Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort
2. Die Geschichte der Prophecys
3. Einleitung
4. Interner Support
5. Externer Support
6. Die Combos
7. Stärken und Schwächen
8. Decklisten
9. Regeln
1. Vorwort
Da der alte Threadersteller nicht mehr so aktiv ist und den alten Thread nicht mehr geupdated hat, hab ich die große Ehre erhalten einen neuen zu eröffnen.
Wer trotzdem nochmal in den alten Thread reinschauen möchte kann das gerne tun: Mit Büchern kann man werfen – Die Spellbooks/Prophecys
Sollte euch an den Thread irgendetwas fehlen oder stören dann lasst es mich wissen.
Decklisten werden mir in einem Spoiler gepackt per Pn geschickt!
2. Geschichten hinter den Karten
Beim großen Magiebuchturm handelte es sich um eine magische Bildungseinrichtung, an der die unterschiedlichsten, magischen Künste gelehrt wurden.
Diese Universität stand natürlich nicht einfach so alleine in der Landschaft herum, sondern war umgeben von einer gewaltigen Stadt, bewohnt von den mächtigsten Magiern des Landes, und wurde von einem Kaiser, zusammen mit seiner Frau, regiert.
Um die Spitze des Turmes, kreisten magische Steine, die die mystische Energie aus der Atmosphäre absorbierten, und im Inneren der Anlage befanden sich die zwei größten Zauberbuchbibliotheken, der Welt.
Die eine war die Magiebuchbibliothek der Heliosphäre und die andere die des Halbmondes.
Doch zu viel magisches Wissen an einem Ort ist gefährlich…
Im Laufe der Zeit, hatte sich so viel magisches Wissen, hinter den Mauern des Turmes, angesammelt, das sich der Herrscher gezwungen sah, mithilfe der Hohepriesterin und des Hierophanten, die mächtigsten Zauberbücher zu versiegeln, damit sie niemals in die falschen Hände geraten konnten.
Dafür mussten die Magiebücher ihrer physischen Form entledigt werden.
Man verfasste sie in mystische Energie und speiste sie in die magischen Steine, die um die Spitze des Turmes kreisten, ein.
Um zu verhindern, dass das Wissen, jener Bücher, verloren geht, lies der Kaiser unter dem großen Turm, eine weitere Bibliothek einrichten.
Diese nannte man die Sternenhalle, und sie wirkte wie eine Art Terminal, das es jedem ermöglichte, wenn er das Zeichen der Prophezeiung trug, und den richtigen Zauberspruch kannte, dem Buch seine weltliche Form zurückzugeben und es zu benutzen.
War der Zauberer damit fertig, verlor das Buch seine physische Form wieder und kehrte in die Atmosphäre zurück.
Die Energie, die dabei zurückblieb, wurde in der Sternenhalle gespeichert, und um den Missbrauch dieser Energie zu verhindern, sie aber in der Not nutzen zu können, lies der Kaiser sie mit dem Zeichen des Meisters verschließen.
Er tat gut daran, denn neidisch auf die gewaltige Macht des Turmes, versuchten viele Feinde das Institut zu stürmen, doch die Magier blieben stets unbesiegt.
Doch voller Sorge blickten die weltlichen und geistlichen Herrscher des Landes in die Zukunft.
Ein alter Einsiedler berichtete von seiner dunklen Vision, in der der Turm brennen und die Welt der Magier für immer verändert werden sollte.
Die Geschichte eines Narren
Während die mächtigen Magier des Magiebuchturmes, der unheilvollen Prophezeiung des Alten haderten, machte sich ein naiver Jüngling auf zu einer Reise in die Welt, auf der Suche nach Abenteuern und neuen Freundschaften.
Auf seiner Reise lernte er vieles und sah unglaubliche, magische Wunder.
Er lernte Mäßigung und Gerechtigkeit und drehte das Schicksalsrad zu seinen Gunsten.
Doch zu schnell vergaß er sein neuerlerntes Wissen wieder und zu schnell ließ er sein Herz von neuen Dingen einnehmen.
Nur seinen Freunden ist es zu verdanken, dass er nicht der Zerstörung, seiner eigenen Macht, anheimfiel.
Immer brachten ihn der Wagenlenker und die Kraft der Prophezeiung rechtzeitig auf den rechten Weg zurück.
Schließlich erreichten die Freunde den großen Magiebuchturm, das Herz des Landes, und dort beschloss der Narr, sich den Lehren der Magie zu unterwerfen.
Begeistert wurde er dort aufgenommen, denn die alten Magier dort, erkannten sein enormes Potential.
Doch schon bald tauchte ein mächtiger Feind am Horizont auf, stärker als alle bisherigen Gegner zusammen.
Seine Angriffe waren so stark, das selbst der Kaiser nichts gegen ihn ausrichten konnte.
Furcht machte sich, in den Reihen der Zauberer breit, und als der Kaiser fiel, brach Panik aus.
Alle waren sich sicher, dass es sich hierbei um den Zerstörer, aus der Prophezeiung des Alten handeln musste, und selbst die Kaiserin und die Hohepriesterin, verloren den Mut, im Angesicht des drohenden Untergangs.
Voller Furcht stützte sich der Narr auf den gelehrten Magier, der Zugriff auf alle Zauberbücher der Sternenhalle hatte und nahm sich mit dessen Hilfe, das nun herrenlose Buch des Kaisers, das Magiebuch des Meisters, um sich gegen die unbekannte Bestie verteidigen zu können.
Doch das mächtige Buch war viel zu stark für den ungelehrten Jüngling.
Die gewaltige Macht des Buches verwandelte den Dummkopf, verschlang seine Seele und machte so den Teufel, in Gestalt des Sensenmannes, aus ihm.
Während dessen waren die Kaiserin und die Hohepriesterin am Ende ihrer Kräfte angelangt. Jeden Augenblick würde die Schutzbarriere, der Beiden, unter den unablässigen Angriffen des Monsters zerbrechen und das Ungetüm würde den Turm zerstören und alle Magier darin töten.
Doch plötzlich verlosch das Trommelfeuer des Ungeheuers.
Der Teufel kam wie ein Racheengel über das Monster. Mit mächtigen Schwüngen, tötete der Sensenmann das Ungetüm, und zerschnitt es in winzige Einzelteile.
Doch das Reichte dem Teufel nicht.
Unfähig, weder die Macht des Meisters, noch seine eigne Magie, zügeln zu können, viel der Sensenmann nun über den Turm und dessen Bewohner her.
Mit nur einem Schlag, zerstörte er die Schutzbarriere, die den Turm umgab, und verwüstete anschließend die beiden Bibliotheken und brach das Siegel der Sternenhalle, das die Macht der Magiebücher verschloss.
Was dar Kaiser zu verhindern versucht hatte, war nun geschehen. Die Kraft der mächtigsten Magiebücher der Welt, floss nun frei durch den Raum und der Sensenmann wirbelte sie um sich und tötete damit unzählige Zauberer, die ihm nichts entgegensetzen konnten.
Doch noch war nicht alles verloren.
Eine gelehrte Magierin fing etwas der herum wirbelten Magie auf, und rief damit ein altes, von der Göttlichen Anmut Nordwemko selbst geschriebenes Buch auf, um dem geborgenen Leichnam des Kaisers, wieder neues Leben einzuhauchen.
Und tatsächlich, das Magiebuch des Lebens belebte den Kaiser und gab ihm seine Macht zurück.
Erfühlt mit neuer Kraft trat er dem Teufel gegenüber.
Er band die Macht des Meisters wieder an sich und nahm den Sensenmann so einen großen Teil seiner Macht.
Aber er war noch immer viel zu stark.
Der Narr war selbst zum Zerstörer geworden, er verschlang die Magiebücher, vernichtete sie so endgültig und wurde dadurch noch Stärker, während die Kraft des Kaisers immer weiter schwand.
Während der Kaiser gegen den Teufel kämpfte, erdachte der Hierophant zusammen mit den verblieben Zauberern, einen Plan.
Die Liebenden der Prophezeiung erkannten, dass nur der Narr selbst, den Zerstörer besiegen konnte.
Um die Seele des Narren zu befreien, bändigten die Magier das mächtige Zauberbuch der Wunder und während die alten Freunde des Narren, der Wagenlenker und die Kraft der Prophezeiung den Teufel ablenkten, da sich dieser an ihre Stimmen zu erinnern glaubte, nahmen der Hierophant und die Hohepriesterin, ihn im Buch gefangen.
In der mystischen Macht eingesperrt, kam der Narr wieder zu sich.
Entsetzt erkannte er, was er getan hatte und voller Trauer drohte er in der Dunkelheit zu ertrinken.
Doch mit Hilfe der Magie fand er wieder zu sich.
Er vernichtete den Teufel in sich und schuf aus dieser Macht ein weiteres, das letzte, Magiebuch.
Es war das Magiebuch des Urteils.
