem Feld mit Rückkehr aus der Anderen Dimension oder Dimensionsfusion zurückzuholen. Mit 3 entfernten AA's wärs wieder ein OTK.


    Battery Man - Button Cell
    Donner/Licht/1 Stern
    Flip: Spezialbeschwöre 1 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Deck. Wenn diese Karte aufgeflippt wurde und danach im Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, ziehe 1 Karte.
    ATK: 100/DEF: 100
    Juhuu, eine Draw Option für noch mehr Speed und eine Spezialbeschwörung! Wird Pflicht in einem Batteriedeck.




    Das waren die Monster bisher, weiter gehts mit den Zaubern:


    Batterieaufladegerät
    Normaler Zauber
    Zahle 500 Life Points. Beschwöre als Spezialbeschwörung 1 Monster von deinem Friedhof, dessen Name "Batterimann" enthält.
    Ne Wiedergeburt mit kosten, wichtig in einem Batteriedeck.


    LODT Zauber:
    Natürlich hat LODT auch Zauber im Angebot:


    Quick Charger
    Schnellzauber
    Füge 2 "Batteriemann"-Monster der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Friedhof deiner Hand hinzu.
    Erinnert wahrscheinlich nicht nur mich an die Dunkle Fabrik der Massenproduktion. Holt gebrauchte Monster auf die Hand zurück, erster Gedanke: Industrial Type, da er nicht Spezialbeschworen werden kann.


    Short Circuit
    Normaler Zauber
    Du kannst diese Karte nur aktivieren wenn du mindestens 3 "Batteriemann"-Monster kontrollierst. Zerstöre alle Karten auf der Spielfeldseite deines Gegners.
    Ein toller zerstörer. Dank der vielen Spezialbeschwörer wird sie öfters zum Zuge kommen.


    The Duelist Genisis
    Diese Edition hat bisher schon 1 Zauberkarte:


    Batteriezyklus
    Normaler Zauber
    Nimm 2 Monster vom Typ Donner mit einer ATK von 1500 oder weniger von deinem Friedhof auf die Hand.
    Nicht so pralle, da man viele Reborner spielt.




    Letzte Karte der Batteriemänner ist die Falle aus LODT:


    Travel-Type Battery
    Dauerhafte Fallenkarte
    Wähle 2 "Batteriemann"-Monster aus deinem Friedhof und spezialbeschwöre sie in Angriffsposition. Wenn diese Karte vom Spielfeld entfernt wird, zerstöre die Monster die durch diesen Effekt spezialbeschworen wurden. Wenn beide Monster vom Feld entfernt sind, zerstöre diese Karte.
    Ein doppelter Ruf der Gejagten! Was will man mehr?


    Eine weitere Fallenkarte findet ihren Weg mit The Duelist Genesis, zwar keine direkte Batteriemannkarte, aber trotzdem passend:
    Urteil des Donners
    Normale Fallenkarte
    Aktiviere diese Karte nur wenn ein Monster vom Typ Donner Normal-, Flipp- oder Spezialbeschworen wurde. Zerstöre 1 Karte auf der Spielfeldseite liegt.
    Ganz nützlich, aber auch Situationsabhängig.






    Decks:
    Jetzt sollte man, da wir die Karten kennen, an den Deckbau eines Decks gehen. Das erste Deck das ich vorstellen möchte ist das Batteriemann-OTK. Hierfür sind die Schlüsselkarten:
    Batteriemann AA
    Infernomissachtende Beschwörung
    Spezialbeschwörer wie Wiedergeburt, Batterieaufladegerät...