Es wog das Licht und die Dunkelheit in ihm auf, und verwandelt trat er wieder in das Licht hinaus.
Mit der Macht seines Buches und seiner neuen Weisheit brachte er die verloren Bücher zurück und machte jeden Schaden, den er angerichtet hatte, wieder rückgängig.
Und mit der Zerstörung verschwand auch er aus der Welt.
Sein Schicksal war erfüllt, doch sein Buch war der Welt erhalten geblieben.
Möge es als Beispiel, Inspiration, aber auch als Warnung dienen.
So war die Welt verwandelt worden.
Nun liegt es an euch, die Entscheidungen zu treffen und das Schicksal der Magier zu bestimmen.
Vielleicht schon beim nächsten Regional.
Vielen Dank an Corona für diese Geschichte.
3. Einleitung
Wer schon einmal ein Tarot Karten Deck in der Hand hielt, erkennt viele Karten in den Prophecy Karten wieder, denn genau an diese sind die Prophecy Karten (wie auch schon die Arkane Macht Karten) angelegt.
Wenn man einmal den Trick raus hat kann sogar mit dem Themenset wie mit Normalen Tarot Karten die Zukunft vorhersagen.
Die Tarotkarten ( hier umgewandelt in Prophecykarten ) haben auch verschiedene Bedeutungen die hier aufgelistet sind:
O - Der Narr = Der Narr der Prophezeiung
Unbeschwertheit, Sorglosigkeit, Leichtigkeit, Leichtsinnigkeit, Lebendigkeit, Lebenslust, Unbefangenheit
I - Der Magier = Der Magiebuchmagier der Prophezeiung
Meisterung und gute Handhabung aller Energien, Verbindung zwischen Ideenwelt und Realität, Ausgewogenheit, Klarheit, Ideen und schöpferische Kraft
II - Die Hohepriesterin = Die Hohepriesterin der Prophezeiung
Intuition, beide Seiten einer Situation sehen oder sich ansehen müssen, Klärung der Situation und deren Vergangenheit, auch Klugheit und Umsicht
III - Die Herrscherin = Die Kaiserin der Prophezeiung
innere Kraft und Stärke, Selbstvertrauen und Verantwortungsbewusstsein, innerer Reichtum, Fruchtbarkeit, Durchsetzungskraft
IV - Der Herrscher = Der Kaiser der Prophezeiung
äußere Kraft und Stärke, Selbstbeherrschung und -kontrolle, Wille, Stabilität
V - Der Hierophant = Der Hierophant der Prophezeiung
Religiosität, Güte, Gnade, Beistand höherer Macht, erfahrener Rat, Lehre
VI - Die Liebenden = Die Liebenden der Prophezeiung
Innige Verbindung, Liebe im höchsten Ausmaß, eine harmonische Liebesbeziehung, starke Verbundenheit, Leidenschaft, Anziehungskraft, Reiz.
VII - Der Wagen = Der Wagenlenker der Prophezeinung
Erfolg trotz derzeitiger Stagnation, Suche nach dem rechten Weg, Ausruhen nach dem Erfolg, Entscheidungsnotwendigkeit, Triumph, errungener Sieg
VIII - Die Gerechtigkeit = Die Gerechtigkeit der Prophezeiung
Fairness, Verantwortlichkeit, Regelung von öffentlichen Angelegenheiten, Gerechtigkeit, Richterspruch (auch im eigenen Inneren)
IX - Der Eremit = Der Einsiedler der Prophezeiung
die Suche nach dem eigenen Lebensweg, Isolation und Resignation, Distanz, Abgeschiedenheit, Weisheit, Einsamkeit, Reifezeit
X - Das Rad des Schicksals = Das Rad der Prophezeiung
Das Leben geht immer weiter, Schicksal, größerer Erkenntnisprozess, Wechsel, Auflösung alter Erblasten, einschneidende Veränderungen.
XI - Die Kraft = Die Kraft der Prophezeiung
große Kraft und Stärke, Mut, Energiereserven, innere geistige Kraft, Selbstvertrauen, gute körperliche Konstitution u.a.
XII - Der Gehängte = Der Stoiker der Prophezeiung
Ruhephase, Verzicht, Rückzug aus dem aktiven Leben, Unterwerfung, Verschnaufpause, Überdenken der eigenen Situation, gedankliche Bindung.
XIII - Der Tod = Der Sensenmann der Prophezeiung
Transformatorischer Prozess, große, tiefgreifende Loslösungsprozess, Verlust, Loslösung von alten Bindungen
XIV - Die Mäßigkeit = Die Mäßigkeit der Prophezeiung
im Fluss sein, guter, gemäßigter Energiehaushalt, Geduld, Gleichklang der Energien, Ausgewogenheit, Abwägen der Prioritäten
XV - Der Teufel = Prophezeiungszerstörer
Abhängigkeit, feste Grenzen, das Negative überwiegt, Versuchung, an die Materie geschmiedet
XVI - Der Turm = Der große Magiebuch-Turm
drastische Veränderungen, Zusammenbruch des Egos, alte Systeme stürzen ein, Auseinandersetzung, innere Unruhe, Durchleben von stürmischen Zeiten
XVII - Der Stern =Magiebuch-Sternenhalle
Offenheit, Klarheit der Gefühle, Bereitschaft zur Aufnahme von kosmischen Energien, Erfüllung, Hoffnung, eine kleine Erleuchtung
XVIII - Der Mond = Magiebuch-Biliothek des Halbmondes
Das Erwachen der Gefühle, Grenzen müssen überschritten werden, intuitives Verständnis, kontinuierlicher Wandel, den jetzigen Weg weitergehen
XIX - Die Sonne = Magiebuch-Bibliothek der Heliospähre
Beachtung des inneren Kindes, große Offenheit, Reinheit, Zufriedenheit, Problembereinigung, Selbstbestätigung, Liebe zu sich selbst
XX - Das Gericht = Magiebuch des Urteils
Auferstehung, Neubeginn, das Hören auf innere und äußere Botschaften, Beginn einer neuen Phase, Wiederkehr, das Ende von Leidenszeiten steht
bevor
XXI - Die Welt = Die Welt der Prophezeiung
Entfaltung der Persönlichkeit, Erreichen eines wichtigsten Zieles, starke Selbsterkenntnis, das Gefühl, alles zu haben, was notwendig ist, Erfüllung, innere Freiheit, Entfaltungsmöglichkeiten eröffnen sich, Selbstausdruck
Die Prophecy/ Spellbook Thema baut auf verschiedenen Hexern ( den Prophecys ) und ihren Zauberkarten. ( den Magiebüchern )
Im Gegensatz zu Decks wie Mermail oder das momentan so dominante Drachenherrscher sind in diesem Deck nicht die Monster sondern die Zauberkarten die eigentlichen Stars des Themas und die Garanten für die Spielstärke.
Erstmals erschien dieses Thema in Return of the Duelist und bekam Support in: Abyss Rising, Cosmo Blazer, Lord of the Tachyon Galaxy und Jugdment of the Light.
Und hat dem entsprechend viele spielbare Themenkarten.
Das Prophecy an sich ist ein Controlldeck das durch viele Sucher viel speed hat.
Die Taktik ist es mit den vielen Suchern in Form von Magiebuch der Geheimnisse und Magiebuch-Magier der Prophezeiung an wichtige Karten zu kommen um das Spiel zu Kontrollieren, dabei hilft Magiebuch des Schicksals sehr.
Die Bossmonster des Thema sind die Hohepriesterin und die Welt der Prophezeiung deren Beschwörung durch das Magiebuch der Weisheit abgesichert wird.
Mit den Bossmonstern macht man schnell Kartenvorteil und gewinnt so schnell Oberhand.
Es ist zwar ein sehr starkes aber auch ein ein sehr schwer zu spielendes Deck, trotzdem ist dieses Thema durchaus in der Lage bei einer YCS oder einen anderen internationalen Turnier Erfolge zu feiern.
Im März Format 2013 ( vor Tachyon ) war der Stand des Prophecys ein gutes Tier 2 was bist dato noch nicht so sehr beachtet wurde.
Das Deck auch nicht so oft gespielt da höchstwahrscheinlich der hohe Preis viele Spieler abschreckte und die meisten entweder Memail oder die billigere Alternative Fire Fist spielten.
Trotzdem fuhr das Deck immer mal wieder Top Platzierungen ein was bewies das dieses Deck durchaus spielstark war.
Im Mai erschien dann Lord of the Tachyon Galaxy und mit den Dragon Ruler die so verhasste Karte Magiebuch des Urteils die dem Prophecy Deck ganz neue Möglichkeiten eröffnete.
Dank dieser Karte mutierte Schicksal zu einem der Unfairsten Removals im ganzen Format, ( wenn nicht sogar im ganzen Spiel ) die Prophecys dominierten ab sofort mit den Dragon Ruler das ganze Format und es war klar das im September eine Einschränkung her musste.
Und die kam auch denn durch das Verbot von Magiebuch des Urteils wurde das Deck auf seinen alten Stand vor Tachyon gebracht. ( Abgesehen von World )
Trotzdem halte ich das Deck für einen Gewinner der Liste weil mit Donnerkönig Rai-Oh und Ansteckender Ausrottungsvirus sehr starke Antielemente gegen dieses Deck limitiert wurden.
Momentan halte ich das Deck immer noch für sehr stark aber durch die Dominanz der Ruler ist es leider wieder sehr in den Hintergrund gerückt.
4. Interner Support
Die Monster ( Prophecys )
Der Magiebuch-Magier der Prophezeiung
Wasser/ Stufe 2/Hexer/Effekt/500ATK/400DEF
Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird: Füge deiner Hand 1 "Magiebuch"-Zauberkarte von deinem Deck hinzu.
Einer Sucher der auch noch durch Fate und Book of Moon erneut genutzt werden kann 3 mal Pflicht!
Die Gerechtigkeit der Prophezeiung
Hexer/Stufe3/Effekt/1600ATK/800Def
Während der End Phase jedes Spielzug, in dem du eine „Magiebuch“-Zauberkarte aktivierst: Du kannst diese Karte vom Spielfeld verbannen; füge deiner Hand 1 LICHT oder FINSTERNIS Monster vom Typ Hexer der Stufe 5 oder höher und 1 „Magiebuch“-Zauberkarte von deinem Deck hinzu. Du kannst den Effekt von „Die Gerechtigkeit der Prophezeiung“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Auch eine nette Karte die Instant Plus 1 macht und schlechte Hände aufbessert allerdings verbraucht man im Build mit World seine Normalbeschwörung für etwas anderes wenn sie nicht so schon für den Magiebuch Magier drauf geht.
Im Build mit World 0-1 mal, 2-3 mal sollte sie im Priestess Build vertreten sein
Die Mäßigkeit der Prophezeiung
Erde/Stufe3/Effect/1000ATK/1000DEF
Während deiner Main Phase, falls du in diesem Spielzug bereits eine "Magiebuch"-Zauberkarte aktiviert hast: Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre 1 LICHT oder FINSTERNIS Monster vom Typ Hexer der Stufe 5 oder höher als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du kannst während des Spielzugs, in dem du diesen Effekt aktivierst, kein anderes Monster der Stufe 5 oder höher als Spezialbeschwörung beschwören.
Mit einem Magiebuch auf der Hand genial und wir haben Zugriff auf unsere Bossmonster allerdings finde ich die Karte erst so richtig stark mit World da man Priesterin auch anders beschwören kann.
Deswegen mit World auf jedenfall 2-3mal, ohne reicht sie 1 mal.
Der Wagenlenker der Prophezeiung
Wind/ Stufe 4/Hexer/Effect/ 1800ATK /1300 DEF
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 "Magiebuch"-Zauberkarte abwerfen, um 1 Monster vom Typ Hexer in deinem Friedhof zu wählen; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
Der Effekt klingt an sich ganz nett aber meistens verbrauchen wir unsere Normalsummon für etwas anderes.
In Jugdment of the Light erschien außerdem Herold des reinen der diesen Job besser erledigt da man bei ihm eine beliebiges Monster auf die Hand geben kann ( sollte man Maxx C spielen ) und eine beliebige Karte ins Deck mischen kann.
Einziger Vorteil an ihm ist das er Hexer ist, 0 mal
Die Kraft der Prophezeiung
Feuer/Stufe4/Effect/1500ATK/1400DEF
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 "Magiebuch"-Zauberkarte von deinem Friedhof in dein Deck mischen, um 1 offenes Monster vom Typ Hexer auf dem Spielfeld zu wählen; erhöhe seine Stufe um 1 und seine ATK um 500.
Ich finde sie unnötig da man mit Tower eine bessere alternative zum ins Deck zurückgeben hat, der ATK Push ist auch überflüssig dank Power und Star Hall deswegen 0 mal
Die Liebenden der Prophezeiung
Erde/Stufe3/Effect/400ATK/2000DEF
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 "Magiebuch"-Zauberkarte in deiner Hand vorzeigen; beschwöre 1 Monster vom Typ Hexer der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand.
Leider meiner Meinung nach auch unnötig da man Life hat und dieses keine Normal Summon verbraucht. ( Wie oft habe ich das jetzt schon gesagt )
Aus dem Grund 0 mal in Builds die stärker auf 3er XYZ setzen vielleicht 1 mal aber mich hat er nicht überzeugt.
Der Einsiedler der Prophezeiung
Hexer/Stufe3/Effekt/1200ATK/700DEF
Jedes Mal, wenn eine „Magiebuch“-Karte aktiviert wird, erhöhe die Stufe dieser Karte um 2 und ihre ATK um 300.
Höchstens in einem Fun Build spielbar in den man mit Tricky spielt um auf RK5 XYZ zu kommen.
Deswegen 0 mal, in speziellen Builds 1-2 mal.
Der Stoiker der Prophezeiung
Hexer/Stufe1/Effekt/300ATK/200DEF
Wenn diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Füge deiner Hand 1 „Prophezeiung“-Monster der Stufe 3 von deinem Deck hinzu.
Ein toller Sucher für Gerechtigkeit und Mäßigkeit leider etwas langsamer wie der Magiebuch-Magier weil der Stoiker erstmal auf den Friedhof gelegt werden muss.
Vielleicht kann man sogar ein paar lustige Combos mit Foolish und Tidal starten. ( Natürlich nur in speziellen Builds )
1-2 mal kann man ihn spielen im World Build ist er sehr zu empfehlen da er gut mit Discard Fallen harmoniert.
Der Narr der Prophezeiung
Hexer/Stufe3/Effekt/1600ATK/900DEF
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 "Magiebuch"-Zauberkarte von deinem Deck auf den Friedhof legen. Während der End Phase des Spielzugs, in dem diese Karte diesen Effekt aktiviert hat: Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; beschwöre 1 FINSTERNIS Monster vom Typ Hexer der Stufe 5 oder höher als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du musst 5 oder mehr "Magiebuch"-Zauberkarten mit unterschiedlichen Namen in deinem Friedhof haben, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen.
An seinen Effekt erkennt man sofort das er seinen Platz im Dark Prophecy hat um im Gegensatz zu Mäßigkeit kein Spellbook auf der Hand braucht.
Außerdem ergeben sich auch durch ihm Combos mit Master.
Mir gefällt er leider finde ich ihn nur im Dark Prophecy gut, im Dark Prophecy 2-3 mal in normalen Builds 0 mal.
Der Kaiser der Prophezeiung
Hexer/Stufe5/Effekt/ATK2300/DEF2000
Du kannst 1 offenes Monster vom Typ Hexer, das du kontrollierst, außer dieser Karte, und 1 „Magiebuch“-Karte von deinem Friedhof verbannen, um 1 offenes Monster zu wählen, das dein Gegner kontrolliert; übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über das gewählte Ziel. Du kannst den Effekt von „Der Kaiser der Prophezeiung“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem du diesen Effekt aktivierst.
Ein Überläufer Effekt ist nicht schlecht leider hat er ziemlich harte Kosten und braucht ein Tribut deswegen finde ich ihn in normalen Builds sowieso nicht gut.
0 mal seine Kosten sind einfach zu hoch damit sich der Effekt lohnt.
Das Rad der Prophezeiung
Finsternis/Hexer/Effekt/Level8/Darkness/2700ATK/1700DEF
Wenn diese Karte durch den Effekt eines Monsters vom Typ Hexer als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst eine beliebige Anzahl deiner verbannten "Magiebuch"-Zauberkarten wählen; mische diese Karten in dein Deck, und lege die restlichen "Magiebuch"-Zauberkarten in deinen Friedhof zurück. Du kannst den Effekt von "Wheel of Prophecy nur einmal pro Spielzug benutzen.
Eigentlich ein ganz netter Effekt gegen Makrokosmos und wenn man gerade keinen Zugriff auf Tower oder Eternity hat.
Leider wird seine Spielbarkeit etwas dadurch kaputt gemacht das er seinen nur mit Mäßigkeit und Narr nutzen kann.
Mit World ist jetzt eine bessere Alternative deswegen 0-1 mal, eher 0 mal.
Prophezeiungszerstörer
Finsternis/Hexer/Stufe6/Effekt/2500ATK/1200DEF
Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 3 "Magiebuch"-Zauberkarten von deinem Friedhof verbannen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof.
Nur im Dark Prophecy wirklich spielbar um schneller auf RK6 XYZ zu kommen.
Ich mag ihn nicht weil man meistens seine Books für Fate und Reaper braucht.
1-2 mal kommt drauf ob ihr ihn mögt oder nicht.