    Man muss es einfach nur hinbekommen 3 AA's aufs Feld zu bekommen, die dann jeweils 3000 ATK haben. Für die Unterstützung kommt bald Short Circuit, der dann alle gegnerischen Karten zerstört. Grundbau sieht ungefähr so aus:


    Monster:
    3x Batteriemann AA (sonst funktioniert es schließlich nicht)
    2-3x Battery Man - Button Cell (Spezialbeschwört aus dem Deck)
    0-1x Batteriemann D (für die Verteidigung deiner Monster)
    0-2x Charge Battery Man (Holt Monster aus der Hand oder dem Deck. Nachteil: Er braucht 1 Monster als Tribut)
    1x Verwandlungskrug (Speed)
    0-3x Honest (Fee/Licht/4 Sterne
    'Während deiner Main Phase kannst du diese offene Karte von deiner Spielfeldseite auf deine Hand zurück geben. Wenn eines deiner LICHT Monster kämpft, kannst du diese Karte während des Damage Steps auf den Friedhof legen. Erhöhe die ATK deines Monsters um die ATK den Gegnerischen Monsters, das mit deinem Monster kämpft.'
    ATK: 1100/DEF: 1900

    Diese Karte schützt deine schwächeren Batteriemänner, leider kommt sie nicht so oft auf die Hand/das Feld zurück.)
    0-1x Kartenkavallerist (Bringt AA schneller in den Friedhof, kann aber auch andere wichtige Karten vernichten, wie Z.B. Infernomissachtende Beschwörung)
    ...


    Zauber:
    3x Infernomissachtende Beschwörung (Holt die Männer schneller aufs Feld. Nachteil: der Gegner muss ein offenes Monster haben und darf beliebig viele Kopien des Monsters holen.)
    3x Short Circuit (Räumt das Feld auf)
    3x Batterieaufladegerät (Reborner #1)
    1x Wiedergeburt (Reborner #2)
    1x Voreiliges Begräbnis (Reborner #3)
    1-3x Handzerstörung (Speed)
    1-3x Karte der Sicheren Wiederkehr (Bei so vielen Reborn-Effekten kann man diese nette Karte gleich mit reinpacken)
    0-2x Törrichtes Begräbnis (Für einen frühen OTK AAA in den Friedhof legen)
    ...


    Fallen:
    1-3x Travel-Type Batterie (Reborner #4)
    1-3x Limit Rebirth ('Wähle 1 Monster mit einer ATK von 1000 oder weniger in deinem Friedhof und spezialbeschwöre es in Angriffsposition. Wenn das beschworene Monster in Verteidigungsposition gewechselt wird, zerstöre diese Karte und dieses Monster. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das Monster. Wenn das Monster das Spielfeld verlässt, zerstöre diese Karte.' Reborner #5)
    1x Spiegelkraft (Falls du mal Schutzlos bist)
    1x Reißender Tribut (Erst Monster holen, man hat ja genügent Reborner, diese nette Karte aktivieren und ne neue Rebornerkarte spielen)




    Zweites Deck
    Das Batterie-Shift! Ich entschuldige mich jetzt schonmal falls ich diesen Teil versau (was ziehmlich logisch ist, weil ich nichts vom Shift weiß^^) ! Basierend auf dem Entfernen der eigenen Monster um sie wiederzujolen
    Schlüsselkarten:
    Battery Man - Industrial Type
    Rückkehr aus der anderen Dimension
    Dimensionsfusion
    (Macrokosmos/Dimensionsriss)


    So könnte ein Shift mit Batterien aussehen:
    Monster:
    3x Battery Man - Industrial Type (Zum Karten entfernen)
    ?x Batteriemänner und andere starke Donnermonster (Zum entfernt werden und wiederkommen)
    (1x D.D.M - Meister aus der anderen Dimension (Kostet zwar eine Handkarte, holt aber ein entferntes Monster aufs Feld zurück. Keine Pflicht, aber Versuchswürdig))


    Zauber:
    0-3x Rescue Light ('Zahle 800 Life Points. Nimm 1 LICHT Monster, welches aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurück.' Industrial-Type entfernen und zurück auf die Hand nehmen, da er sonst nicht wiederkommen kann)
    1x Dimensionsfusion (Um entfernte Monster wiederzuholen)
    ...


    Fallen:
    1-3x Rückkehr aus der anderen Dimension (In Zeiten von Jinzo muss man sich die Anzahl überlegen)
    ...