Der Sensenmann der Prophezeiung
Finsternis/Hexer/Stufe6/Effekt/2000ATK/1600DEF
Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren, führe möglichst viele Effekte aus, basierend auf der Anzahl der "Magiebuch"-Zauberkarten mit unterschiedlichen Namen in deinem Friedhof. Du kannst den Effekt von "Der Sensenmann der Prophezeiung" nur einmal pro Spielzug verwenden.
• 3 oder mehr: Diese Karte erhält 600 ATK.
• 4 oder mehr: Füge deiner Hand 1 "Magiebuch"-Zauberkarte von deinem Deck hinzu.
• 5 oder mehr: Beschwöre 1 FINSTERNIS Monster vom Typ Hexer der Stufe 3 oder höher als Spezialbeschwörung von deinem Deck.
Das Hauptmonster des Dark Prophecys wenn er kommt kann er +2 erwirtschaften, ist noch durch seinen ersten Effekt ein ganz guter Beatstick und leitet OTKs ein. ( Das gute an ihm ist das sein EFfekt auch bei einer Normalbeschwörung kommt )
Im normalen Build 0 mal, im Dark Prophecy 2-3 mal ich tendiere hier zu 2 wegen der Death Draw Gefahr.
Die Hohepriesterin der Prophezeiung
Licht/Hexer/Stufe 7/Effekt/2500ATK/2100DEF
Du kannst 3 "Magiebuch"-Zauberkarten in deiner Hand vorzeigen; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 "Magiebuch"-Zauberkarte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen, um 1 Karte auf dem Spielfeld zu wählen; zerstöre das gewählte Ziel.
Einer der besten Karten des ganzen Themas, die Priesterin kann von der Hand kommen, aus dem Grave kommen und aus dem Deck.
Ist durch Justice auch noch suchbar und schießt jede Runde eine Karte für Plus 1 weg.
Im Build mit World 1-2 mal, ohne würde ich sie sogar 3 mal spielen.
Die Welt der Prophezeiung
Licht/Stufe9/Hexer/Effekt/2900ATK/2400DEF
Wenn diese Karte durch den Effekt eines Monsters vom Typ Hexer oder eine "Magiebuch"-Zauberkarte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 2 "Magiebuch"-Zauberkarten in deinem Friedhof wählen; füge die gewählten Ziele deiner Hand hinzu. Du kannst während des Spielzugs, in dem du diesen Effekt aktivierst, keine anderen Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn du deiner Hand durch diesen Effekt Karten hinzufügst: Du kannst 2 "Magiebuch"-Zauberkarten mit unterschiedlichem Namen in deiner Hand vorzeigen; zerstöre alle anderen Karten auf dem Spielfeld.
Das neue Bossmonster der Prophecys, fest steht die World ist eine richtige Plusmaschine.
Macht bei der Beschwörung Plus 2 und hat auch noch einen eingebauten JD Effekt.
Ihr einzigster Nachteil ist das sie bei der Normalbeschwörung keinen Effekt aktiviert und auch nicht von der Hand kommen kann wie Priesterin.
Aus dem Grund 0-1 mal kommt ganz auf das Deck drauf an.
Ich streite nicht ab das World ein klasse Support ist.
Die Zauberkarten ( Spellbooks )
Magiebuch der Geheimnisse
Füge deiner Hand 1 „Magiebuch“-Karte von deinem Deck hinzu, außer „Magiebuch der Geheimnisse“. Du kannst nur 1 „Magiebuch der Geheimnisse“ pro Spielzug aktivieren.
Der zweite unserer beiden Sucher den wir bedenkenlos 3 mal spielen können.
Magiebuch der Macht
Wähle 1 offenes Monster vom Typ Hexer, das du kontrollierst; es erhält bis zur End Phase 1000 ATK. Ebenfalls bis zur End Phase, jedes Mal, wenn es ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst deiner Hand 1 „Magiebuch“-Zauberkarte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst nur 1 „Magiebuch der Macht“ pro Spielzug aktivieren.
Eine Karte die unseren Hexern 1000 ATK gibt und dafür sorgt das wie über nervige Monster kommen und dabei auch noch Plus 1 machen?
Magiebuch der Macht ist auf jedenfall auch um ins Spiel zu kommen.
Sollte aufjedenfall 1-2 mal gesetzt sein, 3 halte ich für zuviel.
Magiebuch der Weisheit
Wähle 1 offenes Monster vom Typ Hexer auf dem Spielfeld und aktiviere 1 dieser Effekte;
● Es bleibt in diesem Spielzug von den Effekten anderer Zauberkarten unberührt.
● Es bleibt in diesem Spielzug von den Effekten von Fallenkarten unberührt
Unsere themeneigene Verbotene Lanze die für jede Situation flexibel einsetzbar ist.
1-2 mal sollte diese Karte schon gespielt werden, 3 mal empfinde ich als zu großer Death Draw weil wir Weisheit sowieso suchen können.
Magiebuch des Lebens
Verbanne 1 Monster vom Typ Hexer von deinem Friedhof und zeige 1 andere "Magiebuch"-Zauberkarte in deiner Hand vor, um 1 Monster vom Typ Hexer in deinem Friedhof zu wählen; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung in die offene Angriffsposition und rüste es mit dieser Karte aus. Die Stufe der ausgerüsteten Monsters wird um die Stufe des Monster erhöht, das verbannt wurde, um diese Karte zu aktivieren.Du kannst nur 1 „Magiebuch des Lebens“ pro Spielzug aktivieren.
Und hier haben wir unsere themeneigene Reborn, leider brauch man 2 Monster und im Early Game kommt die Karte sehr of tot.
Deswegen würde ich nur 1 spielen wenn man unbedingt 2 spielen will kann man das auch tun.
Magiebuch-Bibliothek des Halbmondes
Falls du keine „Magiebuch“-Zauberkarten in deinem Friedhof hast: Zeige 3 „Magiebuch“-Zauberkarten mit unterschiedlichen Namen von deinem Deck vor, dein Gegner fügt zufällig 1 von ihnen deiner Hand hinzu und du mischst die restlichen in dein Deck. Du kannst nur 1 „Magiebuch-Bibliothek des Halbmondes“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Zauberkarten aktivieren, außer „Magiebuch“-Zauberkarten.
Kann einem sehr wichtige Karten Suchen um ins Game zu starten, ist aber im Late Game so gut wie tot.
2-3 kann man es spielen, eher 2 mal wegen der Death Draw Gefahr.
Ich persönlich verzichte auf die Karte komplett, weil ich kein großer Fan von ihr bin.
Der große Magiebuch-Turm
Einmal pro Spielzug, während deiner Standby Phae, falls du ein Monster vom Typ Hexer auf deiner Spielfeldseite oder in deinem Friedhof hast: Du kannst 1 „Magiebuch“-Zauberkarte von deinem Friedhof unter dein Deck legen, außer „Der große Magiebuch-Turm“, und dann 1 Karte ziehen. Wenn diese Karte durch eine Karte deines Gegners zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Monster vom Typ Hexer als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck beschwören, deren Stufe kleiner oder gleich der Anzahl der „Magiebuch“-Zauberkarten in deinem Friedhof ist.
Unser Spielfeldzauber bei dem der Gegner immer -1 machen muss um sie wegzukriegen ( Außer er spielt selbst Feldzauber ) kann zu einer richtigen Plusmaschine werden und uns verbrauchte Books zurück mischen.
2 sollte man schon spielen.
Magiebuch der Ewigkeit
Wähle 1 deiner verbannten "Magiebuch"-Zauberkarten, außer "Magiebuch der Ewigkeit"; füge das gewählte Ziel deiner Hand hinzu. Du kannst nur 1 "Magiebuch der Ewigkeit" pro Spielzug aktivieren.
Eine Karte die uns immer wieder entfernte Karten zurückholt, durch Fate hat immer wieder entfernte und kann einen richtigen recycling Loop starten.
1-2 würde ich es spielen, ich persönlich habe immer das zweite gebraucht.
Magiebuch des Schicksals
Falls du ein Monster vom Typ Hexer kontrollierst: Du kannst bis zu 3 "Magiebuch"-Zauberkarten von deinem Friedhof verbannen; führe diesen Effekt aus, abhängig von der Anzahl der Zauberkarten, die für die Aktivierung dieser Karte verbannt wurden. Du kannst nur 1 "Magiebuch des Schicksals" pro Spielzug aktivieren.
• 1: Gib 1 gesetzte Zauber-/Fallenkarten auf dem Spielfeld auf die Hand zurück.
• 2: Ändere 1 Monster auf dem Spielfeld in die verdeckte Verteidigungsposition oder in die offene Angriffsposition.
• 3: Verbanne 1 Karte, die dein Gegner kontrolliert.
Eine der flexibelsten Karten des ganzen Decks, der erste Effekt ist für dieses Deck nicht so brauchbar dafür sind die anderen beiden umso besser.
Durch die Limitierung leider nur noch einmal spielbar.
Magiebuch-Bibliothek der Heliospäre
Falls du 5 oder mehr "Magiebuch"-Zauberkarten in deinem Friedhof hast: Zeige die obersten 2 Karten deines Decks vor, füge alle vorgezeigten "Magiebuch"-Zauberkarten deiner Hand hinzu und mische alle restlichen Karten ins Deck. Du kannst nur 1 "Magiebuch-Bibliothek der Heliosphäre" pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Zauberkarten aktivieren, außer "Magiebuch"-Zauberkarten.
Im early ist die Karte tot und 5 Magiebücher reinzubekommen ist auch nicht leicht außer man spielt Dark Prophecy und dann muss man bei dem auch noch Glück haben.
Im Dark Prophecy vielleicht 1 mal, ansonsten 0 mal ist eher weniger brauchbar.
Magiebuch-Sternenhalle
Jedes Mal, wenn eine "Magiebuch"-Zauberkarte aktiviert wird, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte. Alle Monster vom Typ Hexer, die du kontrollierst, erhalten für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte 100 ATK. Wenn diese Karte mit Zauberzählmarken zerstört und auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst deiner Hand 1 Monster vom Typ Hexer von deinem Deck hinzufügen, dessen Stufe kleiner oder gleich der Anzahl Zauberzählmarken ist, die auf dieser Karte lagen.
Eine Karte die wie unser Tower dafür sorgt das unser Gegner Minus 1 machen muss um die Sternenhalle weg zu kriegen.
Kann mit der Zeit unsere kleinen Monster zu richtigen Beatsticks werden lassen wenn genug Bücher aktiviert werden.
1-2 mal kann man die Halle spielen, ich tendiere eher in Richtung 1 mal.
Magiebuch des Meisters
Falls du ein Monster vom Typ Hexer kontrollierst: Du kannst 1 andere "Magiebuch"-Karte in deiner Hand vorzeigen, um 1 Normale "Magiebuch"-Zauberkarte in deinem Friedhof zu wählen, außer "Magiebuch des Meisters"; der Effekt dieser Karte wird derselbe wie der Effekt des gewählten Ziels. Du kannst nur 1 "Magiebuch des Meisters" pro Spielzug aktivieren.
Der Allrounder unter den Spellbooks kann alles kopieren was man gerade braucht ( Secrets,Eternity, etc ) hat zwar ein paar Einschränkung die aber kein Problem sind.
2-3 mal Pflicht, obwohl 3 auch manchmal tot kommen können.
Magiebuch des Urteils
Während der End Phase des Spielzugs, in dem diese Karte aktiviert wurde, füge deiner Hand "Magiebuch"-Zauberkarten von deinem Deck hinzu, außer "Magiebuch des Urteils", bis zur Anzahl der Zauberkarten, die nach der Auflösung dieser Karte aktiviert wurden, dann kannst du 1 Monster vom Typ Hexer, dessen Stufe kleiner oder gleich der Anzahl der durch diesen Effekt deiner Hand hinzugefügten Karten ist, als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören. Du kannst nur 1 "Magiebuch des Urteils" pro Spielzug aktivieren.
Ohne Zweifel ist diese Karte die stärkste im ganzen Prophecy und macht meistens Instant +4, wäre sie erlaubt wäre sie Pflicht.
Auf Tradi Turnieren sollte sie 1 mal drin sein.
Magiebuch der Wunder
Wähle 1 Xyz-Monster vom Typ Hexer in deinem Friedhof und bis zu 2 deiner verbannten "Magiebuch"-Zauberkarten; beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, hänge die als Ziel gewählten "Magiebuch"-Zauberkarten als Xyz-Material daran an. Du kannst nur 1 "Magiebuch der Wunder" pro Spielzug aktivieren.
Eine Karte die viel Potential hat, leider kommen Big Eye und der Hierophant zu selten aus dem Grund 0 mal
XYZ ( Prophecys )
Die Kaiserin der Prophezeiung
Licht/Hexer/RK5/Effekt/ATK2000/DEF1700
2 Monster vom Typ Hexer der Stufe 5
Diese Karte erhält 300 ATK für jedes Xyz-Material, das an Monster, die du kontrollierst, angehängt ist. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen, mische dein Deck, zeige dann die obersten 5 Karten deines Decks vor, zerstöre Monster auf dem Spielfeld bis zur Anzahl der vorgezeigten "Magiebuch"-Karten und lege dann die vorgezeigten Karten in beliebiger Reihenfolge aufs Deck zurück.
Wahrscheinlich höchstens in einem Fun Build mit Tricky.
Auch dieser Effekt ist Glücks abhängig ich würde wahrscheinlich lieber auf Volcasaurier und Tiras zurückgreifen.
Deswegen 0 mal, in speziellen Builds 0-1 mal.
Der Hierophant der Prophezeiung
Finsternis/Hexer/RK7/Effekt/ATK2800/DEF2600
2 Monster vom Typ Hexer der Stufe 7
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen; zerstöre Zauber-/Fallenkarten, die dein Gegner kontrolliert, bis zur Anzahl "Magiebuch"-Zauberkarten in deinem Friedhof.
Sein Effekt klingt an sich gar nicht schlecht mit genügend Magiebüchern im Friedhof kann der Hierophant zu einem Heavy Storm werden.
Das Problem an ihm ist das wir mit High Priest sowieso das Feld säubern und gegen Backrow Wisdom haben.
Im RK7er Bereich hat man außerdem noch Big Eye, Dracossack und Master of Blades noch als Option was ihn noch unötiger aussehen.
0-1 mal wer ihn doch in seinen Tests als gut empfunden hat kann ihn gerne spielen.
5. Externer Support
Monster
Brecher, Magischer Krieger
Finsternis/Hexer/Stufe4/Effekt/1600ATK/1000DEF
Wenn diese Karte erfolgreich als Normalbeschwörung beschworen wurde, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte (maximal 1). Erhöhe die ATK dieser Karte um 300 Punkte für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Entferne 1 Zauberzählmarke von dieser Karte, um 1 Zauber- oder Fallenkarte auf dem Spielfeld zu zerstören.
Der gute alte Breaker, er verspricht Ausgleich immer eine Karte zu entsorgen und ist glücklicherweise Hexer.
Leider finde ich ihn in diesen Format zu langsam weil er gegen Deck einfach sehr schlecht kommt.
Ich tendiere hier zu 0 mal, max. 1 mal.
Kycoo, Geistzerstörer
Finsternis/Hexer/Stufe4/Effekt/1800ATK/700DEF
Jedes mal, wenn diese Karte den Life Points deines Gegners Kampfschaden zufügt, kannst du bis zu 2 Monster vom Friedhof deines Gegners aus dem Spiel entfernen. Zusätzlich, solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner keine Karten in deinem oder seinen Friedhof aus dem Spiel entfernen.
Topkarte gegen die Ruler und im Mirror Match da wir keine Eisenmauer boarden können.
Wenn nicht im Main dann muss er im Side 1-2 gesetzt sein.
Jaugen, der Spiritist
Licht/Stufe3/Hexer/ATK200/DEF1300
Du kannst 1 zufällige Karte von deiner Hand auf den Friedhof abwerfen; zerstöre alle als Spezialbeschwörung beschworenen Monster auf dem Spielfeld.
Kein Spieler kann Monster als Spezialbeschwörung beschwören.
Super ein Pachy in Hexer Form eine super Waffe gegen die Dragon Ruler aber was macht ihn jetzt so viel besser wie den Dino in unseren Deck.
Ganz einfach Jaugen ist Hexer das heißt das wir wenn er liegt unser Fate und unser Wisdom nutzen können solange er liegt so kann man ihn ein paar Runden auf dem Feld halten.
Außerdem tut er im Gegensatz zu Pachy direkt gegen eine Handkarte alles was spezialbeschworen wurde sprengen. ( Achtung unsere Monster gehen auch drauf! )
Letztes war er im Main weil man ihn mit Judgment leicht aus dem Deck holen konnte jetzt ist er immerhin noch ein Kandidat für Side Board.
1-2 mal im Side Board
Magisches Exemplar
Erde/Stufe4/Hexer/Effekt/1700ATK/1400ATK
Jedes Mal, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, lege 2 Zauberzählmarken auf diese Karte. Einmal pro Spielzug kannst du eine beliebige Anzahl Zauberzählmarken von dieser Karte entfernen, um ein Monster vom Typ Hexer als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof zu beschwören, dessen Stufe der Anzahl der Zauberzählmarken entspricht, die du entfernt hast.
Magisches Exemplar ist so eine dieser Monster die ziemlich unbeachtet momentan sind dabei kann man ganz einfach den Temperance aus dem Grave specialen das man sehr oft 2 Books aktiviert und dann Temperance für Instant World oder Priesterin holen kann.
Im Build mit World könnte man die Karte mal 1-2 mal testen, ohne World spielt man meistens mehr Justice und Exemplar ist dann nicht so effektiv.