    Drittes Deck
    Ein Maschinendeck basierend auf Batteriemann C. Schlüsselkarten:
    Batteriemann C
    Maschinen halt noch xD


    Monster:
    3x Batteriemann C (um den gehts halt)
    1-2x Batteriemann D (zur verteidigung von C)
    Xx Maschinenmonster


    Zauber:
    1-3x Batterieaufladegerät (fürs wiedeholen)
    1x Begrenzer-Entferner (kann Spielentscheident sein)
    Staples


    Fallen:
    Staples




    Das wars erstmal von der Batteriefront. Seid bitte nicht so Hart mit Kritiken, ist mein erster Kartenart-Tread hier^^


    MFG Kato-Cha:)


    PS: Lasst den Tread leben! xD
    PPS: Danke an alle Ideen-Bringer und Karten-Bewerter^^

  • Schöner Thread :)


    Ich persönlich kann es kaum erwarten, bis die Batterien kommen. Bin schon auf der Suche nach IRS, um dann möglichst viele OTK-Möglichkeiten für AA aufzubauen ^^

  • Erstmal danke für den(das?) Lob^^ Ich hab die beiden Karten, die ich persönlich als gute Speedbringer sehe, aber vergessen hatte xD, hinzugefügt, sowie Honest um OTK und dazu noch ein weiteres Deck. Sollt ich noch ein Build mit dem Schöpfer einbauen? Würde sich das in eruen Augen überhaupt lohnen mit Batterien und dem Schöpfer? Vielleicht ein Batteriemann-Schöpfer-Beatdown oder OTK mit den AA's oder sowas ähnliches.



    MFG Kato-Cha:)

  • Zitat

    Original von Double fang
    Wenn die schon SO viele Reborner Effekte haben warum nicht gleich CosR für den Speed spielen ?
    Wäre mein Gedanke.


    Ich hoffe mal dass die Batterien nicht mehr als C/R werden.
    Hätte direkt nach den Lightlords daran am meiste ninteresse. ^^

    Ich dachte ich hab CoSR schon reingeschrieben, ich werds nachtragen^^ Was die Seltenheit betrifft bin ich mir fast sicher, dass Industrial Type UR/SCR wird, die Anderen dafür C bis auf Short Circuit, die wird SR. Hoffen wir mal, dass ich mich täusch^^

  • Vergiss mal nicht wie viele andere durchaus mächtigere Karten es noch in LODT gibt, die sehr viel Wahrscheinlicher UR/SCR werden als son oller Batteryman.
    So vom Gefühl her erwarte ich keine Battery-Karte höher als SR aber bei UDE weiß man ja nie so recht.


  • Nach meiner Rechnung macht das 1500 ATK/DEF dazu: 3*500 = 1500 oder wie geht das?

  • Ich interessiere mich seit neuem auch für die Batteriemänner, daher hab ich einfach mal ein Batteryman-OTK gebaut... (Ja ich weiss steht schon im Startpost:-P) Wollte mal fragen ob ihr jetzt schon eventuelle Verbesserungen habt: :P


    Monster: 18
    3x Batteryman AA
    3x Batteryman D
    2x Batteryman – Button Cell
    2x Charge Battery Man
    2x Cyber Dragon
    1x Marshmallon
    1x Sangan
    1x Card Trooper
    1x Spirit Reaper
    1x Snipe Hunter
    1x Battery Man – Industrial Type


    Magic: 18
    3x Short Circuit
    3x Inferno Reckless Summon
    3x Battery Charger
    1x Lightning Vortex
    1x Quick Charger
    1x Heavy Storm
    1x Giant Trunade
    1x Mystical Space Typhoon
    1x Smashing Ground
    1x Premature Burial
    1x Monster Reborn
    1x Limiter Removal


    Traps: 6
    3x Limit Rebirth
    1x Travel-Type Battery
    1x Mirror Force
    1x Torrential Tribute