Chaos Hexer
Finsternis/Stufe6/2300ATK/2000DEF
Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 LICHT und 1 FINSTERNIS Monster in deinem Friedhof verbannst. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; verbanne das gewählte Ziel. Diese Karte kann nicht in dem Spielzug angreifen, in dem du diesen Effekt aktivierst.
Chaos Hexer ist eher nichts für den Priestess Build sondern mehr für das Dark Prophecy da man dort Sorcerer leichter rauskriegt.
In diesen Deck würde ich Sorcerer auch BLS weil Sorcerer mit Life wiederbeleben kann und ihn mit Wisdom beschützen.
Im Reaper Build würde ich ihn 1 mal integrieren.
Blumenzauberin
Finsternis/Hexer/Stufe8/2900ATK/0DEF
Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, wähle 1 Monster im Friedhof deines Gegners. Beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung auf deiner Spielfeldseite. Es kann deinen Gegner nicht direkt angreifen und wird während der End Phase dieses Spielzugs zerstört. Der Effekt von "Blumenzauberin" kann nur einmal pro Spielzug aktiviert werden.
Eine weitere Karte die gerne mit Mäßigkeit kommt ihr einzigstes Problem ist das ihr Effekt zwar ganz in Ordnung aber man zum Beispiel High Priest holen kann weil Mäßigkeit genau das verbietet.
Ihr einzigster Plus Punkt ist das sie genauso wie Reaper beim Normalsummon triggert deswegen würde ich von dieser Karte eher abraten.
Deswegen 0 mal.
Endymion, der Meistermagier
Finsternis/Hexer/Stufe7/ATK2700/DEF1700
Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Friedhof beschwören, indem du 6 Zauberzählmarken von einer "Magische Zitadelle von Endymion" entfernst, die du kontrollierst. Wenn du dies tust, füge deiner Hand 1 Zauberkarte von deinem Friedhof hinzu. Einmal pro Spielzug kannst du 1 Zauberkarte abwerfen, um 1 Karte auf dem Spielfeld zu zerstören.
Ich bin ein großer Fan von Endymion weil er easy mit Mäßigkeit kommt und genauso wie High Priest Karten schiessen kann. ( Leider nur für Ausgleich )
Wenn man aus Kostengründen keine High Priest spielen kann ist Endymion die perfekte Alternative.
In Builds ohne Priest aufjedenfall 1 mal ansonsten eher 0 mal.
Tsukuyomi
Finsternis/Hexer/Stufe4/ATK1100/DEF1400/spirit
Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden. Diese Karte kehrt in der End Phase des Spielzugs, in dem sie als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird, wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld und bringe es in verdeckte Verteidigungsposition.
Auch eine nette Karte die uns nervige Monster wie Rai-Oh oder Naturia Beast zudecken kann und den erstgenannten sogar ohne Power entsorgt.
Im Side auf jedenfall eine gute Option.
Ich würde sie im Side 1-2 mal spielen.
Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin
Licht/Hexer/Stufe4/Effekt/ATK1700/DEF200
Während deiner Main Phase: Du kannst 1 Zauber-/Fallenkarte wählen, die dein Gegner kontrolliert; ändere diese Karte, die du kontrollierst, von der offenen Angriffsposition in die offenen Verteidigungsposition und zerstöre das gewählte Ziel, aber die Kampfposition dieser Karte kann bis zum Ende deines nächtes Spielzugs nicht geändert werden, außer durch einen Kartenefffekt. Während jeder deiner End Phase: Lege die oberste 3 Karten deines Decks auf den Friedhof. Du musst diese offene Karte kontrollieren, um diesen Effekt zu aktivieren und aufzulösen.
Eine Karte die man aus diversen Lightsworn und Twilight-Builds kennt, ihren Platz hat sie im Dark Prophecy wo man sie aufjedenfall spielen sollte.
Sie schießt eine Spell oder Trap und millt Bücher für Reaper.
Im Dark Prophecy wahrscheinlich 2-3 mal, im normalen 0 mal weil man dort Breaker hat.
Effektverschleierin
Licht/Monster/Empfänger/Hexer/Licht/Stufe1/ATK0/DEF0
Während der Main Phase deines Gegners: Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen, um 1 offenes Effektmonster zu wählen, das dein Gegner kontrolliert; annulliere bis zur End Phase die Effekte des gewählten Ziels.
Zu Veiler brauche ich glaube ich nichts zu erläutern und warum die Karte gut ist in diesen Deck
Handtrap+Empfänger+Hexer=perfekt
2-3mal auf jedenfall gesetzt.
Auszubildende Zauberin
Finsternis/Monster/Hexer/Licht/Stufe2/ATK400/DEF800
Wenn diese Karte erfolgreich als Normal- Flipp- oder Spezialbeschwörung beschworen wurde, lege 1 Zauberzählmarke auf eine offene Karte auf dem Spielfeld, auf die du Zauberzählmarken legen kannst. Wenn diese als Ergebnis eines Kampfes zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Monster vom Typ Hexer der Stufe 2 oder niedriger aus deinem Deck wählen und als Spezialbeschwörung verdeckt in Verteidigungsposition auf dem Spielfeld beschwören.
Ist mit MOF wieder eine interessante Option geworden.
Ihr erster ist zwar leider nutzlos aber kann uns wichtige Karten wie MOF oder Blue Boy aus dem Deck suchen.
Leider kann die Gefahr bestehen das die Zauberin schnell weggeschossen wird und ich bin auch kein großer Fan von Recruitern.
0-3 mal hier muss man testen.
Magier des Glaubens
Licht/Monster/Hexer/Licht/Stufe1/ATK300/DEF400
FLIPP: Wähle 1 Zauberkarte in deinem Friedhof; füge die gewählte Ziel deiner Hand hinzu.
Endlich ist es soweit am 1. Januar 2014 tut MOF wieder das Licht der Welt erblicken.
Und dann wird sich zeigen ob die Karte immernoch zu broken oder zu langsam ist.
Tatsache ist Flippeffekt Monster sind schon lange nicht mehr das was sie mal waren.
Bei mir wandert der Magier erstmal ins Side wer ihn Main spielen möchte kann das gerne machen und könnte dazu noch Auszubildende Zauberin mit einbauen.
0-1 mal.
Zauberkarten
Angriff der Lichtbrigade
Lege die obersten 3 Karten deines Decks auf den Friedhof; füge deiner Hand 1 "Lichtverpflichtet"-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu.
Im Dark Prophecy ein schöner Sucher für Lyla kann Bücher millen und Lyla suchen.
Auf jedenfall eine gute Option aber da die Karte auf 1 ist dementsprechend auch 1 mal im Dark Prophecy.
Arkane Barriere
Permanente Zauberkarte
Jedes Mal, wenn Monster vom Typ Hexer auf dem Spielfeld zerstört werden, lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte (max. 4). Du kannst diese Karte und 1 offenes Monster vom Typ Hexer, das du kontrollierst, auf den Friedhof legen, um 1 Karte für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte zu ziehen.
Erinnert mich so an bisschen an Sechs Samurai vereint.
Leider auch ziemlich langsam da finde ich sogar das Scherbe der Gier eine bessere Alternative ist.
0-1 mal.
Geheimes Dorf der Hexer
Feldzauberkarte
Falls du ein Monster vom Typ Hexer kontrollierst und dein Gegner nicht, kann dein Gegner keine Zauberkarten aktivieren. Falls du keine Monster vom Typ Hexer kontrollierst, kannst du keine Zauberkarten aktivieren.
Eine Karte die ich sehr interessant und vielleicht auch mal ein Kandidat fürs Side Board, kann ein paar Decks nerven und ist gar nicht so schlecht im Mirror Match.
Das diese Karten sogar einen eigenen Build hat beweißt ihre Stärke.
Man kann sie vielleicht mal im Side Board 1-2 mal testen ist aber kein muss, im Dorf Hexer auf jedenfall 3 mal.
Zauberstab der Wunder
Ausrüstungszauberkarte
Rüste nur ein Monster vom Typ Hexer mit dieser Karte aus. Es erhält 500 ATK. Falls du das ausgerüstete Monster und diese Karte kontrollierst: Du kannst beide auf den Friedhof legen; ziehe 2 Karten.
Draw Power?
Warum nicht besonders gut ist die Karte wenn man einen geveilerten Magiebuch Magier opfert.
Leider hat man keinen Hexer für Fate liegen was problematisch werden kann.
1-2 mal ist sie ganz gut ist aber kein muss, ich spiele momentan keinen Stab.
Magieartige Dimension
Schnellzauberkarte
Falls du ein offenes Monster vom Typ Hexer kontrollierst: Wähle 1 Monster, das du kontrollierst; biete es als Tribut an, beschwöre dann 1 Monster vom Typ Hexer als Spezialbeschwörung von deiner Hand und dann kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.
Ich persönlich halte von der Karte nichts.
Man brauch erst mal 2 Hexer dadurch kann die Karte manchmal kommen und hier würde es sich nur lohnen wenn man High Priest, Justice oder Temperance
Der Zerstörungseffekt ist zwar nett aber Fate erledigt dieses auch und das noch besser.
0-1 mal, man kann sie 1 mal Spielen kommt drauf wie eure Tests mit der Karte liefen.
Fallen
Kreis der Magier
Falle
Du kannst diese Karte nur aktivieren, wenn ein Monster vom Typ Hexer einen Angriff deklariert. Jeder Spieler wählt 1 Monster vom Typ Hexer mit einer ATK von 2000 oder weniger aus deinem Deck und beschwört es als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition auf seine Spielfeldseite.
Fallen haben ihr eigentlich nichts verloren und wenn nur anchainbare der Kreis kann gut kommen und sogar einen Reaper aus dem Deck holen.
Leider muss man erstmal angreifen und die Falle muss erstmal eine Runde liegenbleiben.
Deswegen 0-1 mal.
Gagaga-Schild
Falle
Wähle 1 offenes Monster vom Typ Hexer, das du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Zweimal pro Spielzug kann es nicht durch Kampf oder Karteneffekte zerstört werden.
Ganz ehrlich die Karte ist es echtmal Wert getestet zu werden.
Wenn man gerade ein Monster auf dem Spielfeld halten muss dann ist der Schild sehr gut.
0-3 mal hier muss man testen
6. Die Combos
Recycling Loop
Für den Recycling Loop brauch man auf der Hand 2 von diesen 3 Karten: 1 Magiebuch der Geheimnisse, 1 Magiebuch des Meisters, 1 Magiebuch-Magier der Prophezeiung.
Gehen wir mal davon aus das wir den Magiebuch-Magier und Geheimnisse auf der Hand haben.
Wir aktivieren als erstes Geheimnisse und suchen Meister, dann spielen wir den Magiebuch-Magier aus und suchen uns Schicksal.
Dann spielen wir Masters, zeigen Fate vor und suchen uns den Magiebuchturm.
Wir aktivieren diesen auch und setzen Fate.
Sollte unser Gegner nicht auf den Magier mit irgendetwas schießen, aktivieren wir Fatel, entfernen Geheimnisse und Meister aus dem Friedhof und decken unseren Magier zu und suchen uns Ewigkeit. ( Nach dem er wieder aufgedeckt wurde.
Wen wir wieder dran sind aktivieren wir unseren Tower, legen Schicksal unter das Deck und ziehen 1 Karte.
Um jetzt die Combo fortzuführen brauchen wir außer Ewigkeit noch: Einen Hexer auf dem Feld und ein anderes Magiebuch auf der Hand.
Sind diese Bedingungen erfüllt aktivieren wir Ewigkeit und nehmen uns Meister auf die Hand.
Als nächstes aktivieren wir Meister, zeigen unser anderes Magiebuch vor und nehmen uns Geheimnisse wieder auf die Hand.
Wenn man gut spielt kann man diesen Loop sogar fast ein ganzes Spiel aufrecht erhalten.
7.Stärken und Schwachen
Stärken
- Durch die ganzen Sucher hat man viel Speed und kommt fast an jedes Magiebuch aus dem Deck
- Wir sind dank der ganzen Bücher sehr flexibel und können uns fast auf jede Situation einstellen
- Mit Schicksal haben wir ein sehr flexibles Removal auf alles
- Maxx C stört uns meistens nicht
Schwächen
- Wir sind sehr abhängig von Zauberkarten, EEV und Naturia Beast töten uns im ersten Game fast im Alleingang.
- Das Deck sucht sehr viel deswegen können uns Rai-Oh, Mistake und Shared Ride sehr nerven.
- Das Deck kann sehr wenige OTKs hinlegen, gerade gegen Dragon Ruler ist das ein Problem.
8. Decklisten
Januar 2014
Userdecklisten
Shooting Star 98
Monster 11:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Temperance of Prophecy
2 World of Prophecy
1 High Priestess of Prophecy
1 Stoic of Prophecy
Spells 23:
3 Spellbook of Secrets
3 Spellbook Library of the Crescent
3 Upstart Goblin
2 Spellbook of the Master
2 Spellbook of Eternity
2 The Grand Spellbook Tower
2 Mystical Space Typhoon
2 Spellbook of Power
1 Spellbook of Wisdom
1 Spellbook of Fate
1 Spellbook of Life
Traps 6:
2 Phoenix Wing Wind Blast
2 Divine Wrath
1 Solemn Warning
1 Bottomless Trap Hole
1 Torrential Tribute
Side Deck 15:
3 Maxx C
2 Effect Veiler
2 Kycoo the Ghost Destroyer
1 Mystical Space Typhoon
1 Shared Ride
2 Mind Crush
2 Retort
1 Trap Stun
1 The Transmigration Prophecy
Extra Deck 15:
1 Mecha Phantom Beast Dracossack
1 Number 11: Big Eye
1 Number 74: Master of Blades
1 Diamond Dire Wolf
1 Daigusto Emeral
1 Abyss Dweller
1 Gagaga Cowboy
1 Wind-Up Zenmaines
1 Armor Kappa
1 Gachi Gachi Gantetsu
1 Herald of pure Light
1 Daigusto Phoenix
1 Shining Elf
1 Scrap Dragon
1 Ally of Justice Catastor
Magiebuch Magier ( Dark Prophecy )
Monster 13:
3 Reaper of Prophecy
2 Destroyer of Prophecy
1 Hermit of Prophecy
3 Fool of Prophecy
3 Spellbook Magician of Prophecy
1 Stoic of Prophecy
Zauber 22:
3 Spellbook of Power
3 Spellbook of Secrets
3 Spellbook Library of Crescent
2 The Grand Spellbook Tower
2 Spellbook Star Hall
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of the Master
1 Spellbook of Fate
1 Spellbook of Wisdom
1 Spellbook of Life
1 Spellbook of Miracles
1 Foolish Burial
Fallen 5:
1 Compulsary Evacuation Device
1 Solemn Warning
3 Phoenix Winged Wind Blast
Extra Deck 15:
1 Shining Elf
1 Leviair the Sea Dragon
1 Temtempo the Percussion Djinn
1 Number 17: Leviathan Dragon
1 Number 61: Volcasaurier
1 Empress of Prophecy
1 Photon Strike Bouncer
3 Gauntlet Launcher
2 Norito the Moral Leader
1 Number 25: Force Focus
1 Constellar Ptolemy M7
1 Number 11: Big Eye
Riegam
Monster 12:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Temperance of Prophecy
2 World of Prophecy
2 Stoic of Prophecy
1 High Priestess of Prophecy
1 Kycoo the Ghost Destroyer
Zauber 19:
3 Spellbook of Secrets
2 Spellbook Library of Crescent
2 Spellbook of the Master
2 The Grand Spellbook Tower
2 Spellbook of Eternity
2 Mystical Space Typhoon
1 Spellbook of Power
1 Spellbook of Wisdom
1 Spellbook of Life
1 Spellbook of Fate
1 Book of Moon
1 Foolish Burial
Fallen 9:
3 Divine Wrath
2 Fiendish Chain
1 Solemn Warning
1 Bottomless Trap Hole
1 Torrential Tribute
1 Mirror Force
Side Deck 15:
2 Maxx C
1 Effect Veiler
1 Kycoo the Ghost Destroyer
1 Mystical Space Typhoon
1 Spellbook of Power
1 Spellbook of Wisdom
1 Spellbook Library of Crescent
2 Mind Crush
2 Trap Stun
2 Overworked
1 Compulsory Evacuation Device
Extra Deck 15:
1 Black Rose Dragon
1 Ally of Justice Catastor
1 Stardust Dragon
1 Crimson Blader
1 Dark End Dragon
1 Maestroke the Symphony Djinn
1 Hierophant of Prophecy
1 Mecha Phantom Beast Dracossack
1 Gagaga Cowboy
1 Gachi Gachi Gantetsu
1 Number 66: Master Key Beetle
1 Number 9: Dyson Sphere
1 Number 50: Blackship of Corn
2 Number 11: Big Eye
Turnierdecklisten
Jack Bruun 1st Place Showdown Denmark
Monster 10:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Temperance of Prophecy
2 High Priestess of Prophecy
1 World of Prophecy
1 Justice of Prophecy
Spells 18:
3 Spellbook Library of Crescent
3 Spellbook of Secrets
2 Spellbook of the Master
2 The Grand Spellbook Tower
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of Wisdom
1 Spellbook of Power
1 Spellbook of Life
1 Spellbook of Fate
1 Book of Moon
Traps 12:
3 Reckless Greed
3 Fiendish Chain
2 Raigeki Break
1 Divine Wrath
1 Solemn Warning
1 Torrential Tribute