    Strategie sollte eigentlich klar sein, IRS, Short Circuit und eine Special Summon-Möglichkeit für AA haben und gewinnen :-D Und wenn ich nicht irre kann man IRS NICHT im Damage Step aktivieren, daher keine Shining Angels und Button Cell beschwört auch im Damage Step, glaub ich... Industrial Type ist auch nur einmal drin da ich die Batterien eig im Friedhof brauche, kann rand0m aber ziemlich gut kommen. Limit Rebirth kann in dem Deck wohl auch mal alles^^ Entweder AA rebornen oder man rebornt Sangan oder Trooper und macht pluuuus :P Werde das Deck wohl mal proxen und dann hier schreiben wies läuft^^

  • eig wollte ich auf der dm ´, falls ich mich quede, neos spielen ^^, aber jetzt kommt ein sinneswandel ^^ also ich find die effekte von den viechern echt geil, ein hohes otk potentila haben die auch, und das beste an der sache ist: die meisten karten sind common xD

  • ach Batterien sind doch out, wozus gibt es Akkus ^^


    naja bäck tu Topik ^^


    die Batterien, fand ich auch schnell wieder toll, als ich im Spoiler mal schaute


    leider wurde der effekt von butten cell geändert.


    erst sollte er eine Batterie, die entfernt, auf dem Friedhof oder im Deck war auf die Hand holen, das wäre goil gewesen, auch für Macro ^^


    trotzdem haben sie viel petenzial



  • BATTERIEN WERDEN DAS NEUE META XD

  • Okay Limiter raus, dachte die Männer sind Maschinen xD
    Und ich hab das Deck wie gesagt noch nicht getestet, aber die Ds brauch ich weil sie Batterymans sind und zum stallen xD Marshmallon und Reaper sind auch zum stallen bis ich den OTK zusammen habe^^ Und naja was soll ich mit den Button Cells schon gross suchen?:P Ein einzelner AA bringt nicht besonders viel, und da man in ATK suchen muss bringt ein D auch nichts^^ Die sind nur gut um sie in meinem Zug zu flippen, AA suchen IRS und Short CircuitXD

  • so, wollte eig den thread über die bms aufmachen und hab deshalb erstmal nen paar testspiele gemacht.


    1.) hab ich das deck mit der cosr probiert, dis lief mal gar nicht. entweder fehlte mir nen cosr, nen reborner oda nen bm im grave. dd pur! (und ja, ich hab mit foolish gespielt, sogar mit dem creator am anfang!)


    2.) jezz probier ich ein bm-shift, entweder gewinn ich mit der irs oda indem ich die AAs alle entferne und dann wieder hole oder indem ich zB nur 2 entferne und wiederhole und den 3. dann von der hand ausspiele. ich spiele das deck im moment so:


    3 AAs
    3 BM - Industrial Type [BM-IT]
    3 BM - Button Cell [BM-BC]
    3 Charge BM
    3 Rechner (hauen mit irs über rein!)
    2 cd
    reaper
    snipe
    frog (brauch ich als tributmaterial für charge und als ziel für foolish)
    sangan
    mj


    3 short circuit
    3 irs
    2 aufladegeräte
    2 foolish
    prebu
    mr
    dimensionsfusion
    heavy
    mst


    2 return
    tt


    Strategie: entweder otk woe oben beschriebn oda mit rechner, charge und bm-it beatdown.
    verbesserungen erwünscht!


    Cyber Horus

  • Zitat

    Original von Kato Cha:)


    Nach meiner Rechnung macht das 1500 ATK/DEF dazu: 3*500 = 1500 oder wie geht das?


    "Erhöhe die ATK aller offenen Monster vom Typ Maschine um 500 für jeden offenen Batteriemann C auf deiner Spielfeldseite."


    Den Effekt hat jeder Batteriemann. Jetzt liegen 3 davon, d.h. JEDER hat den Effekt, dass die ATK von Maschinen um 500*3 Punkte erhöht werden.
    --> +1500 ATK für jede Maschine.



    Topic


    Hab jetzt 3 IRS^^


  • Ja, lesen soll gelernt sein oder wie war das? Erstrecht wenns den Treadersteller passiert xD


    Muy Grutos Kato