1 Bottomless Trap Hole
Side Deck 15:
2 Effect Veiler
2 Breaker the Magical Warrior
3 Mystical Space Typhoon
1 Dimensional Fissure
2 Mind Crush
2 Retort
2 Rivalry of Warlords
1 Soul Drain
Extra Deck 7:
1 Gachi Gantetsu
1 Daigusto Phoenix
1 Shining Elf
1 Herald of Pure Light
1 Armor Kappa
1 Number 11: Big Eye
1 Mecha Phantom Beast Dracossack
Adrian Cimli YCS Sydney Top 4 & Gareth Murphy Top 8
Monster 11:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Justice of Prophecy
3 High Priestess of Prophecy
2 Maxx "C"
Spells 23:
3 Spellbook Library of Crescent
3 Spellbook of Secrets
3 Pot of Duality
3 Mystical Space Typhoon
2 Spellbook of the Master
2 Spellbook of Eternity
2 The Grand Spellbook Tower
1 Spellbook of Wisdom
1 Spellbook of Fate
1 Spellbook of Life
1 Spellbook of Power
1 Book of Moon
Trap 6:
3 Fiendish Chain
1 Solemn Warning
1 Torrential Tribute
1 Bottomless Trap Hole
Side Deck 15:
2 Cyber Dragon
2 Effect Veiler
1 Maxx "C"
3 Dust Tornado
2 Overworked
2 Retort
2 Rivalry of Warlords
1 Soul Drain
Extra Deck 15:
2 Chimeratech Fortress Dragon
1 Crimson Blader
1 Scrap Dragon
1 Tempest Magician
1 Armor Kappa
1 Daigusto Phoenix
1 Gachi Gachi Gantetsu
1 Shining Elf
1 Wind-Up Zenmaines
1 Number 11: Big Eye
1 Hierophant of Prophecy
1 Mecha Phantom Beast Dracossack
Ka Kim Fung YCS Atlanta 52th Place ( 60 Card Prophecy )
Monster 20:
3 Temperance of Prophecy
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 World of Prophecy
3 Lyla, Lightsworn Sorceress
2 High Priestess of Prophecy
2 Stoic of Prophecy
2 Apprentice Magician
1 Justice of Prophecy
1 Morphing Jar
Spells 34:
3 Spellbook of Life
3 Spellbook Star Hall
3 The Grand Spellbook Tower
3 Spellbook of Eternity
3 Spellbook of Wisdom
3 Spellbook of Power
3 Spellbook of Master
3 Spellbook Library of Crescent
3 Spellbook of Secrets
2 Pot of Duality
2 Book of Eclipse
1 Spellbook of Fate
1 Foolish Burial
1 Charge of the Light Brigade
Traps 6:
3 Phoenix Wing Wind Blast
3 Raigeki Break
Side Deck 15:
3 Morphing Jar #2
3 Maxx "C"
2 Battle Fader
3 Mystical Refpanel
2 Shadow-Imprisoning Mirror
2 Royal Decree
Extra Deck 15:
2 Chimeratech Fortress Dragon
1 Mecha Phantom Beast Dracossack
1 Nummer 74: Master of Blades
1 Number 11: Big Eye
1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
1 Wind-Up Zenmaines
1 Shining Elf
1 Herald of pure Light
1 Daigusto Phoenix
1 Gachi Gachi Gantetsu
1 Mist Bird Clausolas
1 Ancient Fairy Dragon
1 Arcanite Magician
1 Black Rose Dragon
Adrian Shakir YCS Atlanta Top 16
Monster 10:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Temperance of Prophecy
2 High Priestess of Prophecy
1 World of Prophecy
1 Effect Veiler
Spells 22:
3 Spellbook Library of Crecent
3 Spellbook of Secrets
3 Mystical Space Typhoon
2 The Grand Spellbook Tower
2 Spellbook of Master
2 Spellbook of Eternity
2 Pot of Duality
1 Spellbook of Wisdom
1 Spellbook of Power
1 Spellbook of Life
1 Spellbook of Fate
1 Book of Moon
Traps 8:
3 Fiendish Chain
1 Raigeki Break
1 Solemn Warning
1 Bottomless Trap Hole
1 Torrential Tribute
1 Mirror Force
Side Deck 15:
2 Maxx "C"
1 Effect Veiler
2 Shared Ride
1 Twister
3 Overworked
2 Black Horn of Heaven
1 Mirror Force
1 Dust Tornado
1 Soul Drain
1 Retort
Extra Deck 15:
1 Armor Kappa
1 Gachi Gachi Gantetsu
1 Herald of pure Light
1 Daigusto Phoenix
1 Shining Elf
1 Wind-Up Zenmaines
1 Downerd Magician
1 Hierophant of Prophecy
1 Number 11: Big Eye
1 Mecha Phantom Beast Dracossack
1 Stardust Dragon
1 Thought Ruler Archfiend
1 Scrap Dragon
1 Colossal Fighter
1 Crimson Blader
Kevin Halligan Top 32 YCS Atlanta ( Spellbook Stun )
Monster 10:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Kycoo the Ghost Destroyer
3 Breaker the Magical Warrior
Spells 22:
3 Spellbook of Secrets
3 Spellbook Library of Crescent
2 Spellbook of Masters
2 Spellbook of Power
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of Wisdom
2 Mystical Space Typhoon
2 The Grand Spellbook Tower
1 Spellbook of Life
1 Spellbook of Fate
1 Book of Moon
1 Dark Hole
Traps 9:
2 Phoenix Wing Wind Blast
2 Mirror Force
1 Solemn Warning
1 Torrential Tribute
1 Bottomless Trap Hole
1 Fiendish Chain
1 Divine Wrath
Side Deck 15:
2 Debunk
2 Rivalry of Warlords
2 Cursed Seal of the forbidden Spell
2 Mind Crush
2 Temperance of Prophecy
1 World of Prophecy
1 Dimensional Fissure
1 Mystical Space Typhoon
1 Soul Drain
1 The Transmigration Prophecy
Extra Deck 15:
1 Alligator`s Sword Dragon
1 Chimeratech Fortress Dragon
1 Stellswarm Roach
1 Number 50: Blackship of Corn
1 Downerd Magician
1 Gagaga Cowboy
1 Nummer 101: Silent Honor Ark
1 Abyss Dweller
1 Diamond Dire Wolf
1 Daigusto Phoenix
1 Shining Elf
1 Herald of Pure Light
Yicheng Li Top 32 YCS Atlanta
Monster 8:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 High Priestess of Prophecy
2 Justice of Prophecy
Spells 22:
3 Spellbook of Secrets
3 Upstart Goblin
2 Spellbook of Master
2 The Grand Spellbook Tower
2 Spellbook Library of Crescent
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of Wisdom
2 Mystical Space Typhoon
1 Spellbook of Fate
1 Spellbook of Life
1 Spellbook of Power
1 Book of Moon
Traps 10:
3 Reckless Greed
2 Fiendish Chain
2 Mirror Force
1 Bottomless Trap Hole
1 Compulsory Evacuation Device
1 Solemn Warning
Side Deck 15:
2 Effect Veiler
2 Maxx "C"
1 Breaker the Magical Warrior
1 Kycoo the Ghost Destroyer
1 Mystical Space Typhoon
1 Dimensional Fissure
1 Twister
2 Mind Crush
2 Overworked
1 DNA Surgery
Extra Deck 3:
1 Downerd Magician
1 Herald of Pure Light
1 Shining Elf
Steve Silverman Top 8 YCS Atlanta
Monster 10:
3 Spellbook Magician of Prophecy
3 Temperance of Prophecy
2 High Priestess of Prophecy
1 World of Prophecy
1 Justice of Prophecy
Spells 22:
3 Spellbook Library of Crescent
3 Spellbook of Secrets
3 Mystical Space Typhoon
2 The Grand Spellbook Tower
2 Spellbook of Eternity
2 Spellbook of Wisdom
2 Spellbook of Master
1 Spellbook of Power
1 Spellbook of Fate
1 Spellbook of Life
1 Book of Moon
1 Pot of Duality
Traps 8:
2 Raigeki Break
2 Fiendish Chain
1 Mirror Force
1 Torrential Tribute
1 Solemn Warning
1 Bottomless Trap Hole
Side Deck 15:
3 Rainbow Kuriboh
2 Maxx "C"
1 Cyber Dragon
1 Dimensional Fissure
1 Dark Hole
1 Mind Crush
1 Soul Drain
3 Overworked
2 Black Horn of Heaven
Extra Deck 15:
1 Daigusto Phoenix
1 Shining Elf
1 Gachi Gachi Gantetsu
1 Herald of Pure Light
1 Armor Kappa
1 Wind-Up Zenmaines
1 Ghostrick Alucard
1 Number 49: Fortune Tune
1 Leviair the Sea Dragon
1 Downerd Magician
1 Number 11: Big Eye
1 Mecha Phantom Beast Dracossack
1 Hierophant of Prophecy
1 Number 74: Master of Blades
1 Chimeratech Fortress Dragon
9. Die Regeln
- Kein Spam
- Keine Flames
- Benimmt euch ( Das heißt ordentliche Ausdrucksweise und keine Beleidigungen )
- Habt spaß